Spec-Zone.ru › OpenJavaFX 24

Класс PhongMaterial

java.lang.Object
javafx.scene.paint.Material
javafx.scene.paint.PhongMaterial
public non-sealed class PhongMaterial extends Material
Материал, основанный на модели затенения Фонга. Этот материал имеет несколько независимых компонентов, которые вместе придают объекту его внешний вид с использованием модели затенения Фонга. Материал взаимодействует с каждым освещающим источником света отдельно, и вклад от каждого источника суммируется.

Компоненты диффузного и зеркального отражения могут быть заданы цветом и/или текстурной картой (представленной в виде изображения). Если оба компонента применяются, их значения перемножаются. Например:
Color#LIMEGREEN * Rainbow gradient = Green gradient

Color#CYAN * Map = Tinted map

Примечание: компонент самоизлучения в настоящее время не может быть задан как цвет. Однако цвет ведет себя как карта (любого размера) с однородным цветом. Создание карты размером 1x1 пиксель с этим цветом даст тот же эффект.

PhongMaterial не подходит для поверхностей, которые ведут себя как зеркала и отражают окружающую среду, такие как отражающие металлы, вода и отражающая керамика. Также свет не преломляется (не искривляется) при прохождении через прозрачные или полупрозрачные материалы, такие как вода, стекло или лед. Эти материалы полагаются на эффекты Френеля, которые не реализованы для этого материала.

Компоненты

Incident ray schematic Хотя в физическом мире каждый луч света проходит по одному пути отражения, пропускания или поглощения, в вычислительном мире среднее значение нескольких смежных лучей усредняется в один луч, который может разделиться на множество путей. Это приближение значительно упрощает вычислительную модель, сохраняя при этом реалистичное рендеринг. Действительность этого приближения зависит от микроскопических деталей материала, но оно хорошо работает в подавляющем большинстве случаев. Когда усредненный падающий луч (синий) попадает на поверхность, он может разделиться на множество лучей, в зависимости от значений компонентов материала: лучи, проходящие через материал (зеленый), или отраженные во всех направлениях посредством рассеяния (фиолетовый), зависят от диффузного компонента; лучи, которые отражаются (оранжевый), зависящие от угла падения, контролируются зеркальным компонентом.
Типы материалов
Transparent schematic Lambertian schematic Reflective schematic
Прозрачный Ламбертовский Отражающий

Материалы, у которых диффузный компонент пропускает только проходящие лучи, являются прозрачными. У них все равно есть зеркальный компонент, в противном случае они будут невидимы (такого материала не существует). Материалы без зеркального компонента и у которых диффузный компонент пропускает только отраженные лучи, демонстрируют ламбертовское отражение. Ламбертовские материалы отражают свет во всех направлениях одинаково. Материалы со зеркальным компонентом и диффузным компонентом, который допускает только слабое отражение, являются отражающими.

Диффузный

Диффузный компонент, иногда называемый альбедо, служит основным цветом поверхности. Он представляет свет, который не отражается непосредственно от поверхности, а вместо этого проникает в материал.
Альфа-канал диффузного компонента управляет светом, проходящим сквозь него (пропускаемым). Уменьшение значения альфа увеличивает прозрачность материала и делает объект полупрозрачным, а в конечном итоге и прозрачным. Материалы, такие как стекло и пластик, могут быть смоделированы с низким значением альфа.
Свет, который не пропускается, подвергается рассеянию под поверхностью, что приводит к его поглощению в материале или отражению обратно на поверхность, выходящему во всех (приблизительно) направлениях (независимо от угла падения). Каналы RGB диффузного компонента управляют тем, какие цвета поглощаются, а какие отражаются, придавая материалу его основной цвет. Чем выше значение одного из значений RGB, тем больше этот материал отражает этот цвет.

Диффузный компонент взаимодействует со всеми источниками света — как с теми, которые имеют направленность, так и AmbientLight, что имитирует свет, поступающий со всех направлений.

Важно: в настоящее время существует ошибка, из-за которой объекты с 0 непрозрачностью вообще не рендерятся (несмотря на наличие зеркального или самоизлучающего компонента). Установка непрозрачности в 1/255 вместо этого даст желаемый результат.

