JavaFX: Обеспечение Богатого Опыта На Все Экраны Вашей Жизни

разверните все

Профиль: рабочий стол, распространенный

Краткий обзор

Базируйте class для узлов графика сцены. График сцены является рядом древовидных структур данных, где у каждого элемента есть нуль или один родитель, и каждый элемент является или "листом" с нулевыми подэлементами или "ответвлением" с нулем или большим количеством подэлементов.

Каждый элемент в графике сцены вызывают a Node. Узлы ответвления имеют Родителя типа, конкретные подклассы которого являются Группой, javafx.scene.layout. Контейнер, javafx.scene.control. Управление, CustomNode, или подклассы этого.

Вершины являются классами, такими как javafx.scene.shape. Прямоугольник, javafx.scene.text. Текст, javafx.scene.image. ImageView, javafx.scene.media. MediaView, или другие такие листовые классы, у которых не может быть дочерних элементов. У только единственного узла в пределах каждого дерева графика сцены не будет никакого родителя, который часто упоминается как "корневой" узел.

В графике сцены может быть несколько деревьев. Некоторые деревья могут быть частью Сцены, когда они имеют право быть выведенными на экран. Другие деревья не могли бы отделиться никакой Сцены.

Узел может произойти самое большее однажды где угодно в графике сцены. Определенно, узел должен появиться не больше, чем однажды во всем следующем: в последовательности контента Группы или javafx.scene.layout. Контейнер, в последовательности контента Сцены, в дочерней последовательности Родителя, или как клип Узла. Отметьте что возвращаемое значение create функция подкласса CustomNode добавляется к дочерней последовательности того, что CustomNode, и как таковой, подвергается этим ограничениям.

У графика сцены не должно быть циклов. Цикл существовал бы, если узел является предком себя в дереве, рассматривая Групповую последовательность контента, Родительскую дочернюю последовательность, и упомянутые выше отношения клипа Узла.

Если программа добавляет дочерний узел к Родителю (включая Группу, Контейнер, CustomNode) или Сцена, и тот узел уже является дочерним элементом различного Родителя или Сцены, узел автоматически (и тихо) удален из своего прежнего родителя. Если программа пытается изменить график сцены каким-либо другим способом, который нарушает вышеупомянутые правила, исключение выдается, попытка модификации игнорируется, и график сцены восстанавливается его предыдущему состоянию.

Возможно перестроить структуру графика сцены, например, переместить поддерево от одного расположения в графике сцены другому. Чтобы сделать это, можно было бы обычно удалять поддерево из его старого расположения прежде, чем вставить это в новом расположении. Однако, поддерево будет автоматически удалено как описано выше, если приложение явно не удалит его.

Строковый ID

Каждому узлу в графике сцены можно дать уникальный идентификатор. Этот идентификатор очень походит на атрибут "идентификатора" HTML-тэга, в котором это до разработчика и разработчика, чтобы гарантировать что id уникально в пределах графика сцены. Функция удобства, вызванная поиск (Строка), может использоваться, чтобы найти узел с уникальным идентификатором в пределах графика сцены, или в пределах поддерева графика сцены.

Система координат

Node class определяет традиционную компьютерную графику "локальная" система координат в который x ось увеличивается направо и y ось увеличивается вниз. Конкретные классы узла для форм обеспечивают переменные для того, чтобы они сконфигурировали геометрию и расположение формы в пределах этого локального координатного пространства. Например, javafx.scene.shape. Прямоугольник обеспечивает x, y, width, height переменные, в то время как javafx.scene.shape. Круг обеспечивает centerX, centerY, и radius.

Преобразования

Любой Node могли примениться к преобразованиям это. Они включают преобразование, вращение, масштабирование, или сдвиг преобразований.

Преобразование преобразования является тем, которое смещает источник координатного пространства узла или вдоль x или вдоль оси Y. Например, если Вы создаете javafx.scene.shape. Прямоугольник, который оттягивается в источнике (x=0, y=0) и имеет width 100 и height 50, и затем применяет javafx.scene.transform. Преобразуйте со сдвигом 10 вдоль оси X (x=10), тогда прямоугольник будет казаться оттянутым в (x=10, y=0) и оставаться 100 широкими точками и 50 высокий. Отметьте, что источник был смещен, не x переменная прямоугольника.

Преобразование вращения является тем, которое поворачивает координатное пространство узла об указанной точке "центра", заставляя узел казаться повернутым. Например, если Вы создаете javafx.scene.shape. Прямоугольник, который оттягивается в источнике (x=0, y=0) и имеет width 100 и height 30 и Вы применяете javafx.scene.transform. Вращайтесь с вращением на 90 градусов (angle=90) и центр в источнике (pivotX=0, pivotY=0), тогда прямоугольник будет оттянут, как будто его x и y были нулем, но его height был 100 и его width-30. Таким образом, это - как будто контакт застревает в верхнем левом углу, и прямоугольник поворачивает 90 градусов по часовой стрелке вокруг того контакта. Если точка центра будет вместо этого помещена в центр прямоугольника (в точке x=50, y=15) тогда, то прямоугольник, будет вместо этого казаться, будет вращаться о его центре.

