Spec-Zone.ru › AWS CLI v2

[ aws . gamelift ]

start-game-session-placement

Описание

Отправляет запрос на запуск новой игровой сессии с использованием очереди игровых сессий. При обработке запроса на размещение Amazon GameLift ищет лучшие доступные ресурсы для размещения игровой сессии, основываясь на конфигурации очереди, учитывая такие факторы, как стоимость ресурсов, задержка и расположение. После выбора доступного ресурса, Amazon GameLift запрашивает у ресурса запуск игровой сессии. Запрос на размещение может включать список игроков для создания набора игровых сессий. Запрос также может содержать информацию для передачи новой игровой сессии, например, для указания игрового поля или других параметров.

Параметры запроса

Используйте эту операцию для выполнения следующих типов запросов.

  • Запросить размещение, используя стандартный процесс приоритезации очереди (см. стандартную приоритезацию, описанную в PriorityConfiguration ). Включите эти обязательные параметры:
    • GameSessionQueueName
    • MaximumPlayerSessionCount
    • PlacementID
  • Запросить размещение и установить приоритет, основываясь на задержке. Включите эти параметры:
    • Обязательные параметры GameSessionQueueName , MaximumPlayerSessionCount , PlacementID .
    • PlayerLatencies . Включите набор значений задержки для целевых расположений в очереди. Когда запрос содержит данные о задержке, Amazon GameLift автоматически переупорядочивает список приоритетов расположений очереди, основываясь на наименьших доступных значениях задержки. Если запрос содержит данные о задержке для нескольких игроков, Amazon GameLift вычисляет среднюю задержку каждого расположения для всех игроков и переупорядочивает, чтобы найти минимальную задержку для всех игроков.
    • Не включайте PriorityConfigurationOverride .
    • Установить приоритет на основе пользовательского списка расположений. Если вы используете очередь, настроенную на приоритет расположения (см. PriorityConfiguration для очередей игровых сессий), вы можете дополнительно использовать параметр PriorityConfigurationOverride для подстановки другого списка приоритетов расположения для этого запроса на размещение. Amazon GameLift ищет в каждом расположении в списке переопределения приоритетов доступный ресурс размещения для новой игровой сессии. Укажите стратегию резервного копирования, которую использовать в случае, если Amazon GameLift не сможет разместить игровую сессию ни в одном из расположений в списке переопределения приоритетов.
  • Запросить размещение и установить приоритет на основе пользовательского списка расположений.
  • Вы можете запросить новые игровые сессии для группы игроков. Включите параметр DesiredPlayerSessions и включите по меньшей мере уникальный идентификатор игрока для каждого. Вы также можете включить данные, специфичные для игрока, для передачи новой игровой сессии.
Результат

В случае успеха эта операция генерирует новый запрос на размещение игровой сессии и добавляет его в очередь игровых сессий для обработки. Вы можете отслеживать статус отдельных запросов на размещение, вызывая DescribeGameSessionPlacement или отслеживая уведомления о состоянии очереди. Когда статус запроса равен FULFILLED , новая игровая сессия запущена, и запрос на размещение обновлен с информацией о подключении к игровой сессии (IP-адрес и порт). Если запрос содержал данные игровой сессии, Amazon GameLift создает игровые сессии для каждого идентификатора игрока в запросе.

Запрос приведет к InvalidRequestException в следующих ситуациях:

  • Если запрос включает параметры PlayerLatencies и PriorityConfigurationOverride.
  • Если запрос включает параметр PriorityConfigurationOverride и указывает очередь, не имеющую приоритета расположения.

Amazon GameLift продолжает повторную попытку каждого запроса на размещение до достижения установленного в очереди параметра таймаута. Если запрос истек по таймауту, вы можете повторно отправить запрос в ту же очередь или попробовать другую очередь.

См. также: Документация API AWS

Краткое описание

  start-game-session-placement
--placement-id <value>
--game-session-queue-name <value>
[--game-properties <value>]
--maximum-player-session-count <value>
[--game-session-name <value>]
[--player-latencies <value>]
[--desired-player-sessions <value>]
[--game-session-data <value>]
[--priority-configuration-override <value>]
[--cli-input-json | --cli-input-yaml]
[--generate-cli-skeleton <value>]
[--debug]
[--endpoint-url <value>]
[--no-verify-ssl]
[--no-paginate]
[--output <value>]
[--query <value>]
[--profile <value>]
[--region <value>]
[--version <value>]
[--color <value>]
[--no-sign-request]
[--ca-bundle <value>]
[--cli-read-timeout <value>]
[--cli-connect-timeout <value>]
[--cli-binary-format <value>]
[--no-cli-pager]
[--cli-auto-prompt]
[--no-cli-auto-prompt]

Параметры

--placement-id (строка)

Уникальный идентификатор, назначаемый новой игровой сессии. Это значение задается разработчиком. Значение должно быть уникальным для всех регионов и не может быть повторно использовано.

