JavaFX: Обеспечение Богатого Опыта На Все Экраны Вашей Жизни

разверните все

Профиль: рабочий стол, распространенный

Краткий обзор

Форма, которая является результатом объединения всех форм в последовательности a со всеми формами в a вычтенный из этого. Этот class реализует Конструктивную Геометрию области (CAG), Добавляют и Вычитают операции. Если последовательность {кодирует b}, пусто, то получающаяся форма является просто объединением всех форм в последовательности a.

Эта реализация Конструктивной Геометрии области использует геометрическую форму обеспеченных форм для Конструктивной работы Геометрии области. На примитивную форму не влияют многие из атрибутов узла такой как fill, stroke, и т.д..

Пример:

код:

import javafx.scene.shape.*;

ShapeSubtract {
    a: Rectangle { width: 100  height: 50 }
    b: Ellipse { centerX: 100  centerY: 25  radiusX: 50  radiusY: 25}
}

производит:

Профиль: рабочий стол

Переменная Сводка

доступимяввестиМожет ЧитатьМожет InitМожет ЗаписатьЗначение по умолчаниюописание
общественностьaФорма []пустой

Последовательность форм, которая определяет форму "A".

Последовательность форм, которая определяет форму "A". Объединение всех этих форм вычисляется, и форма "B" вычитается из того объединения.

пустой

Профиль: рабочий стол

 
общественностьbФорма []пустой

Последовательность форм, которая определяет форму "B".

Последовательность форм, которая определяет форму "B". Объединение всех этих форм вычисляется и вычитается из формы "A". Если эта последовательность пуста тогда, никакое вычитание не делается.

пустой

Профиль: рабочий стол

 

Наследованные Переменные

javafx.scene.shape. Форма

доступимяввестиМожет ЧитатьМожет InitМожет ЗаписатьЗначение по умолчаниюописание
общественностьзаливкаКраска

Определяет параметры, чтобы заполнить внутреннюю часть Shape использование настроек Paint контекст.

Определяет параметры, чтобы заполнить внутреннюю часть Shape использование настроек Paint контекст. Значение по умолчанию Color.BLACK для всех форм кроме Строки, Ломаной линии, и Пути. Значение по умолчанию null для тех форм.

Профиль: распространенный

 
общественностьгладкийБулевистина

Определяет, используются ли сглаживающиеся подсказки или не для этого Shape.

Определяет, используются ли сглаживающиеся подсказки или не для этого Shape. Если значение равняется истине, подсказки рендеринга применяются.

истина

Профиль: распространенный

 
общественностьштрихКраска

Определяет параметры штриха, который оттягивается вокруг схемы a Shape использование настроек указанного Paint.

Определяет параметры штриха, который оттягивается вокруг схемы a Shape использование настроек указанного Paint. Значение по умолчанию null для всех форм кроме Строки, Ломаной линии, и Пути. Значение по умолчанию Color.BLACK для тех форм.

Профиль: распространенный

 
общественностьstrokeDashArrayЧисло []пустой

Определяет массив, представляющий длины сегментов тире.

Определяет массив, представляющий длины сегментов тире. Альтернативные записи в массиве представляют длины пространства пользователя непрозрачных и прозрачных сегментов тире. Поскольку перо проходит схема Shape чтобы перечеркнуться, расстояние пространства пользователя, что перо перемещается, накапливается. Значение расстояния используется, чтобы индексировать в массив тире. Перо непрозрачно, когда его текущее совокупное расстояние отображается на даже элемент массива тире и прозрачный иначе. Пустой strokeDashArray указывает на сплошную линию без пробелов.

пустой

Профиль: распространенный

 
общественностьstrokeDashOffsetЧисло0

Определяет расстояние, определенное в пользовательских координатах, который представляет смещение в образец подчеркивания штриховой линией.

Определяет расстояние, определенное в пользовательских координатах, который представляет смещение в образец подчеркивания штриховой линией. Другими словами фаза тире определяет точку в образце подчеркивания штриховой линией, который будет соответствовать началу штриха.

0

Профиль: распространенный

 
общественностьstrokeLineCapStrokeLineCapКВАДРАТ

Стиль заглушки этого Shape как одно из следующих значений, которые определяют возможные стили заглушки: StrokeLineCap.BUTT, StrokeLineCap.ROUND, и StrokeLineCap.SQUARE.

общественностьstrokeLineJoinStrokeLineJoinСРЕЗ

Определяет художественное оформление, примененное, где сегменты пути встречаются.

Определяет художественное оформление, примененное, где сегменты пути встречаются. У значения должно быть одно из следующих значений: StrokeLineJoin.BEVEL, StrokeLineJoin.MITER, и StrokeLineJoin.ROUND.

