Обзор QuickTime
QuickTime является межплатформенной мультимедийной архитектурой для Mac OS и Windows. Это состоит из ряда мультимедийных расширений операционной системы (реализованный как DLLs в Windows), всесторонний API, формат файла и ряд пользовательских приложений, таких как QuickTime Player, элемент управления ActiveX QuickTime и плагин браузера QuickTime.
QuickTime является полной мультимедийной архитектурой, не только медиапроигрывателем. Это поддерживает создание, создание и поставку широкого спектра носителей. QuickTime предоставляет сквозную поддержку для всего процесса: получение носителей в режиме реального времени; синтезирование носителей программно; импорт и экспорт существующих носителей; редактирование и составление композита; сжатие, поставка и пользовательское воспроизведение.
Определенные задачи, для которых QuickTime полезен, включают:
Проигрывая фильмы и другие носители, такие как Flash или аудио MP3
Неразрушающее редактирование фильмов и других носителей
Импортируя и экспортирующие изображения между форматами, такими как JPEG и PNG
Сжатие и распаковка звука и видео
Составление композита, разделяя на уровни и располагая многократные медиа-элементы из других источников
Синхронизация многократных носителей с временной зависимостью к единственной временной шкале
Получая и хранящие последовательности из источников в реальном времени, таких как аудиовходы и видеовходы
Создание фильмов программно от синтезируемых данных
Создание спрайтов, использующих интеллектуальную, анимацию в виде сценария
Создание представлений, взаимодействующих со средствами просмотра, удаленными базами данных и серверами приложений
Создавая фильмы, включающие специализированные формы окна, «кожу» и средства управления
Потоковая передача фильмов в режиме реального времени по сети или Интернету
Широковещательная передача потоков в реальном времени из живых источников, таких как камеры и микрофоны
Распределение загружаемых носителей на диске или по сети или Интернету
Архитектура
Архитектура программирования QuickTime является комбинацией гибких комплектов инструментальных средств и сменных компонентов.
Комплекты инструментальных средств
Для поддержки полного спектра мультимедийных задач QuickTime, API содержит набор комплектов инструментальных средств, таких как Панель инструментов Фильма, Программа управления сжатием изображений, средство захвата последовательности и потоковый API QuickTime.
Панель инструментов Фильма используется для инициализации QuickTime; открытый, игра, редактирование, и сохраняют фильмы; и управляйте основанными на времени носителями.
Программа управления сжатием изображений является независящими от устройств и независимыми от драйвера средними значениями сжатия и распаковки данных изображения.
Средство захвата последовательности является платформой для компонентов, получающих и записывающих выборки из источников в реальном времени, таких как видеокарты или аудиовходы.
Потоковый API позволяет Вам отправлять и получать потоки в реальном времени с помощью стандартных протоколов, таких как RTP и RTSP.
Существует несколько других комплектов инструментальных средств, включая QuickTime VR, панель инструментов спрайта и соединенные проводом фильмы API, но Вы не должны использовать их всех или даже знать их всех. Эти комплекты инструментальных средств сотрудничают, позволяя Вам фокусироваться на задаче под рукой, не будучи должен изучить весь QuickTime API. Различные комплекты инструментальных средств часто совместно используют типы данных и парадигмы программирования, делая относительно простым расширить Ваше знание QuickTime, когда Вы идете.
Много комплектов инструментальных средств полезны при необходимости в прямом доступе к вещам, с которыми обычно имеет дело QuickTime автоматически. Например, при использовании Панели инструментов Фильма для проигрывания фильма, она может открыть поток данных реального времени и распаковать серию изображений, не требуя, чтобы Вы взаимодействовали с потоковым API или Программой управления сжатием изображений. Но если необходимо проверить на потоковую передачу потери пакетов или быть уведомлены каждый раз, когда изображение распаковывается, можно использовать надлежащий комплект инструментальных средств из приложения.
Компоненты
Архитектура QuickTime делает широкое применение компонентов, делая его модульным, гибким, и расширяемым. Компонент QuickTime является совместно используемым ресурсом кода с определенным API. Возможно добавить, что новый компонент к QuickTime и иметь существующие приложения автоматически находит его и использует его при необходимости, в основном потому что это реагирует на тот же API как существующие компоненты того общего типа.
Например, QuickTime работает со многими типами среды: звук, видео, текст, спрайты, Flash, 3D модели, фотографическая виртуальная реальность и другие. Каждый тип среды поддерживается компонентом обработчика носителей. Число и типы поддерживаемых носителей постоянно растут. Можно добавить новый тип среды к QuickTime сами путем создания нового компонента обработчика носителей.
Существуют также типы компонента для того, чтобы управлять и проигрывать фильмы, импортируя и экспортируя носители, сжимаясь и распаковывая изображения или звук, получая доступ к данным (от файловых систем, сетевых серверов или блоков памяти), получая последовательности оцифрованных демонстрационных данных, и т.д. Вот частичный список:
Компоненты контроллера фильма используются для проигрывания фильмов и могут обеспечить стандартный пользовательский интерфейс.
Компоненты обработчика носителей обрабатывают определенный тип данных носителей, таких как видео, звук, Flash или текст.
Компонентные данные доступа обработчика данных от определенного вида источника данных, такого как локальные файлы, URLs или дескрипторы.
Компонентное сжатие компрессора изображения или данные изображения распаковки.
Диалоговые компоненты сжатия изображений позволяют пользователю указать параметры для операций сжатия.
Видео компоненты цифрового преобразователя используются для управления видео оцифровкой внешними устройствами, такими как карты видеосъемки.
Компоненты обмена данными фильма (также известный как импорт фильма и фильм экспортируют компоненты), данные перемещения между QuickTime и другими форматами. QuickTime может играть любой тип медиа-файла, для которого это имеет средство импорта, или создайте любой тип, для которого это имеет средство экспорта.
Компоненты видеовыхода преобразовывают визуальный вывод фильмов в формате QuickTime в видеопотоки для устройств кроме дисплеев.
Графический импорт и компоненты экспорта обеспечивают единственный API, позволяющий Вам работать с большим разнообразием форматов файла образа.
Музыкальные компоненты обрабатывают и синтезируют подобные MIDI музыкальные треки в фильмах в формате QuickTime.
Эффекты и компоненты переходов реализуют визуальные фильтры, эффекты и переходы. (Компоненты эффектов реализованы как специальный тип компонента компрессора изображения.)
Как с комплектами инструментальных средств, Вы не должны работать с, или даже знать о, каждый тип компонента. Большинство компонентов используется автоматически по мере необходимости, но наиболее также поддерживает API, с которым можно работать непосредственно, когда Вы хотите.
