Spec-Zone.ru › AWS CLI v2

[ aws . gamelift ]

start-match-backfill

Описание

Ищет новых игроков для заполнения свободных мест в текущих игровых сессиях. Процесс подбора игроков для заполнения (backfill) принципиально идентичен процессу создания новых матчей. Запросы на заполнение используют ту же систему подбора, которая была использована для первоначального формирования матча, и предоставляют данные о соответствии для всех игроков, которые в настоящее время находятся в игровой сессии. FlexMatch использует эту информацию, чтобы выбрать новых игроков таким образом, чтобы заполненное соответствие продолжало удовлетворять первоначальным требованиям соответствия.

При использовании FlexMatch с управляемым хостингом Amazon GameLift вы можете запросить матч для заполнения (backfill) из службы клиента, вызвав эту операцию с GameSessions идентификатором. У вас также есть возможность делать запросы на заполнение (backfill) напрямую с вашего игрового сервера. В ответ на запрос FlexMatch создает игровые сессии для новых игроков, обновляет GameSession ресурс и отправляет обновлённые данные о соответствии игровому серверу. Вы можете запросить матч для заполнения (backfill) в любой момент после начала игровой сессии. Каждая игровая сессия может иметь только один активный запрос на заполнение (backfill) одновременно; последующий запрос автоматически заменяет предыдущий запрос.

При использовании FlexMatch как самостоятельного компонента запросите матч для заполнения (backfill), вызвав эту операцию без идентификатора игровой сессии. Как и в случае с вновь созданными матчами, результаты подбора возвращаются в событии подбора, чтобы ваша игра могла обновить заполняемую игровую сессию.

Чтобы запросить матч для заполнения (backfill), укажите уникальный идентификатор тикета, исходную конфигурацию подбора и данные о соответствии для всех текущих игроков в заполняемой игровой сессии. Необязательно, укажите GameSession ARN. При успехе создаётся билет для заполнения матча (match backfill ticket) и возвращается со статусом QUEUED. Отслеживайте статус билетов для заполнения (backfill) тем же способом, что и билеты для новых матчей.

Только игровые сессии, созданные FlexMatch, поддерживаются для заполнения матчей.

Узнать больше

Заполнение существующих игр с помощью FlexMatch

События подбора (справочник)

Как работает Amazon GameLift FlexMatch

См. также: Документация AWS API

Синтаксис

  start-match-backfill
[--ticket-id <value>]
--configuration-name <value>
[--game-session-arn <value>]
--players <value>
[--cli-input-json | --cli-input-yaml]
[--generate-cli-skeleton <value>]
[--debug]
[--endpoint-url <value>]
[--no-verify-ssl]
[--no-paginate]
[--output <value>]
[--query <value>]
[--profile <value>]
[--region <value>]
[--version <value>]
[--color <value>]
[--no-sign-request]
[--ca-bundle <value>]
[--cli-read-timeout <value>]
[--cli-connect-timeout <value>]
[--cli-binary-format <value>]
[--no-cli-pager]
[--cli-auto-prompt]
[--no-cli-auto-prompt]

Параметры

--ticket-id (строка)

Уникальный идентификатор билета подбора. Если здесь не указан идентификатор билета, Amazon GameLift сгенерирует его в виде UUID. Используйте этот идентификатор для отслеживания статуса билета для заполнения матча (match backfill ticket) и получения результатов подбора.

--configuration-name (строка)

Имя системы подбора для использования в этом запросе. Вы можете использовать либо имя конфигурации, либо значение ARN. ARN системы подбора, которая использовалась с исходной игровой сессией, указан в объекте GameSession, свойстве MatchmakerData.

--game-session-arn (строка)

Уникальный идентификатор игровой сессии. Используйте идентификатор игровой сессии. При использовании FlexMatch как самостоятельного решения по подбору, этот параметр не нужен.

--players (список)

Информация о соответствии для всех игроков, которые в настоящее время назначены в игровой сессии. Эта информация используется системой подбора для поиска новых игроков и добавления их к существующей игре.

Вы можете включить до 199 Players в запросе StartMatchBackfill.

  • PlayerID, PlayerAttributes, Team – Эта информация сохраняется в объекте GameSession, свойстве MatchmakerData для всех игроков, которые в настоящее время назначены в игровой сессии. Данные о соответствии представлены в формате JSON, отформатированном как строка. Для более подробной информации см. Данные о соответствии. Запрос на заполнение (backfill) должен указывать членство в команде для каждого игрока. Не указывайте команду, если вы не используете заполнение (backfill).
  • LatencyInMs – Если система подбора использует задержку игроков, укажите значение задержки в миллисекундах для региона, в котором в настоящее время находится игровая сессия. Не включайте значения задержки для других регионов.

