Введение
Набор Sprite упрощает создавать принуждение, высокоэффективные игры для iOS и OS X с помощью тех же объектно-ориентированных принципов, шаблонов разработки и языка Objective C, который Вы используете для создания других приложений. Для демонстрации, что можно выполнить с Набором Sprite мы создали полную игру Приключения:
Этот code:Explained обеспечивает обзор и экскурсию посредством Приключения проект XCode. Путем работы через этот документ Вы будете видеть, как мы использовали узлы Набора Sprite, действия, и физику, для создания уровня, в котором Вы играете роль бесстрашного героя, идущего через стены засаженного деревьями лабиринта. Существует несколько различных символов и основных спрайтов, составляющих игру, включая Вашего героя, полости, порождающие злых гоблинов, с которыми Вы встретитесь по пути, не говоря уже о владеющем клубом боссе в конце уровня.
Что Вы Узнаете из Этого code:Explained
Этот документ разработан, чтобы быть считанным рядом с Приключением проект XCode, дав Вам контекст и дополнительное объяснение, поскольку Вы работаете через пример кода.
Мы создали Приключение с помощью единственного проекта XCode, предназначающегося и для iOS и для OS X, что означает, что мы можем совместно использовать код и активы через эти две платформы. Объединение обеих целей в один проект также делает очень простым протестировать игру на OS X, в Средстве моделирования iPhone, и на устройстве на iOS, просто путем выбора соответствующей цели перед зданием.
Существует 17 классов, используемых для представления различных элементов в Приключении, включая сцену, анимированные символы, статические деревья и полости и искусственный интеллект, управляющий, как враги преследуют героя через лабиринт. Кроме того, Вы найдете несколько специфичных для платформы классов и ресурсов, представляющих простые контейнеры для игры, а также большое количество совместно используемых активов художественных и визуальных эффектов.
В запуске мы предварительно загружаем все художественные ресурсы, необходимые для игры Приключения так, чтобы мы не читали их из диска во время геймплея (который мог привести к раздражающим паузам или отбросил кадры). После того, как ресурсы загружаются, мы добавляем в различных элементах, составляющих уровень, включая фоновые мозаики, организации физики для стен лабиринта, полости, порождающие гоблинов, босса уровня, и статические деревья определили местоположение всех вокруг уровня.
После того, как мы загрузили все ресурсы и добавили элементы к сцене, остальная часть работы для игры имеет место главным образом в цикле обновления. Для каждого кадра сцена Набора Sprite автоматически пробегает несколько шагов в порядке, включая оценку действий и моделирование физики, прежде чем это представит содержание в представлении представления. Мы набрасываемся на этот цикл между различными этапами для выполнения задач, таких как обновление каждого символа, обновление вражеского AI и перемещение камеры для центрирования мира на герое. Каждый раз, когда мы должны переместить камеру, мы обновляем смещения параллакса деревьев и полостей.
Символом героя в Приключении управляете Вы. Играя в игру на OS X, Вы управляете героем с клавиатуры; на iOS Вы касаетесь экрана для указания, где Вы хотите, чтобы переместился герой. У гоблинов и символов босса есть искусственный интеллект, заставляющий их преследовать и атаковать Вас, когда Вы в предопределенном расстоянии.
Герои, гоблины и босс уровня все анимированы, даже когда неактивный. Каждый из этих символов имеет различные последовательности кадров анимации, используемых для положения, обхода, атаки, нападения и смерти. Анимации инициированы в различных способах, таких как ввод данных пользователем, действия, продиктованные искусственным интеллектом и коллизиями между объектами.
Каждый символ Adventure имеет соответствующую организацию физики, обнаруживающую коллизии с другими символами, стенами лабиринта, или со снарядами. Часть поведения физики в игре — например, препятствуясь идти через стены — автоматически обрабатывается Набором Sprite; все, что мы должны сделать, конфигурируют битовые маски на организациях физики.
Некоторые коллизии инициировали другие действия. Например, когда снаряд героя сталкивается с гоблином, он запускает смертельную последовательность того гоблина и увеличивает Ваш счет. Для этих последовательностей мы полагаемся на делегата физики Набора Sprite механизм — каждый раз, когда важная коллизия происходит, сцена получает обратный вызов, указывающий различные вовлеченные организации.
Что необходимо знать прежде, чем считать этот документ
Создание игры с Набором Sprite включает весь одинаковый инструменты и методы, которые Вы используете при создании других приложений с помощью Objective C и Касания Какао или Какао. Например, Приключение использует раскадровку для iOS и a MainMenu.xib
файл для OS X, для создания интерфейса простого приложения, содержащего представление, в котором выведено на экран игровое содержание. Если у Вас уже нет хорошего понимания разработки приложений для iOS и OS X, необходимо читать, Начинают Разрабатывать приложения для iOS Сегодня или Начинают Разрабатывать Приложения Mac Сегодня.
Чтобы получить все возможное от этого документа и демонстрационного проекта Приключения, считайте, по крайней мере, ранние главы Руководства по программированию SpriteKit. Вы получите общее понимание платформы Набора Sprite и узнаете, что основные элементы раньше выводили на экран информацию об экране — таком как представления, сцены, узлы, действия и организации физики, все из которых используются в Приключении.