Каждый компонент имеет тип, подтип и код производителя, каждый представленный четырьмя кодами символа. Четыре кода символа являются 32-разрядным значением, обычно лучше всего интерпретирующимся как четыре символа ASCII. Например, компонент декомпрессора изображения имеет тип 'imdc'.
QuickTime часто имеет многократные компоненты данного типа. Например, QuickTime имеет много компонентов декомпрессора. У них всех есть тот же тип: 'imdc'.
Каждый 'imdc'
компонент имеет подтип, указывающий вид сжатия, которое это понимает, такие как JPEG и код производителя, различающий среди компонентов того же подтипа. Например, декомпрессор изображения для JPEG, предоставленного Apple, имеет тип, подтип и коды производителя 'imdc',
'jpeg',
'aapl'
.
QuickTime поставляет со многими компонентами и имеет возможность загрузить других при необходимости (если существует согласие Интернет-соединения и пользователя). Сторонние компоненты, установленные локально, могут, во многих случаях, распознаваться и использоваться существующими приложениями без модификации.
QuickTime находит, выбирает, загружает и разгружает компоненты по мере необходимости. Это часто очевидно для программиста приложений. Например, когда Вы говорите QuickTime открывать фильм, QuickTime автоматически находит и загружает корректные обработчики носителей и декомпрессоры для фильма. Ошибка возвращается, если эти операции перестали работать, но иначе они очевидны для приложения.
Почти все программисты QuickTime должны время от времени иметь дело непосредственно с компонентами, как бы то ни было. Например, для игры фильма в формате QuickTime приложения могут работать непосредственно с компонентом контроллера фильма.
Выбор и работа с компонентами документируются в Менеджер компонентов для QuickTime. Это - подмножество Ссылки Менеджера компонентов для Mac OS (Углерод); это описывает части Менеджера компонентов, который программисты QuickTime, вероятно, будут использовать, и которые включены в QuickTime для Windows.
Определенные компоненты QuickTime обсуждены в документации QuickTime для темы, относящейся к тому компоненту. Например, компоненты контроллера фильма описаны в Руководстве по программированию Воспроизведения фильма в формате QuickTime, и компоненты компрессора описаны в Сжатии и Распаковке.
Обратите внимание на то, что основная документация QuickTime описывает интерфейс к компонентам с точки зрения приложения, вызывая компонент. Существует дополнительный набор документов, описывающих пишущие новые компоненты (см. Создание Компоненты QuickTime). Если Вы пишете компонент QuickTime, необходимо считать основную документацию для того компонента, универсальная документация для создания компонентов QuickTime и любой дополнительной документации для создания, что определенный вид компонента, чтобы понять, как компонент используется, что API необходимо поддерживать, и как лучше всего реализовать его.
Примеры
Давайте смотреть на два примера архитектуры QuickTime в действии: получение фильма от файла и игры фильма с помощью контроллера фильма.
Ваше приложение говорит Панели инструментов Фильма получать фильм, в этом случае от файла.
Компонент обработчика данных используется для доступа к файлу; различный компонент использовался бы для получения фильма от локального файла, URL или потока. QuickTime выбирает надлежащее компонентно-ориентированное на источнике данных.
Если файл не является файлом фильма в формате QuickTime, компонент средства импорта фильма используется для создания фильма из файла; различный компонент использовался бы для импорта из файла MP3 или файла JPEG. QuickTime выбирает надлежащее средство импорта на основе типа файла, расширения файла или типа MIME.
Панель инструментов Фильма передает фильм Вашему приложению.
Ваше приложение присоединяет контроллер фильма к фильму, и пользователь нажимает кнопку «Play» на панели управления.
Компонент обработчика носителей используется для работы с каждым типом носителей, используемых в фильме; различные компоненты используются для звука, видео, Flash, и т.д. QuickTime выбирает надлежащие обработчики носителей на основе типов среды.
Обработчики носителей выполняют вызовы к обработчикам данных для доступа к их выборкам носителей, которые могут прибыть из различные источники данных. Например, фильм на локальном диске мог бы указать на выборки носителей на локальном диске, удаленном файловом сервере и интернет-потоке. QuickTime выбирает надлежащий обработчик данных для каждого источника данных.
Обработчик носителей обычно выполняет вызовы к компоненту декомпрессора для распаковки выборок носителей; различные компоненты используются для различных типов среды, такой столь же звуковой и видео, и для различных схем сжатия, таких как MP3 или аудио MP4, JPEG или изображения GIF. QuickTime выбирает декомпрессор на основе типа среды и схемы сжатия.
Обработчик носителей может тогда передать свой вывод непосредственно низкоуровневой службе, такой как Звуковой менеджер, для заключительного размещения, или к другому компоненту, такому как компонент видеовыхода, для последующей обработки.
Вывод
QuickTime может обеспечить различные виды вывода во время воспроизведения. Вывод является обычно звуковым и видео с видимым контроллером, но это может быть просто звуковым без дисплея или видимого контроллера, или даже тихого и невидимого потока DV к порту FireWire.
Эффективная выходная мощность обрабатывается технологией низшего уровня, такой как Базовое Изображение, OpenGL, Core Audio, DirectX или Звуковой менеджер. QuickTime экранирует Вас от необходимости иметь дело с этими подробными данными в большинстве случаев. Когда Вы проигрываете фильм, QuickTime выбирает и конфигурирует устройства по умолчанию для воспроизведения на Вашей платформе.
Если необходимо работать с QuickTime на более низком уровне, чтобы изменить отдельные видеокадры во время воспроизведения, например, или добавить фильтр к звуковому выводу, необходимо работать с базовой технологией, на которую QuickTime полагается для вывода. Это будет варьироваться в зависимости от Вашей платформы и программного контроля.
Например, QuickTime 7 для OS X использует Core Audio для аудиовыхода. Для работы с аудио QuickTime на низком уровне необходимо использовать Core Audio API. Более старые версии QuickTime отправляют аудиовыход Звуковому менеджеру (включенный в QuickTime для Windows). Для работы с низкоуровневым аудио в этих системах необходимо использовать Звукового менеджера API.
В то время как визуальный вывод на QuickTime для Windows и более старых версий QuickTime для Mac OS переходит к графическому порту, связанному с окном, представленным внеэкранным буфером, названным a, по умолчанию визуальный вывод от QuickTime 7 для OS X переходит к графическому контексту, которым управляет Кварц GWorld
. QuickTime обрабатывает распаковку и визуальный рендеринг автоматически.