--game-session-queue-name (строка)

Название очереди для размещения новой игровой сессии. Вы можете использовать либо имя очереди, либо значение ARN.

--game-properties (список)

Набор пар ключ-значение, которые могут хранить пользовательские данные в игровой сессии. Например: {"Key": "difficulty", "Value": "novice"} .

(структура)

Эта пара ключ-значение может хранить пользовательские данные об игровой сессии. Например, вы можете использовать GameProperty для отслеживания игрового поля сессии, уровня сложности или оставшегося времени. Уровень сложности можно указать так: {"Key": "difficulty", "Value":"Novice"} .

Вы можете устанавливать свойства игры при создании игровой сессии. Вы также можете изменять свойства активной игровой сессии. При поиске игровых сессий вы можете фильтровать по ключам и значениям свойств игры. Удалить свойства игры из игровой сессии нельзя.

Примеры работы со свойствами игры см. в Create a game session with properties .

Ключ -> (строка)

Идентификатор свойства игры.

Значение -> (строка)

Значение свойства игры.

Краткий синтаксис:

Key=string,Value=string ...

Синтаксис JSON:

[
  {
    "Key": "string",
    "Value": "string"
  }
  ...
]

--maximum-player-session-count (целое число)

Максимальное количество игроков, которые могут одновременно подключаться к игровой сессии.

--game-session-name (строка)

Дескриптивный ярлык, связанный с игровой сессией. Имена сессий не обязательно должны быть уникальными.

--player-latencies (список)

Набор значений, выраженных в миллисекундах, указывающих величину задержки, которую испытывает игрок при подключении к регионам Amazon Web Services. Эта информация используется для попытки разместить новую игровую сессию в том месте, где можно обеспечить лучший игровой опыт для игроков.

(структура)

Информация о задержке для региона игрока, используемая при запросе новой игровой сессии. Это значение указывает величину временной задержки при подключении игрока к флоту в указанном регионе. Относительная разница между значениями задержки игрока для нескольких регионов используется для определения того, какие флоты лучше всего подходят для размещения новой игровой сессии для игрока.

PlayerId -> (строка)

Уникальный идентификатор игрока, связанный с данными о задержке.

RegionIdentifier -> (строка)

Название региона, связанного со значением задержки.

LatencyInMilliseconds -> (число с плавающей точкой)

Величина времени, представляющая временную задержку, испытываемую игроком при подключении к указанному региону.

Краткий синтаксис:

PlayerId=string,RegionIdentifier=string,LatencyInMilliseconds=float ...

Синтаксис JSON:

[
  {
    "PlayerId": "string",
    "RegionIdentifier": "string",
    "LatencyInMilliseconds": float
  }
  ...
]

--desired-player-sessions (список)

Набор информации о каждом игроке для создания игровой сессии.

(структура)

Информация об игроке для использования при создании игровых сессий с помощью запроса на размещение игровой сессии.

PlayerId -> (строка)

Уникальный идентификатор игрока для ассоциации с игровой сессией.

PlayerData -> (строка)

Информация, определенная разработчиком, связанная с игроком. Amazon GameLift не использует эти данные, поэтому они могут быть отформатированы как необходимо для использования в игре.

Краткий синтаксис:

PlayerId=string,PlayerData=string ...

Синтаксис JSON:

[
  {
    "PlayerId": "string",
    "PlayerData": "string"
  }
  ...
]

--game-session-data (строка)

Набор пользовательских свойств игровой сессии, отформатированных как одно строковое значение. Эти данные передаются процессу сервера игры с запросом на запуск новой игровой сессии. Дополнительную информацию см. в Start a game session .

