Класс: Phaser.Pointer
Конструктор
new Pointer(game, id, pointerMode)
Объект Pointer используется менеджерами Mouse, Touch и MSPoint и представляет собой один палец на сенсорном экране.
Параметры
| Имя | Тип | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на текущую запущенную игру. | |
id | число | Идентификатор объекта Pointer в игре. В каждой игре может быть до 10 активных указателей. | |
pointerMode | Phaser.PointerMode | (CURSOR | CONTACT) | Режим работы этого указателя, например, CURSOR или TOUCH. |
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 16)
Общедоступные свойства
- Source code: input/Pointer.js (Line 397)
- Source code: input/Pointer.js (Line 412)
- Source code: input/Pointer.js (Line 405)
- Source code: input/Pointer.js (Line 375)
- Source code: input/Pointer.js (Line 389)
- Source code: input/Pointer.js (Line 368)
- Source code: input/Pointer.js (Line 382)
- Source code: input/Pointer.js (Line 316)
- Source code: input/Pointer.js (Line 120)
- Source code: input/Pointer.js (Line 70)
- Source code: input/Pointer.js (Line 344)
- Source code: input/Pointer.js (Line 181)
- Source code: input/Pointer.js (Line 186)
- Source code: input/Pointer.js (Line 322)
- Source code: input/Pointer.js (Line 1192)
- Source code: input/Pointer.js (Line 146)
- Default Value
- true
- Source code: input/Pointer.js (Line 38)
- Source code: input/Pointer.js (Line 133)
- Source code: input/Pointer.js (Line 21)
[static] BACK_BUTTON : number
Кнопка X1. Обычно это кнопка «Назад» мыши, но часто перенастраивается.
В Linux (GTK) это не поддерживается. В Windows, если установлено расширенное программное обеспечение для указателя (например, IntelliPoint), это не регистрируется.
[static] ERASER_BUTTON : number
Кнопка ластика на устройствах, поддерживающих PointerEvent.
[static] FORWARD_BUTTON : number
Кнопка X2. Обычно это кнопка «Вперед» мыши, но часто перенастраивается.
В Linux (GTK) это не поддерживается. В Windows, если установлено расширенное программное обеспечение для указателя (например, IntelliPoint), это не регистрируется.
[static] LEFT_BUTTON : number
Левая кнопка мыши или на устройствах PointerEvent — контакт касания или контакт пера.
[static] MIDDLE_BUTTON : number
Средняя кнопка мыши.
[static] NO_BUTTON : number
Никаких кнопок.
[static] RIGHT_BUTTON : number
Правая кнопка мыши или на устройствах PointerEvent — контакт пера с боковой кнопкой.
active : boolean
Активный указатель — это указатель, который в данный момент нажат на экране. Мышь всегда активна.
backButton : Phaser.DeviceButton
Если этот указатель является мышью или пером/стилусом, вы можете получить доступ к его кнопке X1 (назад) непосредственно через это свойство.
Объект DeviceButton имеет свои собственные свойства, такие как isDown, duration и методы, такие как justReleased для более тонкой
управления кнопками.
См. документацию DeviceButton для получения подробной информации об ограничениях кнопок браузера.
button :any
Свойство button последнего события DOM, когда этот указатель запущен.
Не следует полагаться на это значение для точного обнаружения кнопки, вместо этого используйте свойства указателяleftButton, rightButton, middleButton и так далее.
circle : Phaser.Circle
Объект Phaser.Circle, центрированный по координатам x/y этого указателя, полезный для обнаружения попаданий.
Размер круга составляет 44 пикселя (рекомендуемый размер «кончика пальца» от Apple).
clientX : number
Горизонтальная координата указателя в клиентской области приложения, в которой произошло событие (в отличие от координат на странице).
clientY : number
Вертикальная координата указателя в клиентской области приложения, в которой произошло событие (в отличие от координат на странице).
dirty : boolean
Загрязненный указатель должен повторно опросить все интерактивные объекты, над которыми он мог находиться, независимо от того, переместился он или нет.
[readonly] duration : number
Как долго указатель был нажат на сенсорном экране или удерживались нажатыми любые из кнопок мыши.
Если в данный момент не нажат, возвращает -1.
Если вам нужно проверить определенную кнопку мыши или пера, обратитесь к кнопкам напрямую, например, Pointer.rightButton.duration.
eraserButton : Phaser.DeviceButton
Если этот указатель является пером/стилусом, вы можете получить доступ к его кнопке ластика непосредственно через это свойство.
Объект DeviceButton имеет свои собственные свойства, такие как isDown, duration и методы, такие как justReleased для более тонкой
управления кнопками.
См. документацию DeviceButton для получения подробной информации об ограничениях кнопок браузера.
exists : boolean
Объект указателя, который существует, может проверяться на наличие физических столкновений и перекрытий.
forwardButton : Phaser.DeviceButton
Если этот указатель является мышью или пером/стилусом, вы можете получить доступ к его кнопке X2 (вперед) непосредственно через это свойство.