QuickTime может быть в частности предписан отправить свой визуальный вывод в любое устройство, имеющее установленный компонент видеовыхода.
Кроме того, в QuickTime 7 и позже можно создать визуальный контекст для указания определенного выходного формата, такого как Базовые буферы Пикселя изображения или текстуры OpenGL. Если Вы делаете это, однако, Вы становитесь ответственными за рендеринг распакованных кадров на экран. Можно представить изображения с помощью одного из базового графического Mac OS APIs, такие как Базовое Видео и Базовое Изображение, OpenGL или QuickDraw. На Windows Вы могли бы использовать собственное видео Windows APIs, OpenGL или части QuickDraw, включенного в QuickTime для Windows.
Аудиовыход переходит к аудиоустройству Вашей системы по умолчанию по умолчанию, но QuickTime 7 и более поздняя поддержка аудио контекст, позволяющий Вам указывать любое устройство вывода. QuickTime 7 и позже также включает некоторые функции для работы с аудио, такие как регулирование громкости дорожки, баланса, и расположения канала и контроля уровней частоты во время воспроизведения. Чтобы сделать звуковую обработку или фильтрацию, однако, необходимо использовать технологию низшего уровня, такую как Core Audio или DirectSound.
QuickTime API
QuickTime API позволяет Вам добавлять узел мультимедийных функций к Вашему приложению, не будучи должен освоить часто тайные подробные данные определенных форматов носителя и спецификаций.
Например, можно использовать QuickTime, чтобы открыть и вывести на экран ряд изображений JPEG, связать их в основанный на времени слайд-шоу со звуковой дорожкой MP3, затем экспортировать изображения как TIFF или графику PNG, или экспортировать слайды и музыку вместе как поток DV, не будучи должен работать непосредственно с, или обязательно понять, сжатие, поток или форматы файлов для JPEG, TIFF, PNG, MP3 или DV.
Многоуровневый API
QuickTime API включает более чем 2 500 функций, разделенных на комплекты инструментальных средств для определенных задач, со специальными функциями и типами данных для фактически любой задачи.
Это может быть небольшим укрощением для программистов, плохо знакомых с API. Просто потеряться в подробных данных и терять из виду большое изображение. Когда существует намного более простая высокоуровневая команда для выполнения всей задачи, наиболее распространенная ошибка среди новых программистов QuickTime состоит в том, чтобы приняться за решение проблемы с помощью комплекса, низкоуровневый комплект инструментальных средств.
Можно взаимодействовать с QuickTime API на многих разных уровнях:
Можно просто открыть и проигрывать фильмы, позволяя QuickTime обработать весь файл и преобразование формата, синхронизацию, буферизацию данных, загрузку и разгрузку компонента, управление памятью, и даже пользовательский интерфейс. Предварительно созданные средства управления доступны для игры/паузы, регулятора громкости, время, вычищая и редактирование вырезания и вклейки.
Можно управлять воспроизведением или редактированием себя, установкой уровня игры, масштабированием продолжительности фильма или отследить сегменты, реконструкция порядка воспроизведения, и т.д., создав собственный пользовательский интерфейс и средства управления.
Когда Вы сделаны, можно работать с отдельными компонентами, загружая определенные средства импорта или отобразить декомпрессоры, применив их к группам файлов или блокам памяти, и избавившись от них.
Можно работать с отдельными выборками данных — синтезирование графики и накладывание их на видеокадрах, поскольку фильм играет, например — или выполнение распознавания образов на группах выборок или даже генерации целых фильмов программно.
Можно записать новые компоненты QuickTime в функции поддержки, такие как новые алгоритмы сжатия, новые типы среды, новые устройства захвата изображения носителей, устройства вывода или источники данных.
Платформы
Можно работать непосредственно с QuickTime API с помощью C, C++, Objective C или Java. Существуют также интерфейсы QuickTime для JavaScript и интерфейсы Windows для Visual Basic, C#, и другого COM или.Net платформ. Другие языки, такие как BASIC или Паскаль, могут поддерживать непрямые вызовы QuickTime API через вызовы на непосредственно поддерживаемый язык или платформу.
Большинство разработчиков вызывает QuickTime API из процедурных программ C, записанных в C или C++, и большая часть документации QuickTime описывает это использование API. Почти весь процедурный QuickTime C API является также частью платформы Углерода для OS X. Однако QuickTime API действительно включает некоторые функции только для Windows и некоторые устаревшие функции от более ранних версий Mac OS. Документация любой функции в QuickTime, который Ссылка API говорит Вам, включена ли та определенная функция в Углерод.
Процедурный QuickTime C API для Windows почти идентичен версии Mac OS, за немногим исключением и некоторым незначительным модификациям для предотвращения конфликтов имен с операционной системой Windows. Эти исключения и модификации документируются в QuickTime для Windows Programmers. Некоторые более новые части QuickTime, API использует расширенные функции OS X, которые не доступны в Windows. В этих случаях документация отметит альтернативный API для достижения схожей функциональности в Windows, если это будет возможно.
Существует также QuickTime API для Objective C, соответствующего платформе программирования Какао для OS X. Эта быстро растущая часть API значительно оптимизирована и упрощена. Это документируется в QuickTime для Программистов Какао. Если доступ низшего уровня к QuickTime необходим, также возможно вызвать процедурные части C QuickTime API из программ Какао.
Java API для QuickTime документируется в QuickTime для Java. Можно выполнить вызовы к процедурным частям C QuickTime API от Java.
Документация JavaScript API может быть найдена в Руководстве по созданию сценариев JavaScript для QuickTime.
Фильмы в формате QuickTime
При работе с QuickTime API почти все операции выполняются на структуре данных, известной как фильм в формате QuickTime. Фильм в формате QuickTime является описанием мультимедийной презентации. Это говорит компьютер (или другое способное к мультимедиа устройство):
Какие носители для представления
Где расположены данные
Когда и как представить каждую выборку
Как разделить на уровни, расположите и составьте многократные элементы
Можно использовать фильмы в формате QuickTime несколькими способами:
Рекордные цифровые данные в фильмы в формате QuickTime
Носители импорта от других форматов в фильмы в формате QuickTime
Экспорт от фильмов в формате QuickTime до других форматов
Создайте, отредактируйте и играйте все типы носителей (как фильмы в формате QuickTime)
Например, для игры аудиофайла MP3 с помощью QuickTime Вы создаете новый фильм в памяти от файла MP3 и проигрываете фильм. Это непосредственно не копирует аудиоданные MP3 в память; это создает небольшую структуру данных фильма, позволяющую QuickTime находить, распаковывать и играть аудиоданные в файле MP3.