Отметьте, что как со всеми преобразованиями, x, y, width, и переменные height прямоугольника (которые остаются относительно локального координатного пространства) не изменились, а скорее преобразование изменяет все координатное пространство прямоугольника.

Преобразование масштабирования заставляет узел или казаться больше или меньшим в зависимости от масштабного коэффициента. Масштабирование изменяет координатное пространство узла так, что, каждый модуль расстояния вдоль оси в локальных координатах мультиумоляется масштабным коэффициентом. Как с преобразованиями вращения, преобразования масштабирования применяются о точке "центра". Можно думать об этом как о точке в Узле, вокруг которого Вы "масштабируете". Например, если Вы создаете javafx.scene.shape. Прямоугольник с a strokeWidth из 5, и width и height 50, и Вы применяете javafx.scene.transform. Масштаб с масштабными коэффициентами (x=2.0, y=2.0) и центр в источнике (pivotX=0, pivotY=0), весь прямоугольник (включая штрих) удвоится в размере, растя направо и вниз от источника.

Преобразование сдвига, иногда называемое скосом, эффективно поворачивает одну ось так, чтобы x и оси Y больше не были перпендикулярны.

Многократные преобразования могут быть применены к узлу, определяя упорядоченную цепочку преобразований. Порядок, в котором применяются преобразования, определяется последовательностью, определенной в переменной преобразований.

Ограничительные прямоугольники

Начиная с каждого Node имеет преобразования, каждый Node's геометрический ограничительный прямоугольник, который может быть описан по-другому в зависимости от того, учитываются ли преобразования или нет.

В самом простом, Node's имеют boundsInLocal переменную только для чтения, которая определяет ограничительный прямоугольник Node в непреобразованных локальных координатах. boundsInLocal включает Node's формируют геометрию, включая любое пространство, требуемое для ненулевого штриха, который может упасть вне локальных переменных позиции/размера, и ее клипа и переменных эффекта.

Каждый Node также имеет boundsInParent переменную только для чтения, которая определяет ограничительный прямоугольник Node после того, как все преобразования были применены, включая начатых преобразовывает, scaleX/scaleY, вращайтесь, translateX/translateY, и layoutX/layoutY. Это вызывают "boundsInParent", потому что прямоугольник будет относительно системы координат родителя.

Наконец, layoutBounds переменная определяет прямоугольные границы Node это должно использоваться в качестве основания для вычислений расположения и может отличаться от визуальных границ узла. Для форм, текста, и ImageView, layoutBounds по умолчанию включает только геометрию формы, включая пространство, требуемое для ненулевого strokeWidth, но не включает эффект, клип, или любой преобразовывает. Для javafx.scene.layout. Классы изменяемого размера (Контейнеры и Средства управления) layoutBounds будут отображены на 0,0 width x height.

Профиль: распространенный

Сводка Переменной сценария

доступимяввестиМожет ЧитатьМожет InitМожет ЗаписатьЗначение по умолчаниюописание

Переменная Сводка

доступимяввестиМожет ЧитатьМожет InitМожет ЗаписатьЗначение по умолчаниюописание
общественностьblocksMouseБулевложь

Если true, использует события от нажатия мыши в этом Node и не отправляет им другим узлам далее график сцены.

Если true, использует события от нажатия мыши в этом Node и не отправляет им другим узлам далее график сцены. Если Узел хочет блокировать события от нажатия мыши от движения до узлов, которые визуально затеняются этим Node, тогда набор blocksMouse к истине.

ложь

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьюboundsInLocalГраницы

Прямоугольные границы этого Node в непреобразованном локальном координатном пространстве узла.

Прямоугольные границы этого Node в непреобразованном локальном координатном пространстве узла. Для узлов, которые расширяют javafx.scene.shape. Форма, локальные границы будут также включать пространство, требуемое для ненулевого штриха, который может упасть вне геометрии формы, которая определяется атрибутами размера и позицией. Локальные границы будут также включать любой набор отсечения с клипом так же как набор эффектов с эффектом.

Отметьте, что этот метод не принимает видимость узла во внимание; тест основан на геометрии этого Node только.

Эта переменная всегда будет ненулевым значением.

Отметьте, что boundsInLocal автоматически повторно вычисляется всякий раз, когда геометрия узла изменяется. Поэтому это - ошибка связать любое из этих значений в узле к выражению, которое зависит от этой переменной. Например, "x" или "y" переменные формы никогда не должны связываться с boundsInLocal с целью расположения узла.

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьюboundsInParentГраницы

Прямоугольные границы этого Node которые включают его преобразования.