СРЕЗ

Профиль: распространенный

 
общественностьstrokeMiterLimitЧисло10.0

Определяет предел для StrokeLineJoin.MITER стиль соединения строки.

Определяет предел для StrokeLineJoin.MITER стиль соединения строки. Значение меньше чем 1.0 будет обработано как 1.0.

10.0

Профиль: распространенный

 
общественностьstrokeWidthЧисло1.0

Определяет квадратную перьевую строку width.

Определяет квадратную перьевую строку width. Значение 0.0 определяет штрих линии наименьшей толщины. Значение меньше чем 0.0 будет обработано как 0.0.

1.0

Профиль: распространенный

 

javafx.scene. Узел

доступимяввестиМожет ЧитатьМожет InitМожет ЗаписатьЗначение по умолчаниюописание
общественностьblocksMouseБулевложь

Если true, использует события от нажатия мыши в этом Node и не отправляет им другим узлам далее график сцены.

Если true, использует события от нажатия мыши в этом Node и не отправляет им другим узлам далее график сцены. Если Узел хочет блокировать события от нажатия мыши от движения до узлов, которые визуально затеняются этим Node, тогда набор blocksMouse к истине.

ложь

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьюboundsInLocalГраницы

Прямоугольные границы этого Node в непреобразованном локальном координатном пространстве узла.

Прямоугольные границы этого Node в непреобразованном локальном координатном пространстве узла. Для узлов, которые расширяют javafx.scene.shape. Форма, локальные границы будут также включать пространство, требуемое для ненулевого штриха, который может упасть вне геометрии формы, которая определяется атрибутами размера и позицией. Локальные границы будут также включать любой набор отсечения с клипом так же как набор эффектов с эффектом.

Отметьте, что этот метод не принимает видимость узла во внимание; тест основан на геометрии этого Node только.

Эта переменная всегда будет ненулевым значением.

Отметьте, что boundsInLocal автоматически повторно вычисляется всякий раз, когда геометрия узла изменяется. Поэтому это - ошибка связать любое из этих значений в узле к выражению, которое зависит от этой переменной. Например, "x" или "y" переменные формы никогда не должны связываться с boundsInLocal с целью расположения узла.

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьюboundsInParentГраницы

Прямоугольные границы этого Node которые включают его преобразования.

Прямоугольные границы этого Node которые включают его преобразования. boundsInParent вычисляется, беря его локальные границы (определенный boundsInLocal) и применяя преобразование, создаваемое, устанавливая следующие дополнительные переменные:

  1. преобразовывает [] последовательность
  2. scaleX, scaleY
  3. вращаться
  4. layoutX, layoutY
  5. транслатекс, translateY

Получающиеся границы будут концептуально в координатном пространстве Node's родитель, однако у узла не должно быть родителя, чтобы вычислить эти границы.

Отметьте, что этот метод не принимает видимость узла во внимание; тест основан на геометрии этого Node только.

Эта переменная всегда будет ненулевым значением.

Отметьте, что boundsInParent автоматически повторно вычисляется всякий раз, когда геометрия узла изменяется, или когда любое следующее изменение: последовательность преобразований, транслатекс, translateY, layoutX, layoutY, scaleX, scaleY, или поворачивают переменную. Поэтому это - ошибка связать любое из этих значений в узле к выражению, которое зависит от этой переменной. Например, "x" или "y" переменные формы, или транслатекс, translateY никогда не должны связываться с boundsInParent с целью расположения узла.

Профиль: распространенный

 
общественностькэшБулевложь

Подсказка производительности к системе, чтобы указать, что на это Node должен кэшироваться как битовый массив.

Подсказка производительности к системе, чтобы указать, что на это Node должен кэшироваться как битовый массив. Рендеринг растрового представления узла будет быстрее чем рендеринг примитивов во многих случаях, особенно в случае примитивов с примененными эффектами (такими как размытость). Однако, это также увеличивает использование памяти. Эта подсказка указывает, стоит ли тот компромисс (увеличенное использование памяти для увеличенной производительности). Также отметьте, что на некоторых платформах, таких как GPU ускоренные платформы там являются небольшим преимуществом к кэширующимся Узлам как битовые массивы, когда размытость и другие эффекты используются, так как они очень быстры, чтобы представить на GPU. cacheHint переменная обеспечивает дополнительные опции для включения более агрессивному растровому кэшированию.

ложь

См. Также:
Node.cacheHint

Профиль: распространенный

 
общественностьcacheHintCacheHintCacheHint. ЗНАЧЕНИЕ ПО УМОЛЧАНИЮ

Дополнительная подсказка для того, чтобы управлять растровым кэшированием.

