|
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API
|
public abstract class Animation
extends java.lang.Object
Animation обеспечивает базовую функциональность всех анимаций, используемых во времени выполнения JavaFX. Анимация может работать в цикле, устанавливая cycleCount. Чтобы сделать анимацию выполненной назад и вперед в то время как цикличное выполнение, установите autoReverse - флаг.
Вызвать play() или playFromStart() играть Animation . Animation продвижения направления и скорости, определенной rate, и остановки, когда его продолжительность заканчивается. Animation с неопределенной продолжительностью (a cycleCount из INDEFINITE) выполнения неоднократно до stop() метод явно вызывают, который остановит выполнение Animation и сброс его игра направляется в начальную позицию.
Animation может быть приостановлен, вызывая pause(), и следующее play() вызов возобновится Animation от того, где это было приостановлено.
Animation's глава игры может быть в произвольном порядке расположен, работает ли это или нет. Если Animation выполняет, переходы главы игры к указанной позиции сразу и продолжает играть от новой позиции. Если Animation не работает, следующее play() запустится Animation от указанной позиции.
Инвертирование значения rate переключается направление игры.
Timeline, Transition| Ввести | Свойство и Описание |
|---|---|
BooleanProperty |
автореверс
Определяет ли это
Animation направление реверсов на переменных циклах. |
ReadOnlyDoubleProperty |
currentRate
Переменная та только для чтения, чтобы указать на текущее направление/скорость, в который
Timeline играется. |
ReadOnlyObjectProperty<Duration> |
currentTime |
IntegerProperty |
cycleCount
Определяет число циклов в этой анимации.
|
ReadOnlyObjectProperty<Duration> |
cycleDuration
Переменная только для чтения, чтобы указать на продолжительность одного цикла этого
Timeline: время это берет, чтобы играть со времени 0 к KeyFrame с самым большим временем (в значении по умолчанию rate из 1.0). |
ObjectProperty<Duration> |
задержка
Задерживает запуск анимации.
|
ObjectProperty<EventHandler<ActionEvent>> |
onFinished
Действие, которое будет выполнено в конце этого
Animation. |
DoubleProperty |
уровень
Определяет направление/скорость в который
Timeline как ожидают, будет играться. |
ReadOnlyObjectProperty<Animation.Status> |
состояние
Состояние
Animation. |
ReadOnlyObjectProperty<Duration> |
totalDuration
Переменная только для чтения, чтобы указать на полную продолжительность этого
Timeline, включая повторения. |
| Модификатор и Тип | Класс и Описание |
|---|---|
static class |
Анимация. Состояние
Возможные состояния для
status. |
| Модификатор и Тип | Поле и Описание |
|---|---|
static int |
НЕОПРЕДЕЛЕННЫЙ
Используемый, чтобы определить анимацию, которая повторяется неопределенно, до
stop() метод вызывают. |
| Модификатор | Конструктор и Описание |
|---|---|
protected |
Animation()
Конструктор
Animation. |
protected |
Animation(double targetFramerate)
Конструктор
Animation. |
| Модификатор и Тип | Метод и Описание |
|---|---|
BooleanProperty |
autoReverseProperty()
Определяет ли это
Animation направление реверсов на переменных циклах. |
ReadOnlyDoubleProperty |
currentRateProperty()
Переменная та только для чтения, чтобы указать на текущее направление/скорость, в который
Timeline играется. |
ReadOnlyObjectProperty<Duration> |
currentTimeProperty() |
IntegerProperty |
cycleCountProperty()
Определяет число циклов в этой анимации.
|
ReadOnlyObjectProperty<Duration> |
cycleDurationProperty()
Переменная только для чтения, чтобы указать на продолжительность одного цикла этого
Timeline: время это берет, чтобы играть со времени 0 к KeyFrame с самым большим временем (в значении по умолчанию rate из 1.0). |
ObjectProperty<Duration> |
delayProperty()
Задерживает запуск анимации.
|
ObservableMap<java.lang.String,Duration> |
getCuePoints()
Метки могут использоваться, чтобы отметить важные позиции
Animation. |
double |
getCurrentRate()
Переменная та только для чтения, чтобы указать на текущее направление/скорость, в который
Timeline играется. |
Продолжительность |
getCurrentTime() |
int |
getCycleCount()
Определяет число циклов в этой анимации.