--priority-configuration-override (структура)

Список расположений с приоритетами для размещения игровой сессии и инструкциями по его использованию. Этот список переопределяет список приоритетных расположений очереди только для данного запроса на размещение игровой сессии. Вы можете включать регионы Amazon Web Services, локальные зоны и пользовательские расположения (для флотов Anywhere). Вы можете ограничить размещения только расположениями в списке переопределения или настроить приоритет на расположениях в списке переопределения, а затем перейти к другим расположениям очереди, если необходимо. Выберите стратегию резервного копирования, которую использовать, если Amazon GameLift не сможет разместить игровую сессию ни в одном из расположений в списке переопределения приоритетов.

PlacementFallbackStrategy -> (строка)

Инструкции о том, как действовать в случае неудачи размещения во всех расположениях в списке переопределения приоритетов. Допустимые стратегии включают:

  • DEFAULT_AFTER_SINGLE_PASS – После попытки разместить новую игровую сессию в каждом расположении в списке переопределения приоритетов, попробуйте разместить игровую сессию в других расположениях очереди. Это стандартное поведение.
  • NONE – Ограничить размещения только расположениями в списке переопределения приоритетов.

LocationOrder -> (список)

Список расположений размещения с приоритетами. Список может включать регионы Amazon Web Services (например, us-west-2 ), локальные зоны и пользовательские расположения (для флотов Anywhere). Каждое расположение должно быть указано только один раз. Подробности см. в расположениях сервиса Amazon GameLift.

(строка)

Краткий синтаксис:

PlacementFallbackStrategy=string,LocationOrder=string,string

Синтаксис JSON:

{
  "PlacementFallbackStrategy": "DEFAULT_AFTER_SINGLE_PASS"|"NONE",
  "LocationOrder": ["string", ...]
}

--cli-input-json | --cli-input-yaml (строка) Читает аргументы из предоставленной JSON-строки. JSON-строка следует формату, указанному в --generate-cli-skeleton. Если другие аргументы передаются в командной строке, эти значения переопределяют значения, предоставленные JSON. Передача произвольных бинарных данных с помощью значения, предоставленного JSON, невозможно, так как строка будет принята буквально. Это не может быть указано вместе с --cli-input-yaml.

--generate-cli-skeleton (строка) Выводит каркас JSON в стандартный вывод без отправки запроса в API. Если не указано значение или значение равно input, выводит образец входного JSON, который можно использовать в качестве аргумента для --cli-input-json. Аналогично, если указано yaml-input, выведет образец входного YAML, который можно использовать с --cli-input-yaml. Если указано значение output, выполняет валидацию входных данных команды и возвращает JSON-образец выходных данных для этой команды. Сгенерированный JSON-каркас не является стабильным между версиями AWS CLI и не гарантирует обратной совместимости сгенерированного JSON-каркаса.

Глобальные параметры

--debug (boolean)

Включить отладочную запись в журнал.

--endpoint-url (string)

Переопределить стандартный URL команды на указанный URL.

--no-verify-ssl (boolean)

По умолчанию AWS CLI использует SSL при взаимодействии с AWS-сервисами. Для каждого SSL-соединения AWS CLI проверяет SSL-сертификаты. Этот параметр переопределяет стандартное поведение проверки SSL-сертификатов.

--no-paginate (boolean)

Отключить автоматическую постраничную навигацию. Если автоматическая постраничная навигация отключена, AWS CLI сделает только один вызов для первой страницы результатов.

--output (string)

Стиль форматирования вывода команды.

  • json
  • text
  • table
  • yaml
  • yaml-stream

--query (string)

Запрос JMESPath для фильтрации данных ответа.

--profile (string)

Использовать определённый профиль из файла учетных данных.

--region (string)

Регион для использования. Переопределяет настройки из конфигурации/среды.

--version (string)

Показать версию этого инструмента.

--color (string)

Включить/выключить цветной вывод.

  • on
  • off
  • auto

--no-sign-request (boolean)

Не подписывать запросы. Учетные данные не будут загружены, если этот аргумент указан.

--ca-bundle (string)

Файл сертификата CA для проверки SSL-сертификатов. Переопределяет настройки из конфигурации/среды.

--cli-read-timeout (int)

Максимальное время чтения сокета в секундах. Если значение установлено в 0, чтение сокета будет блокирующим и без таймаута. Значение по умолчанию — 60 секунд.

--cli-connect-timeout (int)

Максимальное время подключения сокета в секундах. Если значение установлено в 0, подключение сокета будет блокирующим и без таймаута. Значение по умолчанию — 60 секунд.