Дополнительная подсказка для того, чтобы управлять растровым кэшированием.

При определенных обстоятельствах, таких как анимация узлов, которые очень дороги, чтобы представить, это является требуемым, чтобы быть в состоянии выполнить преобразования на узле, не имея необходимость регенерировать кэшируемый битовый массив. Опция в таких случаях должна выполнить преобразования на кэшируемом битовом массиве непосредственно.

Этот метод может обеспечить драматическое улучшение производительности анимации, хотя может также привести к сокращению визуального качества. cacheHint переменная обеспечивает подсказку для системы о том, как и когда тот компромисс (визуальное качество для производительности анимации) является приемлемым.

Возможно включить cacheHint только время от времени, когда Ваш узел анимирует. Таким образом дорогие узлы могут появиться на экране с полным визуальным качеством, и всё же анимировать гладко.

Пример:


 expensiveNode.cache = true;
 expensiveNode.cacheHint = CacheHint.QUALITY;
 ...
 // Do an animation
 expensiveNode.cacheHint = CacheHint.SPEED;
 Timeline {
     keyFrames: [
         KeyFrame {
             time: 2s
             values: [
                 expensiveNode.scaleX => 2.0,
                 expensiveNode.scaleY => 2.0,
                 expensiveNode.rotate=> 360,
                 expensiveNode.cacheHint => CacheHint.QUALITY
             ]
        }
     ]
 }.play();
 
Отметьте это cacheHint только подсказка к системе. В зависимости от деталей узла или преобразования, может быть проигнорирована эта подсказка.

Если Node.cache ложь, cacheHint игнорируется.

CacheHint. ЗНАЧЕНИЕ ПО УМОЛЧАНИЮ

См. Также:
Node.cache

Профиль: распространенный

 
общественностьклипУзелнуль

Определяет a Node использовать, чтобы определить форму отсечения для этого Узла.

Определяет a Node использовать, чтобы определить форму отсечения для этого Узла. Этот Узел отсечения не является дочерним элементом этого Node в смысле графика сцены. Скорее это используется, чтобы определить клип для этого Node.

Например, можно использовать javafx.scene.image. Узел ImageView как маска, чтобы представить Клип. Или Вы могли использовать один из геометрических Узлов формы, таких как javafx.scene.shape. Прямоугольник или javafx.scene.shape. Круг. Или Вы могли использовать javafx.scene.text. Текстовый узел, чтобы представить Клип.

См. документацию class для Узла для ограничений структуры графика сцены на установку клипа. Если эти ограничения нарушаются изменением к переменной клипа, изменение игнорируется, и предыдущее значение переменной клипа восстанавливается.

Отметьте: это - условная функция. См. ConditionalFeature. SHAPE_CLIP для получения дополнительной информации.

нуль

Профиль: общее условное выражение shape_clip

 
общественностькурсорКурсорнуль

Определяет курсор мыши для этого Node и подузлы.

Определяет курсор мыши для этого Node и подузлы. Если ноль, тогда курсор первого родительского узла с ненулевым курсором будет использоваться. Если никакой Узел в графике сцены не определяет курсор, то курсор Scene будет использоваться.

нуль

Профиль: распространенный

 
общественностьотключитьБулевложь

Устанавливает отдельное нерабочее состояние этого Node.

Устанавливает отдельное нерабочее состояние этого Node. Установка disable к истине вызовет это Node и любые подузлы, чтобы стать отключенный. Эта переменная должна использоваться только, чтобы установить нерабочее состояние a Node. Для того, чтобы запросить нерабочее состояние a Node, отключенная переменная должна вместо этого использоваться, так как это возможно это a Node был отключен в результате предка, отключаемого даже если человек disable состояние на этом Node false.

ложь

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьюотключенныйБулевложь

Указывает действительно ли это Node отключается.

Указывает действительно ли это Node отключается. A Node станет отключенным, если отключат, устанавливается в true или на нем непосредственно или на одном из его предков в графике сцены.

Отключенный Node должен представить себя по-другому, чтобы указать на его нерабочее состояние пользователю. Такой отключенный рендеринг зависит от реализации Node. Классы формы, содержавшиеся в javafx.scene.shape не реализуйте такой рендеринг по умолчанию, поэтому приложения, используя формы для того, чтобы обработать вводят, должен реализовать соответствующий отключенный рендеринг. Средства управления пользовательским интерфейсом, определенные в javafx.scene.control реализует отключенный - чувствительный рендеринг, как бы то ни было.

Отключенный Node не получает события от нажатия мыши или ключевые события.

