Инструмент импорта активов Balsam
Инструмент Balsam — это командная строка приложения, являющаяся частью конвейера подготовки активов Qt Quick 3D. Его назначение — взять активы, созданные в инструментах создания цифрового контента, таких как Maya, 3ds Max или Blender, и преобразовать их в эффективный формат runtime для использования с Qt Quick 3D. Невозможно и не имеет смысла напрямую ссылаться на форматы обмена в приложениях, поскольку для анализа и подготовки содержимого актива перед его использованием для рендеринга в реальном времени требуется большое количество ресурсов. Вместо этого форматы обмена могут быть преобразованы с помощью инструмента Balsam в компоненты QML и ресурсы, такие как геометрия и текстуры.
Использование:
balsam [options] sourceFilename
Пример использования
Для преобразования 3D-актива, содержащегося в файле testModel.fbx с balsam будет использоваться следующая команда:
balsam testModel.fbx
Это сгенерирует следующие файлы:
meshes/testModel.meshTestModel.qml
которые затем могут быть использованы в проекте Qt Quick 3D, используя этот компонент QML:
import QtQuick3D
TestModel {
id: modelInstance
} Поддерживаемые типы 3D-активов
- Wavefront (.obj)
- COLLADA (.dae)
- FBX (.fbx)
- STL (.stl)
- GLTF2 (.gltf, .glb)
Некоторые из поддерживаемых форматов также позволяют встраивать или ссылаться на текстурные активы. Эти активы также поддерживаются, при условии, что Qt также поддерживает их.
Поддержка проектов 3D Studio
Инструмент Balsam также поддерживает преобразование проектов, созданных с помощью Qt 3D Studio, в проекты Qt Quick 3D QML.
- Приложение Qt 3D Studio (.uia)
- Презентация Qt 3D Studio (.uip)
Преобразование проектов Qt 3D Studio имеет некоторые ограничения из-за различий в доступных функциях. Функции, такие как эффекты и пользовательские материалы, недоступны и не будут сгенерированы. Также есть некоторые различия в том, как реализованы анимации, поэтому при преобразовании могут возникнуть различия в поведении. Процесс преобразования не будет на 100%, и ожидается, что некоторые корректировки будут необходимы, но это облегчит процесс переноса существующих проектов.
Поддерживаемые параметры
В следующей таблице перечислены параметры командной строки, распознаваемые balsam при преобразовании файлов активов:
Примечание: Для каждого булевого параметра можно использовать --disable-<имя_параметра>
| Параметр | Описание |
|---|---|
--outputPath, -o <outputPath> |
Устанавливает расположение для размещения сгенерированного файла(ов). По умолчанию используется текущий каталог. |
--calculateTangentSpace |
Вычисляет касательные и бикасательные для импортированных мешей. |
--joinIdenticalVertices |
Идентифицирует и объединяет идентичные наборы данных вершин во всех импортированных мешах. |
--generateNormals |
Генерирует нормали для всех граней всех мешей. |
--generateSmoothNormals |
Генерирует плавные нормали для всех вершин в меше. |
--splitLargeMeshes |
Разделяет большие меши на меньшие подмеши. |
--preTransformVertices |
Удаляет граф узлов и предварительно преобразует все вершины с локальными матрицами преобразования их узлов. |
--improveCacheLocality |
Переупорядочивает треугольники для лучшей локальности кэша вершин. |
--removeRedundantMaterials |
Ищет избыточные/неиспользуемые материалы и удаляет их. |
--fixInfacingNormals |
Пытается определить, у каких мешей векторы нормалей направлены внутрь, и инвертирует их. |
--findDegenerates |
Этот этап ищет вырожденные примитивы во всех мешах и преобразует их в правильные линии или точки. |
--findInvalidData |
Этот этап ищет в всех мешах недействительные данные, такие как нулевые векторы нормалей или недействительные UV-координаты, и удаляет/исправляет их. Это призвано избавиться от некоторых распространённых ошибок экспортеров. |
--transformUVCoordinates |
Этот этап применяет преобразования UV для каждой текстуры и записывает их в отдельные каналы координат текстур. |
--findInstances |
Этот этап ищет дублирующиеся меши и заменяет их ссылками на первый меш. |
--optimizeMeshes |
Этап постобработки для уменьшения количества мешей. |
--optimizeGraph |
Этап постобработки для оптимизации иерархии сцены. |
--useFloatJointIndices |
Сохраняет индексы суставов как числа с плавающей точкой для GLES 2.0. |
--globalScale |
Этот этап выполнит глобальное масштабирование модели. |
--globalScaleValue <value> |
Глобальный множитель масштаба, используемый --globalScale. |
--dropNormals |
Удаляет нормали для всех граней всех мешей. |
--removeComponentNormals |
Удаляет компонент нормали из мешей. |
--removeComponentTangentsAndBitangents |
Удаляет компоненты касательных и бикасательных из мешей. |
--removeComponentColors |
Удаляет любые цветовые компоненты из мешей. |
--removeComponentUVs |
Удаляет любые компоненты UV из мешей. |
--removeComponentBoneWeights |
Удаляет любые весовые компоненты костей из мешей. |
--removeComponentAnimations |
Удаляет любые компоненты анимации из мешей. |
--removeComponentTextures |
Удаляет любые встроенные текстурные компоненты из мешей. |
--fbxPreservePivots |
Сохраняет дополнительные узлы поворота, созданные активами FBX (может создать глубокие иерархии узлов) |
--generateMipMaps |
Принудительно генерирует mip-карты для всех импортированных текстурных компонентов для фильтрации mip-map текстур |
--useBinaryKeyframes |
Записывает данные ключевых кадров в файлы в двоичном формате |
В следующей таблице перечислены параметры командной строки, распознаваемые balsam при преобразовании проектов Qt 3D Studio:
| Параметр | Описание |
|---|---|
--createProjectWrapper |
Создает оберточный компонент окна для импортированного проекта UIA. Действителен только для импорта UIA. |
--createIndividualLayers |
Создаёт отдельный компонент для каждого слоя вместо включения содержимого слоя в компоненты презентаций. |
--framesPerSecond <value> |
Указывает, сколько кадров анимации создаётся в секунду в анимациях. |
© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-6.1/qtquick3d-tool-balsam.html