--cli-binary-format (string)

Стиль форматирования, используемый для двоичных блоков. По умолчанию используется формат base64. Формат base64 ожидает, что двоичные блоки будут предоставлены как строка, закодированная в base64. Формат raw-in-base64-out сохраняет совместимость с поведением AWS CLI версии 1, а двоичные значения должны передаваться буквально. При предоставлении содержимого из файла, отображающего двоичный блок fileb://, всегда будет рассматриваться как двоичный и использовать содержимое файла напрямую независимо от параметра cli-binary-format. При использовании file:// содержимое файла должно быть должным образом отформатировано для настроенного формата cli-binary-format.

  • base64
  • raw-in-base64-out

--no-cli-pager (boolean)

Отключить вывод страницы CLI.

--cli-auto-prompt (boolean)

Автоматически запрашивать параметры ввода CLI.

--no-cli-auto-prompt (boolean)

Отключить автоматический запрос параметров ввода CLI.

Вывод

GameSessionPlacement -> (структура)

Объект, описывающий размещение новой сессии игры. Этот объект включает всю информацию, предоставленную в запросе, а также метки времени начала/окончания и статус размещения.

PlacementId -> (строка)

Уникальный идентификатор для размещения сессии игры.

GameSessionQueueName -> (строка)

Дескриптивное имя, связанное с очередью сессий игры. Имена очередей должны быть уникальными в каждом регионе.

Status -> (строка)

Текущий статус запроса на размещение сессии игры.

  • PENDING – Запрос на размещение находится в очереди, ожидая обработки. Свойства сессии игры ещё не окончательны.
  • FULFILLED – Новая сессия игры успешно размещена. Свойства сессии игры теперь окончательны.
  • CANCELLED – Запрос на размещение был отменён.
  • TIMED_OUT – Новая сессия игры не была успешно создана до истечения лимита времени. При необходимости можно повторно отправить запрос на размещение.
  • FAILED – Amazon GameLift не может завершить процесс размещения сессии игры. Частые причины: сессия игры завершилась до завершения процесса размещения или возникла непредвиденная внутренняя ошибка.

GameProperties -> (список)

Набор пар ключ-значение, которые могут хранить пользовательские данные в сессии игры. Например: {"Key": "difficulty", "Value": "novice"} .

(структура)

Эта пара ключ-значение может хранить пользовательские данные о сессии игры. Например, можно использовать GameProperty для отслеживания карты сессии игры, уровня сложности или оставшегося времени. Уровень сложности можно указать так: {"Key": "difficulty", "Value":"Novice"} .

Можно установить свойства игры при создании сессии игры. Также можно изменить свойства активной сессии игры. При поиске сессий игры можно фильтровать по ключам и значениям свойств игры. Удалить свойства игры из сессии игры нельзя.

Примеры работы со свойствами игры см. в статье Создать сессию игры со свойствами.

Key -> (строка)

Идентификатор свойства игры.

Value -> (строка)

Значение свойства игры.

MaximumPlayerSessionCount -> (целое число)

Максимальное количество игроков, которые могут одновременно подключиться к сессии игры.

GameSessionName -> (строка)

Дескриптивное имя, связанное с сессией игры. Имена сессий не обязательно должны быть уникальными.

GameSessionId -> (строка)

Уникальный идентификатор для сессии игры. Это значение не окончательно до тех пор, пока статус размещения не будет FULFILLED .

GameSessionArn -> (строка)

Идентификатор сессии игры, созданной этим запросом на размещение. Этот идентификатор уникален для всех регионов. Это значение не окончательно до тех пор, пока статус размещения не будет FULFILLED .

GameSessionRegion -> (строка)

Имя региона, в котором выполняется сессия игры, созданная этим запросом на размещение. Это значение не окончательно до тех пор, пока статус размещения не будет FULFILLED .

PlayerLatencies -> (список)

Набор значений, выраженных в миллисекундах, указывающих на количество задержки, испытываемой игроком при подключении к регионам Amazon Web Services.

(структура)

Информация о задержке в регионе для игрока, используемая при запросе новой сессии игры. Это значение указывает на время задержки, которое существует, когда игрок подключен к флоту в указанном регионе. Относительная разница между значениями задержки игрока для нескольких регионов используется для определения того, какие флоты лучше всего подходят для размещения новой сессии игры для игрока.