Прямоугольные границы этого Node которые включают его преобразования. boundsInParent вычисляется, беря его локальные границы (определенный boundsInLocal) и применяя преобразование, создаваемое, устанавливая следующие дополнительные переменные:

  1. преобразовывает [] последовательность
  2. scaleX, scaleY
  3. вращаться
  4. layoutX, layoutY
  5. транслатекс, translateY

Получающиеся границы будут концептуально в координатном пространстве Node's родитель, однако у узла не должно быть родителя, чтобы вычислить эти границы.

Отметьте, что этот метод не принимает видимость узла во внимание; тест основан на геометрии этого Node только.

Эта переменная всегда будет ненулевым значением.

Отметьте, что boundsInParent автоматически повторно вычисляется всякий раз, когда геометрия узла изменяется, или когда любое следующее изменение: последовательность преобразований, транслатекс, translateY, layoutX, layoutY, scaleX, scaleY, или поворачивают переменную. Поэтому это - ошибка связать любое из этих значений в узле к выражению, которое зависит от этой переменной. Например, "x" или "y" переменные формы, или транслатекс, translateY никогда не должны связываться с boundsInParent с целью расположения узла.

Профиль: распространенный

 
общественностькэшБулевложь

Подсказка производительности к системе, чтобы указать, что на это Node должен кэшироваться как битовый массив.

Подсказка производительности к системе, чтобы указать, что на это Node должен кэшироваться как битовый массив. Рендеринг растрового представления узла будет быстрее чем рендеринг примитивов во многих случаях, особенно в случае примитивов с примененными эффектами (такими как размытость). Однако, это также увеличивает использование памяти. Эта подсказка указывает, стоит ли тот компромисс (увеличенное использование памяти для увеличенной производительности). Также отметьте, что на некоторых платформах, таких как GPU ускоренные платформы там являются небольшим преимуществом к кэширующимся Узлам как битовые массивы, когда размытость и другие эффекты используются, так как они очень быстры, чтобы представить на GPU. cacheHint переменная обеспечивает дополнительные опции для включения более агрессивному растровому кэшированию.

ложь

См. Также:
Node.cacheHint

Профиль: распространенный

 
общественностьcacheHintCacheHintCacheHint. ЗНАЧЕНИЕ ПО УМОЛЧАНИЮ

Дополнительная подсказка для того, чтобы управлять растровым кэшированием.

Дополнительная подсказка для того, чтобы управлять растровым кэшированием.

При определенных обстоятельствах, таких как анимация узлов, которые очень дороги, чтобы представить, это является требуемым, чтобы быть в состоянии выполнить преобразования на узле, не имея необходимость регенерировать кэшируемый битовый массив. Опция в таких случаях должна выполнить преобразования на кэшируемом битовом массиве непосредственно.

Этот метод может обеспечить драматическое улучшение производительности анимации, хотя может также привести к сокращению визуального качества. cacheHint переменная обеспечивает подсказку для системы о том, как и когда тот компромисс (визуальное качество для производительности анимации) является приемлемым.

Возможно включить cacheHint только время от времени, когда Ваш узел анимирует. Таким образом дорогие узлы могут появиться на экране с полным визуальным качеством, и всё же анимировать гладко.

Пример:


 expensiveNode.cache = true;
 expensiveNode.cacheHint = CacheHint.QUALITY;
 ...
 // Do an animation
 expensiveNode.cacheHint = CacheHint.SPEED;
 Timeline {
     keyFrames: [
         KeyFrame {
             time: 2s
             values: [
                 expensiveNode.scaleX => 2.0,
                 expensiveNode.scaleY => 2.0,
                 expensiveNode.rotate=> 360,
                 expensiveNode.cacheHint => CacheHint.QUALITY
             ]
        }
     ]
 }.play();
 
Отметьте это cacheHint только подсказка к системе. В зависимости от деталей узла или преобразования, может быть проигнорирована эта подсказка.

Если Node.cache ложь, cacheHint игнорируется.

CacheHint. ЗНАЧЕНИЕ ПО УМОЛЧАНИЮ

См. Также:
Node.cache

Профиль: распространенный

 
общественностьклипУзелнуль

Определяет a Node использовать, чтобы определить форму отсечения для этого Узла.

Определяет a Node использовать, чтобы определить форму отсечения для этого Узла. Этот Узел отсечения не является дочерним элементом этого Node в смысле графика сцены. Скорее это используется, чтобы определить клип для этого Node.

Например, можно использовать javafx.scene.image. Узел ImageView как маска, чтобы представить Клип. Или Вы могли использовать один из геометрических Узлов формы, таких как javafx.scene.shape. Прямоугольник или javafx.scene.shape. Круг. Или Вы могли использовать javafx.scene.text. Текстовый узел, чтобы представить Клип.

См. документацию class для Узла для ограничений структуры графика сцены на установку клипа. Если эти ограничения нарушаются изменением к переменной клипа, изменение игнорируется, и предыдущее значение переменной клипа восстанавливается.

Отметьте: это - условная функция. См. ConditionalFeature. SHAPE_CLIP для получения дополнительной информации.