ложь

Профиль: распространенный

 
общественностьэффектЭффектнуль

Определяет эффект примениться к этому Node.

Определяет эффект примениться к этому Node.

Отметьте: это - условная функция. См. ConditionalFeature. ЭФФЕКТ для получения дополнительной информации.

нуль

Профиль: общий условный эффект

 
считанный общественностью защищенныйфокусируемыйБулевподклассподклассложь

Указывает ли это Node в настоящий момент имеет фокус ввода.

Указывает ли это Node в настоящий момент имеет фокус ввода. Чтобы иметь фокус ввода, узел должен быть Scene's фокусируют владельца, и сцена должна быть в a Stage это является видимым и активным. См. requestFocus() для получения дополнительной информации.

ложь

Профиль: распространенный

 
общественностьfocusTraversableБулевложь

Определяет ли это Node должна быть часть цикла обхода фокуса.

Определяет ли это Node должна быть часть цикла обхода фокуса. Когда это свойство true фокус может быть перемещен в это Node и от этого Node использование регулярных ключей обхода фокуса. На рабочем столе такие ключи обычно TAB для того, чтобы переместить фокус вперед и SHIFT+TAB для того, чтобы переместить фокус назад. Когда a Scene создается, система дает фокус a Node чей focusTraversable переменная является истиной, и это имеет право получить фокус, если фокус не был установлен явно через звонок requestFocus().

ложь

Профиль: распространенный

 
считанный общественностью защищенныйпарениеБулевподклассподклассложь

Действительно ли это Node колеблется.

Действительно ли это Node колеблется. Обычно это происходит из-за мыши, являющейся по узлу, хотя это могло произойти из-за пера, колеблющегося на графическом планшете или другой форме ввода.

ОТМЕТЬТЕ: текущая реализация парения полагается на мышь, вводят и выходят из событий, чтобы определить, является ли этот Узел в состоянии парения; это означает, что эта функция в настоящий момент поддерживается только на системах, у которых есть мышь. Будущие реализации могут обеспечить альтернативные средства поддержки парения.

ложь

Профиль: распространенный

 
общественностьидентификаторСтрокапустая строка

Идентификатор этого Node.

Идентификатор этого Node. Этот простой строковый идентификатор полезен для открытия определенного Узла в пределах графика сцены. В то время как идентификатор Узла должен быть уникальным в пределах графика сцены, эта уникальность не осуществляется. Это очень походит на атрибут "идентификатора" элемента HTML.

пустая строка

Профиль: распространенный

 
считанный общественностью защищенныйlayoutBoundsГраницыподклассподкласс

Прямоугольные границы, которые должны использоваться для вычислений расположения на этом Node.

Прямоугольные границы, которые должны использоваться для вычислений расположения на этом Node. layoutBounds может отличаться от визуальных границ узла и вычисляется по-другому в зависимости от типа узла.

См. javafx.scene.shape. Форма, javafx.scene.text. Text, Group, и javafx.scene.layout. Изменяемого размера для подробных описаний, на как layoutBounds вычисляются.

Отметьте, что layoutX, layoutY, транслатекс, и translateY переменные не включаются в layoutBounds. Это важно, потому что код расположения должен сначала определить текущий размер и расположение Node (использующий layoutBounds) и затем набор layoutX и layoutY скорректировать преобразование Node так, чтобы у этого была требуемая позиция расположения.

Поскольку вычисление layoutBounds часто связывается к геометрическим переменным узла, это - ошибка связать любые такие переменные с выражением, которое зависит от layoutBounds. Например, "x" или "y" переменные формы никогда не должны связываться с layoutBounds с целью расположения узла.

Профиль: распространенный

 
общественностьlayoutInfoLayoutInfoBase

Рычаг для специфичной для узла информации о расположении используется контейнерами расположения.

Рычаг для специфичной для узла информации о расположении используется контейнерами расположения. Если узел не будет дочерним элементом контейнера, который поддерживает информацию расположения, то эта переменная будет проигнорирована.

Отметьте, что литералы объекта layoutInfo могут быть совместно использованы через узлы, что означает изменять вары на a LayoutInfo будет влиять на все такие узлы.

 
общественностьlayoutXЧисло0

Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают с целью расположения.

Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают с целью расположения. Значение должно быть вычислено как смещение, требуемое скорректировать позицию узла от его тока layoutBounds.minX позиция (который не мог бы быть 0) к требуемому расположению.

Например, если textnode должен быть расположен в finalX:

     textnode.layoutX = finalX - textnode.layoutBounds.minX;
 

Отказ вычесть layoutBounds.minX может привести к misplacement узла.

Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutX + транслатекс, где layoutX устанавливает устойчивую позицию узла, и транслатекс) дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.

