Класс: Phaser.BitmapData
Конструктор
new BitmapData(game, key, width, height, skipPool)
Объект BitmapData содержит элемент Canvas, на который можно рисовать с помощью обычных операций контекста Canvas.
Один BitmapData может использоваться в качестве текстуры для одного или нескольких изображений/спрайтов.
Поэтому они являются хорошим выбором, если вам нужно динамически создавать текстуру спрайта.
Важное примечание: Каждый BitmapData создает свой собственный элемент Canvas. Поскольку BitmapData теперь являются самими объектами игры и не находятся в списке отображения,
они НЕ очищаются автоматически при изменении состояния. Поэтому вы ДОЛЖНЫ вызвать BitmapData.destroy
в методе закрытия своего состояния, если хотите освободить ресурсы, используемые BitmapData, это не произойдёт автоматически.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на текущую запущенную игру. | ||
key | string | Внутренний ключ Phaser для BitmapData. | ||
width | number | <optional> | 256 | Ширина BitmapData в пикселях. Если не определена или равна нулю, устанавливается значение по умолчанию. |
height | number | <optional> | 256 | Высота BitmapData в пикселях. Если не определена или равна нулю, устанавливается значение по умолчанию. |
skipPool | boolean | <optional> | false | Когда этот BitmapData генерирует свой внутренний холст для отрисовки, он получит холст из CanvasPool, если false, или создаст свой собственный, если true. |
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 24)
Свойства
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 124)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 54)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 60)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 65)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 84)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 159)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 154)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 135)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 33)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 48)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 77)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 38)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 94)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 70)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 130)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 141)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 149)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 43)
baseTexture : PIXI.BaseTexture
Базовая текстура PIXI.BaseTexture.
canvas :HTMLCanvasElement
Канвас, на который отрисовывается этот BitmapData.
context :CanvasRenderingContext2D
Двумерный контекст канваса.
ctx :CanvasRenderingContext2D
Ссылка на BitmapData.context.
data :Uint8ClampedArray
Представление Uint8ClampedArray в BitmapData.buffer.
Обратите внимание, что в некоторых браузерах (например, Epic Browser из-за ограничений безопасности) это свойство недоступно.
dirty : boolean
Если dirty, этот BitmapData будет перерисован.
disableTextureUpload : boolean
Если disableTextureUpload равен true, этот BitmapData никогда не будет отправлять свои данные изображения на GPU, когда установлен флаг dirty.
frameData : Phaser.FrameData
Контейнер FrameData, используемый этим BitmapData для рендеринга.
game : Phaser.Game
Ссылка на текущую игру.
height : number
Высота BitmapData в пикселях.
imageData :ImageData
Данные изображения контекста.
Пожалуйста, обратите внимание, что вызов BitmapData.draw() или BitmapData.copy() немедленно не обновляет это свойство по соображениям производительности. Используйте BitmapData.update() для этого.
Это свойство обновляется автоматически после первого цикла игры в соответствии со свойством флага dirty.
key : string
Ключ BitmapData в кэше, если он там хранится.
pixels :Uint32Array
Представление Uint32Array в BitmapData.buffer.
smoothProperty : string
Свойство контекста, необходимое для сглаживания этого Canvas.
texture : PIXI.Texture
Текстура PIXI.Texture.
textureFrame : Phaser.Frame
Кадр, используемый этим BitmapData для рендеринга.
type : number
Тип объекта по константе.
width : number
Ширина BitmapData в пикселях.
Методы
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2419)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 393)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1179)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1738)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2169)
<static> getTransform(translateX, translateY, scaleX, scaleY, skewX, skewY) → {object}
Получает JavaScript-объект с 6 свойствами, используемыми BitmapData в преобразовании.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
translateX | number | Значение смещения по оси x. |
translateY | number | Значение смещения по оси y. |
scaleX | number | Значение масштаба по оси x. |
scaleY | number | Значение масштаба по оси y. |
skewX | number | Значение наклона по оси x. |
skewY | number | Значение наклона по оси y. |
Возвращает
JavaScript-объект, содержащий все свойства, необходимые BitmapData для преобразований.
add(object) → {Phaser.BitmapData}
Обновляет заданные объекты, чтобы они использовали этот BitmapData в качестве текстуры.
Это заменит любую текущую установленную текстуру.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
object | Phaser.Sprite | Array.<Phaser.Sprite> | Phaser.Image | Array.<Phaser.Image> | Один Sprite/Image или массив Sprites/Images. |
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
addToWorld(x, y, anchorX, anchorY, scaleX, scaleY) → {Phaser.Image}
Создаёт новый объект Phaser.Image, назначает этому BitmapData в качестве текстуры, добавляет его в мир и возвращает его.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | number | <необязательно> | 0 | Координата x для размещения Image. |
y | number | <необязательно> | 0 | Координата y для размещения Image. |
anchorX | number | <необязательно> | 0 | Установить точку привязки x для Image. Значение между 0 и 1, где 0 - верхний левый угол, 1 - нижний правый. |
anchorY | number | <необязательно> | 0 | Установить точку привязки y для Image. Значение между 0 и 1, где 0 - верхний левый угол, 1 - нижний правый. |
scaleX | number | <необязательно> | 1 | Горизонтальный коэффициент масштаба Image. Значение 1 означает отсутствие масштабирования. 2 означает увеличение в два раза и так далее. |
scaleY | number | <необязательно> | 1 | Вертикальный коэффициент масштаба Image. Значение 1 означает отсутствие масштабирования. 2 означает увеличение в два раза и так далее. |
Возвращает
Новый добавленный объект Image.
alphaMask(source, mask, sourceRect, maskRect) → {Phaser.BitmapData}
Отображает изображение на этот BitmapData, используя изображение в качестве маски альфа-канала.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
source | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Image | HTMLCanvasElement | string | Источник для копирования. Если вы передадите строку, она попытается найти Image в Game.Cache. Это довольно затратно по ресурсам, поэтому лучше передать само изображение. | |
mask | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Image | HTMLCanvasElement | string | <необязательно> | Объект, используемый в качестве маски. Если вы передадите строку, она попытается найти Image в Game.Cache. Это довольно затратно по ресурсам, поэтому лучше передать само изображение. Если вы не предоставите маску, этот BitmapData будет использоваться в качестве маски. |
sourceRect | Phaser.Rectangle | <необязательно> | Прямоугольник, где x/y определяют координаты для отрисовки изображения Source, а ширина/высота - размер. |
maskRect | Phaser.Rectangle | <необязательно> | Прямоугольник, где x/y определяют координаты для отрисовки изображения Mask, а ширина/высота - размер. |
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendAdd() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'lighter'.
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendColor() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'color'.
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2351)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2260)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2247)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2221)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2143)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2117)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2130)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2104)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2299)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2312)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2273)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2325)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2234)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2364)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2182)
blendColorBurn() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'color-burn'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendColorDodge() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'color-dodge'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendDarken() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'darken'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendDestinationAtop() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'destination-atop'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendDestinationIn() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'destination-in'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendDestinationOut() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'destination-out'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendDestinationOver() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'destination-over'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendDifference() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'difference'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendExclusion() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'exclusion'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendHardLight() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'hard-light'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendHue() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'hue'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendLighten() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'lighten'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendLuminosity() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'luminosity'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendMultiply() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'multiply'
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendOverlay() → {Phaser.BitmapData}
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2208)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2039)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2338)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2195)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2286)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2091)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2065)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2078)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2052)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2156)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1891)
Устанавливает режим смешивания на 'overlay'
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendReset() → {Phaser.BitmapData}
Сбрасывает режим смешивания (фактически устанавливает его на 'source-over')
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendSaturation() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'saturation'
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendScreen() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'screen'
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendSoftLight() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'soft-light'
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendSourceAtop() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'source-atop'
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendSourceIn() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'source-in'
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendSourceOut() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'source-out'
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendSourceOver() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'source-over'
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
blendXor() → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает режим смешивания на 'xor'
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
circle(x, y, radius, fillStyle) → {Phaser.BitmapData}
Рисует заполненный круг в BitmapData в заданных координатах x, y и радиусе.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
x | number | Координата x для рисования круга. Это центр круга. | |
y | number | Координата y для рисования круга. Это центр круга. | |
radius | number | Радиус круга в пикселях. Радиус равен половине диаметра. | |
fillStyle | string | <optional> | Если установлено, fillStyle контекста будет установлен в это значение перед рисованием круга. |
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
clear(x, y, width, height) → {Phaser.BitmapData}
Очищает контекст BitmapData с помощью clearRect.