нуль

Профиль: общее условное выражение shape_clip

 
общественностькурсорКурсорнуль

Определяет курсор мыши для этого Node и подузлы.

Определяет курсор мыши для этого Node и подузлы. Если ноль, тогда курсор первого родительского узла с ненулевым курсором будет использоваться. Если никакой Узел в графике сцены не определяет курсор, то курсор Scene будет использоваться.

нуль

Профиль: распространенный

 
общественностьотключитьБулевложь

Устанавливает отдельное нерабочее состояние этого Node.

Устанавливает отдельное нерабочее состояние этого Node. Установка disable к истине вызовет это Node и любые подузлы, чтобы стать отключенный. Эта переменная должна использоваться только, чтобы установить нерабочее состояние a Node. Для того, чтобы запросить нерабочее состояние a Node, отключенная переменная должна вместо этого использоваться, так как это возможно это a Node был отключен в результате предка, отключаемого даже если человек disable состояние на этом Node false.

ложь

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьюотключенныйБулевложь

Указывает действительно ли это Node отключается.

Указывает действительно ли это Node отключается. A Node станет отключенным, если отключат, устанавливается в true или на нем непосредственно или на одном из его предков в графике сцены.

Отключенный Node должен представить себя по-другому, чтобы указать на его нерабочее состояние пользователю. Такой отключенный рендеринг зависит от реализации Node. Классы формы, содержавшиеся в javafx.scene.shape не реализуйте такой рендеринг по умолчанию, поэтому приложения, используя формы для того, чтобы обработать вводят, должен реализовать соответствующий отключенный рендеринг. Средства управления пользовательским интерфейсом, определенные в javafx.scene.control реализует отключенный - чувствительный рендеринг, как бы то ни было.

Отключенный Node не получает события от нажатия мыши или ключевые события.

ложь

Профиль: распространенный

 
общественностьэффектЭффектнуль

Определяет эффект примениться к этому Node.

Определяет эффект примениться к этому Node.

Отметьте: это - условная функция. См. ConditionalFeature. ЭФФЕКТ для получения дополнительной информации.

нуль

Профиль: общий условный эффект

 
считанный общественностью защищенныйфокусируемыйБулевподклассподклассложь

Указывает ли это Node в настоящий момент имеет фокус ввода.

Указывает ли это Node в настоящий момент имеет фокус ввода. Чтобы иметь фокус ввода, узел должен быть Scene's фокусируют владельца, и сцена должна быть в a Stage это является видимым и активным. См. requestFocus() для получения дополнительной информации.

ложь

Профиль: распространенный

 
общественностьfocusTraversableБулевложь

Определяет ли это Node должна быть часть цикла обхода фокуса.

Определяет ли это Node должна быть часть цикла обхода фокуса. Когда это свойство true фокус может быть перемещен в это Node и от этого Node использование регулярных ключей обхода фокуса. На рабочем столе такие ключи обычно TAB для того, чтобы переместить фокус вперед и SHIFT+TAB для того, чтобы переместить фокус назад. Когда a Scene создается, система дает фокус a Node чей focusTraversable переменная является истиной, и это имеет право получить фокус, если фокус не был установлен явно через звонок requestFocus().

ложь

Профиль: распространенный

 
считанный общественностью защищенныйпарениеБулевподклассподклассложь

Действительно ли это Node колеблется.

Действительно ли это Node колеблется. Обычно это происходит из-за мыши, являющейся по узлу, хотя это могло произойти из-за пера, колеблющегося на графическом планшете или другой форме ввода.

ОТМЕТЬТЕ: текущая реализация парения полагается на мышь, вводят и выходят из событий, чтобы определить, является ли этот Узел в состоянии парения; это означает, что эта функция в настоящий момент поддерживается только на системах, у которых есть мышь. Будущие реализации могут обеспечить альтернативные средства поддержки парения.

ложь

Профиль: распространенный

 
общественностьидентификаторСтрокапустая строка

Идентификатор этого Node.

Идентификатор этого Node. Этот простой строковый идентификатор полезен для открытия определенного Узла в пределах графика сцены. В то время как идентификатор Узла должен быть уникальным в пределах графика сцены, эта уникальность не осуществляется. Это очень походит на атрибут "идентификатора" элемента HTML.

пустая строка

Профиль: распространенный

 
считанный общественностью защищенныйlayoutBoundsГраницыподклассподкласс

Прямоугольные границы, которые должны использоваться для вычислений расположения на этом Node.

Прямоугольные границы, которые должны использоваться для вычислений расположения на этом Node. layoutBounds может отличаться от визуальных границ узла и вычисляется по-другому в зависимости от типа узла.

См. javafx.scene.shape. Форма, javafx.scene.text. Text, Group, и javafx.scene.layout. Изменяемого размера для подробных описаний, на как layoutBounds вычисляются.

