Spec-Zone.ru › Phaser

Класс: Phaser.Animation

Конструктор

new Animation(game, parent, name, frameData, frames, frameRate, loop)

Экземпляр Animation содержит одну анимацию и средства для её воспроизведения.

Он создаётся менеджером анимаций, состоит из объектов Animation.Frame и принадлежит одному объекту игры, например, Sprite.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
game Phaser.Game

Ссылка на текущую игру.

parent Phaser.Sprite

Ссылка на владельца этой анимации.

name string

Уникальное имя этой анимации, используемое в командах воспроизведения.

frameData Phaser.FrameData

Объект FrameData, содержащий все кадры, используемые в этой анимации.

frames Array.<number> | Array.<string>

Массив чисел или строк, указывающих, какие кадры воспроизводить и в каком порядке.

frameRate number <optional>
60

Скорость воспроизведения анимации. Скорость задаётся в кадрах в секунду.

loop boolean <optional>
false

Циклическое воспроизведение анимации или однократное.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 22)

Свойства

currentFrame : Phaser.Frame

Текущая отображаемая рамка анимации.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 125)

delay : number

Задержка в мс между кадрами анимации, основанная на заданной частоте кадров.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 58)

enableUpdate : boolean

Получает или задаёт, будет ли эта анимация отправлять события onUpdate при изменении кадра.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 800)

frame : number

Получает или задаёт текущий индекс кадра и обновляет кеш текстур для отображения.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 739)

[только для чтения] frameTotal : number

Общее количество кадров в загруженных данных FrameData, или -1, если FrameData не загружена.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 726)

game : Phaser.Game

Ссылка на текущую запущенную игру.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 29)

isFinished : boolean

Состояние завершения анимации. Устанавливается в true после завершения воспроизведения, false во время воспроизведения.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 80)

isPaused : boolean

Состояние паузы анимации.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 92)

isPlaying : boolean

Состояние воспроизведения анимации. Устанавливается в false после завершения воспроизведения, true во время воспроизведения.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 86)

isReversed : boolean

Указывает, будет ли анимация воспроизводиться в обратном порядке.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 157)

killOnComplete : boolean

Должен ли родитель этой анимации быть уничтожен при завершении анимации?

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 74)

loop : boolean

Состояние циклического воспроизведения анимации.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 63)

loopCount : number

Количество раз, когда анимация была повторена с момента последнего запуска.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 68)

name : string

Пользовательское имя, заданное этой анимации.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 46)

onComplete : Phaser.Signal

Это событие срабатывает, когда воспроизведение этой анимации завершается. Если анимация настроена на циклическое воспроизведение, это событие никогда не срабатывает, вместо этого следует прослушивать событие onLoop.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 146)

onLoop : Phaser.Signal

Это событие срабатывает, когда эта анимация циклически повторяется.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 151)

onStart : Phaser.Signal

Это событие срабатывает, когда воспроизведение этой анимации начинается.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 130)

onUpdate : Phaser.Signal | null

Это событие срабатывает, когда анимация меняет кадр.
По умолчанию это событие отключено из-за его интенсивности. Включите его с помощью: Animation.enableUpdate = true.
Обратите внимание, что событие отправляется только с текущим кадром. В среде с низкой частотой кадров анимации
автоматически будут пропускать кадры, чтобы попытаться компенсировать время, поэтому не полагайтесь на то,
что вы получите идеально последовательный набор кадров от этого события.

Тип
  • Phaser.Signal | null
Исходный код: animation/Animation.js (Строка 141)

paused : boolean

Получает и устанавливает состояние паузы этой анимации.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 672)

reversed : boolean

Получает и устанавливает состояние isReversed этой анимации.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 706)

speed : number

Получает или задаёт текущую скорость анимации в кадрах в секунду. Изменение этого значения во время воспроизведения анимации вступит в силу с следующего кадра. Значение должно быть больше 0.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 777)

Публичные методы

<static> generateFrameNames(prefix, start, stop, suffix, zeroPad) → {Array.<string>}

Очень полезная функция для создания массивов данных анимации, использующих имена кадров, а не номера.
Например, представьте, что у вас есть 30 кадров с именами: «explosion_0001-large» до «explosion_0030-large»
Вы можете использовать эту функцию для их генерации, выполнив: Phaser.Animation.generateFrameNames('explosion_', 1, 30, '-large', 4);

