Глоссарий
Этот глоссарий содержит термины, использующиеся в частности для реализации Apple OpenGL и нескольких условий, которые распространены в графическом программировании. Для определений дополнительных условий OpenGL см. Руководство по программированию OpenGL Рабочей группой OpenGL Khronos
- искаженный
Сказанный относительно графики, края которой кажутся зубчатыми; может быть исправлен путем выполнения сглаживающихся операций.
- сглаживание
В графике метод раньше сглаживал и смягчал зубчатое (или искаженный) края, которые иногда очевидны, когда нарисованы графические объекты, такие как текст, штриховая графика и изображения.
- ARB
Рабочая группа OpenGL Khronos, которая является группой, наблюдающей за спецификацией OpenGL и расширениями ее.
- присоединение
Установить соединение между двумя существующими объектами. Выдержите сравнение связывают.
- связать
Создать новый объект и затем установить соединение между тем объектом и контекстом рендеринга. Сравните присоединение.
- битовый массив
Прямоугольная антенная решетка битов.
- битовый слой
Прямоугольная антенная решетка пикселей.
- буфер
Блок памяти, выделенной хранению определенного вида данных, таких как глубина, оценивает, зеленые значения цвета, индексные значения шаблона и значения индекса цвета.
- CGL (Ядро OpenGL) платформа
Платформа Apple для использования графики OpenGL в приложениях OS X, для которых нужен низкоуровневый доступ к OpenGL.
- отсечение
Работа, идентифицирующая область получения. Что-либо не в области отсечения не нарисовано.
- координаты клипа
Система координат используется для отсечения отображаемого объема. Координаты клипа применяются после применения матрицы проекции и до перспективного подразделения.
- таблица цветов
Таблица значений раньше отображала индексы цвета в фактические значения цвета.
- полнота
Состояние, указывающее, удовлетворяет ли объект кадрового буфера все требования для рисования.
- контекст
Ряд переменных состояния OpenGL, влияющих, как получение выполняется для drawable объекта, присоединенного к тому контексту. Также названный контекстом рендеринга.
- отбор
Устранение частей сцены, которая не может быть замечена наблюдателем.
- текущий контекст
Контекст рендеринга, к которому OpenGL направляет команды, данные Вашим приложением.
- текущая матрица
Матрица, используемая OpenGL для преобразования координат в одну систему к тем из другой системы, таким как modelview матрица, перспективная матрица и матрица текстуры. Язык штриховки GL позволяет определяемые пользователем матрицы.
- глубина
В OpenGL, относится к координате z и указывает, как далеко пиксель находится от наблюдателя.
- буфер глубины
Блок памяти раньше хранил значение глубины для каждого пикселя. Буфер глубины используется, чтобы определить, может ли пиксель быть замечен наблюдателем. Те, которые скрыты, обычно удаляются.
- дисплейный список
Список команд OpenGL, имеющих связанное имя и загружающихся на GPU, предварительно обработал, и затем выполнился в более позднее время. Дисплейные списки часто используются для интенсивных вычислениями команд.
- двойная буферизация
Практика использования передней и задней части окрашивает буфер для достижения плавной анимации. Задний буфер не выведен на экран, но подкачан с передним буфером.
- drawable объект
В OS X объект выделил за пределами OpenGL, который может служить кадровым буфером OpenGL. drawable объект может быть любым следующим: окно, представление, пиксель буферная, внеэкранная память или полноэкранное графическое устройство. См. также объект кадрового буфера
- расширение
Функция OpenGL это не часть ядра OpenGL API и поэтому не гарантируемое поддерживаться каждой реализацией OpenGL. Соглашения о присвоении имен, используемые для расширений, указывают, насколько общепризнанный расширение. Имя расширения, поддерживаемого только определенной компанией, включает сокращение названия компании. Если более тогда одна компания принимает расширение, дополнительное имя изменено для включения
EXT
вместо сокращения компании. Если Рабочая группа OpenGL Khronos утверждает расширение, дополнительные смены имени для включенияARB
вместоEXT
или сокращение компании. - глазные координаты
Система координат с наблюдателем в источнике. Глазные координаты производятся modelview матрицей и передаются матрице проекции.