Отметьте, что layoutX, layoutY, транслатекс, и translateY переменные не включаются в layoutBounds. Это важно, потому что код расположения должен сначала определить текущий размер и расположение Node (использующий layoutBounds) и затем набор layoutX и layoutY скорректировать преобразование Node так, чтобы у этого была требуемая позиция расположения.

Поскольку вычисление layoutBounds часто связывается к геометрическим переменным узла, это - ошибка связать любые такие переменные с выражением, которое зависит от layoutBounds. Например, "x" или "y" переменные формы никогда не должны связываться с layoutBounds с целью расположения узла.

Профиль: распространенный

 
общественностьlayoutInfoLayoutInfoBase

Рычаг для специфичной для узла информации о расположении используется контейнерами расположения.

Рычаг для специфичной для узла информации о расположении используется контейнерами расположения. Если узел не будет дочерним элементом контейнера, который поддерживает информацию расположения, то эта переменная будет проигнорирована.

Отметьте, что литералы объекта layoutInfo могут быть совместно использованы через узлы, что означает изменять вары на a LayoutInfo будет влиять на все такие узлы.

 
общественностьlayoutXЧисло0

Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают с целью расположения.

Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают с целью расположения. Значение должно быть вычислено как смещение, требуемое скорректировать позицию узла от его тока layoutBounds.minX позиция (который не мог бы быть 0) к требуемому расположению.

Например, если textnode должен быть расположен в finalX:

     textnode.layoutX = finalX - textnode.layoutBounds.minX;
 

Отказ вычесть layoutBounds.minX может привести к misplacement узла.

Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutX + транслатекс, где layoutX устанавливает устойчивую позицию узла, и транслатекс) дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.

Если узлом управляют и имеет javafx.scene.layout. Контейнер как его родитель, тогда контейнер установит layoutX согласно своей собственной политике расположения. Если узел неуправляем или порождается Группой или Сценой, то приложение может установить layoutX непосредственно, чтобы расположить это.

0

Профиль: распространенный

 
общественностьlayoutYЧисло0

Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают с целью расположения.

Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают с целью расположения. Значение должно быть вычислено как смещение, требуемое скорректировать позицию узла от его тока layoutBounds.minY позиция (который не мог бы быть 0) к требуемому расположению.

Например, если textnode должен быть расположен в finalY:

     textnode.layoutY = finalY - textnode.layoutBounds.minY;
 

Отказ вычесть layoutBounds.minY может привести к misplacement узла.

Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutY + translateY, где layoutY устанавливает устойчивую позицию узла, и translateY) дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.

Если узлом управляют и имеет javafx.scene.layout. Контейнер как его родитель, тогда контейнер установит layoutY согласно своей собственной политике расположения. Если узел неуправляем или порождается Группой или Сценой, то приложение может установить layoutY непосредственно, чтобы расположить это.

0

Профиль: распространенный

 
общественностьуправляемыйБулевистина

Определяет, будет ли расположением этого узла управлять это - родитель.

Определяет, будет ли расположением этого узла управлять это - родитель. Каждый родительский class следует за стратегией разметки управляемых дочерних элементов во время передачи расположения сцены:

  • Группа: устанавливает размер любого Resizable дочерние элементы к их привилегированному размеру; не изменяет размер дочерних элементов Y неизменяемого размера; не располагает дочерние элементы.
  • javafx.scene.layout. Контейнерные классы: установите размер любого javafx.scene.layout. Контент изменяемого размера согласно его расположению управляет и предпочтение калибровки каждого Резизэйбла; не изменяет размер контента Y неизменяемого размера; расположит узлы (установка layoutX/layoutY) согласно его правилам расположения.
  • CustomNode: по умолчанию это ведет себя как Группа, однако ее поведение расположения может быть переопределено подклассом.
Родители проигнорируют неуправляемые дочерние элементы в целях расположения, и это - обязанность приложения установить размер и позицию неуправляемого узла. По умолчанию всеми узлами управляют.

Если Родительский узел будет неуправляем, то он будет действовать как корень для расположения, что означает, что расположение запрашивает ниже его, заставит только ответвление, базированное родительским узлом быть переданным.

истина  
общественностьonKeyPressedфункция (:KeyEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут когда это Node имеет фокус ввода, и клавиша была нажата.

общественностьonKeyReleasedфункция (:KeyEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут когда это Node имеет фокус ввода, и клавиша была отпущена.

общественностьonKeyTypedфункция (:KeyEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут когда это Node имеет фокус ввода, и ключ был введен.

общественностьonMouseClickedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопкой мыши щелкнули (нажатый и выпущенный) на этом Node.

общественностьonMouseDraggedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши нажимается на этом Node и затем перетащенный.

общественностьonMouseEnteredфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда мышь вводит это Node.

общественностьonMouseExitedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда мышь выходит из этого Node.

общественностьonMouseMovedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда курсор мыши перемещается в пределах этого Node но никакие кнопки не были нажаты.

общественностьonMousePressedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши была нажата на этом Node.

общественностьonMouseReleasedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши была отпущена на этом Node.

