Начало работы
Разработчик Программы построения теней OpenGL является средой разработки для записи, тестирования и экспериментирования с программами построения теней OpenGL. Разработчик Программы построения теней OpenGL не только ускоряет разработку для закаленных разработчиков программы построения теней, но и она может помочь плохо знакомым с записью программ построения теней исследовать, как работают программы построения теней. Используя его, можно фокусироваться на коде программы построения теней; Разработчик Программы построения теней OpenGL заботится об остальных. Можно использовать его для:
Проанализируйте исходный код и проверьте синтаксис
Скомпилируйте и соедините файлы исходного кода для создания объектов программы построения теней
Измените и анимируйте значения универсальных переменных
Текстуры предварительного просмотра прежде, чем применить их к объекту
Производительность сравнительного теста
Включите и отключите программу построения теней, таким образом, Вы видите ее эффект более ясно
Загрузите приложение GraphicsTools с http://developer .apple.com/downloads.
При использовании Разработчика Программы построения теней OpenGL прежде Вы заметите, что пользовательский интерфейс для версии 2.0 несколько отличается от предыдущей версии. Прежде чем Вы начнете использовать его, Вы захотите знакомиться с четырьмя представлениями, которые это обеспечивает — Программа, Рендеринг, Текстуры и Символы.
Представление программы
При запуске Разработчика Программы построения теней OpenGL это открывается к представлению Program, показанному на рисунке 1-1. Вы используете это представление, чтобы управлять файлами исходного кода и проверить соединение и проверку кода.
Верхняя часть представления используется для перечисления имен файлов исходного кода. Можно добавить файлы любым из этих способов:
Перетащите ранее создаваемые файлы к окну.
Используйте кнопку Add Shaders, чтобы переместиться и выбрать ранее создаваемые файлы.
Выберите File> New> для создания нового файла для программы GLSL (вершина, фрагмент, геометрия) или программы ARB (вершина, фрагмент).
Рисунок 1-2 показывает представление Program после того, как у Вас будут добавляющий фрагмент и файлы исходного кода вершины. Журнал ссылки, результаты ссылки и журнал проверки появляются ниже списка файлов. Состояние канала, которое в этом случае является “Ссылкой, за которой следуют”, появляется в нижнем правом углу окна.
Файлы исходного кода
Можно просмотреть и изменить содержание каждого файла исходного кода путем двойного щелчка по его имени в списке файлов. Файл открывается в новом окне, как показано на рисунке 1-3. При создании нового файла исходного кода он открывается автоматически в новом окне документа. Напротив, новые файлы исходного кода открываются в новом окне документа автоматически. Эти новые файлы исходного кода содержат шаблон кода, который можно изменить или заменить для удовлетворения потребностям.
Средства управления для программ построения теней геометрии
Объект программы построения теней геометрии составлен из программы геометрии и программы вершины. Когда Вы добавляете файл исходного кода геометрии к списку программ, изменения пользовательского интерфейса (см. рисунок 1-4) показать средства управления для следующих параметров OpenGL, которые определяет расширение GL_NV_geometry_shader4:
GEOMETRY_VERTICES_OUT_EXT
максимальное количество вершин, произведенных программой построения теней геометрии.GEOMETRY_INPUT_TYPE_EXT
геометрия, которую программа построения теней берет в качестве ввода:POINTS
,LINES
,LINES_ADJACENCY_EXT
,TRIANGLES
, илиTRIANGLES_ADJACENCY_EXT
.GEOMETRY_OUTPUT_TYPE_EXT
геометрия, которую производит программа построения теней:POINTS
,LINE_STRIP
, илиTRIANGLE_STRIP
.
Представление рендеринга
Представление Render, показанное на рисунке 1-5, визуализирует то, что делает Ваш код. Несмотря на то, что можно щелкнуть по вкладке Render для переключения между представлениями Программы и Рендеринга, более эффективно дважды щелкнуть по вкладке Render для открытия представления в отдельном окне Render. Тем путем можно смотреть на результаты рендеринга бок о бок с содержанием Программы, Текстур и представлений Символов.
Для получения дополнительной информации при настройке расположения окон, посмотрите Создание и Сохранение Расположения.
Всплывающее меню позволяет Вам выбрать из числа нескольких конфигураций — Провода Заварного чайника, Точки Заварного чайника, Плоскости, Заварного чайника, Загогулины, Сферы, или Торуса — для применения кода к. Можно взаимодействовать с любыми из 3D конфигураций путем перетаскивания указателя.
Представление текстур
Представление Textures, показанное на рисунке 1-6, позволяет Вам добавить и установить текстуры для использования в качестве ввода для фрагментации программ. Для добавления текстуры Вы просто перетаскиваете его к одним из скважин изображения на правой стороне представления. Когда Вы выбираете изображение хорошо, текстура появляется на левой стороне представления.
После выбора текстуры можно скорректировать любое следующее путем выбора надлежащего OpenGL, постоянного из предоставленных всплывающих меню:
Типы текстуры:
1D
,2D
,Rectangle
,3D
,Cube_MAP
,SHADOW_1D
,SHADOW_2D
, илиSHADOW_RECTANGLE
Методы фильтрации:
NEAREST
,LINEAR
,NEAREST_MIPMAP_NEAREST
,LINEAR_MIPMAP_NEAREST
,NEAREST_MIPMAP_LINEAR
, илиLINEAR_MIPMAP_LINEAR
Обертывание режимов:
REPEAT
,CLAMP
,CLAMP_TO_EDGE
,CLAMP_TO_BORDER
, илиMIRRORED_REPEAT
При изменении типа текстуры, фильтра или переносящегося режима, Вы получаете непосредственную обратную связь на эффекте. В результате Вы будете в состоянии сравнить методы фильтрации и обертывание режимов легко.
Можно понять то, как OpenGL отображает текстуру на объект путем взгляда альтернативного представления текстуры. Для наблюдения альтернативного представления дважды щелкните по текстуре, появляющейся в представлении слева. Представление по умолчанию является плоским представлением текстуры без переносящегося режима. Альтернативное представление отображает текстуру в размерности ее типа (1D, 2D, 3D, Куб) и применяет фильтрацию и обертывание режимов.
Рисунок 1-7 является альтернативным представлением для текстуры, показанной на рисунке 1-6. Это представление показывает повторяющийся образец, вызванный путем выбора REPEAT
обертывание режима.
Для получения дополнительной информации при работе с текстурами, посмотрите Добавляющие Текстуры и Используя Альтернативные Представления Текстуры.
Представление символов
После добавления программ построения теней к представлению Program можно просмотреть его универсальные переменные в представлении Symbols, как показано на рисунке 1-8. Можно изменить и анимировать универсальные переменные GLSL и среду ARB и локальные параметры.
Для получения дополнительной информации посмотрите Изменяющие Универсальные Переменные.