Если узлом управляют и имеет javafx.scene.layout. Контейнер как его родитель, тогда контейнер установит layoutX согласно своей собственной политике расположения. Если узел неуправляем или порождается Группой или Сценой, то приложение может установить layoutX непосредственно, чтобы расположить это.

0

Профиль: распространенный

 
общественностьlayoutYЧисло0

Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают с целью расположения.

Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают с целью расположения. Значение должно быть вычислено как смещение, требуемое скорректировать позицию узла от его тока layoutBounds.minY позиция (который не мог бы быть 0) к требуемому расположению.

Например, если textnode должен быть расположен в finalY:

     textnode.layoutY = finalY - textnode.layoutBounds.minY;
 

Отказ вычесть layoutBounds.minY может привести к misplacement узла.

Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutY + translateY, где layoutY устанавливает устойчивую позицию узла, и translateY) дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.

Если узлом управляют и имеет javafx.scene.layout. Контейнер как его родитель, тогда контейнер установит layoutY согласно своей собственной политике расположения. Если узел неуправляем или порождается Группой или Сценой, то приложение может установить layoutY непосредственно, чтобы расположить это.

0

Профиль: распространенный

 
общественностьуправляемыйБулевистина

Определяет, будет ли расположением этого узла управлять это - родитель.

Определяет, будет ли расположением этого узла управлять это - родитель. Каждый родительский class следует за стратегией разметки управляемых дочерних элементов во время передачи расположения сцены:

  • Группа: устанавливает размер любого Resizable дочерние элементы к их привилегированному размеру; не изменяет размер дочерних элементов Y неизменяемого размера; не располагает дочерние элементы.
  • javafx.scene.layout. Контейнерные классы: установите размер любого javafx.scene.layout. Контент изменяемого размера согласно его расположению управляет и предпочтение калибровки каждого Резизэйбла; не изменяет размер контента Y неизменяемого размера; расположит узлы (установка layoutX/layoutY) согласно его правилам расположения.
  • CustomNode: по умолчанию это ведет себя как Группа, однако ее поведение расположения может быть переопределено подклассом.
Родители проигнорируют неуправляемые дочерние элементы в целях расположения, и это - обязанность приложения установить размер и позицию неуправляемого узла. По умолчанию всеми узлами управляют.

Если Родительский узел будет неуправляем, то он будет действовать как корень для расположения, что означает, что расположение запрашивает ниже его, заставит только ответвление, базированное родительским узлом быть переданным.

истина  
общественностьonKeyPressedфункция (:KeyEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут когда это Node имеет фокус ввода, и клавиша была нажата.

общественностьonKeyReleasedфункция (:KeyEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут когда это Node имеет фокус ввода, и клавиша была отпущена.

общественностьonKeyTypedфункция (:KeyEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут когда это Node имеет фокус ввода, и ключ был введен.

общественностьonMouseClickedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопкой мыши щелкнули (нажатый и выпущенный) на этом Node.

общественностьonMouseDraggedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши нажимается на этом Node и затем перетащенный.

общественностьonMouseEnteredфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда мышь вводит это Node.

общественностьonMouseExitedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда мышь выходит из этого Node.

общественностьonMouseMovedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда курсор мыши перемещается в пределах этого Node но никакие кнопки не были нажаты.

общественностьonMousePressedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши была нажата на этом Node.

общественностьonMouseReleasedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши была отпущена на этом Node.

общественностьonMouseWheelMovedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда колесико прокрутки мыши переместилось.

общественностьнепрозрачностьЧисло1.0

Определяет как непрозрачный (то есть, тело) Node появляется.

Определяет как непрозрачный (то есть, тело) Node появляется. Узел с 0%-ой непрозрачностью полностью полупрозрачен. Таким образом, в то время как это все еще видимо и представляется, Вы обычно не будете в состоянии видеть это. Исключение к этому правилу то, когда ZNode объединяется со смешивающимся режимом и эффектом смешения, когда полупрозрачный Узел может все еще оказать влияние в рендеринге. Непрозрачность 50 % представит узел, как являющийся прозрачными 50 %.

Видимый узел с любой непрозрачностью, устанавливающей все еще, получает события от нажатия мыши и может получить клавиатурный фокус. Например, если Вы хотите иметь большой невидимый прямоугольный оверлей все Узлы в графике сцены, чтобы прервать события от нажатия мыши, но не быть видимыми пользователю, Вы могли создать большой Прямоугольник, у которого была непрозрачность 0 %.

Непрозрачность определяется как значение между 0 и 1. Значения меньше чем 0 или больше чем 1 отсекаются к 0 и 1 соответственно.