- предел
Маркер, используемый
GL_APPLE_fence
расширение, чтобы определить, завершилась ли данная команда или нет. - фильтрация
Процесс, изменяющий изображение путем объединения пикселей или элементов текстуры.
- вуаль
Эффект, достигнутый путем исчезновения цветов к цвету фона на основе расстояния от наблюдателя. Вуаль предоставляет сигналы глубины наблюдателю.
- фрагмент
Цвет и глубина оценивают за единственный пиксель; может также включать значения координаты текстуры. Фрагмент является результатом растеризации примитивов.
- кадровый буфер
Набор буферов связался с окном или контекстом рендеринга.
- кадровый буфер присоединяемое изображение
Место назначения рендеринга для объекта кадрового буфера.
- объект кадрового буфера
Расширение OpenGL, позволяющее представлять месту назначения кроме обычных буферов OpenGL или местам назначения, предоставленным системой управления окнами. Объект кадрового буфера (FBO) содержит информацию состояния для кадрового буфера OpenGL и его набора изображений. Объект кадрового буфера подобен drawable объекту, за исключением того, что drawable объект является конкретным объектом оконной системы, тогда как объект кадрового буфера является агностическим окном объектом. Контекст это связывается с объектом кадрового буфера, может быть ограничен к предоставленному оконной системой drawable объекту в целях отображения содержания, связанного с объектом кадрового буфера.
- frustum
Область пространства, замеченного наблюдателем и это деформировано перспективным подразделением.
- FSAA (полное сглаживание сцены)
Метод, берущий многократные выборки в пикселе и комбинирующий их со значениями покрытия для достижения заключительного фрагмента.
- гамма-коррекция
Функция, изменяющая значения интенсивности цвета для исправления для нелинейного ответа глаза или дисплея.
- GLU
Графические утилиты библиотеки.
- GL
Графическая библиотека.
- НАСЫЩЕНИЕ
Графический Инструментарий Утилит Библиотеки, который независим от оконной системы. В OS X GLUT реализован поверх Какао.
- GLX
Расширение OpenGL, поддерживающее использование OpenGL в окне, предоставленном X-оконной системой.
- изображение
Прямоугольная антенная решетка пикселей.
- непосредственный режим
Практика команд выполнения OpenGL в это время проблемы приложения их. Чтобы препятствовать тому, чтобы команды были сразу выпущены, приложение может использовать дисплейный список.
- чередованные данные
Массивы несходных данных, группирующихся, такие как координаты данных вершины и координаты текстуры. Чередование может ускорить поиск данных.
- множественно отображается
Ряд текстурных карт, предоставленных в различных разрешениях, цель которых состоит в том, чтобы минимизировать артефакты, которые могут произойти, когда текстура применяется к геометрическому примитиву, экранное разрешение которого не соответствует исходную текстурную карту. Множественное отображение происходит из латинской фразы многое в малом, что означает «много вещей в небольшом месте».
- матрица modelview
4 X 4 матрицы, привыкшие OpenGL к точкам преобразований, строкам, многоугольникам и позициям от объектных координат до глазных координат.
- взаимное исключение
Объект взаимного исключения в многопоточном приложении.
- NURBS (неоднородный рациональный базисный шлиц)
Использование методологии для указания параметрических кривых и поверхностей.
- упаковка
Преобразование пиксельных компонентов цвета от буфера в формат необходимо приложению.
- pbuffer
Посмотрите пиксельный буфер.
- пиксель
Элемент изображения; самый маленький элемент, который аппаратное обеспечение машинной графики может вывести на экран на экране. Пиксель составлен из всех битов в расположении x, y, во всех битовых слоях в кадровом буфере.
- пиксельный буфер
Тип drawable объекта, позволяющего использование внеэкранных буферов как источники для текстурирования OpenGL. Пиксельные буферы позволяют аппаратно ускоренный рендеринг текстуре.
- пиксельная глубина
Число бит на пиксель в пиксельном изображении.