Зеркальный

Зеркальный компонент представляет свет, отражаемый непосредственно от поверхности. Для большинства материалов цвет зеркального компонента находится в шкале серого независимо от цвета диффузного компонента. Это означает, что зеркальный блик будет иметь цвет света, а не цвет материала. Такие материалы иногда называют диэлектриками. Металлы, с другой стороны, отражают цвет, похожий на их диффузный цвет (например, желтый для золота или красноватый для меди) и большую часть своего внешнего вида получают от зеркального цвета. Такие материалы иногда называют проводниками.

Распространение лучей, отраженных от поверхности, имитирует микрогеометрию, которая заставляет смежные лучи отражаться в разных направлениях. Микрогеометрия гладких поверхностей мало отличается, что приводит к сильному зеркальному компоненту, который обеспечивает глянцевый вид, такой как пластик, обработанная древесина и отполированные металлы. И наоборот, шероховатые поверхности имеют переменную микрогеометрию, слабый зеркальный компонент и матовый вид, например, необработанная древесина, ткань и картон. Это распределение контролируется мощностью зеркального компонента, иногда называемой гладкостью или, наоборот, шероховатостью. Более высокое значение мощности зеркального компонента имитирует более гладкий объект, что приводит к меньшему отражению.

Зеркальный компонент взаимодействует только со светами, имеющими направленность (не AmbientLight), так как он зависит от направления падающего луча, а также от положения наблюдателя (камеры), так как он зависит от направления отражения.

Альфа-компонент цвета зеркального компонента в настоящее время не используется.

Самоизлучение

Компонент самоизлучения, также называемый испускающим, представляет свет, испускаемый объектом. Он не взаимодействует с источниками света, и поэтому положение наблюдателя не имеет значения. Указание этого компонента не приводит к тому, что объект выступает в качестве источника света — необходимо добавить источник света в положение объекта с цветом, соответствующим этому цвету. Если используется карта нескольких цветов, несколько источников света соответствующих цветов могут быть размещены надлежащим образом в объёме объекта, чтобы обеспечить реалистичный вид.

Альфа-компонент цвета самоизлучения в настоящее время не используется.

Выступ

Компонент выступ создаёт иллюзию небольших изменений высоты на поверхности, например, бугорков и гребней. Это карта нормалей (а не карта высот или карта смещения), которая работает путём изменения нормалей поверхностей на объекте, заставляя свет взаимодействовать с поверхностью иначе, чем без неё. Стволы деревьев и шероховатые камни могут быть смоделированы с помощью карты выступов.

Карты выступов менее затратны, чем изменение сетки путём разделения поверхности на множество полигонов, обращённых в разные стороны. Если физическая геометрия поверхности не важна (например, для расчётов пересечения), рекомендуется использовать карту выступов.

Альфа-компонент карты выступов в настоящее время не используется.

Математическая модель

Vectors in the Phong model Изображение слева отображает стандартную схему сцены с сеткой, источником света и камерой. Чёрная кривая — требуемая геометрия, а синие линии — полигоны (сетка), представляющие эту геометрию. Для каждой точки поверхности рассматриваются четыре нормированных вектора:
L — вектор от поверхности к источнику света;
N — вектор нормали поверхности;
V — вектор от поверхности к наблюдателю (камере);
R — вектор отражения L от поверхности. R можно вычислить из L и N: R=2(L⋅N)N - L.

Диффузный и зеркальный компоненты состоят из 3 факторов: геометрии, цвета света и цвета материала, каждый из которых рассматривается в каждой точке поверхности. Вычисление цвета света описывается в LightBase (и его подклассах). Вычисление цвета материала, как описано выше, представляет собой перемножение свойств цвета и карты. Эти факторы перемножаются, чтобы получить окончательный цвет.

Выступ

По умолчанию вектор нормали точки на полигоне — N=(0, 0, 1) (направлен от поверхности). Если указана карта выступов, этот вектор будет иметь другое значение, в зависимости от значений RGB на карте выступов: N=2 * RGB - 1. Значение по умолчанию для карты выступов (соответствующее умолчанию нормали) — RGB=(0.5, 0.5, 1), поэтому карты выступов имеют тенденцию быть голубоватыми.