На некоторых платформах ImageView не мог бы поддерживать переменную непрозрачности.

1.0

Профиль: распространенный

 
считанный общественностью пакетродительРодительнуль

Родитель этого Node.

Родитель этого Node. Если это Node не был добавлен к графику сцены, затем порождают, будет нуль.

нуль

Профиль: распространенный

 
общественностьpickOnBoundsБулевложь

Определяет, как вычисление выбора делается для этого узла когда инициировано a MouseEvent или a contains вызов функции.

Определяет, как вычисление выбора делается для этого узла когда инициировано a MouseEvent или a contains вызов функции. Если pickOnBounds истина, тогда выбор вычисляется, пересекаясь с границами этого узла, еще выбор вычисляется, пересекаясь с геометрической формой этого узла.

ложь

Профиль: распространенный

 
считанный общественностью защищенныйнажатыйБулевподклассподклассложь

Действительно ли Node нажимается.

Действительно ли Node нажимается. Обычно это - истина, когда основная кнопка мыши снижается, хотя подклассы могут определить другое состояние кнопки мыши или ключевое состояние, чтобы заставить узел быть "нажатым".

ложь

Профиль: распространенный

 
общественностьвращатьсяЧисло0.0

Определяет угол вращения о Node's центр, измеренный в градусах.

Определяет угол вращения о Node's центр, измеренный в градусах. Это используется, чтобы вращаться Node.

Этот фактор вращения не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает его идеалом для того, чтобы повернуть весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.

Точка центра, о которой происходит вращение, является центром непреобразованного layoutBounds.

Отметьте это, потому что точка центра вычисляется как центр этого Node's границы расположения, любое изменение к границам расположения заставит точку центра изменяться, который может переместить объект. Для вершины любое изменение к геометрии заставит границы расположения изменяться. Для группового узла, любого изменения любому из его дочерних элементов, включая изменение в геометрии дочернего элемента, клипе, эффекте, позиции, ориентация, или масштаб, заставит границы расположения группы изменяться. Если это перемещение точки центра не требуется, приложения должны вместо этого использовать преобразования Узла [] последовательность, и добавить javafx.scene.transform. Вращайтесь преобразовывают, у которого есть пользовательская-specifiable точка центра.

0.0

Профиль: распространенный

 
общественностьrotationAxisPoint3DВращаться. Z_AXIS

Определяет ось вращения этого Node.

Определяет ось вращения этого Node.

Отметьте: это - условная функция. См. ConditionalFeature. SCENE3D для получения дополнительной информации.

Вращаться. Z_AXIS

Профиль: общее условное выражение scene3d

 
общественностьscaleXЧисло1.0

Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль X осей этого Node.

Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль X осей этого Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации.

Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает его идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.

Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром непреобразованного layoutBounds.

1.0

Профиль: распространенный

 
общественностьscaleYЧисло1.0

Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Y этого Node.

Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Y этого Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации.

Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает его идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.

Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром непреобразованного layoutBounds.

1.0

Профиль: распространенный

 
общественностьscaleZЧисло1.0

Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Z этого Node.

Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Z этого Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации.

Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает его идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.

Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром прямоугольных границ, сформированных, беря boundsInLocal и применяя все преобразования в преобразованиях [] последовательность.

Отметьте: это - условная функция. См. ConditionalFeature. SCENE3D для получения дополнительной информации.

1.0

Профиль: общее условное выражение scene3d

 
считанный общественностью пакетсценаСценануль

Сцена, что это Node часть.

Сцена, что это Node часть. Если Узел не будет частью сцены, то эта переменная будет нулем.

нуль

Профиль: распространенный

 
общественностьстильСтрокапустая строка

Строковое представление стиля CSS связалось с этим определенным Узлом.

Строковое представление стиля CSS связалось с этим определенным Узлом. Это точно походит на атрибут "стиля" на элементе HTML, но использует синтаксис, определенный в CSS JavaFX. Парсинг этого стиля не мог бы поддерживаться на некоторых ограниченных платформах. Это - recomended, чтобы использовать автономный файл CSS вместо этого.

пустая строка

Профиль: распространенный

 
общественностьstyleClassСтрокапустая строка

Строковый идентификатор, который может привыкнуть к логически групповым Узлам, определенно для внешнего механизма стиля.

Строковый идентификатор, который может привыкнуть к логически групповым Узлам, определенно для внешнего механизма стиля. Эта переменная точно походит на атрибут styleClass на элементе HTML.

пустая строка

Профиль: распространенный

 
общественностьпреобразовываетПреобразуйте []пустой

Определяет последовательность javafx.scene.transform. Преобразуйте объекты, которые будут применены к этому Node.