общественностьonMouseWheelMovedфункция (:MouseEvent):Void

Определяет функцию, которую вызовут, когда колесико прокрутки мыши переместилось.

общественностьнепрозрачностьЧисло1.0

Определяет как непрозрачный (то есть, тело) Node появляется.

Определяет как непрозрачный (то есть, тело) Node появляется. Узел с 0%-ой непрозрачностью полностью полупрозрачен. Таким образом, в то время как это все еще видимо и представляется, Вы обычно не будете в состоянии видеть это. Исключение к этому правилу то, когда ZNode объединяется со смешивающимся режимом и эффектом смешения, когда полупрозрачный Узел может все еще оказать влияние в рендеринге. Непрозрачность 50 % представит узел, как являющийся прозрачными 50 %.

Видимый узел с любой непрозрачностью, устанавливающей все еще, получает события от нажатия мыши и может получить клавиатурный фокус. Например, если Вы хотите иметь большой невидимый прямоугольный оверлей все Узлы в графике сцены, чтобы прервать события от нажатия мыши, но не быть видимыми пользователю, Вы могли создать большой Прямоугольник, у которого была непрозрачность 0 %.

Непрозрачность определяется как значение между 0 и 1. Значения меньше чем 0 или больше чем 1 отсекаются к 0 и 1 соответственно.

На некоторых платформах ImageView не мог бы поддерживать переменную непрозрачности.

1.0

Профиль: распространенный

 
считанный общественностью пакетродительРодительнуль

Родитель этого Node.

Родитель этого Node. Если это Node не был добавлен к графику сцены, затем порождают, будет нуль.

нуль

Профиль: распространенный

 
общественностьpickOnBoundsБулевложь

Определяет, как вычисление выбора делается для этого узла когда инициировано a MouseEvent или a contains вызов функции.

Определяет, как вычисление выбора делается для этого узла когда инициировано a MouseEvent или a contains вызов функции. Если pickOnBounds истина, тогда выбор вычисляется, пересекаясь с границами этого узла, еще выбор вычисляется, пересекаясь с геометрической формой этого узла.

ложь

Профиль: распространенный

 
считанный общественностью защищенныйнажатыйБулевподклассподклассложь

Действительно ли Node нажимается.

Действительно ли Node нажимается. Обычно это - истина, когда основная кнопка мыши снижается, хотя подклассы могут определить другое состояние кнопки мыши или ключевое состояние, чтобы заставить узел быть "нажатым".

ложь

Профиль: распространенный

 
общественностьвращатьсяЧисло0.0

Определяет угол вращения о Node's центр, измеренный в градусах.

Определяет угол вращения о Node's центр, измеренный в градусах. Это используется, чтобы вращаться Node.

Этот фактор вращения не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает его идеалом для того, чтобы повернуть весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.

Точка центра, о которой происходит вращение, является центром непреобразованного layoutBounds.

Отметьте это, потому что точка центра вычисляется как центр этого Node's границы расположения, любое изменение к границам расположения заставит точку центра изменяться, который может переместить объект. Для вершины любое изменение к геометрии заставит границы расположения изменяться. Для группового узла, любого изменения любому из его дочерних элементов, включая изменение в геометрии дочернего элемента, клипе, эффекте, позиции, ориентация, или масштаб, заставит границы расположения группы изменяться. Если это перемещение точки центра не требуется, приложения должны вместо этого использовать преобразования Узла [] последовательность, и добавить javafx.scene.transform. Вращайтесь преобразовывают, у которого есть пользовательская-specifiable точка центра.

0.0

Профиль: распространенный

 
общественностьrotationAxisPoint3DВращаться. Z_AXIS

Определяет ось вращения этого Node.

Определяет ось вращения этого Node.

Отметьте: это - условная функция. См. ConditionalFeature. SCENE3D для получения дополнительной информации.

Вращаться. Z_AXIS

Профиль: общее условное выражение scene3d

 
общественностьscaleXЧисло1.0

Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль X осей этого Node.

Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль X осей этого Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации.

Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает его идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.

Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром непреобразованного layoutBounds.

1.0

Профиль: распространенный

 
общественностьscaleYЧисло1.0

Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Y этого Node.

Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Y этого Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации.

Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает его идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.

Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром непреобразованного layoutBounds.

1.0

Профиль: распространенный

 
общественностьscaleZЧисло1.0

Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Z этого Node.

Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Z этого Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации.

Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает его идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.

Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром прямоугольных границ, сформированных, беря boundsInLocal и применяя все преобразования в преобразованиях [] последовательность.

Отметьте: это - условная функция. См. ConditionalFeature. SCENE3D для получения дополнительной информации.

1.0

Профиль: общее условное выражение scene3d

 
считанный общественностью пакетсценаСценануль

Сцена, что это Node часть.

Сцена, что это Node часть. Если Узел не будет частью сцены, то эта переменная будет нулем.