(структура)

Представляет игрока в системе подбора. При запуске запроса на подбор игрок имеет идентификатор игрока, атрибуты и может иметь данные о задержке. Информация о команде добавляется после успешного завершения матча.

PlayerId -> (строка)

Уникальный идентификатор игрока

PlayerAttributes -> (массив)

Коллекция пар «ключ:значение», содержащая информацию об игроке для использования в системе подбора. Ключи атрибутов игрока должны совпадать с playerAttributes, используемыми в наборе правил подбора. Пример: "PlayerAttributes": {"skill": {"N": "23"}, "gameMode": {"S": "deathmatch"}} .

Вы можете предоставить до 10 PlayerAttributes .

ключ -> (строка)

значение -> (структура)

Значения для использования в парах «ключ:значение» атрибутов игрока. Этот объект позволяет вам указать значение атрибута, используя любой из допустимых типов данных: строка, число, массив строк или карта данных. Каждый объект AttributeValue может использовать только одно из доступных свойств.

S -> (строка)

Для одиночных строковых значений. Максимальная длина строки составляет 100 символов.

N -> (двойное)

Для числовых значений, выраженных как двойное.

SL -> (список)

Для списка до 100 строк. Максимальная длина каждой строки составляет 100 символов. Повторяющиеся значения не распознаются; все вхождения повторяющегося значения после первого из повторяющегося значения игнорируются.

(строка)

SDM -> (массив)

Для массива до 10 пар «тип данных:значение». Максимальная длина каждого строкового значения составляет 100 символов.

ключ -> (строка)

значение -> (двойное)

Team -> (строка)

Название команды, к которой прикреплен игрок в матче. Имена команд определяются в наборе правил подбора.

LatencyInMs -> (массив)

Набор значений, выраженных в миллисекундах, указывающий величину задержки, которую игрок испытывает при подключении к регионам Amazon Web Services. Если это свойство присутствует, FlexMatch рассматривает размещение матча только в тех регионах, для которых задержка сообщается.

Если у системы подбора есть правило, которое оценивает задержку игроков, игроки должны сообщить задержку, чтобы быть сопоставленными. Если в этом случае задержка не сообщается, FlexMatch предполагает, что для игрока недоступны регионы, и билет не может быть сопоставлен.

ключ -> (строка)

значение -> (целое число)

Сокращённый синтаксис:

PlayerId=string,PlayerAttributes={KeyName1={S=string,N=double,SL=[string,string],SDM={KeyName1=double,KeyName2=double}},KeyName2={S=string,N=double,SL=[string,string],SDM={KeyName1=double,KeyName2=double}}},Team=string,LatencyInMs={KeyName1=integer,KeyName2=integer} ...

Синтаксис JSON:

[
  {
    "PlayerId": "string",
    "PlayerAttributes": {"string": {
          "S": "string",
          "N": double,
          "SL": ["string", ...],
          "SDM": {"string": double
            ...}
        }
      ...},
    "Team": "string",
    "LatencyInMs": {"string": integer
      ...}
  }
  ...
]

--cli-input-json | --cli-input-yaml (строка) Читает аргументы из предоставленной JSON-строки. JSON-строка следует формату, предоставленному --generate-cli-skeleton. Если другие аргументы предоставлены в командной строке, эти значения переопределят значения, предоставленные JSON. Невозможно передать произвольные двоичные значения, используя значение, предоставленное JSON, поскольку строка будет воспринята буквально. Это может не быть указано вместе с --cli-input-yaml.

--generate-cli-skeleton (строка) Выводит JSON-скелет в стандартный вывод без отправки запроса API. Если предоставлено без значения или со значением input, выводит пример входного JSON, который можно использовать в качестве аргумента для --cli-input-json. Аналогично, если предоставлено yaml-input, он выведет пример входного YAML, который можно использовать с --cli-input-yaml. Если предоставлено значение output, оно проверит входные данные команд и вернёт JSON-пример выходных данных для этой команды. Сгенерированный JSON-скелет нестабилен между версиями AWS CLI, и нет гарантий обратной совместимости в сгенерированном JSON-скелете.

Глобальные параметры

--debug (булево)

Включить отладку.

--endpoint-url (строка)

Переопределить URL по умолчанию для команды на указанный URL.

--no-verify-ssl (булево)

По умолчанию AWS CLI использует SSL при общении с AWS-сервисами. Для каждого подключения SSL AWS CLI проверит сертификаты SSL. Этот параметр переопределяет поведение проверки сертификатов SSL по умолчанию.

--no-paginate (булево)

Отключить автоматическую постраничную навигацию. Если автоматическая постраничная навигация отключена, AWS CLI выполнит только один вызов для первой страницы результатов.

--output (строка)

Стиль форматирования выходных данных команды.