Мы будем использовать N как вектор нормали после применения карты выступов, если она доступна.

Диффузный

Диффузный компонент представляет свет, рассеянный от поверхности во всех направлениях, следовательно, он зависит от взаимодействия света и поверхности (и независимо от положения наблюдателя): L⋅N. L⋅N — геометрический множитель диффузного компонента. Он регулирует интенсивность цвета, получающегося от попадания света на поверхность под разными углами. Если луч света параллелен поверхности, L⋅N=0 и вклад диффузного света будет равен 0; если луч света перпендикулярен поверхности (совпадает с вектором нормали), L⋅N=1 и никакого уменьшения интенсивности не происходит.

Определив цвет света как CL, а диффузный цвет материала как CDM, мы перемножаем 3 фактора, описанных выше: L⋅N * CL * CDM. Для i источников света, освещающих поверхность, вклад каждого источника суммируется:
Σi(Li⋅N * CLi * CDM) = Σi(Li⋅N * CLi) * CDM (так как CDM — свойство материала и одинаково для всех источников света).

Поскольку AmbientLight имитирует свет, исходящий и рассеивающийся во всех направлениях, он полностью вносит вклад в диффузный компонент (L⋅N=1). Мы определим вклад всех источников рассеянного света как A=Σi(CLi), а вклад всех других источников (с вектором света) как D=Σi(Li⋅N * CLi). Полный вклад диффузного компонента тогда равен (A+D) * CDM.

Зеркальный

Зеркальный компонент представляет свет, отражённый от поверхности подобно зеркалу, поэтому он зависит от взаимодействия отражённого света и положения наблюдателя: R⋅V. Как и в разделе с диффузным компонентом, геометрический вклад максимален, когда наблюдатель выровнен с вектором отражения, и равен нулю, когда они перпендикулярны.

High specular power Low specular power Значение отражательной силы, P, описывает гладкость поверхности. Более гладкие поверхности имеют более узкие отражения, и их значение отражательной силы меньше (изображение справа), тогда как более шероховатые поверхности имеют более рассеянные отражения, и их значение отражательной силы больше (изображение слева). Так как 0≤R⋅V≤1, то выражение (R⋅V)P уменьшается при увеличении P, что приводит к меньшему вкладу.

Как и в случае с диффузным компонентом, итоговый цвет отражения рассчитывается путем умножения геометрического фактора, цвета света и цвета отражения материала, CSM, для каждого источника света:
Σi((Ri⋅V)P * CLi) * CSM, и определив вклад источников отражения как S=Σi((Ri⋅V)P * CLi), общий вклад компонента отражения равен S * CSM.

Самоизлучение

Компонент самоизлучения представляет свет, исходящий от поверхности, поэтому он не зависит от источников света, геометрии или позиции наблюдателя. Его вклад — просто цвет самоизлучения материала, CLM.

Резюме

Итоговый цвет в точке вычисления: (A+D) * CDM + S * CSM + CLM.

Примеры

В этом разделе представлены примеры для моделирования различных распространенных материалов. Каждое изображение будет сопровождаться используемыми значениями материала. Значения, которые не указаны, являются значениями по умолчанию.

Гладкость

Значение отражательной силы управляет размером бликов отражения, что изменяет вид гладкости или шероховатости. Меньшие значения создают более крупные блики и наоборот. Некоторые пластмассы и мрамор демонстрируют такое поведение, как показано здесь на двух бильярдных шарах:
Значения материалов
Изображение Yellow ball with low specular power Red ball with high specular power
Диффузный цвет Color.YELLOW.darker() Color.RED.darker()
Цвет отражения Color.WHITE Color.WHITE
Значение отражательной силы 10 150