|
Продолжительность |
getCycleDuration()
Переменная только для чтения, чтобы указать на продолжительность одного цикла этого
Timeline: время это берет, чтобы играть со времени 0 к KeyFrame с самым большим временем (в значении по умолчанию rate из 1.0). |
Продолжительность |
getDelay()
Задерживает запуск анимации.
|
EventHandler<ActionEvent> |
getOnFinished()
Действие, которое будет выполнено в конце этого
Animation. |
double |
getRate()
Определяет направление/скорость в который
Timeline как ожидают, будет играться. |
Анимация. Состояние |
getStatus()
Состояние
Animation. |
double |
getTargetFramerate()
Цель framerate является максимумом framerate, в котором эта анимация будет работать в кадрах в секунду.
|
Продолжительность |
getTotalDuration()
Переменная только для чтения, чтобы указать на полную продолжительность этого
Timeline, включая повторения. |
boolean |
isAutoReverse()
Определяет ли это
Animation направление реверсов на переменных циклах. |
void |
jumpTo(Duration time)
Переходы к данной позиции в этом
Animation. |
void |
jumpTo(java.lang.String cuePoint)
Переходы к предопределенной позиции в этом
Animation. |
ObjectProperty<EventHandler<ActionEvent>> |
onFinishedProperty()
Действие, которое будет выполнено в конце этого
Animation. |
void |
pause()
Приостанавливает анимацию.
|
void |
play()
Игры
Timeline от текущей позиции в направлении, обозначенном rate. |
void |
playFrom(Duration time)
Метод удобства, чтобы играть это
Animation от определенной позиции. |
void |
playFrom(java.lang.String cuePoint)
Метод удобства, чтобы играть это
Animation от предопределенной позиции. |
void |
playFromStart()
Временная шкала игр от начальной позиции в прямом направлении.
|
DoubleProperty |
rateProperty()
Определяет направление/скорость в который
Timeline как ожидают, будет играться. |
void |
setAutoReverse(boolean value)
Определяет ли это
Animation направление реверсов на переменных циклах. |
void |
setCycleCount(int value)
Определяет число циклов в этой анимации.
|
protected void |
setCycleDuration(Duration value)
Переменная только для чтения, чтобы указать на продолжительность одного цикла этого
Timeline: время это берет, чтобы играть со времени 0 к KeyFrame с самым большим временем (в значении по умолчанию rate из 1.0). |
void |
setDelay(Duration value)
Задерживает запуск анимации.
|
void |
setOnFinished(EventHandler<ActionEvent> value)
Действие, которое будет выполнено в конце этого
Animation. |
void |
setRate(double value)
Определяет направление/скорость в который
Timeline как ожидают, будет играться. |
protected void |
setStatus(Animation.Status value)
Состояние
Animation. |
ReadOnlyObjectProperty<Animation.Status> |
statusProperty()
Состояние
Animation. |
void |
stop()
Останавливает анимацию и сбрасывает главу игры к ее начальной позиции.
|
ReadOnlyObjectProperty<Duration> |
totalDurationProperty()
Переменная только для чтения, чтобы указать на полную продолжительность этого
Timeline, включая повторения. |
Timeline как ожидают, будет играться. Абсолютное значение rate указывает на скорость который Timeline должен играться, в то время как знак rate указывает на направление. postive значение rate указывает на прямую игру, отрицательная величина указывает на обратную игру и 0.0 остановить рабочую временную шкалу.
Уровень 1.0 нормальная игра, 2.0 2 нормальные раза, -1.0 назад, и т.д...
Инвертирование уровня выполнения Timeline вызовет Timeline инвертировать направление на месте и воспроизвести по части Timeline у этого есть законченный alreay.
getRate(), setRate(double)Timeline играется.
currentRate не необходимо равный rate. currentRate устанавливается в 0.0 когда анимация приостанавливается или останавливается. currentRate май также указывает на различное направление во время обратных циклов когда autoReverse true
getCurrentRate()Timeline: время это берет, чтобы играть со времени 0 к KeyFrame с самым большим временем (в значении по умолчанию rate из 1.0). Это устанавливается в самую большую временную стоимость его ключевых кадров.
