GPURenderPassEncoder: метод end()
Ограниченная доступность
Эта функция не относится к Baseline, так как она не работает в некоторых из наиболее широко используемых браузеров.
Экспериментально: Это экспериментальная технология
Перед использованием в продакшене внимательно проверьте таблицу совместимости с браузерами.
Безопасный контекст: Эта функция доступна только в безопасных контекстах (HTTPS) в некоторых или всех поддерживающих браузерах.
Примечание: Эта функция доступна в Web Workers.
Метод end() интерфейса GPURenderPassEncoder завершает запись последовательности команд текущего прохода рендеринга.
Синтаксис
end()
Параметры
Нет.
Возвращаемое значение
None (Undefined).
Проверка
При вызове end() должны быть выполнены следующие критерии, в противном случае будет сгенерирована ошибка GPUValidationError, и GPURenderPassEncoder станет недопустимым:
- Командогенератор
GPURenderPassEncoderоткрыт (т. е. еще не завершен вызовомend()). - Нет активного запроса окклюзии (т. е. начатого с помощью
beginOcclusionQuery()) для текущего прохода рендеринга. - Стек отладки для текущего прохода рендеринга пуст (т. е. нет открытой группы отладки прохода рендеринга, открытой с помощью
pushDebugGroup()). - Количество команд отрисовки, закодированных в этом проходе рендеринга, меньше или равно свойству
maxDrawCountописанияGPUCommandEncoder.beginRenderPass().
Примеры
В нашем демо базовой отрисовки несколько команд записываются с помощью GPUCommandEncoder. Большинство из этих команд исходит от GPURenderPassEncoder, созданного с помощью GPUCommandEncoder.beginRenderPass(). end() вызывается в соответствующем месте для завершения прохода рендеринга.
// ...
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// ...
Спецификации
| Спецификация |
|---|
| WebGPU # dom-gpurenderpassencoder-end |
Совместимость с браузерами
| Рабочие столы | Мобильные устройства | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Chrome | Edge | Firefox | Opera | Safari | Chrome Android | Firefox для Android | Opera Android | Safari на iOS | Samsung Internet | WebView Android | |
end |
113В настоящее время поддерживается только на ChromeOS, macOS и Windows. |
113В настоящее время поддерживается только на ChromeOS, macOS и Windows. |
previewВ настоящее время поддерживается только на Linux и Windows. |
99В настоящее время поддерживается только на ChromeOS, macOS и Windows. |
превью | 121 | Нет | 81 | Нет | 25.0 | 121 |
См. также
- API WebGPU
© 2005–2024 MDN contributors.
Licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License v2.5 or later.
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GPURenderPassEncoder/end