Прозрачность

Некоторые материалы являются прозрачными/полупрозрачными, позволяя большинству света проходить сквозь них, как стекло и пластмассы. Это достигается с низкими значениями непрозрачности (альфа) для диффузного компонента. Тон может быть получен с помощью небольших значений RGB в дополнение. Гладкость этих материалов также означает наличие компонента отражения с силой, зависящей от отделки/полировки материала. Высокий яркий цвет отражения обеспечивает более глянцевый вид, а низкий — более матовый.
Значения материала
Изображение Transparency with no specular reflection Transparency with low specular reflection Transparency with high specular reflection Tinted transparency with low specular reflection
Диффузный цвет Color.rgb(0, 0, 0, 0.3) Color.rgb(0, 0, 0, 0.3) Color.rgb(0, 0, 0, 0.3) Color.rgb(75, 0, 0, 0.15)
Цвет отражения Color.hsb(0, 0, 0) Color.hsb(0, 0, 45) Color.hsb(0, 0, 90) Color.hsb(0, 0, 45)

Цвет отражения

Металлы отражают свой собственный цвет, а не полный цвет света. В этом случае цвет отражения должен быть похож на цвет рассеяния, а его яркость влияет на уровень блеска/полировки. Здесь показаны медь и золото.
Значения материала
Изображение Copper with low specular reflection Copper with medium specular reflection Copper with high specular reflection Gold with low specular reflection Gold with high specular reflection
Диффузный цвет Color.hsb(20, 85, 70) Color.hsb(20, 85, 70) Color.hsb(20, 85, 70) Color.hsb(41, 82, 92) Color.hsb(41, 82, 92)
Цвет отражения Color.hsb(20, 85, 40) Color.hsb(20, 85, 70) Color.hsb(20, 85, 100) Color.hsb(41, 82, 30) Color.hsb(41, 82, 92)

Карты и детали поверхности

Карты отражения и рельефа могут обеспечивать детали поверхности, которые делают объект более реалистичным. Ствол дерева, у которого низкая отражательная способность, имеет много борозд, которые можно подчеркнуть с помощью карты рельефа:
Diffuse map
Карта диффузии
Bump map
Карта рельефа
Модель с примененными картами
Tree trunk with bump map Tree trunk with diffuse map Tree trunk with diffuse and bump maps
Рельеф Диффузия Рельеф+Диффузия
Для затемнения дерева использовался цвет диффузии HSB=(0, 0, 60).

Отполированная древесина, подобная той, что используется в строительстве, имеет сильный компонент отражения из-за отделки и полировки. Комбинация карты отражения и карты рельефа выделяет детали в древесине:

Diffuse map
Карта диффузии
Specular map
Карта отражения
Bump map
Карта рельефа
Модель с примененными картами
Finished wood with diffuse map Finished wood with diffuse and specular maps Finished wood with diffuse and bump maps Finished wood with diffuse, specular, and bump maps
Диффузия Диффузия+Отражение Диффузия+Рельеф Диффузия+Отражение+Рельеф
Для более гладкого вида использовано значение отражательной силы 100.

Анимация текстур

Анимация текстур и эффекты во время выполнения могут быть достигнуты различными способами. Во-первых, анимированный GIF может быть использован как Image для карт текстур, как показано здесь при использовании в качестве карты диффузии:
Animation gif Animation gif as map

Во-вторых, используя WritableImage, значения пикселей можно изменять программно, создавая живую текстуру, как показано на этом фрагменте кода, который перекрашивает изображение слева направо и сверху вниз:

Writable image as map
WritableImage diffuseMap = ...
 material.setDiffuseMap(diffuseMap);
 var timer = new AnimationTimer() {
     int x, y;

     @Override
     public void handle(long now) {
         diffuseMap.getPixelWriter().setColor(x, y, Color.color(0, 0, 1, 0.5));
         x++;
         if (x > diffuseMap.getWidth() - 1) {
             x = 0;
             y++;
             if (y > diffuseMap.getHeight() - 1) {
                 stop();
             }
         }
     }
 };
 timer.start();
 
Другие карты также могут быть изменены, что приведет к различным эффектам.
Другой способ анимации текстур — изменение texture coordinates сетки, объяснение которого выходит за рамки данного класса.
С момента:
JavaFX 8.0
См. также:
  • LightBase
  • Shape3D

Краткое описание свойств

Тип Свойство Описание
final ObjectProperty<Image> bumpMap
Карта выступов этого PhongMaterial, которая представляет собой карту нормалей, хранящуюся как RGB-изображение.
final ObjectProperty<Color> diffuseColor
Диффузный цвет этого PhongMaterial.
final ObjectProperty<Image> diffuseMap
Карта диффузии этого PhongMaterial.
final ObjectProperty<Image> selfIlluminationMap
Карта собственного освещения этого PhongMaterial.
final ObjectProperty<Color> specularColor
Спекулярный цвет этого PhongMaterial.
final ObjectProperty<Image> specularMap
Карта зеркального отражения этого PhongMaterial.
final DoubleProperty specularPower
Спекулярная сила этого PhongMaterial.