Вы можете опционально определить область для очистки.
Если аргументы опущены, будет очищен весь холст.
Возможно, вам необходимо вызвать BitmapData.update после этого, чтобы очистить данные пикселей,
но Phaser не сделает это автоматически.
Параметры
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 463)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 457)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1205)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | <необязательно> | 0 | Координата x верхнего левого угла области, которую нужно очистить. |
y | число | <необязательно> | 0 | Координата y верхнего левого угла области, которую нужно очистить. |
width | число | <необязательно> | Ширина области, которую нужно очистить. Если не определено, используется BitmapData.width. | |
height | число | <необязательно> | Высота области, которую нужно очистить. Если не определено, используется BitmapData.height. |
Возвращаемое значение
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
cls()
Очищает контекст BitmapData с помощью clearRect.
copy(source, x, y, width, height, tx, ty, newWidth, newHeight, rotate, anchorX, anchorY, scaleX, scaleY, alpha, blendMode, roundPx) → {Phaser.BitmapData}
Копирует прямоугольную область из исходного объекта в этот BitmapData. Если в качестве источника указано null, копирование производится из самого себя.
Вы можете, по желанию, изменять размер, смещать, поворачивать, масштабировать, изменять альфа-канал или режим смешивания при отрисовке.
Все повороты, масштабирование и отрисовка по умолчанию выполняются вокруг центра области, но это можно изменить параметрами якоря.
Обратите внимание, что исходное изображение также может быть этим BitmapData, что может создать интересные эффекты.
Этот метод имеет множество параметров для максимального контроля.
Вы можете использовать более удобные методы, такие как copyRect и draw, чтобы избежать необходимости запоминать их все.
Вы можете предпочесть использовать copyTransform, если вы просто пытаетесь нарисовать Sprite в этом BitmapData,
и не хотите изменять смещение, масштаб или поворот от их исходных значений.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
source | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Phaser.RenderTexture | Image | HTMLCanvasElement | string | <необязательно> | Источник для копирования. Если строка, попытается найти Image в кэше игры. Это довольно дорого, поэтому старайтесь предоставлять само изображение. | |
x | число | <необязательно> | 0 | Координата x, представляющая верхний левый угол области для копирования из исходного изображения. |
y | число | <необязательно> | 0 | Координата y, представляющая верхний левый угол области для копирования из исходного изображения. |
width | число | <необязательно> | Ширина области для копирования из исходного изображения. Если не указано, используется полная ширина исходного изображения. | |
height | число | <необязательно> | Высота области для копирования из исходного изображения. Если не указано, используется полная высота исходного изображения. | |
tx | число | <необязательно> | Координата x для смещения перед отрисовкой. Если не указано, по умолчанию используется параметр | |
ty | число | <необязательно> | Координата y для смещения перед отрисовкой. Если не указано, по умолчанию используется параметр | |
newWidth | число | <необязательно> | Новая ширина копируемого блока. Если не указано, по умолчанию используется параметр | |
newHeight | число | <необязательно> | Новая высота копируемого блока. Если не указано, по умолчанию используется параметр | |
rotate | число | <необязательно> | 0 | Угол в радианах для поворота блока перед отрисовкой. Поворот по умолчанию выполняется вокруг центра, но это можно изменить параметрами |
anchorX | число | <необязательно> | 0 | Точка якоря, вокруг которой блок поворачивается и масштабируется. Значение от 0 до 1, где 0 — верхний левый угол, а 1 — нижний правый. |
anchorY | число | <необязательно> | 0 | Точка якоря, вокруг которой блок поворачивается и масштабируется. Значение от 0 до 1, где 0 — верхний левый угол, а 1 — нижний правый. |
scaleX | число | <необязательно> | 1 | Горизонтальный коэффициент масштабирования блока. Значение 1 означает отсутствие масштабирования. 2 — в два раза больше и так далее. |
scaleY | число | <необязательно> | 1 | Вертикальный коэффициент масштабирования блока. Значение 1 означает отсутствие масштабирования. 2 — в два раза больше и так далее. |
alpha | число | <необязательно> | 1 | Альфа-канал, который будет установлен для контекста перед отрисовкой. Значение от 0 (полностью прозрачно) до 1 (непрозрачно). |
blendMode | строка | <необязательно> | null | Режим композиции, который будет использоваться при отрисовке. По умолчанию режим смешивания отсутствует. Это значение Canvas globalCompositeOperation, такое как «lighter» или «xor». |
roundPx | логическое | <необязательно> | false | Нужно ли округлять значения x и y до целых чисел перед отрисовкой? Это предотвращает антиалиасинг в некоторых случаях. |