Объект DeviceButton имеет свои собственные свойства, такие как isDown, duration и методы, такие как justReleased для более тонкой
управления кнопками.
См. документацию DeviceButton для получения подробной информации об ограничениях кнопок браузера.
game : Phaser.Game
Ссылка на запущенную игру.
id : number
Идентификатор объекта указателя в игре. Каждая игра может иметь до 10 активных указателей.
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 26)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 44)
- Значение по умолчанию
- []
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 310)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 255)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 247)
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 263)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 81)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 94)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 224)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 230)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 293)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 191)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 196)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 50)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 55)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 327)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 332)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 337)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 281)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 212)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 218)
identifier : число
Свойство идентификатора Pointer, установленное событием DOM при запуске этого Pointer.
interactiveCandidates : массив
Этот массив очищается и повторно заполняется каждый раз, когда обновляется этот Pointer. Он содержит ссылки на все
объекты игры, которые считались допустимыми для обработки этим Pointer в этом кадре. Чтобы быть
допустимыми, они должны иметь подходящую priorityID, быть включены в ввод, видимы и фактически иметь Pointer над
ними. Вы можете проверить содержимое этого массива в таких событиях, как onInputDown, но будьте осторожны, он сбрасывается
каждый кадр.
isDown : логическое
Если Pointer касается сенсорного экрана или любая кнопка мыши или пера нажата, isDown устанавливается в true.
Если вам нужно проверить конкретную кнопку мыши или пера, используйте свойства кнопки, например, Pointer.rightButton.isDown.
isMouse : логическое
Если Pointer является мышью или пером/стилусом, это значение true, в противном случае false.
isUp : логическое
Если Pointer не касается сенсорного экрана или все кнопки мыши или пера отпущены, isUp устанавливается в true.
Если вам нужно проверить конкретную кнопку мыши или пера, используйте свойства кнопки, например, Pointer.rightButton.isUp.
leftButton : Phaser.DeviceButton
Если этот Pointer является мышью или пером/стилусом, к его левой кнопке можно получить доступ напрямую через это свойство.
DeviceButton имеет свои собственные свойства, такие как isDown, duration, и методы, такие как justReleased, для более точного
управления кнопкой.
middleButton : Phaser.DeviceButton
Если этот Pointer является мышью или пером/стилусом, к его средней кнопке можно получить доступ напрямую через это свойство.
DeviceButton имеет свои собственные свойства, такие как isDown, duration, и методы, такие как justReleased, для более точного
управления кнопкой.
Для получения подробной информации о ограничениях кнопок браузера см. документацию DeviceButton.
movementX : число
Горизонтальное обработанное относительное перемещение Pointer в пикселях с момента последнего события.
movementY : число
Вертикальное обработанное относительное перемещение Pointer в пикселях с момента последнего события.
msSinceLastClick : число
Количество миллисекунд, прошедших с момента последнего щелчка или касания.
pageX : число
Горизонтальная координата Pointer относительно всего документа.
pageY : число
Вертикальная координата Pointer относительно всего документа.
pointerId : число
Свойство pointerId Pointer, заданное событием DOM при запуске этого Pointer. Браузер может и будет переиспользовать это значение.
pointerMode : Phaser.PointerMode
Режим работы этого указателя.
position : Phaser.Point
Объект Phaser.Point, содержащий текущие значения x/y указателя на экране.
positionDown : Phaser.Point
Объект Phaser.Point, содержащий значения x/y указателя, когда он в последний раз был в состоянии нажатия на экране.
positionUp : Phaser.Point
Объект Phaser.Point, содержащий значения x/y указателя, когда он был последним отпущен.
previousTapTime : число
Отметка времени, представляющая момент, когда Pointer был последний нажат или щелкнут.
rawMovementX : число
Необработанное горизонтальное относительное перемещение Pointer в пикселях с момента последнего события.
rawMovementY : число
Необработанное вертикальное относительное перемещение Pointer в пикселях с момента последнего события.
rightButton : Phaser.DeviceButton
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 107)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 201)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 206)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 61)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 299)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 269)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 275)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 287)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 32)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 176)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 1216)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 1232)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 236)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 242)
Если этот указатель является мышью или ручкой / стилусом, то вы можете получить доступ к его правой кнопке напрямую через это свойство.
У DeviceButton есть свои свойства, такие как isDown, duration и методы, такие как justReleased, для более точного управления кнопкой.
Подробную информацию о ограничениях браузера для кнопки см. в документации DeviceButton.
screenX : number
Горизонтальная координата указателя относительно экрана.
screenY : number
Вертикальная координата указателя относительно экрана.
target :any
Свойство target указателя, заданное событием DOM при запуске этого указателя.
targetObject :any
Объект Game, над / в котором / с которым в данный момент находится указатель.
timeDown : number
Отметка времени, представляющая момент первого касания указателем сенсорного экрана.
timeUp : number
Отметка времени, представляющая момент отрыва указателя от сенсорного экрана.
totalTouches : number
Общее количество касаний указателем сенсорного экрана.