Фильм в формате QuickTime не содержит демонстрационные данные, такие как аудиосэмплы или видеокадры. Фильм является принципом организации, позволяющим компьютеру определять местоположение и интерпретировать требуемые демонстрационные данные. Игра фильма заставляет QuickTime определять местоположение и получать демонстрационные данные из того, везде, где это, распакуйте и составьте его по мере необходимости и представьте его в надлежащей последовательности и расположении.
Высокоуровневые операции QuickTime, такие как открытие и проигрывание фильмов, могут часто выполняться без потребности копаться в любых подробных данных определенного фильма, такой как, какие носители представлены, как носители сжаты, или где сохранены выборки данных. Однако, основное понимание структуры фильма в формате QuickTime полезно для любого программиста QuickTime и важно для операций низшего уровня.
Фильмы и файлы ролика
Важно различить фильм в формате QuickTime, структура данных, которую мы обсуждали, и файл фильма в формате QuickTime. Фильм не является тем же как файлом ролика.
Файл ролика может содержать сохраненную копию структуры данных фильма, или он может содержать только ссылку на такую структуру, сохраненную где-то в другом месте.
Если файл ролика содержит сохраненный фильм, он может дополнительно содержать демонстрационные данные, используемые фильмом также. Это иногда вызывают автономным файлом ролика, и это довольно распространено. Когда демонстрационные данные хранятся в файле ролика, они чередованы для гладкого воспроизведения.
В случайном использовании файл фильма в формате QuickTime иногда просто вызывают фильмом. Точно так же ссылочный файл ролика можно вызвать ссылочным фильмом, и автономный файл ролика можно вызвать автономным фильмом. Но в документации API QuickTime, слово «фильм» всегда относится к структуре данных фильма, не файлу ролика. Иногда полезно думать о фильме в памяти как экземпляр фильма, сохраненного в файле.
Копия фильма, сохраненного в файле ролика, иногда упоминается как ресурс фильма для различения его от фильма в памяти.
Дорожки
Фильм в формате QuickTime организован в дорожки. Фильм может содержать много дорожек; существуют практические пределы, изменяющиеся, поскольку компьютеры становятся более мощными, но нет никакого предопределенного предела.
Носители дорожки, сжатие и ссылки на данные
Каждая дорожка указывает тип среды — такой как видео, звук или текст — и ссылку на данные, указывающую, где могут быть найдены демонстрационные данные для той дорожки. Дорожка может также указать формат сжатия (такой как видео JPEG или аудио GSM).
Ссылка на данные может быть к локальному файлу, файлу на сетевом сервере или Интернет-сервере, потоке данных от сетевого сервера или Интернет-сервера, или дескриптора или указателя на блок памяти; другие типы ссылки на данные также возможны, и сам тип расширяем. Проще говоря, данные фильма могут быть где угодно. Ссылка на данные идентифицирует источник данных.
Различные дорожки могут указать тот же источник данных или различные источники данных. Выборки носителей всего фильма могут быть в единственном файле, например, или выборки для звуковой дорожки фильма могут быть в одном файле, в то время как выборки для видеотрека сохранены в различном файле.
Данная дорожка может указать только один тип среды, и большинство дорожек получает все свои выборки из единственного источника. Некоторые типы среды поддерживают многократные источники, как бы то ни было. Например, видеотрек может состоять ряд изображений JPEG, каждый сохраненный в отдельном файле. В этом случае существует ссылка на данные для каждого изображения.
Различные дорожки могут иметь тот же тип среды или различных типов среды — у Вас могут быть многократные видеотреки и многократные звуковые дорожки в том же фильме, например, или многократные текстовые дорожки на различных языках.
Данная дорожка может использовать только один тип сжатия, но многократные дорожки того же типа среды могут быть сжаты по-другому в том же фильме. Например, единственный фильм может содержать и MP3 и сжатые аудиотреки MPEG 4.
Отследите визуальные и звуковые характеристики
Визуальные дорожки имеют свойства, такие как высота, ширина, смещения x и y, числа уровня и графические режимы. Это позволяет Вам играть многократные визуальные треки одновременно: рядом, частично или абсолютно перекрывающийся, и с различными степенями прозрачности или прозрачности. Визуальные дорожки также содержат матрицу преобразования, которая может использоваться для вращения, масштабирования или скоса визуального вывода дорожки во время выполнения. QuickTime обеспечивает автоматическое отсечение изображений на границе дорожки и может иметь связанную маску или матовое стекло, для обрезки вывода с помощью произвольных форм.
Звуковые дорожки имеют свойства, такие как объем и баланс, позволяя Вам создать уровни звука. Форматы многоканального звука, такой как с четырьмя динамиками и 5,1 объемного звука, поддерживаются в QuickTime 7 и позже.
Носители дорожки
Дорожка также содержит структуру данных, известную как носители. Это - низкоуровневая структура данных, описывающая расположение, продолжительность и естественный масштаб времени демонстрационных данных носителей. Это может сбить с толку, потому что в случайном использовании сами демонстрационные данные иногда упоминаются как носители дорожки.
Когда функция QuickTime или тип данных указывают a media
в качестве параметра или поле, это всегда относится к структуре данных носителей в фильме, не к фактическим выборкам данных.
Масштаб времени носителей
Фильм в формате QuickTime всегда имеет масштаб времени, выраженный в модулях в секунду. Можно указать масштаб времени, когда Вы создаете фильм, но масштаб времени не может быть изменен, как только существует фильм. При выполнении операций на фильме в формате QuickTime часто необходимо указывать точку во временной шкале фильма, в которой можно начать работу; это указано с помощью временной стоимости, выраженной в модулях масштаба времени фильма. Вы, возможно, также должны указать продолжительность; это также выражено в модулях масштаба времени фильма.
Масштаб времени фильма по умолчанию 600, так для усовершенствования фильма к точке 2 секунды в ее продолжительность, Вы обычно переходили бы ко времени 1200. Точно так же продолжительность 1/30-й из секунды была бы 20 модулями масштаба времени. Можно получить масштаб времени фильма путем вызова GetMovieTimeScale
.
Дорожки используют масштаб времени своего родительского фильма. Временные стоимости и продолжительности для всех операций дорожки выражены в модулях масштаба времени фильма.
Носители каждой дорожки, однако, имеют ее собственный масштаб времени, который обычно является частотой дискретизации данных носителей дорожки. Например, дорожка, содержащая видео NTSC, могла бы иметь масштаб времени 30, в то время как дорожка, содержащая видео PAL, будет иметь масштаб времени 25, и дорожка, содержащая аудио CD, имела бы масштаб времени 44 100. Это позволяет Вам удобно обращаться к отдельным выборкам данных носителей, инкременту через группу выборок, и т.д.