Возвращаемое значение
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1534)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1426)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2024)
copyRect(source, area, x, y, alpha, blendMode, roundPx) → {Phaser.BitmapData}
Копирует область, определённую параметром Rectangle, из исходного изображения в этот BitmapData по заданным координатам.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
source | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Phaser.RenderTexture | Image | string | Изображение для копирования. Если вы передадите строку, она будет использоваться для поиска изображения в кэше игры. | ||
area | Phaser.Rectangle | Область Rectangle, которую нужно скопировать из исходного изображения. | ||
x | number | Координата x для назначения копируемого изображения. | ||
y | number | Координата y для назначения копируемого изображения. | ||
alpha | number | <optional> | 1 | Значение прозрачности (alpha), которое будет установлено для контекста перед рисованием. Значение от 0 (полностью прозрачно) до 1 (полностью непрозрачно). |
blendMode | string | <optional> | null | Режим композиции, который будет использован при рисовании. По умолчанию режим композиции не используется. Это значение Canvas globalCompositeOperation, такое как 'lighter' или 'xor'. |
roundPx | boolean | <optional> | false | Нужно ли округлять значения x и y до целых чисел перед рисованием? Это предотвращает размытие в некоторых случаях. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
copyTransform(source, blendMode, roundPx) → {Phaser.BitmapData}
Рисует указанный source объект игры в этот BitmapData, используя его свойство worldTransform для определения
позиции, масштаба и поворота места рисования. Эта функция используется внутри drawGroup.
Она учитывает цвет и режим масштабирования объекта перед рисованием.
Вы можете дополнительно указать режим композиции и округлять ли пиксели.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
source | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Phaser.BitmapText | <optional> | Объект игры для рисования. | |
blendMode | string | <optional> | null | Режим композиции, который будет использован при рисовании. По умолчанию режим композиции не используется. Это значение Canvas globalCompositeOperation, такое как 'lighter' или 'xor'. |
roundPx | boolean | <optional> | false | Нужно ли округлять значения x и y до целых чисел перед рисованием? Это предотвращает размытие в некоторых случаях. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
destroy()
Уничтожает этот BitmapData и возвращает используемый холст в пул холстов для повторного использования.
draw(source, x, y, width, height, blendMode, roundPx) → {Phaser.BitmapData}
Рисует указанный Phaser.Sprite, Phaser.Image или Phaser.Text в этот BitmapData по указанным координатам.
Можно использовать необязательные значения width и height для «растяжения» спрайта при рисовании. Используется растяжение drawImage, а не масштабирование.
Дочерние элементы будут нарисованы в своих x и y координатах мирового пространства. Если они выходят за пределы BitmapData, они не будут видны.
При рисовании будут учтены поворот, масштаб, режим масштабирования, прозрачность и цвет.
Примечание: следует убедиться, что хотя бы один полный цикл обновления произошел до вызова этой функции,
иначе объекты, вероятно, будут отрисованы неправильно или вообще не будут видны.
Вы можете самостоятельно инициировать обновление, вызвав stage.updateTransform() перед вызовом draw.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
source | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.RenderTexture | Объект Sprite, Image или Text для рисования в BitmapData. | ||
x | number | <optional> | 0 | Координата x для смещения перед рисованием. Если не указано, по умолчанию |
y | number | <optional> | 0 | Координата y для смещения перед рисованием. Если не указано, по умолчанию |
width | number | <optional> | Новая ширина копируемого Sprite. Если не указано, по умолчанию | |
height | number | <optional> | Новая высота копируемого Sprite. Если не указано, по умолчанию | |
blendMode | string | <optional> | null | Режим композиции, который будет использован при рисовании. По умолчанию режим композиции не используется. Это значение Canvas globalCompositeOperation, такое как 'lighter' или 'xor'. |
roundPx | boolean | <optional> | false | Нужно ли округлять значения x и y до целых чисел перед рисованием? Это предотвращает размытие в некоторых случаях. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1553)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1648)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1581)
drawFull(parent, blendMode, roundPx) → {Phaser.BitmapData}
Отображает игровой объект или группу в этот BitmapData, а затем рекурсивно перебирает всех его потомков.