PlayerId -> (строка)

Уникальный идентификатор игрока, связанного с данными о задержке.

RegionIdentifier -> (строка)

Имя региона, связанного со значением задержки.

LatencyInMilliseconds -> (число с плавающей запятой)

Количество времени, представляющее задержку, испытываемую игроком при подключении к указанному региону.

StartTime -> (временная метка)

Метка времени, указывающая, когда этот запрос был помещён в очередь. Формат — число, выраженное в единицах Unix time в миллисекундах (например, "1469498468.057").

EndTime -> (временная метка)

Метка времени, указывающая, когда этот запрос был завершён, отменён или превысил лимит времени.

IpAddress -> (строка)

IP-адрес сессии игры. Для подключения к серверу игры Amazon GameLift приложение должно знать и IP-адрес, и номер порта. Это значение не окончательно до тех пор, пока статус размещения не будет FULFILLED .

DnsName -> (строка)

Идентификатор DNS, присвоенный экземпляру, на котором выполняется сессия игры. Значения имеют следующий формат:

  • Флоты с поддержкой TLS: <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com .
  • Флоты без поддержки TLS: ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com . (См. IP-адресация экземпляров Amazon EC2 .)

При подключении к сессии игры, выполняемой на флоте с поддержкой TLS, необходимо использовать имя DNS, а не IP-адрес.

Port -> (целое число)

Номер порта для сессии игры. Для подключения к серверу игры Amazon GameLift приложение должно знать и IP-адрес, и номер порта. Это значение не окончательно до тех пор, пока статус размещения не будет FULFILLED .

PlacedPlayerSessions -> (список)

Коллекция информации о сессиях игроков, созданных в ответ на запрос на размещение сессии игры. Эти сессии игроков создаются только после успешного размещения новой сессии игры (статус размещения — FULFILLED). В этой информации указан идентификатор игрока, предоставленный в запросе на размещение, и соответствующий идентификатор сессии игрока.

(структура)

Информация о сессии игрока. Этот объект содержит только идентификатор игрока и идентификатор сессии игрока. Для получения полной информации о сессии игрока выполните вызов DescribePlayerSessions с идентификатором сессии игрока.

PlayerId -> (строка)

Уникальный идентификатор игрока, связанного с этой сессией игрока.

PlayerSessionId -> (строка)

Уникальный идентификатор для сессии игрока.

GameSessionData -> (строка)

Набор пользовательских свойств сессии игры, отформатированных как единственное строковое значение. Эти данные передаются процессу сервера игры с запросом на запуск новой сессии игры. Дополнительная информация — в статье Запуск сессии игры .

MatchmakerData -> (строка)

Информация о процессе подбора игроков для этой игры. Данные отформатированы в формате JSON, как строка. Она идентифицирует конфигурацию подбора игроков, используемую для создания матча, и содержит данные обо всех игроках, назначенных в матч, включая атрибуты игрока и назначение команд. Дополнительная информация о данных подбора — в статье Данные матча .

PriorityConfigurationOverride -> (структура)

Альтернативный список приоритетов местоположений, который включён в запрос на размещение сессии игры. При предоставлении этот список переопределяет список порядка местоположений очереди только для этого запроса на размещение сессии игры. Список может включать Amazon Web Services регионы, локальные зоны и пользовательские местоположения (для флотов Anywhere). Стратегия обратного вызова сообщает Amazon GameLift какие действия предпринять (если таковые имеются), в случае неудачи при размещении новой сессии игры.

PlacementFallbackStrategy -> (строка)

Инструкции о том, как поступить, если размещение не удалось во всех местоположениях в списке приоритетов. Допустимые стратегии:

  • DEFAULT_AFTER_SINGLE_PASS – После попытки размещения новой сессии игры во всех местоположениях в списке приоритетов, попробуйте разместить сессию игры в других местоположениях очереди. Это стандартное поведение.
  • NONE – Ограничить размещения только местоположениями в списке приоритетов.

LocationOrder -> (список)

Упорядоченный список местоположений хостинга. Список может содержать Amazon Web Services регионы (например, us-west-2), локальные зоны и пользовательские местоположения (для флотов Anywhere). Каждое местоположение должно быть указано только один раз. Подробности см. в разделе Местоположения сервиса Amazon GameLift.

(строка)

© Copyright 2025, Amazon Web Services. Created using Sphinx.

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API