BaseAudioContext: метод createBuffer()
Базовая Широко поддерживается
Эта функция хорошо зарекомендовала себя и работает на многих устройствах и версиях браузеров. Она доступна во всех браузерах с апреля 2021 года.
Метод createBuffer() интерфейса BaseAudioContext используется для создания нового пустого объекта AudioBuffer, который затем можно заполнить данными и воспроизвести с помощью AudioBufferSourceNode.
Дополнительную информацию об аудиобуферах можно найти на странице справки AudioBuffer.
Примечание: createBuffer() раньше мог принимать сжатые данные и возвращать декодированные образцы, но эта возможность была удалена из спецификации, так как весь декодирование производился в основном потоке, поэтому createBuffer() блокировал выполнение других кодов. Асинхронный метод decodeAudioData() выполняет ту же функцию — принимает сжатый аудио, такой как файл MP3, и напрямую возвращает AudioBuffer, который затем можно воспроизвести с помощью AudioBufferSourceNode. Для простых случаев, таких как воспроизведение MP3, следует использовать decodeAudioData().
Для более глубокого понимания работы аудиобуферов, включая назначение параметров, прочитайте статью «Аудиобуферы: кадры, образцы и каналы» в нашем руководстве по основным концепциям здесь.
Синтаксис
createBuffer(numOfChannels, length, sampleRate)
Параметры
numOfChannels-
Целое число, представляющее количество каналов, которые должен иметь этот буфер. Значение по умолчанию равно 1, и все агенты пользователя должны поддерживать как минимум 32 канала.
length-
Целое число, представляющее размер буфера в кадрах с образцами (каждый кадр с образцом — это размер образца в байтах, умноженный на
numOfChannels). Чтобы определитьlengthдля определённого количества секунд аудио, используйтеnumSeconds * sampleRate. sampleRate-
Частота дискретизации линейных аудиоданных в кадрах с образцами в секунду. Все браузеры должны поддерживать частоты дискретизации в диапазоне от 8000 Гц до 96000 Гц.
Возвращаемое значение
Объект AudioBuffer, настроенный в соответствии с указанными параметрами.
Исключения
-
NotSupportedErrorDOMException -
Выбрасывается, если один или несколько параметров имеют отрицательное значение или другое недопустимое значение (например,
numberOfChannelsпревышает поддерживаемое значение илиsampleRateвыходит за номинальный диапазон). RangeError-
Выбрасывается, если для выделения буфера недостаточно памяти.
Примеры
Сначала несколько простых тривиальных примеров, чтобы помочь объяснить, как используются параметры:
const audioCtx = new AudioContext(); const buffer = audioCtx.createBuffer(2, 22050, 44100);
Если вы используете этот вызов, вы получите стерео буфер (два канала), который, когда воспроизводится в AudioContext, работающем со скоростью 44100 Гц (очень распространённый стандарт, большинство обычных звуковых карт работают с этой скоростью), будет воспроизводиться в течение 0,5 секунды: 22050 кадров / 44100 Гц = 0,5 секунды.
const audioCtx = new AudioContext(); const buffer = audioCtx.createBuffer(1, 22050, 22050);
Если вы используете этот вызов, вы получите моно буфер (один канал), который, когда воспроизводится в AudioContext со скоростью 44100 Гц, будет автоматически преобразован к частоте 44100 Гц (и, следовательно, даст 44100 кадров), и будет воспроизводиться в течение 1,0 секунды: 44100 кадров / 44100 Гц = 1 секунда.
Примечание: Преобразование частоты дискретизации аудио очень похоже на изменение размера изображения: предположим, что у вас есть изображение 16x16, но вы хотите, чтобы оно занимало область 32x32: вы меняете его размер (преобразуете частоту дискретизации). Результат будет иметь худшее качество (он может быть размытым или неровным, в зависимости от алгоритма изменения размера), но это работает, и изменённое изображение занимает меньше места. Преобразованное аудио точно такое же — вы экономите место, но на практике вы не сможете правильно воспроизвести высокочастотный контент (высокие частоты звука).
Теперь давайте рассмотрим более сложный createBuffer() пример, в котором мы создаём буфер длительностью три секунды, заполняем его белым шумом, а затем воспроизводим его через AudioBufferSourceNode. Комментарий чётко объясняет, что происходит. Вы также можете запустить код онлайн или посмотреть исходный код.
const audioCtx = new AudioContext();
// Create an empty three-second stereo buffer at the sample rate of the AudioContext
const myArrayBuffer = audioCtx.createBuffer(
2,
audioCtx.sampleRate * 3,
audioCtx.sampleRate,
);
// Fill the buffer with white noise;
// just random values between -1.0 and 1.0
for (let channel = 0; channel < myArrayBuffer.numberOfChannels; channel++) {
// This gives us the actual ArrayBuffer that contains the data
const nowBuffering = myArrayBuffer.getChannelData(channel);
for (let i = 0; i < myArrayBuffer.length; i++) {
// Math.random() is in [0; 1.0]
// audio needs to be in [-1.0; 1.0]
nowBuffering[i] = Math.random() * 2 - 1;
}
}
// Get an AudioBufferSourceNode.
// This is the AudioNode to use when we want to play an AudioBuffer
const source = audioCtx.createBufferSource();
// set the buffer in the AudioBufferSourceNode
source.buffer = myArrayBuffer;
// connect the AudioBufferSourceNode to the
// destination so we can hear the sound
source.connect(audioCtx.destination);
// start the source playing
source.start();
Технические характеристики
| Спецификация |
|---|
| Web Audio API # dom-baseaudiocontext-createbuffer |
Совместимость с браузерами
| Рабочие столы | Мобильные устройства | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Chrome | Edge | Firefox | Opera | Safari | Chrome Android | Firefox for Android | Opera Android | Safari на iOS | Samsung Internet | WebView Android | |
createBuffer |
14 | 12 | 25 | 15 | 6 | 18 | 25 | 14 | 6 | 1.0 | 4.4.3 |
См. также
© 2005–2024 MDN contributors.
Licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License v2.5 or later.
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/BaseAudioContext/createBuffer