Если у потомка есть свойство exists, то он (и его потомки) будут отображаться только если exists равен true.
Потомки будут отображаться в их x и y координатах в мировом пространстве. Если они находятся за пределами границ BitmapData, они не будут отображаться. В зависимости от ваших требований, вам может потребоваться предварительно изменить размер BitmapData, чтобы он соответствовал границам верхнего уровня игрового объекта.
При отображении учитываются значения вращения, масштабирования и альфа-канала потомка.
Совершенно допустимо передать game.world в качестве родительского объекта, и он переберет весь список отображения.
Примечание: если вы пытаетесь получить весь свой игровой процесс в начале состояния, убедитесь, что по крайней мере один полный цикл обновления
произошел до этого, иначе все объекты будут отображаться с неверными позициями и масштабами. Вы можете
вызвать обновление самостоятельно, вызвав stage.updateTransform() перед вызовом drawFull.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
parent | Phaser.World | Phaser.Group | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Игровой объект, который будет нарисован в этом BitmapData, а затем рекурсивно нарисует всех его потомков. | ||
blendMode | string | <optional> | null | Режим смешивания, который будет использоваться при отрисовке. По умолчанию режим смешивания не используется. Это значение Canvas globalCompositeOperation, такое как 'lighter' или 'xor'. |
roundPx | boolean | <optional> | false | Нужно ли округлять значения x и y до целых чисел перед отрисовкой? Это предотвращает размытие в некоторых случаях. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
drawGroup(group, blendMode, roundPx) → {Phaser.BitmapData}
Отображает непосредственных потомков Phaser.Group в этом BitmapData.
Совершенно допустимо передать game.world в качестве группы, и он переберет весь список отображения.
Потомки отображаются только если у них установлено свойство exists в true, и у них есть текстуры на основе изображений или RenderTexture.
Потомки будут отображаться в их x и y координатах в мировом пространстве. Если они находятся за пределами границ BitmapData, они не будут отображаться.
При отрисовке учитываются значения вращения, масштабирования, scaleMode, альфа-канала и цвета.
Примечание: Убедитесь, что по крайней мере один полный цикл обновления произошел до вызова этого,
иначе объекты, скорее всего, отобразятся неправильно или вообще не отобразятся.
Вы можете вызвать обновление самостоятельно, вызвав stage.updateTransform() перед вызовом drawGroup.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
group | Phaser.Group | Группа для отрисовки в этом BitmapData. Также может быть Phaser.World. | ||
blendMode | string | <optional> | null | Режим смешивания, который будет использоваться при отрисовке. По умолчанию режим смешивания не используется. Это значение Canvas globalCompositeOperation, такое как 'lighter' или 'xor'. |
roundPx | boolean | <optional> | false | Нужно ли округлять значения x и y до целых чисел перед отрисовкой? Это предотвращает размытие в некоторых случаях. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
extract(destination, r, g, b, a, resize, r2, g2, b2) → {Phaser.BitmapData}
Ищет в этом BitmapData все пиксели, соответствующие заданным значениям r,g,b, и затем рисует их в заданном BitmapData назначения.
Исходный BitmapData остается неизменным.
BitmapData назначения должен быть достаточно большим, чтобы принять все отсканированные пиксели, если параметр 'resize' не является true.
Несмотря на то, что BitmapData назначения возвращается из этого метода, он на самом деле изменяется непосредственно на месте, что означает, что этот вызов совершенно допустим:picture.extract(mask, r, g, b)
Вы можете указать необязательные значения цвета r2, g2, b2. Если они указаны, нарисованный пиксель в назначенном bitmap будет иметь цвет r2, g2, b2.
