Создание пользовательских интерфейсов
Визуально разметьте пользовательский интерфейс своего приложения в Интерфейсном Разработчике.

Выберите файл пользовательского интерфейса в навигаторе проекта и содержание файла, открытое в Интерфейсном Разработчике в области редактора окна рабочей области. (Файл пользовательского интерфейса имеет расширение файла .storyboard
или .xib
. Файлы пользовательского интерфейса по умолчанию предоставляются XCode при создании новых проектов из его встроенных шаблонов.) Собирают представления, средства управления и другие элементы Вашего пользовательского интерфейса на интерфейсном холсте проекта разработчика.
Содержание .xib
и .storyboard
файлы хранятся XCode в формате XML. Во время изготовления XCode компилирует Ваш .xib
и .storyboard
файлы в двоичные файлы, известные как перья. Во время выполнения перья загружают и инстанцируют для создания новых представлений.
Добавьте средства управления, графика, значки, записала аудио и другие элементы пользовательского интерфейса к Вашему приложению. Как описано в Интерфейсном разработчике Обджекте и Справке Носителей, объектах перетаскивания и носителях от служебной области окна рабочей области в Интерфейсного Разработчика.

Соедините элементы пользовательского интерфейса для кодирования. Поскольку Вы размечаете элементы пользовательского интерфейса своего приложения в Интерфейсном Разработчике, можно записать код, реализующий их поведение в заместителе редактора. Используйте Интерфейсного Разработчика для визуального соединения элементов пользовательского интерфейса с кодом, как описано в Интерфейсном разработчике Коннекшнсе Хелпе.

Определите ограничения макета для пользовательского интерфейса своего приложения. Когда объект в Вашем пользовательском интерфейсе изменяет свой размер или позицию, причина ограничений макета, которые возражают и его соседние объекты для корректировки их размеров и позиций автоматически. Ограничения макета представлены синими строками на Интерфейсном холсте Разработчика. Посмотрите Автоматическую Справку Расположения для получения информации о создании и редактировании ограничений макета.

Разработайте пользовательский интерфейс своего приложения с раскадровками. Графически разметьте путь пользователя через свое приложение в раскадровке, состоящей из сцен, непосредственно переходит подключение сцены и управляет для инициирования переходов. Для получения дополнительной информации посмотрите Справку Раскадровки.

Создайте единственное приложение для iOS, автоматически адаптирующее его пользовательский интерфейс к любому устройству на iOS в различных размерах и ориентациях. Как описано в Справке Проекта Классов Размера, начните путем разметки проекта абстрактно, как будто для универсального устройства. Для адаптации более определенным форм-факторам выберите надлежащие классы размера, затем добавьте или удалите представления и добавьте, удалите или отредактируйте ограничения по мере необходимости. Например, приложение может быть разработано и для узкого iPhone и для широкого iPad.

Получите доступ к своим Интерфейсным объектам Разработчика от прикрепления или холста. Прикрепление является столбцом на левой стороне интерфейсного редактора разработчика окно, и холст является областью проектирования справа. Прикрепление перечисляет объекты, содержавшиеся в файле пользовательского интерфейса. Представление схемы в прикреплении, показанном в следующем снимке экрана, выводит на экран все объекты, вложенные в объектах более высокого уровня. Холст - то, где Вы размечаете эти объекты в пользовательском интерфейсе своего приложения.

Выберите Editor> Hide Document Outline и Editor> Show Document Outline, чтобы скрыть и показать схему. (Или используйте Скрывать и Покажите управление Схемой Документа ()).
Каждая отдельная сцена в раскадровке также имеет склад декораций наверху сцены. Склад декораций, показанный ниже, выводит на экран объекты в представлении в виде значков.

Для файлов раскадровки только представление схемы появляется в прикреплении налево от холста. Для xib файлов можно также вывести на экран высокоуровневые объекты в прикреплении в представлении в виде значков, как показано в снимке экрана ниже. Выберите Editor> Hide Document Outline и Editor> Show Document Outline для переключения между значком и представлением схемы для xib файлов. (Или используйте Скрывать и Покажите управление Схемой Документа () в нижнем левом углу холста.)