Операции на отдельных выборках носителей обычно используют времена и продолжительности, выраженные в масштабе времени носителей. Можно получить масштаб времени носителей для данной дорожки путем вызова GetMediaTimeScale
.
Существуют служебные функции для перевода между временем дорожки (который является также временем фильма), и время носителей. Существуют также многочисленные функции, позволяющие Вам переводить между временным интервалом (время и продолжительностью) и демонстрационный домен (демонстрационное число и число выборок).
Список редактирования дорожки
Каждая дорожка содержит список редактирования, позволяющий Вам изменять или переупорядочивать дисплей выборок носителей, не изменяясь или перестраивая сами выборки. Это приводит к неразрушающему редактированию. Можно «вырезать» сегмент дорожки, не удаляя выборок из источника данных или повторить сегмент, не увеличивая размер источника данных с двойными выборками.
Можно также использовать список редактирования для изменения продолжительности участка среды, заставляя его воспроизводить быстрее или более медленно, чем это обычно было бы, или вставлять «пустой» сегмент дорожки, не содержащий данных сроком на время. Другими словами, любой сегмент времени носителей, включая пустой сегмент, может быть отображен на любом сегменте времени дорожки.
Если дорожка не была отредактирована, список редактирования пуст, и дорожка обрабатывается как единственный сегмент со всеми выборками носителей, играемыми в порядке, они сохранены в естественном масштабе времени для демонстрационных данных носителей.
Продолжительность дорожки
Каждая дорожка имеет продолжительность, которая является объединенной продолжительностью всех сегментов в ее списке редактирования (обычно объединенная продолжительность всех ее выборок), включая любые «пустые» сегменты.
Точно так же каждый фильм имеет продолжительность, которая является просто продолжительностью ее самой длинной дорожки.
Выборки
На самом низком уровне дорожка QuickTime содержит ряд демонстрационных таблиц. Каждая запись в демонстрационной таблице указывает расположение и продолжительность блока демонстрационных данных, таких как неподвижное изображение, видеокадр, последовательность аудиосэмплов PCM или текстовая строка.
Существует по крайней мере одно демонстрационное описание для каждой таблицы выборок. Демонстрационное описание предоставляет подробную информацию, необходимую для перевода сохраненной выборки в формат, с которым может работать обработчик носителей. Например, демонстрационное описание могло бы указать высоту, ширину, и формат пикселя изображения, или объем выборки и частоту дискретизации группы аудиосэмплов PCM.
Для некоторых типов среды, таких как звук, все выборки данных в данной дорожке совместно используют единственное демонстрационное описание. Если у Вас есть аудиосэмплы, использующие различные частоты дискретизации или объемы выборки, например, они должны быть в отдельных звуковых дорожках.
Другие типы среды могут иметь многократные демонстрационные описания, таким образом, серия изображений могла иметь переменные высоты и ширины с различными демонстрационными описаниями, используемыми каждый раз, когда изменяются размерности.
Демонстрационная продолжительность и частота кадров
Поскольку каждый блок демонстрационных данных имеет свою собственную продолжительность, и блок может быть столь же маленьким как единственная выборка, дорожка QuickTime может не иметь никакой фиксированной «частоты кадров». Видеотрек мог бы состоять из серии изображений, действующих как слайд-шоу, например, с каждым «понижением» на экране в течение различного отрезка времени.
Это может быть очень трудно схватить, привыкли ли Вы работать в носителях с фиксированными частотами кадров, но это - мощная функция QuickTime. Фиксированная частота кадров потребовала бы, чтобы изображения повторялись периодически, возможно много раз, вывели на экран их на экране в течение длительного периода; в QuickTime каждое изображение может быть сохранено как единственная выборка с ее собственной уникальной продолжительностью.
Расширением фильм в формате QuickTime не обязательно имеет фиксированную частоту кадров. Видеотрек PAL на 25 кадр/с может играть бок о бок с видеотреком NTSC на 30 кадр/с в том же фильме, например, возможно с обеими дорожками, составленными поверх неподвижного изображения, выведенного на экран на все время фильма, или поверх дорожки «слайд-шоу», изменяющейся в неправильных интервалах. Это возможно, потому что дисплей создается во время выполнения программируемым устройством, не механически спроектированным аппаратными средствами дисплея.
Конечно, дорожка QuickTime или фильм в формате QuickTime, может иметь частоту кадров; видеотреку очень свойственно содержать ряд выборок, что у всех есть та же продолжительность, и фильму также свойственно иметь единственный видеотрек с постоянной частотой дискретизации. Но это не требование.
Можно всегда вычислять частоту кадров путем деления продолжительности дорожки общим количеством видео выборок, но знать, что результаты этого вычисления являются не всегда прогнозирующими из поведения фильма; реальная частота кадров могла измениться резко в нескольких точках во время фильма.
Время
В то время как отмеченный в обсуждении дорожек, фильм имеет масштаб времени, как делает носители для каждой дорожки. Масштаб времени указывает некоторое число модулей в секунду. Для носители, масштаб времени обычно является частотой дискретизации. Для дорожки или фильма, масштаб времени может быть любым удобным числом (масштаб времени дорожки совпадает с масштабом времени фильма).
Отношение среди масштаба времени фильма и масштабов времени различных носителей определяет систему координат времени фильма. QuickTime использует систему координат времени фильма для синхронизации всех дорожек и носителей к временной шкале фильма.
Фильм всегда имеет текущее время, определяющее, какие части фильма должны быть сразу представлены. Текущее время выражено в модулях масштаба времени фильма. Например, если масштаб времени фильма 600, и фильм играл в течение половины секунды, текущее время 300.
Текущее время может колебаться от 0 до продолжительности фильма. Изменения текущего времени как фильм играют. Перетаскивание playhead в контроллере фильма изменяет текущее время в фильме.
Фильм также имеет уровень, который является 0, когда фильм останавливается и 1, когда фильм играет в его нормальной скорости, определяющейся масштабом времени фильма. Например, фильм с масштабом времени 600 игр в 600 модулях в секунду, когда уровень равняется 1. Отрицательные уровни заставляют фильм играть назад. Больше уровни или меньше чем 1 заставляет фильм играть быстрее или медленнее, чем нормальный. Например, фильм с масштабом времени 600 игр в 300 модулях в секунду, когда уровень 0.5, и в 1 200 модулях в секунду, когда уровень равняется 2.