[только для чтения] type : number
Постоянный тип этого объекта.
withinGame : boolean
true, если указатель находится над игровым холстом, иначе false.
[только для чтения] worldX : number
Получает значение X этого указателя в мировых координатах, основанное на мировой камере.
[только для чтения] worldY : number
Получает значение Y этого указателя в мировых координатах, основанное на мировой камере.
x : number
Горизонтальная координата указателя. Это значение автоматически масштабируется в соответствии с масштабом игры.
y : number
Вертикальная координата указателя. Это значение автоматически масштабируется в соответствии с масштабом игры.
Публичные методы
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 1073)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 1041)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 1057)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 945)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 709)
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 806)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 1147)
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 416)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 1177)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 587)
<internal> addClickTrampoline(name, callback, callbackContext, callbackArgs)
Добавить трамплин клика к этому указателю.
Траплин клика — это обратный вызов, который выполняется при событии 'click' в DOM; это в первую очередь
необходимо с определёнными браузерами (например, IE11), которые ограничивают некоторые действия, такие как requestFullscreen,
событию 'click' в DOM и отклоняют его для событий 'pointer*' и 'mouse*'.
Это используется внутри ScaleManager; использование трамплинов клика встречается нечасто.
Трамплины клика можно добавлять только к указателям, которые в настоящее время нажаты.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name | string | Имя трамплина; должно быть уникальным среди активных трамплинов в этом указателе. |
callback | function | Обратный вызов для выполнения/трамплина. |
callbackContext | object | Контекст обратного вызова. |
callbackArgs | Array.<object> | null | Дополнительные аргументы обратного вызова, если есть. Передаются в виде массива. |
justPressed(duration) → {boolean}
Указатель считается только что нажатым, если время его нажатия на сенсорный экран или щелчка меньше, чем justPressedRate.
Обратите внимание, что вызов justPressed не сбрасывает состояние нажатия указателя, он будет возвращать true до тех пор, пока период времени действителен.
Если вы хотите проверить, был ли указатель нажат только один раз, см. событие Sprite.events.onInputDown.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
duration | number | <optional> | Время для проверки. Если не указано, будет использоваться InputManager.justPressedRate. |
Возвращает
true, если указатель был нажат в течение указанного периода времени.
justReleased(duration) → {boolean}
Указатель считается только что отпущенным, если время его отпускания с сенсорного экрана меньше, чем justReleasedRate.
Обратите внимание, что вызов justReleased не сбрасывает состояние нажатия указателя, он будет возвращать true до тех пор, пока период времени действителен.
Если вы хотите проверить, был ли указатель отпущен только один раз, см. событие Sprite.events.onInputUp.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
duration | number | <optional> | Время для проверки. Если не указано, будет использоваться InputManager.justReleasedRate. |
Возвращает
true, если указатель был отпущен в течение указанного периода времени.
leave(event)
Вызывается, когда указатель покидает целевую область.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
event | MouseEvent | PointerEvent | TouchEvent | Событие, переданное обработчиком ввода. |
move(event, fromClick)
Вызывается, когда указатель перемещается.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
event | MouseEvent | PointerEvent | TouchEvent | Событие, переданное обработчиком ввода. | ||
fromClick | boolean | <optional> | false | Было ли это вызвана из события клика? |
<internal> processInteractiveObjects(fromClick) → {boolean}
Обработать все интерактивные объекты, чтобы узнать, какие из них были обновлены при последнем перемещении указателя.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
fromClick | boolean | <optional> | false | Было ли это вызвана из события клика? |
Возвращает
True, если этот метод обрабатывает объект (например, Sprite становится текущим объектом указателя), иначе false.
reset()
Сбрасывает свойства указателя. Вызывается InputManager.reset при изменении состояния.
<internal> resetButtons()
Сбрасывает состояния всех булевых значений кнопок.
resetMovement()
Сбрасывает свойства movementX и movementY. Используйте в обработчике обновления после получения значений.
start(event)
Вызывается, когда указатель нажимается на сенсорный экран.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
event | any | Событие DOM из браузера. |
stop(event)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 958)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 886)
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 657)
- Внутреннее:
- Этот элемент является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: input/Pointer.js (Строка 527)
Вызывается, когда указатель покидает сенсорный экран.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
event | MouseEvent | PointerEvent | TouchEvent | Событие, переданное обработчиком ввода. |
swapTarget(newTarget, silent)
Это изменит объект Pointer.targetObject на предоставленный.
Это позволяет точно управлять объектом, на который нацелен указатель.
Обратите внимание, что даже если вы установите новый целевой объект, он может быть заменен любым другим допустимым
целевым объектом во время следующего обновления указателя.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
newTarget | Phaser.InputHandler | Новая цель для этого указателя. Обратите внимание, что это | ||
silent | boolean | <необязательно> | false | Если true, новый целевой объект и старый не будут отправлять события |
update()
Вызывается менеджером ввода.
<внутренний> updateButtons(event)
Вызывается, когда свойство event.buttons изменяется с нуля.
Содержит битовую маску кнопок.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
event | MouseEvent | Событие DOM. |
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Pointer.html