Класс: Phaser.Component.Core
Конструктор
new Core()
Функциональные возможности компонента Core.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 12)
Общедоступные свойства
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 193)
- См.
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 167)
- Значение по умолчанию
- {}
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 160)
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 218)
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 185)
- См.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 284)
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 248)
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 142)
- строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 203)
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 150)
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 259)
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 225)
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 232)
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 240)
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 211)
animations : Phaser.AnimationManager
Если объект игры поддерживает анимацию (например, Phaser.Sprite), это ссылка на его экземпляр AnimationManager.
Через него можно создавать, воспроизводить, приостанавливать и останавливать анимации.
<internal> components : Object
Компоненты, установленные в этом объекте игры.
data : Object
Пустой объект, принадлежащий этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, но может использоваться вашим кодом или
плагинами Phaser для хранения данных, которые необходимо связать с объектом игры,
не загрязняя непосредственно объект игры.
debug : boolean
Флаг отладки, предназначенный для использования с Game.enableStep.
events : Phaser.Events
Все объекты игры Phaser имеют класс событий, который содержит все события, отправляемые, когда происходят определенные вещи с этим
объектом игры или любыми его компонентами.
exists : boolean
Управляет тем, обрабатывается ли этот объект игры основным циклом игры.
Если у этого объекта игры есть физическое тело, он также управляет тем, обновляется ли его физическое тело или нет.
Когда exists установлено в false, он удалит его физическое тело из физического мира, если оно есть.
Он также переключает свойство visible на false.
Установка exists в значение true добавит его физическое тело обратно в физический мир, если оно есть.
Он также установит свойство visible в значение true.
[только для чтения] fresh : boolean
Объект игры считается fresh, если он был только что создан или сброшен и еще не получил обновление преобразования рендера.
Это свойство в основном используется внутренними системами физики, но доступно для использования плагинами.
game : Phaser.Game
Ссылка на текущую запущенную игру.
key : string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
Ключ изображения или текстуры, используемой этим объектом игры при рендеринге.
Если это строка, это строка, используемая для получения текстуры из кэша изображений Phaser.
Это также может быть экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.
Если объект игры создается без ключа, ему автоматически присваивается ключ __default, который представляет собой прозрачный PNG размером 32x32, хранящийся в кэше.
Если объекту игры задан ключ, которого нет в кэше изображений, ему повторно присваивается ключ __missing, который представляет собой PNG размером 32x32 зеленого прямоугольника с линией через него.
Тип
name : string
Пользовательское имя, заданное этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, оно предназначено для свойств уровня игры.
pendingDestroy : boolean
Объект игры, который pendingDestroy, помечен для вызова метода destroy на следующей логической стадии.
Вы можете установить его напрямую, чтобы пометить объект для уничтожения на его следующем обновлении.
Это очень полезно, если вы хотите уничтожить объект из одного из его собственных обратных вызовов,
например, с кнопками или другими событиями ввода.
[только для чтения] previousPosition : Phaser.Point
Позиция объекта игры в предыдущем кадре.
[только для чтения] previousRotation : number
Поворот объекта игры, установленному в предыдущем кадре. Значение в радианах.
[только для чтения] renderOrderID : number
Идентификатор порядка рендеринга используется внутри рендерером и менеджером ввода и не должен изменяться.
Это свойство в основном используется внутренними рендерами, но доступно для использования плагинами.
world : Phaser.Point
Координаты мира этого объекта игры в пикселях.
В зависимости от того, где в списке отображения находится этот объект игры, это значение может отличаться от position,
которое содержит координаты x/y, относящиеся к родительскому элементу объекта игры.
[только для чтения] z : number
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 177)
Глубина z этого объекта игры внутри его родительской группы.
Два объекта в группе не могут иметь одинаковое значение z.
Это значение автоматически корректируется при изменении иерархии группы.
Если вы хотите изменить порядок отображения объекта игры, см. методы, такие как Group.moveUp или Group.bringToTop.
Общедоступные методы
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 54)
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 22)
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 338)
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 328)
<внутренний, статический> init()
Инициализирует компоненты миксина.
Контекст this должен быть экземпляром целевого миксина компонента.
<внутренний, статический> install()
Устанавливает/регистрирует компоненты миксина.
Контекст this должен быть контекстом соответствующего экземпляра объекта или прототипа.
<внутренний> postUpdate()
Внутренний метод, вызываемый циклом World postUpdate.
update()
Переопределите этот метод в собственных пользовательских объектах, чтобы обработать все требования обновления.
Вызывается сразу после preUpdate и перед postUpdate.
Помните, если у этого объекта игры есть дочерние элементы, вы должны также вызвать update для них.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Component.Core.html