getCycleDuration(), setCycleDuration(Duration)Timeline, включая повторения. Временная шкала с a cycleCount из Timeline.INDEFINITE будет иметь a totalDuration из Duration.INDEFINITE. Это устанавливается в cycleDuration * cycleCount.
getTotalDuration()getCurrentTime()getDelay(), setDelay(Duration)cycleCount может быть INDEFINITE для анимаций, которые повторяются неопределенно, но должны иначе быть> 0. Не возможно измениться cycleCount из выполнения Animation. Если значение cycleCount изменяется для выполнения Animation, анимация должна быть остановлена и запущена снова, чтобы поднять новое значение.
getCycleCount(), setCycleCount(int)Animation направление реверсов на переменных циклах. Если true, Animation продолжится вперед на первом цикле, затем инвертирует на втором цикле, и так далее. Иначе, анимация циклично выполнится так, что, каждый цикл продолжается вперед от запуска. Не возможно измениться autoReverse флаг выполнения Animation. Если значение autoReverse изменяется для выполнения Animation, анимация должна быть остановлена и запущена снова, чтобы поднять новое значение.isAutoReverse(), setAutoReverse(boolean)Animation. В Animation может быть в одном из трех состояний: Animation.Status.STOPPED, Animation.Status.PAUSED или Animation.Status.RUNNING.getStatus(), setStatus(Status)Animation.getOnFinished(), setOnFinished(EventHandler)public static final int INDEFINITE
stop() метод вызывают.protected Animation(double targetFramerate)
Animation. Этот конструктор позволяет определять цель framerate.targetFramerate - Пользовательская целевая частота кадров для этого AnimationgetTargetFramerate()protected Animation()
Animation.public final void setRate(double value)
Timeline как ожидают, будет играться. Абсолютное значение rate указывает на скорость который Timeline должен играться, в то время как знак rate указывает на направление. postive значение rate указывает на прямую игру, отрицательная величина указывает на обратную игру и 0.0 остановить рабочую временную шкалу.
Уровень 1.0 нормальная игра, 2.0 2 нормальные раза, -1.0 назад, и т.д...
Инвертирование уровня выполнения Timeline вызовет Timeline инвертировать направление на месте и воспроизвести по части Timeline у этого есть законченный alreay.
public final double getRate()
Timeline как ожидают, будет играться. Абсолютное значение rate указывает на скорость который Timeline должен играться, в то время как знак rate указывает на направление. postive значение rate указывает на прямую игру, отрицательная величина указывает на обратную игру и 0.0 остановить рабочую временную шкалу.
Уровень 1.0 нормальная игра, 2.0 2 нормальные раза, -1.0 назад, и т.д...
Инвертирование уровня выполнения Timeline вызовет Timeline инвертировать направление на месте и воспроизвести по части Timeline у этого есть законченный alreay.
public final DoubleProperty rateProperty()
Timeline как ожидают, будет играться. Абсолютное значение rate указывает на скорость который Timeline должен играться, в то время как знак rate указывает на направление. postive значение rate указывает на прямую игру, отрицательная величина указывает на обратную игру и 0.0 остановить рабочую временную шкалу.
Уровень 1.0 нормальная игра, 2.0 2 нормальные раза, -1.0 назад, и т.д...
Инвертирование уровня выполнения Timeline вызовет Timeline инвертировать направление на месте и воспроизвести по части Timeline у этого есть законченный alreay.
getRate(), setRate(double)public final double getCurrentRate()
Timeline играется.
currentRate не необходимо равный rate. currentRate устанавливается в 0.0 когда анимация приостанавливается или останавливается. currentRate май также указывает на различное направление во время обратных циклов когда autoReverse true
public final ReadOnlyDoubleProperty currentRateProperty()
Timeline играется.
currentRate не необходимо равный rate. currentRate устанавливается в 0.0 когда анимация приостанавливается или останавливается. currentRate май также указывает на различное направление во время обратных циклов когда autoReverse true
getCurrentRate()protected final void setCycleDuration(Duration value)
Timeline: время это берет, чтобы играть со времени 0 к KeyFrame с самым большим временем (в значении по умолчанию rate из 1.0). Это устанавливается в самую большую временную стоимость его ключевых кадров.