- формат пикселя
Формат раньше хранил пиксельные данные в памяти. Формат описывает пиксельные компоненты (т.е. красный, синий, зеленый, альфа), число и порядок компонентов и другая релевантная информация, такой как, содержит ли пиксель значения глубины и шаблон.
- примитивы
Самые простые элементы в OpenGL — точки, строки, многоугольники, битовые массивы и изображения.
- матрица проекции
Матрица, которую использование OpenGL для преобразования точек, строк, многоугольников и позиций от глаза координирует для отсечения координат.
- растеризация
Процесс преобразования вершины и пиксельных данных к фрагментам, каждый из которых соответствует пикселю в кадровом буфере.
- renderbuffer
Место назначения рендеринга для 2D пиксельного изображения, используемого для обобщенного внеэкранного рендеринга, как определено в спецификации OpenGL для
GL_EXT_framebuffer_object
расширение. - средство рендеринга
Комбинация аппаратного и программного обеспечения, что использование OpenGL для создания изображения из представления и модели. Аппаратная часть средства рендеринга связана с определенным дисплеем и поддерживает определенные возможности, такие как возможность поддерживать определенную глубину цвета или режим буферизации. Средство рендеринга, использующее только программное обеспечение, вызывают средством рендеринга программного обеспечения и обычно используют в качестве нейтрализации.
- рендеринг контекста
Контейнер для получения информации состояния.
- рендеринг конвейера
Порядок операций, используемых OpenGL для преобразования пикселя и данных вершины к изображению в кадровом буфере.
- рендеринг к текстуре
Работа, рисующая содержание непосредственно к цели текстуры.
- RGBA
Красный, зеленый, синий, и альфа-компоненты цвета.
- программа построения теней
Программа, вычисляющая поверхностные свойства.
- штриховка языка
Высокоуровневый язык, доступный в C, используемом для произведения усовершенствованных эффектов обработки изображений.
- буфер шаблонов
Память, используемая в частности для тестирования шаблона. Тест шаблона обычно используется, чтобы идентифицировать области маскирования, идентифицировать стереометрию, которая должна быть ограничена, и перекрывать полупрозрачные многоугольники.
- поверхность
Внутреннее представление единственного буфера, к которому OpenGL фактически рисует и читает из. Для оконных drawable объектов эта поверхность что использование сервера окна OS X составить содержание OpenGL на рабочем столе.
- разрыв
Визуальная аномалия, вызванная, когда часть текущего кадра перезаписывает предыдущие данные кадра в кадровом буфере перед текущим кадром, полностью представляется на экране.
- составление мозаики
Работа, сокращающая поверхность до сетки многоугольников или кривую к последовательности строк.
- элемент текстуры
Элемент текстуры, используемый для указания цвета для применения к фрагменту.
- текстура
Данные изображения раньше изменяли цвет растеризированных фрагментов; может быть один - два - или трехмерный или быть карта куба.
- отображение текстур
Процесс применения текстуры к примитиву.
- матрица текстуры
4 x 4 матрицы, что использование OpenGL для преобразования координат текстуры к координатам, использующимся для интерполяции и текстурирующим поиск.
- объект текстуры
Непрозрачная структура данных раньше хранила все данные, связанные с текстурой. Объект текстуры может включать такие вещи как изображение, множественное отображение, и текстурировать параметры (ширина, высота, внутренний формат, разрешение, обернув режимы, и т.д).
- вершина
Трехмерная точка. Ряд вершин указывает геометрию формы. Вершины могут иметь много дополнительных атрибутов, таких как цветные и координаты текстуры. Посмотрите массив вершины.
- массив вершины
Структура данных, хранящая блок данных, указывающий такие вещи как координаты вершины, координаты текстуры, поверхность normals, цвета RGBA, цветные индексы и граничные флаги.
- виртуальный экран
Комбинация аппаратных средств, средства рендеринга и формата пикселя, который OpenGL выбирает как подходящий для задачи обработки изображений. Когда текущий виртуальный экран изменяется, текущее средство рендеринга обычно изменяется.