Когда фильм выполняется, QuickTime устанавливает основу времени воспроизведения. Основа времени состоит из системы координат времени фильма, уровня, текущее время и ссылка на компонент часов, предоставляющий QuickTime измерения реального времени. Это позволяет QuickTime проигрывать фильм в корректном числе модулей масштаба времени в секунду для действующего курса в режиме реального времени.
Это также позволяет QuickTime “отбрасывать кадры” соответственно, если скорость передачи данных фильма превышает возможность устройства воспроизведения, таким образом, дорожки остаются синхронизируемыми друг с другом и с оперативными спецификациями (например, одноминутный фильм играет точно за одну минуту, даже если устройство воспроизведения не может распаковать все видеокадры фильма в тот отрезок времени).
Линейные и нелинейные носители и фильмы
Линейные носители, такие как серия последовательных видеокадров, связываются к временной шкале фильма; они изменяются фиксированным способом, как текущее время изменяется, варьирующийся по темпу и направлению с уровнем фильма.
QuickTime также поддерживает нелинейные носители, такие как возвращаемый спрайт, действия которого могут быть указаны относительно течения реального времени, или относительно пользовательских действий, таких как щелчки мышью. Эти действия могут продолжаться, даже когда фильм приостанавливается (имеет уровень 0). Это позволяет встроить настроенные средства управления в фильм, реагирующие на взаимодействие с пользователем.
Фильмы, обычно играющие по фиксированной ставке, вызывают линейными фильмами и обычно обладают контроллером с кнопкой игры/паузы и ползунком времени. Фильмы, которые нелинейны, могут обладать другим типом контроллера или никакого контроллера вообще.
Например, обзором VR обычно управляет специальный контроллер VR, изменяющий изображение в ответ на клавиатуру и мышь. Фильм VR обычно имеет уровень 0, потому что он состоит из неподвижного изображения, с которым может взаимодействовать пользователь. Изображение VR нелинейно; это не изменяется фиксированным способом во время временной шкалы фильма, но в ответ на непредсказуемые пользовательские действия.
Нелинейные фильмы могут использовать временную шкалу фильма для разделения отличных способов поведения. Например, если обзор имеет многократные узлы, каждый узел расположен в различной точке на временной шкале фильма, чтобы препятствовать им отображать одновременно; переход к новому узлу включает изменение текущего времени, обычно при отъезде уровня в 0.
Возможно смешать линейные и нелинейные носители в том же фильме. Для добавления звука к обзору VR, например, продолжительность изображения VR расширяется для соответствия продолжительности звуковой дорожки. Когда уровень является ненулевым, звуковые игры. Дисплей обзора остается нелинейным, однако; это изменяется, когда пользователь взаимодействует с ним, вне зависимости от текущего времени или уровня фильма (как долго, как текущее время фильма в продолжительности изображения VR). Если фильм приостанавливается, например, звук прекращает играть, но изображение VR остается интерактивным.
При смешивании линейных и нелинейных носителей иногда необходимо создать пользовательские средства управления фильмом. Например, контроллер VR не имеет никакой кнопки игры/паузы, чтобы запустить и остановить звуковую дорожку. Можно управлять уровнем фильма программно из приложения или добавить интерактивный спрайт к фильму, такому как кнопка игры/паузы, для обеспечения контроля за работой пользователей.
Атомы, атомы QuickTime и контейнеры Atom
QuickTime делает частое использование типов данных известным как атомы. Вы не должны обычно иметь дело с QuickTime на атомарном уровне. В целом существуют высокоуровневые функции, позволяющие, Вы к, например, создаете фильм, добавляете или удаляете дорожку или устанавливаете тип среды дорожки, без прямого управления или обязательно знания чего-либо о, атомы.
Понять фильмы различных способов может быть передано сеть, однако, полезно знать, как фильмы сохранены в файлах, и фильмы в формате QuickTime сохранены в файлах как атомы.
Атом является просто контейнером; это имеет поле 4 байта длиной, указывающее его общий размер (включая поле длины), и 4-байтовое поле типа, обычно четыре символа ASCII, который указывает тип атома, который это. Поле типа может сопровождаться данными, суммой и видом данных в зависимости от типа атома.
Самый маленький атом - поэтому 8 байтов: поле 4 байта размером и 4-байтовое поле типа, без данных.
Один атом может содержать другие атомы, позволяя Вам вложить их в произвольных иерархиях. Это делает атомы удобными стандартными блоками для больших структур данных.
Можно «вставить» один атом в другого просто путем добавления нового атома и добавления его размера к полю размера исходного атома. Исходный атом был теперь расширен для «содержания» нового атома. Если исходный атом является внутренним еще одним атомом, тот атом может быть расширен таким же образом.
Атом в другом атоме иногда вызывают дочерним атомом. Дочерние атомы на том же уровне в иерархии вызывают одноуровневыми элементами. Атом, имеющий другие атомы внутри, вызывают родительским атомом или контейнерным атомом. Атом, имеющий табличные данные внутри вместо других атомов, вызывают листовым атомом.
Поскольку атом начинается со своего размера, просто «обойти» структуру атома путем пропуска от атома до атома в структуре. Можно быстро отсканировать набор атомов для атома определенного типа или перескочить через атом, которым Вы не интересуетесь.
Фильм в формате QuickTime является родительским атомом, тип которого 'moov'
.
Каждая дорожка в фильме является дочерним атомом типа 'trak'
внутри a 'moov'
атом.
Каждый атом дорожки содержит другие дочерние атомы, такие как атом списка редактирования и атом носителей. Эти атомы поочередно содержат другие атомы, такие как атом обработчика носителей или различные демонстрационные табличные атомы. Демонстрационные таблицы являются листовыми атомами.
Определенные атомы документируются в QuickTime Ссылка API и могут также быть описаны концептуально в документации соответствующей темы, функции или группы функций. Дополнительные подробные данные содержания и структура различных атомов могут быть найдены в спецификации Формата файла QuickTime.
Улучшение основного атома, используемого для некоторых типов данных QuickTime, является атомом QuickTime или атомом QT. Этот тип атома имеет дополнительные поля заголовка, указывающие версию определенного типа атома, ID, позволяющий Вам отличать один атом данного типа от его одноуровневых элементов в иерархии и другую полезную информацию. Это также имеет ограничение содержания или табличные данные или другие атомы, но никогда оба. (Если атом QT должен содержать данные о себе, в дополнение к содержанию других атомов, необходимые данные просто обертываются в атом.)