Определяет последовательность javafx.scene.transform. Преобразуйте объекты, которые будут применены к этому Node. Эта последовательность преобразований применяется прежде, чем транслатекс, translateY, scaleX, и scaleY, будет вращаться, преобразовывает.

пустой

Профиль: распространенный

 
общественностьтранслатексЧисло0

Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают.

Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают.

Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutX + translateX, где layoutX устанавливает устойчивую позицию узла и translateX дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.

Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение узла, не нарушая его layoutBounds, который делает это полезным для анимации расположения узла.

0

Профиль: распространенный

 
общественностьtranslateYЧисло0

Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают.

Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают.

Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutY + translateY, где layoutY устанавливает устойчивую позицию узла и translateY дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.

Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение узла, не нарушая его layoutBounds, который делает это полезным для анимации расположения узла.

0

Профиль: распространенный

 
общественностьtranslateZЧисло0

Определяет координату Z преобразования, которое добавляется к преобразованным координатам этого Node.

Определяет координату Z преобразования, которое добавляется к преобразованным координатам этого Node. Это значение будет добавлено к любому преобразованию, определенному transforms последовательность и layoutZ.

Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение Узла, не нарушая его границы расположения, который делает это полезным для анимации расположения узла.

Отметьте: это - условная функция. См. ConditionalFeature. SCENE3D для получения дополнительной информации.

0

Профиль: общее условное выражение scene3d

 
общественностьвидимыйБулевистина

Определяет ли это Node и любые подузлы должны быть представлены как часть графика сцены.

Определяет ли это Node и любые подузлы должны быть представлены как часть графика сцены. Узел может быть видимым и все же не быть показан в представленной сцене, если, например, это от экрана или затенено другим Узлом. Невидимые узлы никогда не получают события от нажатия мыши или клавиатурный фокус, и никогда не поддерживают клавиатурный фокус, когда они становятся невидимыми.

истина

Профиль: распространенный

 

Функциональная Сводка

Наследованные Функции

javafx.scene.shape. Форма

javafx.scene. Узел

общественность содержит (localX: Число, localY: Число): Булев

Возвраты true если данная точка (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) содержится в пределах формы этого Node.

Возвраты true если данная точка (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) содержится в пределах формы этого Node. Отметьте, что этот метод не принимает видимость во внимание; тест основан на геометрии этого Node только.

Параметры
localX
localY
Возвраты
Булев

Профиль: распространенный

 
общественность содержит (localPoint: Point2D): Булев

Возвраты true если данная точка (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) содержится в пределах формы этого Node.

Возвраты true если данная точка (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) содержится в пределах формы этого Node. Отметьте, что этот метод не принимает видимость во внимание; тест основан на геометрии этого Node только.

Параметры
localPoint
Возвраты
Булев

Профиль: распространенный

 
общественность пересекается (localX: Число, localY: Число, localWidth: Число, localHeight: Число): Булев

Возвраты true если данный прямоугольник (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) пересекает форму этого Node.

Возвраты true если данный прямоугольник (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) пересекает форму этого Node. Отметьте, что этот метод не принимает видимость во внимание; тест основан на геометрии этого Node только. Поведение значения по умолчанию этой функции должно просто проверить, пересекаются ли данные координаты с локальными границами.

Параметры
localX
localY
localWidth
localHeight
Возвраты
Булев

Профиль: распространенный

 
общественность пересекается (localBounds: Границы): Булев

Возвраты true если данные границы (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) пересекает форму этого Node.

Возвраты true если данные границы (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) пересекает форму этого Node. Отметьте, что этот метод не принимает видимость во внимание; тест основан на геометрии этого Node только. Поведение значения по умолчанию этой функции должно просто проверить, пересекаются ли данные координаты с локальными границами.

Параметры
localBounds
Возвраты
Булев

Профиль: распространенный

 
общественность localToParent (localX: Число, localY: Число): Point2D

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его родителя.

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его родителя.

Параметры
localX
localY
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность localToParent (localPoint: Point2D): Point2D

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его родителя.

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его родителя.

Параметры
localPoint
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность localToParent (localBounds: Границы): Границы

Преобразовывает границы от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его родителя.

Преобразовывает границы от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его родителя.

Параметры
localBounds
Возвраты
Границы

Профиль: распространенный

 
общественность localToScene (localX: Число, localY: Число): Point2D

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его javafx.scene. Сцена.

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его javafx.scene. Сцена.

Параметры
localX
localY
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность localToScene (localPoint: Point2D): Point2D

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его javafx.scene. Сцена.

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его javafx.scene. Сцена.