Краткое описание конструкторов

Конструктор Описание
PhongMaterial()
Создаёт новый экземпляр класса PhongMaterial с полем Color.WHITE diffuseColor по умолчанию.
PhongMaterial(Color diffuseColor)
Создаёт новый экземпляр класса PhongMaterial, используя указанный цвет для свойства diffuseColor.
PhongMaterial(Color diffuseColor, Image diffuseMap, Image specularMap, Image bumpMap, Image selfIlluminationMap)
Создаёт новый экземпляр класса PhongMaterial, используя указанные цвета и изображения для свойств diffuseColor.

Краткое описание методов

Модификатор и тип Метод Описание
final ObjectProperty<Image> bumpMapProperty()
Карта выступов этого PhongMaterial, которая представляет собой карту нормалей, хранящуюся как RGB-изображение.
final ObjectProperty<Color> diffuseColorProperty()
Диффузный цвет этого PhongMaterial.
final ObjectProperty<Image> diffuseMapProperty()
Карта диффузии этого PhongMaterial.
final Image getBumpMap()
Получает значение свойства bumpMap.
final Color getDiffuseColor()
Получает значение свойства diffuseColor.
final Image getDiffuseMap()
Получает значение свойства diffuseMap.
final Image getSelfIlluminationMap()
Получает значение свойства selfIlluminationMap.
final Color getSpecularColor()
Получает значение свойства specularColor.
final Image getSpecularMap()
Получает значение свойства specularMap.
final double getSpecularPower()
Получает значение свойства specularPower.
final ObjectProperty<Image> selfIlluminationMapProperty()
Карта собственного освещения этого PhongMaterial.
final void setBumpMap(Image value)
Устанавливает значение свойства bumpMap.
final void setDiffuseColor(Color value)
Устанавливает значение свойства diffuseColor.
final void setDiffuseMap(Image value)
Устанавливает значение свойства diffuseMap.
final void setSelfIlluminationMap(Image value)
Устанавливает значение свойства selfIlluminationMap.
final void setSpecularColor(Color value)
Устанавливает значение свойства specularColor.
final void setSpecularMap(Image value)
Устанавливает значение свойства specularMap.
final void setSpecularPower(double value)
Устанавливает значение свойства specularPower.
final ObjectProperty<Color> specularColorProperty()
Спекулярный цвет этого PhongMaterial.
final ObjectProperty<Image> specularMapProperty()
Карта зеркального отражения этого PhongMaterial.
final DoubleProperty specularPowerProperty()
Спекулярная сила этого PhongMaterial.

Методы, объявленные в классе java.lang.Object

clone, equals, finalize, getClass, hashCode, notify, notifyAll, toString, wait, wait, wait

Подробное описание свойств

diffuseColor

public final ObjectProperty<Color> diffuseColorProperty
Цвет диффузного отражения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
Color.WHITE
См. также:
  • getDiffuseColor()
  • setDiffuseColor(Color)
  • diffuseColorProperty()

specularColor

public final ObjectProperty<Color> specularColorProperty
Цвет зеркального отражения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
См. также:
  • getSpecularColor()
  • setSpecularColor(Color)
  • specularColorProperty()

specularPower

public final DoubleProperty specularPowerProperty
Степень зеркального отражения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
32.0
См. также:
  • getSpecularPower()
  • setSpecularPower(double)
  • specularPowerProperty()

diffuseMap

public final ObjectProperty<Image> diffuseMapProperty
Карта диффузного отражения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
См. также:
  • getDiffuseMap()
  • setDiffuseMap(Image)
  • diffuseMapProperty()