public final Duration getCycleDuration()
Timeline: время это берет, чтобы играть со времени 0 к KeyFrame с самым большим временем (в значении по умолчанию rate из 1.0). Это устанавливается в самую большую временную стоимость его ключевых кадров.
public final ReadOnlyObjectProperty<Duration> cycleDurationProperty()
Timeline: время это берет, чтобы играть со времени 0 к KeyFrame с самым большим временем (в значении по умолчанию rate из 1.0). Это устанавливается в самую большую временную стоимость его ключевых кадров.
getCycleDuration(), setCycleDuration(Duration)public final Duration getTotalDuration()
Timeline, включая повторения. Временная шкала с a cycleCount из Timeline.INDEFINITE будет иметь a totalDuration из Duration.INDEFINITE. Это устанавливается в cycleDuration * cycleCount.
public final ReadOnlyObjectProperty<Duration> totalDurationProperty()
Timeline, включая повторения. Временная шкала с a cycleCount из Timeline.INDEFINITE будет иметь a totalDuration из Duration.INDEFINITE. Это устанавливается в cycleDuration * cycleCount.
getTotalDuration()public final Duration getCurrentTime()
public final ReadOnlyObjectProperty<Duration> currentTimeProperty()
getCurrentTime()public final void setDelay(Duration value)
public final Duration getDelay()
public final ObjectProperty<Duration> delayProperty()
getDelay(), setDelay(Duration)public final void setCycleCount(int value)
cycleCount может быть INDEFINITE для анимаций, которые повторяются неопределенно, но должны иначе быть> 0. Не возможно измениться cycleCount из выполнения Animation. Если значение cycleCount изменяется для выполнения Animation, анимация должна быть остановлена и запущена снова, чтобы поднять новое значение.
public final int getCycleCount()
cycleCount может быть INDEFINITE для анимаций, которые повторяются неопределенно, но должны иначе быть> 0. Не возможно измениться cycleCount из выполнения Animation. Если значение cycleCount изменяется для выполнения Animation, анимация должна быть остановлена и запущена снова, чтобы поднять новое значение.
public final IntegerProperty cycleCountProperty()
cycleCount может быть INDEFINITE для анимаций, которые повторяются неопределенно, но должны иначе быть> 0. Не возможно измениться cycleCount из выполнения Animation. Если значение cycleCount изменяется для выполнения Animation, анимация должна быть остановлена и запущена снова, чтобы поднять новое значение.
getCycleCount(), setCycleCount(int)public final void setAutoReverse(boolean value)
Animation направление реверсов на переменных циклах. Если true, Animation продолжится вперед на первом цикле, затем инвертирует на втором цикле, и так далее. Иначе, анимация циклично выполнится так, что, каждый цикл продолжается вперед от запуска. Не возможно измениться autoReverse флаг выполнения Animation. Если значение autoReverse изменяется для выполнения Animation, анимация должна быть остановлена и запущена снова, чтобы поднять новое значение.public final boolean isAutoReverse()
Animation направление реверсов на переменных циклах. Если true, Animation продолжится вперед на первом цикле, затем инвертирует на втором цикле, и так далее. Иначе, анимация циклично выполнится так, что, каждый цикл продолжается вперед от запуска. Не возможно измениться autoReverse флаг выполнения Animation. Если значение autoReverse изменяется для выполнения Animation, анимация должна быть остановлена и запущена снова, чтобы поднять новое значение.public final BooleanProperty autoReverseProperty()
Animation направление реверсов на переменных циклах. Если true, Animation продолжится вперед на первом цикле, затем инвертирует на втором цикле, и так далее. Иначе, анимация циклично выполнится так, что, каждый цикл продолжается вперед от запуска. Не возможно измениться autoReverse флаг выполнения Animation. Если значение autoReverse изменяется для выполнения Animation, анимация должна быть остановлена и запущена снова, чтобы поднять новое значение.isAutoReverse(), setAutoReverse(boolean)protected final void setStatus(Animation.Status value)
Animation. В Animation может быть в одном из трех состояний: Animation.Status.STOPPED, Animation.Status.PAUSED или Animation.Status.RUNNING.public final Animation.Status getStatus()
Animation. В Animation может быть в одном из трех состояний: Animation.Status.STOPPED, Animation.Status.PAUSED или Animation.Status.RUNNING.public final ReadOnlyObjectProperty<Animation.Status> statusProperty()
Animation. В Animation может быть в одном из трех состояний: Animation.Status.STOPPED, Animation.Status.PAUSED или Animation.Status.RUNNING.getStatus(), setStatus(Status)public final double getTargetFramerate()
public final void setOnFinished(EventHandler<ActionEvent> value)
Animation.public final EventHandler<ActionEvent> getOnFinished()
Animation.public final ObjectProperty<EventHandler<ActionEvent>> onFinishedProperty()
Animation.getOnFinished(), setOnFinished(EventHandler)public final ObservableMap<java.lang.String,Duration> getCuePoints()
Animation. Как только метка была определена, она может использоваться в качестве параметра jumpTo() и playFrom() перемещаться в связанную позицию быстро. Каждый Animation имеет две предопределенных метки "start" и "end", которые устанавливаются в запуске соответственно конец Animation. Предопределенные cuepoints не появляются в карте, попытки переопределить их не имеют никакого эффекта.