Параметры
localPoint
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность localToScene (localBounds: Границы): Границы

Преобразовывает границы от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его javafx.scene. Сцена.

Преобразовывает границы от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его javafx.scene. Сцена.

Параметры
localBounds
Возвраты
Границы

Профиль: распространенный

 
общедоступный поиск (идентификатор: java.lang. Строка): Узел

Находит это Node, или первый подузел, с данным идентификатором.

Находит это Node, или первый подузел, с данным идентификатором. Если этот узел является a Parent, тогда эта функция пересечет вниз в ответвление, пока это не найдет соответствие. Если больше чем у одного подузла есть указанный идентификатор, эта функция возвращает одного из них. Какой узел, который это возвращает в этом случае, является неуказанным.

Параметры
идентификатор
Идентификатор узла, чтобы найти
Возвраты
Узел
Первый узел, запускающийся с этого Node , у которого есть идентификатор id .

Профиль: распространенный

 
общественность parentToLocal (parentX: Число, parentY: Число): Point2D

Преобразовывает точку от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого Node.

Преобразовывает точку от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого Node.

Параметры
parentX
parentY
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность parentToLocal (parentPoint: Point2D): Point2D

Преобразовывает точку от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого Node.

Преобразовывает точку от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого Node.

Параметры
parentPoint
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность parentToLocal (parentBounds: Границы): Границы

Преобразовывает прямоугольник от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого Node.

Преобразовывает прямоугольник от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого Node.

Параметры
parentBounds
Возвраты
Границы

Профиль: распространенный

 
общественность requestFocus (): Пусто

Запросы, что это Node получите фокус ввода, и что это Node's высокоуровневый предок становятся фокусируемым окном.

Запросы, что это Node получите фокус ввода, и что это Node's высокоуровневый предок становятся фокусируемым окном. Чтобы иметь право получить фокус, узел должен быть частью сцены, это и все ее предки должно быть видимо, и это не должно быть отключено. Если этот узел будет иметь право, то эта функция заставит его становиться этим Scene's "фокусируют владельца". У каждой сцены есть самое большее один узел владельца фокуса. У владельца фокуса фактически не будет фокуса ввода, однако, если сцена не будет принадлежать a Stage это является и видимым и активным.

Профиль: распространенный

 
общественность sceneToLocal (sceneX: Число, sceneY: Число): Point2D

Преобразовывает точку от координатного пространства Сцены в локальное координатное пространство этого Node.

Преобразовывает точку от координатного пространства Сцены в локальное координатное пространство этого Node.

Параметры
sceneX
sceneY
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность sceneToLocal (scenePoint: Point2D): Point2D

Преобразовывает точку от координатного пространства javafx.scene. Сцена в локальное координатное пространство этого Node.

Преобразовывает точку от координатного пространства javafx.scene. Сцена в локальное координатное пространство этого Node.

Параметры
scenePoint
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность sceneToLocal (sceneBounds: Границы): Границы

Преобразовывает прямоугольник от координатного пространства javafx.scene. Сцена в локальное координатное пространство этого Node.

Преобразовывает прямоугольник от координатного пространства javafx.scene. Сцена в локальное координатное пространство этого Node.

Параметры
sceneBounds
Возвраты
Границы

Профиль: распространенный

 
общественность toBack (): Пусто

Перемещения это Node к задней части его одноуровневых узлов с точки зрения z-порядка.

Перемещения это Node к задней части его одноуровневых узлов с точки зрения z-порядка. Это выполняется, перемещая это Node к первой позиции в ее родителе content последовательность. Эта функция не имеет никакого эффекта если это Node не часть группы.

Профиль: распространенный

 
общественность toFront (): Пусто

Перемещения это Node к передней стороне его одноуровневых узлов с точки зрения z-порядка.

Перемещения это Node к передней стороне его одноуровневых узлов с точки зрения z-порядка. Это выполняется, перемещая это Node к последней позиции в ее родителе content последовательность. Эта функция не имеет никакого эффекта если это Node не часть группы.

Профиль: распространенный

 
общественность toString (): java.lang. Строка
Возвраты
Строка
 

javafx.animation. Interpolatable

общедоступный краткий обзор ofTheWay (endVal: java.lang. Объект, t: Число): java.lang. Объект

Функция calcuates интерполированное значение вперед t между 0.0 и 1.0.

Функция calcuates интерполированное значение вперед t между 0.0 и 1.0. Когда t = 1.0, endVal возвращается.

Параметры
endVal
целевое значение
t

часть между 0.0 и 1.0

Возвраты
Объект
интерполированное значение

Профиль: распространенный

 



Spec-Zone.ru - all specs in one place