На высшем уровне иерархия атомов QT сохранена в контейнере атома. Это - уникальная структура данных (не атом), который содержит иерархию атомов QT.
Сложные структуры данных, такие как настройки сжатия, обычно сохранены в контейнерах атома. Это позволяет этим структурам данных быть гибкими и расширяемыми, в отличие от твердой структуры. Свойства могут быть сохранены как атомы, и возможно узнать, имеет ли определенный экземпляр структуры данное свойство, и какой формат данных свойство берет, прежде, чем получить или установить свойство. К атомам QT в контейнере обычно получают доступ их байтовые смещения в контейнере, делающем передачу данных быстрой и эффективной.
Потоковая передача, широковещательно передавая, и прогрессивная загрузка
Фильмы в формате QuickTime обычно сохранены к диску в файлах фильма в формате QuickTime. Эти файлы часто содержат демонстрационные данные, используемые фильмом также. QuickTime API включает функции для хранения фильма, или фильма и всех его связанных демонстрационных данных, к файлу. По умолчанию структура данных фильма сохранена в начале файла (в форме a 'moov'
атом) сопровождаемый любыми демонстрационными данными (обычно обернутый в 'mdat'
атом). По умолчанию демонстрационные данные чередованы, так, чтобы выборки носителей, выведенные на экран одновременно, были сохранены близко друг к другу с выборками, необходимыми самый ранний сохраненный сначала.
Этот типичный файл ролика может быть поставлен любым веб-сервером, с помощью общих протоколов, таких как HTTP и FTP, так же, как если бы это был файл HTML или изображение JPEG. Необходимо только назвать файл правильно и связать расширение файла с корректным типом MIME на сервере. (Корректное расширение файла для фильмов в формате QuickTime является .mov, и корректный тип MIME 'video/quicktime'.)
Когда файл передан сеть или загружен по Интернету, весь файл сразу не доступен, но типичный фильм в формате QuickTime может играться, в то время как это загружает. Это вызывают прогрессивной загрузкой или Быстрым запуском. Это работает, потому что атом фильма сохранен в начале файла, таким образом, QuickTime знает, как интерпретировать демонстрационные данные фильма даже, прежде чем это поступит, и потому что данные фильма разумно чередованы относительно времени дисплея.
Также возможно создать файл ролика с демонстрационными данными, хранившими сначала, сопровождаемыми структурой данных фильма. Это не обычно желательно, потому что весь файл должен загрузить, прежде чем QuickTime может интерпретировать демонстрационные данные. Можно исправить этот вид инверсии данных просто путем открытия файла ролика в QuickTime и сохранения его как нового, автономного файла. QuickTime хранит структуру данных фильма в начале файла по умолчанию.
Файл фильма в формате QuickTime может содержать только структуру данных фильма, указывая на демонстрационные данные в других файлах или URLs. В большинстве случаев этот тип фильма может также играть, поскольку данные фильма загружают, потому что, снова, структура данных фильма позволяет QuickTime интерпретировать входящие данные, и потому что источник данных для каждой дорожки указан независимо, заставив сеть выполнить своего рода чередование путем поставки всего из независимо от среды и одновременно. Очевидно, этот вид чередования менее надежен, чем преднамеренное чередование, которое QuickTime делает при создании автономного файла ролика, таким образом, воспроизведение может не всегда быть столь же гладким.
Когда пропускная способность соединения встречает или превышает скорость передачи данных фильма, правильно построенный файл фильма в формате QuickTime может играть, поскольку это загружает. Этот вид прогрессивной загрузки или фильм Быстрого запуска, обеспечивает тот же пользовательский опыт как потоковая передача в режиме реального времени.
Если соединение не достаточно быстро для проигрывания фильма в режиме реального времени, можно или ожидать, пока загрузка не завершает или игра такое количество фильма, как загрузил в установленный срок. QuickTime может даже оценить требуемое время загрузки и начать воспроизведение, когда это вычисляет, что достаточно данных поступило для проигрывания фильма гладко (потому что остающиеся данные, как ожидают, поступят к тому времени, когда это необходимо).
Фильмы в формате QuickTime могут также быть поставлены с помощью протоколов реального времени, таких как RTP и RTSP. Это требует сервера потоковой передачи, такого как Сервер Потоковой передачи QuickTime или Дарвин, Передающий Сервер потоком. К потоковым фильмам в режиме реального времени, сервер запрашивает информацию о как к packetize каждая дорожка в фильме. Эта информация хранится в специальных дорожках в фильме в формате QuickTime, известном как дорожки подсказки. Существуют функции в API для добавления дорожек подсказки к существующим фильмам, а также флагов, которые могут использоваться, чтобы сказать QuickTime создавать дорожки подсказки при сохранении фильма на диск.
Фильмы с дорожками подсказки могут также быть поставлены с помощью HTTP или протоколов FTP для прогрессивной загрузки, но дополнительная пропускная способность необходима для переноса дорожек подсказки, использующихся только для потоковой передачи. Следовательно, лучше определять, как Вы поставите фильм прежде, чем сохранить его, как подсказал или неподсказал.
В дополнение к прогрессивной загрузке и потоковой передаче в режиме реального времени сохраненных файлов ролика, QuickTime поддерживает широковещательную передачу, создание одного или более потоков в реальном времени из источников в реальном времени, таких как камеры или микрофоны. Это включает получение входящих данных, сжатие его к желаемой пропускной способности и генерации потоков исходящих пакетов, все в режиме реального времени. Широковещательная передача QuickTime API в настоящее время доступна для Mac OS только; это не доступно для Windows или Java.
Потоковая передача по сравнению с прогрессивной загрузкой
Существуют компромиссы для рассмотрения при решении, поставить ли фильм с помощью прогрессивной загрузки, потоковой передачи или широковещательной передачи.
Все типы среды QuickTime могут быть поставлены как прогрессивные загрузки. Потоковая передача ограничивается звуком, видео и текстом. Широковещательная передача далее ограничивается схемами сжатия и качественными настройками, совместимыми с получением в реальном времени и сжатием.
Прогрессивная загрузка работает, даже когда пропускная способность не достаточна для воспроизведения в реальном времени; это просто буферизует входящие данные и поставляет задержанное воспроизведение. Потоковая передача и широковещательная передача являются ограниченной пропускной способностью; если соединение не достаточно быстро, фильм не может играть.
Передающие потоком фильмы не хранят копию фильма на клиентском компьютере, делая их по сути более трудными скопировать без согласия владельца фильма. Это может быть важным рассмотрением и является одной причиной, почему люди предпочитают потоковую передачу прогрессивной загрузке.