нуль

Профиль: распространенный

 
общественностьстильСтрокапустая строка

Строковое представление стиля CSS связалось с этим определенным Узлом.

Строковое представление стиля CSS связалось с этим определенным Узлом. Это точно походит на атрибут "стиля" на элементе HTML, но использует синтаксис, определенный в CSS JavaFX. Парсинг этого стиля не мог бы поддерживаться на некоторых ограниченных платформах. Это - recomended, чтобы использовать автономный файл CSS вместо этого.

пустая строка

Профиль: распространенный

 
общественностьstyleClassСтрокапустая строка

Строковый идентификатор, который может привыкнуть к логически групповым Узлам, определенно для внешнего механизма стиля.

Строковый идентификатор, который может привыкнуть к логически групповым Узлам, определенно для внешнего механизма стиля. Эта переменная точно походит на атрибут styleClass на элементе HTML.

пустая строка

Профиль: распространенный

 
общественностьпреобразовываетПреобразуйте []пустой

Определяет последовательность javafx.scene.transform. Преобразуйте объекты, которые будут применены к этому Node.

Определяет последовательность javafx.scene.transform. Преобразуйте объекты, которые будут применены к этому Node. Эта последовательность преобразований применяется прежде, чем транслатекс, translateY, scaleX, и scaleY, будет вращаться, преобразовывает.

пустой

Профиль: распространенный

 
общественностьтранслатексЧисло0

Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают.

Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают.

Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutX + translateX, где layoutX устанавливает устойчивую позицию узла и translateX дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.

Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение узла, не нарушая его layoutBounds, который делает это полезным для анимации расположения узла.

0

Профиль: распространенный

 
общественностьtranslateYЧисло0

Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают.

Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому Node's преобразовывают.

Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutY + translateY, где layoutY устанавливает устойчивую позицию узла и translateY дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.

Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение узла, не нарушая его layoutBounds, который делает это полезным для анимации расположения узла.

0

Профиль: распространенный

 
общественностьtranslateZЧисло0

Определяет координату Z преобразования, которое добавляется к преобразованным координатам этого Node.

Определяет координату Z преобразования, которое добавляется к преобразованным координатам этого Node. Это значение будет добавлено к любому преобразованию, определенному transforms последовательность и layoutZ.

Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение Узла, не нарушая его границы расположения, который делает это полезным для анимации расположения узла.

Отметьте: это - условная функция. См. ConditionalFeature. SCENE3D для получения дополнительной информации.

0

Профиль: общее условное выражение scene3d

 
общественностьвидимыйБулевистина

Определяет ли это Node и любые подузлы должны быть представлены как часть графика сцены.

Определяет ли это Node и любые подузлы должны быть представлены как часть графика сцены. Узел может быть видимым и все же не быть показан в представленной сцене, если, например, это от экрана или затенено другим Узлом. Невидимые узлы никогда не получают события от нажатия мыши или клавиатурный фокус, и никогда не поддерживают клавиатурный фокус, когда они становятся невидимыми.

истина

Профиль: распространенный

 

Наследованные Переменные

Функциональная Сводка

общественность содержит (localX: Число, localY: Число): Булев

Возвраты true если данная точка (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) содержится в пределах формы этого Node.

Возвраты true если данная точка (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) содержится в пределах формы этого Node. Отметьте, что этот метод не принимает видимость во внимание; тест основан на геометрии этого Node только.

Параметры
localX
localY
Возвраты
Булев

Профиль: распространенный

 
общественность содержит (localPoint: Point2D): Булев

Возвраты true если данная точка (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) содержится в пределах формы этого Node.

Возвраты true если данная точка (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) содержится в пределах формы этого Node. Отметьте, что этот метод не принимает видимость во внимание; тест основан на геометрии этого Node только.

Параметры
localPoint
Возвраты
Булев

Профиль: распространенный

 
общественность пересекается (localX: Число, localY: Число, localWidth: Число, localHeight: Число): Булев

Возвраты true если данный прямоугольник (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) пересекает форму этого Node.

Возвраты true если данный прямоугольник (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) пересекает форму этого Node. Отметьте, что этот метод не принимает видимость во внимание; тест основан на геометрии этого Node только. Поведение значения по умолчанию этой функции должно просто проверить, пересекаются ли данные координаты с локальными границами.

Параметры
localX
localY
localWidth
localHeight
Возвраты
Булев

Профиль: распространенный

 
общественность пересекается (localBounds: Границы): Булев

Возвраты true если данные границы (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) пересекает форму этого Node.

Возвраты true если данные границы (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) пересекает форму этого Node. Отметьте, что этот метод не принимает видимость во внимание; тест основан на геометрии этого Node только. Поведение значения по умолчанию этой функции должно просто проверить, пересекаются ли данные координаты с локальными границами.

Параметры
localBounds
Возвраты
Булев

Профиль: распространенный

 
общественность localToParent (localX: Число, localY: Число): Point2D

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его родителя.

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его родителя.