Если они не указаны, он будет нарисован в том же цвете, что и извлеченный. Вы можете указать один или несколько альтернативных цветов, что позволяет вам изменять цвет во время извлечения.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
destination | Phaser.BitmapData | BitmapData, в который будут нарисованы извлеченные пиксели. | ||
r | number | Красный компонент цвета в диапазоне 0 - 255. | ||
g | number | Зеленый компонент цвета в диапазоне 0 - 255. | ||
b | number | Синий компонент цвета в диапазоне 0 - 255. | ||
a | number | <optional> | 255 | Компонент альфа цвета в диапазоне 0 - 255 для нового пикселя, который будет нарисован. |
resize | boolean | <optional> | false | Нужно ли изменить размер BitmapData назначения для соответствия этому до копирования пикселей? |
r2 | number | <optional> | Альтернативный красный компонент цвета для записи в назначение в диапазоне 0 - 255. | |
g2 | number | <optional> | Альтернативный зеленый компонент цвета для записи в назначение в диапазоне 0 - 255. | |
b2 | number | <optional> | Альтернативный синий компонент цвета для записи в назначение в диапазоне 0 - 255. |
Возвращаемое значение
BitmapData, на котором были нарисованы извлеченные пиксели.
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1772)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 494)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 516)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1151)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1068)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 985)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1016)
fill(r, g, b, a) → {Phaser.BitmapData}
Заполняет BitmapData указанным цветом.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
r | number | Значение красного цвета, от 0 до 0xFF (255). | ||
g | number | Значение зеленого цвета, от 0 до 0xFF (255). | ||
b | number | Значение синего цвета, от 0 до 0xFF (255). | ||
a | number | <optional> | 1 | Значение альфа-канала, от 0 до 1. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
generateTexture(key) → {PIXI.Texture}
Создает новый элемент изображения, преобразуя холст BitmapData в dataURL.
Изображение сохраняется в кэше изображений с заданным ключом.
Наконец, создается PIXI.Texture на основе изображения и возвращается.
Вы можете применить текстуру к спрайту или любому другому поддерживающему объекту, используя либо ключ, либо саму текстуру. Сначала вызовите generateTexture:
var texture = bitmapdata.generateTexture('ball');
Затем вы можете применить текстуру к спрайту:
game.add.sprite(0, 0, texture);
или используя строковый ключ:
game.add.sprite(0, 0, 'ball');
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
key | string | Ключ, который будет использоваться для хранения изображения в кэше. |
Возвращаемое значение
Ново созданная текстура.
getBounds(rect) → {Phaser.Rectangle}
Сканирует BitmapData и вычисляет границы. Это прямоугольник, определяющий область всех непрозрачных пикселей.
Возвращаемый прямоугольник будет охватывать область от левого верхнего до правого нижнего угла изображения, исключая прозрачные пиксели.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
rect | Phaser.Rectangle | <optional> | Если указан, этот объект Rectangle будет заполнен границами, иначе будет создан новый объект. |
Возвращаемое значение
Прямоугольник, чьи размеры охватывают весь диапазон непрозрачных пикселей в BitmapData.
getFirstPixel(direction) → {object}
Сканирует BitmapData по пикселям до тех пор, пока не найдет пиксель, который не является прозрачным (т. е. имеет значение альфа-канала > 0).
Затем сканирование прекращается и возвращается объект, содержащий цвет пикселя в свойствах r, g и b, и его координаты в свойствах x и y.
Параметр direction управляет направлением начала сканирования:
0 = сверху вниз
1 = снизу вверх
2 = слева направо
3 = справа налево
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
direction | number | <optional> | 0 | Направление сканирования для поиска первого пикселя. 0 = сверху вниз, 1 = снизу вверх, 2 = слева направо, 3 = справа налево. |
Возвращаемое значение
Возвращает объект, содержащий цвет пикселя в свойствах r, g и b, и его координаты в свойствах x и y.
getPixel(x, y, out) → {object}
Получить цвет определенного пикселя в контексте в объект цвета.