  • json
  • text
  • таблица
  • yaml
  • yaml-поток

--query (строка)

Запрос JMESPath для фильтрации данных ответа.

--profile (строка)

Использование определённого профиля из файла учетных данных.

--region (строка)

Регион для использования. Переопределяет настройки конфигурации/среды.

--version (строка)

Показать версию этого инструмента.

--color (строка)

Включение/выключение цветного вывода.

  • вкл
  • выкл
  • авто

--no-sign-request (булево)

Не подписывать запросы. Учетные данные не будут загружены, если этот аргумент предоставлен.

--ca-bundle (строка)

Файл сертификата CA для использования при проверке SSL-сертификатов. Переопределяет настройки конфигурации/среды.

--cli-read-timeout (целое число)

Максимальное время чтения сокета в секундах. Если значение равно 0, чтение сокета будет блокирующим и не будет иметь таймаута. Значение по умолчанию составляет 60 секунд.

--cli-connect-timeout (целое число)

Максимальное время подключения к сокету в секундах. Если значение равно 0, подключение к сокету будет блокирующим и не будет иметь таймаута. Значение по умолчанию составляет 60 секунд.

--cli-binary-format (строка)

Стиль форматирования, используемый для двоичных блоков. По умолчанию формат — base64. Формат base64 ожидает, что двоичные блоки будут предоставлены как строка, закодированная в base64. Формат raw-in-base64-out сохраняет совместимость с поведением AWS CLI версии 1, и двоичные значения должны быть переданы буквально. При предоставлении содержимого файла, которое соответствует двоичному блоку, fileb:// всегда будет обрабатываться как двоичный и использовать содержимое файла непосредственно независимо от настройки cli-binary-format. При использовании file:// содержимое файла должно быть должным образом отформатировано для конфигурируемого cli-binary-format.

  • base64
  • raw-in-base64-out

--no-cli-pager (булево)

Отключить страницу cli для вывода.

--cli-auto-prompt (булево)

Автоматически запросить параметры CLI.

--no-cli-auto-prompt (булево)

Отключить автоматическое запросы параметров CLI.

Вывод

MatchmakingTicket -> (структура)

Объект, представляющий запрос на подбор игроков в игре. Этот объект включает информацию о запросе, статусе запроса и результатах подбора игроков, полученных в процессе подбора.

TicketId -> (строка)

Уникальный идентификатор запроса на подбор игроков.

ConfigurationName -> (строка)

Имя конфигурации подбора игроков, используемой в данном запросе. Конфигурации подбора игроков определяют, как игроки группируются в матч и как создаётся новая сессия игры для матча.

ConfigurationArn -> (строка)

Amazon Resource Name (ARN), связанный с ресурсом конфигурации подбора игроков GameLift, используемой в данном запросе.

Status -> (строка)

Текущий статус запроса на подбор игроков.

  • ОЧЕРЕДЬ – Запрос на подбор игроков получен и ожидает обработки.
  • ПОИСК – Запрос на подбор игроков обрабатывается.
  • ТРЕБУЕТСЯ_ПРИНЯТИЕ – Предложен матч, и игроки должны его принять. Этот статус используется только для запросов, использующих конфигурацию подбора игроков с требованием одобрения игроками.
  • РАЗМЕЩЕНИЕ – Движок FlexMatch подыскал игроков и в процессе размещения новой сессии игры для матча.
  • ЗАВЕРШЕН – Игроки подобраны, и сессия игры готова принять игроков. Запрос в этом состоянии содержит необходимую информацию о подключении для игроков.
  • НЕ_УДАЛОСЬ – Запрос на подбор игроков не был завершён.
  • ОТМЕНЁН – Запрос на подбор игроков был отменён. Это может быть результатом операции StopMatchmaking или предложенного матча, который один или несколько игроков не приняли.
  • ИСТЁК_СРОК – Запрос на подбор игроков не был успешным в течение времени, указанного в конфигурации подбора игроков.

Примечание

Запросы на подбор игроков, которые не завершились успешно (статусы НЕ_УДАЛОСЬ, ОТМЕНЁН, ИСТЁК_СРОК), можно повторно отправить как новые запросы с новыми идентификаторами запроса.

StatusReason -> (строка)

Код, объясняющий текущий статус. Например, причина статуса может указывать, когда запрос вернулся в состояние SEARCHING после того, как предложенный матч не получил одобрения игроков.

StatusMessage -> (строка)

Дополнительная информация о текущем статусе.

StartTime -> (метка_времени)

Метка времени, указывающая, когда этот запрос на подбор игроков был получен. Формат — число, выраженное в миллисекундах времени Unix (например, "1469498468.057").

EndTime -> (метка_времени)

Метка времени, указывающая, когда обработка запроса на подбор игроков была остановлена из-за успешного завершения, истечения срока или отмены. Формат — число, выраженное в миллисекундах времени Unix (например, "1469498468.057").