Другая опция, чтобы определить метку в a Timeline должен установить KeyFrame.name свойство a KeyFrame.
ObservableMap из метокpublic void jumpTo(Duration time)
Animation. Если данное время является меньше чем Duration.ZERO, этот метод перейдет к запуску анимации. Если данное время больше чем продолжительность этого Animation, этот метод перейдет до конца.time - новая позицияjava.lang.NullPointerException - если time nulljava.lang.IllegalArgumentException - если time Duration.UNKNOWNpublic void jumpTo(java.lang.String cuePoint)
Animation. Этот метод ищет запись в метках и переходы к связанной позиции, если это находит тот. Если метка находится позади конца этого Animation, вызов jumpTo приведет к переходу до конца. Если у метки есть отрицание Duration это приведет к переходу к началу. Если у метки есть значение Duration.UNKNOWN вызов jumpTo не будет иметь никакого эффекта для этой метки.
Есть две предопределенных метки "start" и "end" которые определяются, чтобы быть в запуске соответственно концом этого Animation.
cuePoint - имя меткиjava.lang.NullPointerException - если cuePoint nullgetCuePoints()public void playFrom(java.lang.String cuePoint)
Animation от предопределенной позиции. Позиция должна быть предопределена в метках. Вызов этого метода эквивалентен
animation.jumpTo(cuePoint);
animation.play();
Отметьте это в отличие от этого playFromStart() вызов этого метода не будет изменять направление игры этого Animation.cuePoint - имя меткиjava.lang.NullPointerException - если cuePoint nullgetCuePoints()public void playFrom(Duration time)
Animation от определенной позиции. Вызов этого метода эквивалентен
animation.jumpTo(time);
animation.play();
Отметьте это в отличие от этого playFromStart() вызов этого метода не будет изменять направление игры этого Animation.time - позиция, откуда игратьjava.lang.NullPointerException - если time nulljava.lang.IllegalArgumentException - если time Duration.UNKNOWNpublic void play()
Timeline от текущей позиции в направлении, обозначенном rate. Если временная шкала работает, она не имеет никакого эффекта. Когда rate > 0 (передают игру), если a Timeline уже располагается в конец, первый цикл не будет играться, это, как полагают, уже закончилось. Это также применяется к обратному ( rate < 0) cycle if a timeline is positioned at the beginning.
However, if the Временная шкала имеет cycleCount > 1, после цикла (ов) будет играться как обычно.
Когда Timeline достигает конца, Timeline останавливается и глава игры остается в конце.
Играть a Timeline назад от конца:
timeline.rate = negative rate
timeline.time = overall duration of timeline
timeline.play()
Отметьте:
play() асинхронный вызов, Timeline возможно, сразу не запускается. public void playFromStart()
Это эквивалентно
timeline.stop();
timeline.rate = Math.abs(timeline.rate); timeline.time = 0.0s; timeline.play();
Отметьте:
playFromStart() асинхронный вызов, Timeline возможно, сразу не запускается. public void stop()
Отметьте:
stop() асинхронный вызов, временная шкала, возможно, сразу не останавливается. public void pause()
Отметьте:
pause() асинхронный вызов, временная шкала, возможно, сразу не приостанавливается. Copyright (c) 2008, 2011, Oracle и/или его филиалы. Все права защищены. Использование подвергается .