GLEssentials
| Последняя версия: | Версия 1.7, 2013-07-09 Изменения в этой версии включают: 1) С OSX демонстрируют движение к полноэкранному и назад. Добавьте контроллер окна и полноэкранные классы окна. Когда пользователь вводит ключ 'F', контроллер окна скрывает неполноэкранное окно, создает полноэкранное окно и устанавливает представление OpenGL это новое полноэкранное окно. 2) Добавьте поддержку дисплеев сетчатки на OSX. Вызовите [NSOpenGLView setsWantsBestResolutionOpenGLSurface:YES] при представлении init. Также используйте [NSView convertRectToBacking] для получения размера поверхности OpenGL в пикселях не точки, позволив приложению должным образом установить область просмотра, и сделайте базируемые вычисления размерности другого пикселя. 3) Закрепите мерцание на окне, изменяют размеры на OSX. Реализуйте [NSOpenGView drawRect:] в нашем Представлении OpenGL так, чтобы мы продолжали представлять, как изменяют размеры, происходит. Также реализация [NSOpenGView renewGState] с вызовы к [NSwindow disableScreenUpdatesUntilFlush]. Это будет синхронизировать наш рендеринг с тем из другого рендеринга в системе и избегать мерцать и рваться. 4) Решите проблему, где об Ошибках OpenGL сообщили после закрытия окна на OSX (но не выход из приложения), так как ссылка дисплея была все еще активна, меча икру представляющий без любого drawable настоящего. Для фиксации этого добавьте представление к центру уведомления windowWillClose события, позволяющего нам останавливать ссылку дисплея и завершать наш рендеринг. 5) На OSX, добавьте пример kCGLCECrashOnRemovedFunctions, чтобы продемонстрировать, как мы можем вызвать катастрофический отказ, если устаревшая функция вызвана в Базовом контексте Профиля. Это позволяет нам быстро видеть ошибочное использование устаревшего OpenGL, не имея необходимость проверять на ошибки. 6) Сделайте приложение для iOS Universal. 7) Упростите, очищают программ построения теней. Удалите объекты программы построения теней после того, как они были присоединением к программе GLSL, которая фактически не удалит программы построения теней, пока не будет обвинена программа GLSL. 8) автосинтез Использования для свойств. (Полная история редакций) |
| Требования сборки: | Версия OSX: OSX v10.7 или позже, Xcode 3.1 или позже; версия iPhone: iOS SDK 4.0 или позже |
| Требования во время выполнения: | Версия OSX: OSX v10.6 или позже, OSX 10.7 или позже использовать OpenGL 3.2; версия iOS: iOS 4.0 или позже (с поддержкой OpenGL ES 2.0) |
Эта выборка обеспечивает примеры некоторых существенных методов для использования OpenGL и OpenGL ES API. Это включает использования Буферных Объектов Вершины (VBOs), Объекты Массива Вершины (VAOs), Объекты Кадрового буфера (FBO) и Объекты Программы GLSL. Это создает VAO и VBOs от данных модели, загруженных в. Это тогда создает текстуру для модели от данных изображения и программ построения теней GLSL из источника, также загруженного в. Наконец, это создает FBO и текстуру для рендеринга отражения модели. Это использует отображение среды программа GLSL для применения отражательной текстуры к плоскости.
Эта выборка также демонстрирует совместное использование OpenGL OSX с iOS OpenGL исходный код ES. Кроме того, это демонстрирует, как получить и использовать контекст рендеринга OpenGL 3.2 на OSX 10.7 или позже.
Многие из этих методов были описаны в «OpenGL Существенный сеанс» Методов Проекта с 2010 WWDC.