Продвинутые анимации
В предыдущей главе мы создали несколько основных анимаций и узнали способы заставить элементы двигаться. В этой части мы более подробно рассмотрим само движение и добавим физические свойства, чтобы сделать наши анимации более продвинутыми.
Рисование шара
Мы будем использовать шар для наших анимационных исследований, поэтому сначала нарисуем его на холсте. Следующий код подготовит нас.
<canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas>
Как обычно, нам сначала нужен контекст рисования. Для рисования шара мы создадим объект ball, который содержит свойства и метод draw(), чтобы нарисовать его на холсте.
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const ball = {
x: 100,
y: 100,
radius: 25,
color: "blue",
draw() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
},
};
ball.draw();
Здесь ничего особенного, шар — это на самом деле простой круг, который рисуется с помощью метода arc().
Добавление скорости
Теперь, когда у нас есть шар, мы готовы добавить основную анимацию, как мы узнали в предыдущей главе этого руководства. Опять же, window.requestAnimationFrame() помогает нам управлять анимацией. Шар приходит в движение путём добавления вектора скорости к позиции. Для каждого кадра мы также очищаем холст, чтобы удалить старые круги из предыдущих кадров.
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;
const ball = {
x: 100,
y: 100,
vx: 5,
vy: 2,
radius: 25,
color: "blue",
draw() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
},
};
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ball.draw();
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}
canvas.addEventListener("mouseover", (e) => {
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});
canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
window.cancelAnimationFrame(raf);
});
ball.draw();
Границы
Без проверки столкновений с границами наш шар быстро выходит за пределы холста. Нам нужно проверить, находится ли x и y позиция шара за пределами размеров холста и изменить направление векторов скорости. Для этого мы добавляем следующие проверки в метод draw:
if (
ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
ball.y + ball.vy < ball.radius
) {
ball.vy = -ball.vy;
}
if (
ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
ball.x + ball.vx < ball.radius
) {
ball.vx = -ball.vx;
}
Первый пример
Давайте посмотрим, как это выглядит в действии.
HTML
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>
JavaScript
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;
const ball = {
x: 100,
y: 100,
vx: 5,
vy: 2,
radius: 25,
color: "blue",
draw() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
},
};
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ball.draw();
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
if (
ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
ball.y + ball.vy < ball.radius
) {
ball.vy = -ball.vy;
}
if (
ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
ball.x + ball.vx < ball.radius
) {
ball.vx = -ball.vx;
}
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}
canvas.addEventListener("mouseover", (e) => {
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});
canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
window.cancelAnimationFrame(raf);
});
ball.draw();
Результат
Переместите курсор мыши на холст, чтобы запустить анимацию.
Ускорение
Чтобы сделать движение более реалистичным, вы можете поиграться со скоростью, например так:
ball.vy *= 0.99; ball.vy += 0.25;
Это замедляет вертикальную скорость каждый кадр, так что шар в конце будет просто отскакивать от пола.
Второй пример
HTML
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>
JavaScript
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;
const ball = {
x: 100,
y: 100,
vx: 5,
vy: 2,
radius: 25,
color: "blue",
draw() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
},
};
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ball.draw();
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
ball.vy *= 0.99;
ball.vy += 0.25;
if (
ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
ball.y + ball.vy < ball.radius
) {
ball.vy = -ball.vy;
}
if (
ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
ball.x + ball.vx < ball.radius
) {
ball.vx = -ball.vx;
}
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}
canvas.addEventListener("mouseover", (e) => {
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});
canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
window.cancelAnimationFrame(raf);
});
ball.draw();
Результат
Эффект следа
До сих пор мы использовали метод clearRect при очистке предыдущих кадров. Если вы замените этот метод полупрозрачным fillRect, вы легко можете создать эффект следа.
ctx.fillStyle = "rgb(255 255 255 / 30%)"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
Третий пример
HTML
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>
JavaScript
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;
const ball = {
x: 100,
y: 100,
vx: 5,
vy: 2,
radius: 25,
color: "blue",
draw() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
},
};
function draw() {
ctx.fillStyle = "rgb(255 255 255 / 30%)";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ball.draw();
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
ball.vy *= 0.99;
ball.vy += 0.25;
if (
ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
ball.y + ball.vy < ball.radius
) {
ball.vy = -ball.vy;
}
if (
ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
ball.x + ball.vx < ball.radius
) {
ball.vx = -ball.vx;
}
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}
canvas.addEventListener("mouseover", (e) => {
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});
canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
window.cancelAnimationFrame(raf);
});
ball.draw();
Результат
Добавление управления мышкой
Чтобы получить некоторое управление шаром, мы можем заставить его следовать за курсором мыши, используя, например, событие mousemove. Событие click освобождает шар и позволяет ему снова отскакивать.
Четвёртый пример
HTML
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>
JavaScript
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;
let running = false;
const ball = {
x: 100,
y: 100,
vx: 5,
vy: 1,
radius: 25,
color: "blue",
draw() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
},
};
function clear() {
ctx.fillStyle = "rgb(255 255 255 / 30%)";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
function draw() {
clear();
ball.draw();
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
if (
ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
ball.y + ball.vy < ball.radius
) {
ball.vy = -ball.vy;
}
if (
ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
ball.x + ball.vx < ball.radius
) {
ball.vx = -ball.vx;
}
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}
canvas.addEventListener("mousemove", (e) => {
if (!running) {
clear();
ball.x = e.clientX;
ball.y = e.clientY;
ball.draw();
}
});
canvas.addEventListener("click", (e) => {
if (!running) {
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
running = true;
}
});
canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
window.cancelAnimationFrame(raf);
running = false;
});
ball.draw();
Результат
Перемещайте шар мышкой и отпускайте его кликом.
Брейкаут
В этой небольшой главе мы рассмотрели только некоторые методы для создания более продвинутых анимаций. Их гораздо больше! Как насчёт добавления ракетки, нескольких кирпичей и превращения этого примера в игру Брейкаут? Посетите раздел Разработка игр для получения дополнительных статей о разработке игр.
См. также
© 2005–2024 MDN contributors.
Licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License v2.5 or later.
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations