Класс: Phaser.Gamepad
Конструктор
new Gamepad(game)
Класс Gamepad обрабатывает ввод с геймпада и отправляет события геймпада.
Помните, что необходимо вызвать gamepad.start().
ВХОД С ГЕЙМПАДА В HTML5 НА ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ СТАДИИ!
На момент написания этого (конец 2013 года) только Chrome поддерживает его частично «из коробки». Firefox поддерживает его
через флаги настроек (about:config, поиск gamepad). Браузеры по-разному отображают одни и те же контроллеры.
В этом классе есть константы для сопоставления контроллера XBOX 360 в Chrome Windows 7.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на текущую игру. |
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 21)
Общедоступные свойства
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 496)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 80)
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 52)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 26)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 105)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 85)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 90)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 95)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 110)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 100)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 538)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 552)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 566)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 580)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 524)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 510)
[только для чтения] active : boolean
Если ввод с геймпада активен или нет — если неактивен, его не нужно обновлять из Input.js
callbackContext : Object
Контекст, в котором выполняются обратные вызовы.
enabled : boolean
Ввод с геймпада будет обрабатываться только при включении.
game : Phaser.Game
Локальная ссылка на игру.
onAxisCallback : Function
Этот обратный вызов вызывается всякий раз, когда изменяется любая ось геймпада.
onConnectCallback : Function
Этот обратный вызов вызывается всякий раз, когда подключается любой геймпад.
onDisconnectCallback : Function
Этот обратный вызов вызывается всякий раз, когда отключается любой геймпад.
onDownCallback : Function
Этот обратный вызов вызывается всякий раз, когда нажимается любая кнопка геймпада.
onFloatCallback : Function
Этот обратный вызов вызывается всякий раз, когда любая кнопка геймпада изменяется на значение, где значение > 0 и значение < 1.
onUpCallback : Function
Этот обратный вызов вызывается всякий раз, когда отпускается любая кнопка геймпада.
[только для чтения] pad1 : Phaser.SinglePad
Геймпад №1
[только для чтения] pad2 : Phaser.SinglePad
Геймпад №2
[только для чтения] pad3 : Phaser.SinglePad
Геймпад №3
[только для чтения] pad4 : Phaser.SinglePad
Геймпад №4
[только для чтения] padsConnected : number
Количество подключенных геймпадов.
[только для чтения] supported : boolean
Поддерживаются ли геймпады в текущем браузере.
Общедоступные методы
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 139)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 476)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 457)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 436)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 415)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 400)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 373)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 162)
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 386)
- Внутреннее:
- Этот элемент является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: input/Gamepad.js (Строка 231)
addCallbacks(context, callbacks)
Добавить обработчики событий для основного обработчика Gamepad, чтобы обрабатывать подключение/отключение/нажатие/отпускание кнопок/изменение осей/значений кнопок со значениями с плавающей точкой.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
context | object | Контекст, в котором выполняются обработчики. |
callbacks | object | Объект, который принимает шесть различных методов обратного вызова: |
destroy()
Уничтожает этот объект и связанные с ним обработчики событий.
isDown(buttonCode) → {boolean}
Возвращает true, если кнопка нажата в данный момент на ЛЮБОМ геймпаде.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
buttonCode | number | Код кнопки для проверки. |
Возвращаемое значение
True, если кнопка нажата в данный момент.
justPressed(buttonCode, duration) → {boolean}
Возвращает состояние "только что нажата" кнопки с ЛЮБОГО подключенного геймпада. Состояние считается истинным, если кнопка была нажата в течение заданного интервала (по умолчанию 250 мс).
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
buttonCode | number | Код кнопки для проверки. | ||
duration | number | <необязательно> | 250 | Интервал времени, в течение которого кнопка считается "только что нажатой". |
Возвращаемое значение
True, если кнопка была нажата "только что", иначе false.
justPressed(buttonCode, duration) → {boolean}
Возвращает состояние "только что нажата" кнопки с ЛЮБОГО подключенного геймпада. Состояние считается истинным, если кнопка была нажата в течение заданного интервала (по умолчанию 250 мс).
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
buttonCode | number | Код кнопки для проверки. | ||
duration | number | <необязательно> | 250 | Интервал времени, в течение которого кнопка считается "только что нажатой". |
Возвращаемое значение
True, если кнопка была нажата "только что", иначе false.
reset()
Сбросить все кнопки/оси всех геймпадов.
setDeadZones()
Устанавливает переменную deadZone для всех четырех геймпадов.
start()
Запускает обработку событий Gamepad.
Это НЕОБХОДИМО вызвать вручную, прежде чем Phaser начнет опрос API Gamepad.
stop()
Останавливает обработку событий Gamepad.
<internal> update()
Основной цикл обновления gamepad. Не следует вызывать вручную.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Gamepad.html