specularMap

public final ObjectProperty<Image> specularMapProperty
Карта зеркального отражения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
См. также:
  • getSpecularMap()
  • setSpecularMap(Image)
  • specularMapProperty()

bumpMap

public final ObjectProperty<Image> bumpMapProperty
Карта рельефа этого PhongMaterial, которая представляет собой карту нормалей, хранящуюся в формате RGB изображения.
Значение по умолчанию:
null
См. также:
  • getBumpMap()
  • setBumpMap(Image)
  • bumpMapProperty()

selfIlluminationMap

public final ObjectProperty<Image> selfIlluminationMapProperty
Карта собственного свечения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
См. также:
  • getSelfIlluminationMap()
  • setSelfIlluminationMap(Image)
  • selfIlluminationMapProperty()

Подробное описание конструкторов

PhongMaterial

public PhongMaterial()
Создает новый экземпляр класса PhongMaterial со свойством Color.WHITE diffuseColor по умолчанию.

PhongMaterial

public PhongMaterial(Color diffuseColor)
Создает новый экземпляр класса PhongMaterial, используя указанный цвет для свойства diffuseColor.
Параметры:
diffuseColor - цвет свойства diffuseColor

PhongMaterial

public PhongMaterial(Color diffuseColor, Image diffuseMap, Image specularMap, Image bumpMap, Image selfIlluminationMap)
Создает новый экземпляр класса PhongMaterial, используя указанные цвета и изображения для свойств diffuseColor.
Параметры:
diffuseColor - цвет свойства diffuseColor
diffuseMap - изображение свойства diffuseMap
specularMap - изображение свойства specularMap
bumpMap - изображение свойства bumpMap
selfIlluminationMap - изображение свойства selfIlluminationMap

Подробное описание методов

setDiffuseColor

public final void setDiffuseColor(Color value)
Устанавливает значение свойства diffuseColor.
Описание свойства:
Цвет диффузного отражения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
Color.WHITE
Параметры:
value - значение для свойства diffuseColor
См. также:
  • getDiffuseColor()
  • diffuseColorProperty()

getDiffuseColor

public final Color getDiffuseColor()
Возвращает значение свойства diffuseColor.
Описание свойства:
Цвет диффузного отражения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
Color.WHITE
Возвращаемое значение:
значение свойства diffuseColor
См. также:
  • setDiffuseColor(Color)
  • diffuseColorProperty()

diffuseColorProperty

public final ObjectProperty<Color> diffuseColorProperty()
Цвет диффузного отражения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
Color.WHITE
Возвращаемое значение:
свойство diffuseColor
См. также:
  • getDiffuseColor()
  • setDiffuseColor(Color)

setSpecularColor

public final void setSpecularColor(Color value)
Устанавливает значение свойства specularColor.
Описание свойства:
Цвет зеркального отражения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
Параметры:
value - значение для свойства specularColor
См. также:
  • getSpecularColor()
  • specularColorProperty()

getSpecularColor

public final Color getSpecularColor()
Возвращает значение свойства specularColor.
Описание свойства:
Цвет зеркального отражения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
Возвращаемое значение:
значение свойства specularColor
См. также:
  • setSpecularColor(Color)
  • specularColorProperty()

specularColorProperty

public final ObjectProperty<Color> specularColorProperty()
Цвет зеркального отражения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
Возвращаемое значение:
свойство specularColor
См. также:
  • getSpecularColor()
  • setSpecularColor(Color)

setSpecularPower

public final void setSpecularPower(double value)
Устанавливает значение свойства specularPower.
Описание свойства:
Степень зеркального отражения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
32.0
Параметры:
value - значение для свойства specularPower
См. также:
  • getSpecularPower()
  • specularPowerProperty()

getSpecularPower

public final double getSpecularPower()
Возвращает значение свойства specularPower.
Описание свойства:
Степень зеркального отражения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
32.0
Возвращаемое значение:
значение свойства specularPower
См. также:
  • setSpecularPower(double)
  • specularPowerProperty()

specularPowerProperty

public final DoubleProperty specularPowerProperty()
Степень блеска этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
32.0
Возвращает:
свойство specularPower
См. также:
  • getSpecularPower()
  • setSpecularPower(double)