Потоки приводят указанную сумму в рабочее состояние пропускной способности, тогда как загрузки файла HTTP продолжаются так быстро, как соединение позволяет. Поэтому проще управлять использованием пропускной способности сервера потоковой передачи, чем веб-сервера, поставляя фильмы прогрессивной загрузки.
Широковещательная передача позволяет Вам поставлять покрытие живых событий, как они происходят, или обеспечить реальное время «чат» между компьютерами.
Таким образом, если Ваш фильм включает прямую трансляцию, необходимо использовать широковещательную передачу. Если управление пропускной способностью и уныние копии являются главными соображениями, потоковая передача может быть Вашим лучшим выбором для сохраненного содержания. Если простота, надежность или качество независимо от скорости соединения являются самыми важными для Вас, прогрессивная загрузка является, вероятно, лучшей.
Объединенные фильмы и ссылочные фильмы
Возможно объединить прогрессивные носители загрузки с потоковой передачей или вещательными СМИ в единственном фильме в формате QuickTime, обеспечивая лучшие функции каждого способа доставки. Это сделано путем создания автономного фильма в формате QuickTime для прогрессивной загрузки, затем добавления дорожек, ссылки на данные которых указывают URL RTSP прямого репортажа или фильма, которому подсказывают, на сервере потоковой передачи.
Фильм в формате QuickTime с пользовательской кожей носителей и соединенными проводом спрайтами может действовать как специализированное приложение проигрывателя фильмов, играющее потоковые медиа из предопределенного источника. Это - относительно распространенное приложение для продвижения музыкальные видео и музыка.
Файл фильма в формате QuickTime может не всегда содержать структуру данных фильма, по крайней мере не непосредственно. Это может содержать ссылку, такую как путь и имя файла или URL, указывая другой файл ролика. Это может также содержать ссылки на несколько файлов ролика с указанными критериями выбора определенного файла. Эти виды фильмов вызывают ссылочными фильмами. Например, можно создать ссылочный фильм с тремя URLs, указав на три версии того же фильма, сжатого в различных скоростях передачи, и указав предпочтительную скорость соединения для каждой версии.
Ссылочный фильм может обратиться к фильмам Быстрого запуска, сохраненным фильмам потоковой передачи или прямым трансляциям, таким образом, ссылочный фильм может использоваться для улучшения пользовательского опыта с любым видом интернет-поставки: широковещательная передача, потоковая передача или прогрессивная загрузка.
План действий QuickTime
QuickTime является большой API с более чем 2 000 функций и десятками компонентов. К счастью, обычно необходимо использовать только небольшую часть QuickTime API для выполнения данной задачи.
Прием должен знать, какую часть QuickTime использовать в Вашей цели и найти документацию и пример кода, который может вести Вас. Это - то, для чего эта дорожная карта.
QuickTime обычно обеспечивает многократные способы сделать ту же вещь: простой способ, где большинство вещей сделано для Вас и ряда комплектов инструментальных средств все более и более низшего уровня для того, чтобы сделать его самих. Если Вы находите, что погружены во что-то сложное и срыв, когда это должно быть просто, существует хороший шанс, что Вы используете неправильный комплект инструментальных средств. Возвратитесь к дорожной карте и ищите высокоуровневый подход.
Основные сферы интересов
Документация API QuickTime разделена на 17 основных областей, перечислила и соединилась ниже.
При Начале работы — быть ориентированным, находя sdks, предложило читать
Основные принципы — обзор QuickTime, учебное руководство быстрого запуска, менеджер компонентов, инициализируя QuickTime, открываясь и проигрывая фильмы
QuickTime для Windows — Аспекты QuickTime, отличающиеся в Windows
Пишущий сценарий — Apple Управления приложения QuickTime (проигрыватель, плагин браузера, элемент управления ActiveX) с высокоуровневыми языками сценариев, такими как JavaScript, Visual Basic, AppleScript, HTML и SMIL.
Основы фильма — Инициализируют QuickTime, открывают и проигрывают фильмы, редактируют и сохраняют фильмы, работу с типами данных QuickTime, устанавливают обратные вызовы к Вашему приложению.
При потоковой передаче — Работа с потоковыми медиа, использующими протоколы реального времени, сделайте прямые репортажи или запишите компоненты для сервера потоковой передачи.
Внутренности фильма — Работа с фильмами в дорожке, свойстве и уровне компонентов; установите масштабы времени и уровни; поверните, скосите, масштабируйте и преобразуйте визуальные дорожки; работа с компонентами часов, отследите ссылки и дорожки модификатора, предварительные просмотры и ключи доступа к среде.
Создание фильмов — Получение или синтезирует данные и создает Ваши собственные фильмы; используйте средство захвата последовательности, специфичные для носителей компоненты канала средства захвата последовательности (такие как текст), и видео цифровые преобразователи.
Импорт QuickTime и Экспорт — Приносят существующие носители в QuickTime от десятков других форматов, экспортируют фильмы, дорожки или изображения к различным форматам не-QuickTime и типам файлов.
Сжатие и Распаковка — Установленный и работают непосредственно с изображением и звуковыми компрессорами и декомпрессорами, кодеками данных, и отображают транскодеры.
Эффекты видео и Переходы — Работа с фильтрами QuickTime, вытрите и исчезните переходы и другие эффекты.
Типы среды и Обработчики Носителей — Работа непосредственно с обработчиками носителей для видео, звука, текста, временного кода, и больше, включая компоненты промежуточного кадра.
Соединенные проводом Фильмы и Спрайты — Анимационные спрайты программно, добавляют интерактивные средства управления и соединенные проводом действия к фильмам, делают фильмы, взаимодействующие с удаленными серверами.
Виртуальная реальность — Работа с QuickTime обзоры VR и кубы, установленные горячие точки, курсоры управления, добавляют интерактивные функции.
Музыка и Аудио — Работа с цифровым звуком на низком уровне или использование Музыкальная Архитектура QuickTime для синтезирования музыки.
Транспорт и Поставка — компоненты обработчика данных Использования и компоненты видеовыхода, чтобы получить фильмы и носители от специальных источников данных (таких как базы данных) или отправить видео в устройства вывода кроме экранов.
Запись Компонентов — Расширяет QuickTime путем записи собственных компонентов для новых типов среды, схем сжатия, источников данных, устройств вывода, синхронизирует источники и т.д.
Основная страница документации QuickTime содержит ссылки на все эти области. Щелчок на ссылку переводит список в рабочее состояние документов в той области; можно сортировать документы по дате, заголовок или тему. Области перечислены в алфавитном порядке.