Если вы что-то нарисовали в BitmapData с момента его создания, необходимо вызвать BitmapData.update для обновления буфера массива,
в противном случае это может вернуть устаревшие значения цвета, или, что хуже, - выбросить исключение во время выполнения, так как он пытается получить доступ к элементу массива, которого не существует.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
x | number | Координата x пикселя, который нужно установить. Должно лежать в пределах размеров этого BitmapData. | |
y | number | Координата y пикселя, который нужно установить. Должно лежать в пределах размеров этого BitmapData. | |
out | object | <optional> | Объект, в который будут созданы 4 свойства: r, g, b и a. Если не указан, будет создан новый объект. |
Возвращаемое значение
Объект с значениями красного, зеленого, синего и альфа-каналов, заданными в свойствах r, g, b и a.
getPixel32(x, y) → {number}
Получить цвет определенного пикселя, включая его значение альфа-канала.
Если вы что-то нарисовали в BitmapData с момента его создания, необходимо вызвать BitmapData.update для обновления буфера массива,
в противном случае это может вернуть устаревшие значения цвета, или, что хуже, - выбросить исключение во время выполнения, так как он пытается получить доступ к элементу массива, которого не существует.
Обратите внимание, что на системах с порядком байтов little-endian формат — 0xAABBGGRR, а на системах с порядком байтов big-endian — 0xRRGGBBAA.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
x | number | Координата x пикселя, который нужно установить. Должно лежать в пределах размеров этого BitmapData. |
y | number | Координата y пикселя, который нужно установить. Должно лежать в пределах размеров этого BitmapData. |
Возвращаемое значение
Целое число с кодом цвета (формат: 0xAARRGGBB)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1036)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1055)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1920)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Строка 422)
- Source code: gameobjects/BitmapData.js (Строка 240)
getPixelRGB(x, y, out, hsl, hsv) → {object}
Получить цвет определенного пикселя, включая значение альфа-канала, как объект цвета, содержащий свойства r, g, b, a и rgba.
Если вы что-то нарисовали на BitmapData после его создания, вы должны вызвать BitmapData.update для обновления буфера массива,
иначе это может вернуть устаревшие значения цвета или, что еще хуже, — выбросить ошибку во время выполнения, пытаясь получить доступ к элементу массива, которого не существует.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
x | number | Координата x пикселя, который нужно установить. Должно находиться в пределах размеров этого BitmapData. | ||
y | number | Координата y пикселя, который нужно установить. Должно находиться в пределах размеров этого BitmapData. | ||
out | object | <optional> | Объект, в который будут созданы 3 свойства: r, g и b. Если не указан, будет создан новый объект. | |
hsl | boolean | <optional> | false | Также преобразовать значения rgb в hsl? |
hsv | boolean | <optional> | false | Также преобразовать значения rgb в hsv? |
Returns
Объект со значениями красного, зеленого и синего цветов, установленным в свойствах r, g и b.
getPixels(rect) → {ImageData}
Получить все пиксели из области, указанной заданным объектом Rectangle.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
rect | Phaser.Rectangle | Область Rectangle для получения. |
Returns
Возвращает объект ImageData, содержащий свойство data типа Uint8ClampedArray.
line(x1, y1, x2, y2, color, width) → {Phaser.BitmapData}
Рисует линию между заданными координатами в указанном цвете и толщине.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
x1 | number | Координата x для начала линии. | ||
y1 | number | Координата y для начала линии. | ||
x2 | number | Координата x для окончания линии. | ||
y2 | number | Координата y для окончания линии. | ||
color | string | <optional> | '#fff' | Цвет линии. |
width | number | <optional> | 1 | Толщина линии. |
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
load(source) → {Phaser.BitmapData}
Принимает заданный объект Game Object, изменяет размеры этого BitmapData для соответствия ему, а затем рисует его в холст BitmapDatas, готовый к дальнейшей обработке.
Исходный объект игры не изменяется этим действием.
Если исходный объект использует текстуру в качестве части Texture Atlas или Sprite Sheet, будет использована только текущая рамка для определения размера.
Если указана строка, предполагается, что это ключ к кешу, и будет просмотрен Phaser.Cache для поиска изображения с ключом, соответствующим строке.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
source | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Image | HTMLCanvasElement | string | Объект, который будет использован для заполнения этого BitmapData. Если вы передаёте строку, он сначала попытается найти изображение в Game.Cache. |
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
move(x, y, wrap) → {Phaser.BitmapData}
Сдвигает содержимое этого BitmapData на заданные расстояния.
Изображение будет перематываться по краям со всех сторон, если аргумент wrap имеет значение true (по умолчанию).