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
prefix string

Начальная часть имени файла. Если имя файла было 'explosion_0001-large', то префикс будет 'explosion_'.

start number

Число, с которого начинать последовательный счёт. Если ваши кадры имеют имена «explosion_0001» до «explosion_0034», то начальное значение равно 1.

stop number

Число, до которого считать. Если ваши кадры имеют имена «explosion_0001» до «explosion_0034», то значение стопа равно 34.

suffix string <optional>
''

Конечная часть имени файла. Если имя файла было 'explosion_0001-large', то суффикс будет '-large'.

zeroPad number <optional>
0

Количество нулей для заполнения минимальных и максимальных значений. Если ваши кадры имеют имена «explosion_0001» до «explosion_0034», то zeroPad равен 4.

Возвращаемое значение
Array.<string> -

Массив имён кадров.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 828)

complete()

Вызывается внутри, когда воспроизведение анимации завершается.
Устанавливает состояния isPlaying и isFinished и отправляет событие onAnimationComplete, если оно существует у родителя, и локальное событие onComplete.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 642)

destroy()

Очищает эту анимацию для удаления. Сбрасывает все значения и ссылки.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 608)

next(quantity)

Переходит к следующему кадру на заданное число кадров в анимации, учитывая значение цикла.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
quantity number <optional>
1

Количество кадров для перехода.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 531)

onPause()

Вызывается, когда игра переходит в состояние паузы.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 365)

onResume()

Вызывается, когда игра возобновляется после паузы.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 379)

play(frameRate, loop, killOnComplete) → {Phaser.Animation}

Запускает эту анимацию.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
frameRate number <optional>
null

Частота кадров для воспроизведения анимации. Скорость задаётся в кадрах в секунду. Если не указано, используется ранее заданная частота кадров анимации.

loop boolean <optional>
false

Анимация должна быть циклической после воспроизведения. Если не указано, используется ранее установленное значение цикла анимации.

killOnComplete boolean <optional>
false

Если установлено в true, когда анимация завершается (происходит только если loop=false), родительский Sprite будет уничтожен.

Возвращаемое значение
Phaser.Animation -
  • Ссылка на этот экземпляр Animation.
Исходный код: animation/Animation.js (Строка 167)

previous(quantity)

Перемещает анимацию назад на заданное число кадров, учитывая значение цикла.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
quantity number <optional>
1

Количество кадров для перемещения назад.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 563)

restart()

Возвращает анимацию к первому кадру и перезапускает её.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 218)

reverse() → {Phaser.Animation}

Изменяет направление анимации.

Возвращаемое значение
Phaser.Animation -

Экземпляр анимации.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 246)

reverseOnce() → {Phaser.Animation}

Изменяет направление анимации только для текущей/следующей анимации.
После вызова события onComplete этот метод будет вызван снова и вернёт
обратное состояние.

Возвращаемое значение
Phaser.Animation -

Экземпляр анимации.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 260)

setFrame(frameId, useLocalFrameIndex)

Устанавливает воспроизведение этой анимации на заданный кадр с заданным идентификатором.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
frameId строка | число <необязательно>

Идентификатор кадра для установки. Может быть именем кадра, индексом спрайта кадра или индексом кадра локального к анимации.

useLocalFrameIndex логическое значение <необязательно>
false

Если вы предоставляете число для frameId, следует ли использовать числовые индексы frameData или индексы кадров, локальные к анимации, с индексом 0?

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 276)

stop(resetFrame, dispatchComplete)

Останавливает воспроизведение этой анимации и устанавливает ее в состояние завершения. Если указан resetFrame, воспроизведение остановится, а кадр будет установлен на первый в анимации.
Если dispatchComplete имеет значение true, будут отправлены события завершения, иначе они будут проигнорированы.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
resetFrame логическое значение <необязательно>
false

Если true, после остановки анимации значение currentFrame будет установлено на первый кадр в этой анимации.

dispatchComplete логическое значение <необязательно>
false

Отправить события Animation.onComplete и parent.onAnimationComplete?

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 334)

update()

Обновляет эту анимацию. Вызывается автоматически менеджером анимации.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 393)

updateFrameData(frameData)

Изменяет объект FrameData, используемый этой анимацией.

Параметры
Имя Тип Описание
frameData Phaser.FrameData

Объект FrameData, содержащий все кадры, используемые этой анимацией.

Исходный код: animation/Animation.js (Строка 595)

© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Animation.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API