setDiffuseMap

public final void setDiffuseMap(Image value)
Устанавливает значение свойства diffuseMap.
Описание свойства:
Карта рассеяния этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
Параметры:
value - значение для свойства diffuseMap
См. также:
  • getDiffuseMap()
  • diffuseMapProperty()

getDiffuseMap

public final Image getDiffuseMap()
Возвращает значение свойства diffuseMap.
Описание свойства:
Карта рассеяния этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
Возвращает:
значение свойства diffuseMap
См. также:
  • setDiffuseMap(Image)
  • diffuseMapProperty()

diffuseMapProperty

public final ObjectProperty<Image> diffuseMapProperty()
Карта рассеяния этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
Возвращает:
свойство diffuseMap
См. также:
  • getDiffuseMap()
  • setDiffuseMap(Image)

setSpecularMap

public final void setSpecularMap(Image value)
Устанавливает значение свойства specularMap.
Описание свойства:
Карта блеска этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
Параметры:
value - значение для свойства specularMap
См. также:
  • getSpecularMap()
  • specularMapProperty()

getSpecularMap

public final Image getSpecularMap()
Возвращает значение свойства specularMap.
Описание свойства:
Карта блеска этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
Возвращает:
значение свойства specularMap
См. также:
  • setSpecularMap(Image)
  • specularMapProperty()

specularMapProperty

public final ObjectProperty<Image> specularMapProperty()
Карта блеска этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
Возвращает:
свойство specularMap
См. также:
  • getSpecularMap()
  • setSpecularMap(Image)

setBumpMap

public final void setBumpMap(Image value)
Устанавливает значение свойства bumpMap.
Описание свойства:
Карта рельефа этого PhongMaterial, которая представляет собой карту нормалей, хранящихся как изображение RGB.
Значение по умолчанию:
null
Параметры:
value - значение для свойства bumpMap
См. также:
  • getBumpMap()
  • bumpMapProperty()

getBumpMap

public final Image getBumpMap()
Возвращает значение свойства bumpMap.
Описание свойства:
Карта рельефа этого PhongMaterial, которая представляет собой карту нормалей, хранящихся как изображение RGB.
Значение по умолчанию:
null
Возвращает:
значение свойства bumpMap
См. также:
  • setBumpMap(Image)
  • bumpMapProperty()

bumpMapProperty

public final ObjectProperty<Image> bumpMapProperty()
Карта рельефа этого PhongMaterial, которая представляет собой карту нормалей, хранящихся как изображение RGB.
Значение по умолчанию:
null
Возвращает:
свойство bumpMap
См. также:
  • getBumpMap()
  • setBumpMap(Image)

setSelfIlluminationMap

public final void setSelfIlluminationMap(Image value)
Устанавливает значение свойства selfIlluminationMap.
Описание свойства:
Карта самоосвещения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
Параметры:
value - значение для свойства selfIlluminationMap
См. также:
  • getSelfIlluminationMap()
  • selfIlluminationMapProperty()

getSelfIlluminationMap

public final Image getSelfIlluminationMap()
Возвращает значение свойства selfIlluminationMap.
Описание свойства:
Карта самоосвещения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
Возвращает:
значение свойства selfIlluminationMap
См. также:
  • setSelfIlluminationMap(Image)
  • selfIlluminationMapProperty()

selfIlluminationMapProperty

public final ObjectProperty<Image> selfIlluminationMapProperty()
Карта самоосвещения этого PhongMaterial.
Значение по умолчанию:
null
Возвращает:
свойство selfIlluminationMap
См. также:
  • getSelfIlluminationMap()
  • setSelfIlluminationMap(Image)

Сообщить об ошибке или предложить улучшение
Авторские права © 2008, 2025, Oracle и/или его дочерние компании. Все права защищены.

© 2008, 2025, Oracle and/or its affiliates. All rights reserved.
Documentation extracted from JavaFX API Documentation.
Licensed under the GNU General Public License, version 2, with the Classpath Exception.
Java, JavaFX and OpenJDK are trademarks or registered trademarks of Oracle and/or its affiliates.

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API