Параметры
localX
localY
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность localToParent (localPoint: Point2D): Point2D

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его родителя.

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его родителя.

Параметры
localPoint
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность localToParent (localBounds: Границы): Границы

Преобразовывает границы от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его родителя.

Преобразовывает границы от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его родителя.

Параметры
localBounds
Возвраты
Границы

Профиль: распространенный

 
общественность localToScene (localX: Число, localY: Число): Point2D

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его javafx.scene. Сцена.

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его javafx.scene. Сцена.

Параметры
localX
localY
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность localToScene (localPoint: Point2D): Point2D

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его javafx.scene. Сцена.

Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его javafx.scene. Сцена.

Параметры
localPoint
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность localToScene (localBounds: Границы): Границы

Преобразовывает границы от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его javafx.scene. Сцена.

Преобразовывает границы от локального координатного пространства этого Node в координатное пространство его javafx.scene. Сцена.

Параметры
localBounds
Возвраты
Границы

Профиль: распространенный

 
общедоступный поиск (идентификатор: java.lang. Строка): Узел

Находит это Node, или первый подузел, с данным идентификатором.

Находит это Node, или первый подузел, с данным идентификатором. Если этот узел является a Parent, тогда эта функция пересечет вниз в ответвление, пока это не найдет соответствие. Если больше чем у одного подузла есть указанный идентификатор, эта функция возвращает одного из них. Какой узел, который это возвращает в этом случае, является неуказанным.

Параметры
идентификатор
Идентификатор узла, чтобы найти
Возвраты
Узел
Первый узел, запускающийся с этого Node , у которого есть идентификатор id .

Профиль: распространенный

 
общественность parentToLocal (parentX: Число, parentY: Число): Point2D

Преобразовывает точку от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого Node.

Преобразовывает точку от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого Node.

Параметры
parentX
parentY
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность parentToLocal (parentPoint: Point2D): Point2D

Преобразовывает точку от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого Node.

Преобразовывает точку от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого Node.

Параметры
parentPoint
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность parentToLocal (parentBounds: Границы): Границы

Преобразовывает прямоугольник от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого Node.

Преобразовывает прямоугольник от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого Node.

Параметры
parentBounds
Возвраты
Границы

Профиль: распространенный

 
общественность requestFocus (): Пусто

Запросы, что это Node получите фокус ввода, и что это Node's высокоуровневый предок становятся фокусируемым окном.

Запросы, что это Node получите фокус ввода, и что это Node's высокоуровневый предок становятся фокусируемым окном. Чтобы иметь право получить фокус, узел должен быть частью сцены, это и все ее предки должно быть видимо, и это не должно быть отключено. Если этот узел будет иметь право, то эта функция заставит его становиться этим Scene's "фокусируют владельца". У каждой сцены есть самое большее один узел владельца фокуса. У владельца фокуса фактически не будет фокуса ввода, однако, если сцена не будет принадлежать a Stage это является и видимым и активным.

Профиль: распространенный

 
общественность sceneToLocal (sceneX: Число, sceneY: Число): Point2D

Преобразовывает точку от координатного пространства Сцены в локальное координатное пространство этого Node.

Преобразовывает точку от координатного пространства Сцены в локальное координатное пространство этого Node.

Параметры
sceneX
sceneY
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность sceneToLocal (scenePoint: Point2D): Point2D

Преобразовывает точку от координатного пространства javafx.scene. Сцена в локальное координатное пространство этого Node.

Преобразовывает точку от координатного пространства javafx.scene. Сцена в локальное координатное пространство этого Node.

Параметры
scenePoint
Возвраты
Point2D

Профиль: распространенный

 
общественность sceneToLocal (sceneBounds: Границы): Границы

Преобразовывает прямоугольник от координатного пространства javafx.scene. Сцена в локальное координатное пространство этого Node.

Преобразовывает прямоугольник от координатного пространства javafx.scene. Сцена в локальное координатное пространство этого Node.

Параметры
sceneBounds
Возвраты
Границы

Профиль: распространенный

 
общественность toBack (): Пусто

Перемещения это Node к задней части его одноуровневых узлов с точки зрения z-порядка.

Перемещения это Node к задней части его одноуровневых узлов с точки зрения z-порядка. Это выполняется, перемещая это Node к первой позиции в ее родителе content последовательность. Эта функция не имеет никакого эффекта если это Node не часть группы.

Профиль: распространенный

 
общественность toFront (): Пусто

Перемещения это Node к передней стороне его одноуровневых узлов с точки зрения z-порядка.

Перемещения это Node к передней стороне его одноуровневых узлов с точки зрения z-порядка. Это выполняется, перемещая это Node к последней позиции в ее родителе content последовательность. Эта функция не имеет никакого эффекта если это Node не часть группы.

Профиль: распространенный

 
общественность toString (): java.lang. Строка
Возвраты
Строка
 

Наследованные Функции




Spec-Zone.ru - all specs in one place