Players -> (список)

Набор объектов Player, каждый из которых представляет игрока для поиска матчей. Игроки идентифицируются уникальным идентификатором игрока и могут включать данные о задержке для использования при подборе игроков. Если запрос находится в состоянии COMPLETED, объекты Player содержат команду, к которой игроки были назначены в результате матча.

(структура)

Представляет игрока в процессе подбора игроков. При запуске запроса на подбор игроков у игрока есть идентификатор игрока, атрибуты и, возможно, данные о задержке. Информация о команде добавляется после успешного завершения матча.

PlayerId -> (строка)

Уникальный идентификатор игрока

PlayerAttributes -> (массив)

Коллекция пар «ключ:значение», содержащая информацию об игроке для использования в процессе подбора. Ключи атрибутов игроков должны соответствовать ключам playerAttributes, используемым в наборе правил подбора. Пример: "PlayerAttributes": {"skill": {"N": "23"}, "gameMode": {"S": "deathmatch"}}.

Вы можете предоставить до 10 PlayerAttributes.

ключ -> (строка)

значение -> (структура)

Значения для использования в парах «ключ:значение» атрибутов игрока. Этот объект позволяет указывать значения атрибутов, используя любой из допустимых типов данных: строка, число, массив строк или карта данных. Каждый объект AttributeValue может использовать только одно из доступных свойств.

S -> (строка)

Для одиночных строковых значений. Максимальная длина строки — 100 символов.

N -> (число)

Для числовых значений, выраженных как double.

SL -> (список)

Для списка до 100 строк. Максимальная длина каждой строки — 100 символов. Повторяющиеся значения не распознаются; все вхождения повторяющегося значения после первого игнорируются.

(строка)

SDM -> (массив)

Для массива до 10 пар тип данных:значение. Максимальная длина каждого строкового значения — 100 символов.

ключ -> (строка)

значение -> (число)

Team -> (строка)

Имя команды, к которой игрок назначен в матче. Имена команд определены в наборе правил подбора.

LatencyInMs -> (массив)

Набор значений, выраженных в миллисекундах, которые указывают на количество задержки, испытываемой игроком при подключении к областям Amazon Web Services. Если это свойство присутствует, FlexMatch рассматривает размещение матча только в тех регионах, для которых сообщается задержка.

Если у подборщика есть правило, которое оценивает задержку игрока, игроки должны сообщить о задержке, чтобы быть подобраны. Если в этом случае задержка не сообщается, FlexMatch предполагает, что для игрока недоступны никакие регионы, и запрос не может быть выполнен.

ключ -> (строка)

значение -> (целое число)

GameSessionConnectionInfo -> (структура)

Информация о подключении к новой сессии игры. После того, как матч создан, движок FlexMatch создаёт новую сессию игры для него. Эта информация добавляется в запрос на подбор игроков, который можно получить, вызвав DescribeMatchmaking.

GameSessionArn -> (строка)

Уникальный идентификатор сессии игры. Используйте идентификатор сессии игры.

IpAddress -> (строка)

IP-адрес сессии игры. Для подключения к серверу игры Amazon GameLift приложению необходимы и IP-адрес, и номер порта.

DnsName -> (строка)

Идентификатор DNS, назначенный экземпляру, на котором запущена сессия игры. Значения имеют следующий формат:

  • Флоты с TLS: <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com.
  • Флоты без TLS: ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com. (См. Amazon EC2 Instance IP Addressing).

При подключении к сессии игры, выполняющейся на флоте с TLS, необходимо использовать имя DNS, а не IP-адрес.

Port -> (целое число)

Номер порта сессии игры. Для подключения к серверу игры Amazon GameLift приложению необходимы и IP-адрес, и номер порта.

MatchedPlayerSessions -> (список)

Коллекция идентификаторов сессий игроков, по одному для каждого идентификатора игрока, включённого в исходный запрос на подбор игроков.

(структура)

Представляет новую сессию игрока, созданную в результате успешного матча FlexMatch. Успешный матч автоматически создаёт новые сессии игроков для каждого идентификатора игрока в исходном запросе на подбор игроков.

Когда игроки подключаются к сессии игры матча, они должны указать и идентификатор игрока, и идентификатор сессии игрока, чтобы занять свой назначенный игровой слот.

PlayerId -> (строка)

Уникальный идентификатор игрока

PlayerSessionId -> (строка)

Уникальный идентификатор сессии игрока

EstimatedWaitTime -> (целое число)

Среднее время (в секундах), которое игроки в настоящее время ожидают матча. Если нет достаточных данных, это свойство может быть пустым.

© Copyright 2025, Amazon Web Services. Created using Sphinx.

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API