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
x | integer | Количество пикселей для горизонтального сдвига холста. Используйте отрицательное значение для сдвига влево, положительное — вправо. | ||
y | integer | Количество пикселей для вертикального сдвига холста. Используйте отрицательное значение для сдвига вверх, положительное — вниз. | ||
wrap | boolean | <optional> | true | Перемотать содержимое BitmapData. |
Returns
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
moveH(distance, wrap) → {Phaser.BitmapData}
Горизонтально смещает содержимое этого BitmapData.
Изображение будет перематываться по сторонам, если аргумент wrap имеет значение true (по умолчанию).
Parameters
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 267)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 330)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 700)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 642)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
distance | integer | Количество пикселей для горизонтального смещения холста. Используйте отрицательное значение для смещения влево, положительное - вправо. | ||
wrap | boolean | <optional> | true | Обернуть содержимое BitmapData. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
moveV(distance, wrap) → {Phaser.BitmapData}
Смещает содержимое BitmapData по вертикали.
Изображение будет циклически повторяться по краям, если аргумент wrap равен true (по умолчанию).
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
distance | integer | Количество пикселей для вертикального смещения холста. Используйте отрицательное значение для смещения вверх, положительное - для смещения вниз. | ||
wrap | boolean | <optional> | true | Обернуть содержимое BitmapData. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
processPixel(callback, callbackContext, x, y, width, height) → {Phaser.BitmapData}
Просматривает область, указанную в BitmapData, и отправляет цвет каждого пикселя в заданный обратный вызов вместе с его координатами x и y.
Значение, возвращаемое обратным вызовом, устанавливается как новый цвет для этого пикселя, если он не вернёт тот же цвет, в этом случае он пропускается.
Обратите внимание, что формат полученного цвета будет отличаться в зависимости от того, является ли система big-endian или little-endian.
Ожидается, что ваш обратный вызов будет обрабатывать порядок байтов. Если вы хотите, чтобы это делал Phaser, используйте processPixelRGB.
Обратный вызов также получит координаты пикселя x и y соответственно.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | function | Обратный вызов, которому будет отправлен каждый цвет пикселя для обработки. | ||
callbackContext | object | Контекст, в котором будет вызван обратный вызов. | ||
x | number | <optional> | 0 | Координата x верхнего левого угла области для обработки. |
y | number | <optional> | 0 | Координата y верхнего левого угла области для обработки. |
width | number | <optional> | Ширина области для обработки. | |
height | number | <optional> | Высота области для обработки. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
processPixelRGB(callback, callbackContext, x, y, width, height) → {Phaser.BitmapData}
Просматривает область, указанную в BitmapData, и отправляет объект цвета для каждого пикселя в заданный обратный вызов.
Обратный вызов получит объект цвета со 6 свойствами: { r: number, g: number, b: number, a: number, color: number, rgba: string }.
Где r, g, b и a — целые числа от 0 до 255, представляющие значения компонентов цвета для красного, зеленого, синего и альфа-канала.
Свойство color — Int32 полного цвета. Обратите внимание, что порядок байтов этого свойства будет меняться в зависимости от системы.
Свойство rgba — строка CSS rgba(), которую можно использовать с вызовами context.fillStyle и другими.
Обратный вызов также получит координаты пикселя x и y соответственно.
Обратный вызов должен вернуть либо false, в этом случае изменения пикселя не будут внесены, либо новый объект цвета.
Если возвращается новый объект цвета, пиксель будет установлен на значения r, g, b и a, указанные в нём.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | function | Обратный вызов, которому будет отправлен каждый объект цвета пикселя для обработки. | ||
callbackContext | object | Контекст, в котором будет вызван обратный вызов. | ||
x | number | <optional> | 0 | Координата x верхнего левого угла области для обработки. |
y | number | <optional> | 0 | Координата y верхнего левого угла области для обработки. |
width | number | <optional> | Ширина области для обработки. | |
height | number | <optional> | Высота области для обработки. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
rect(x, y, width, height, fillStyle) → {Phaser.BitmapData}
Рисует заполненный прямоугольник в BitmapData по заданным координатам x, y и ширине/высоте.
Параметры
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1825)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 2004)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 754)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 552)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 804)
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
x | число | Координата x левого верхнего угла прямоугольника. | |
y | число | Координата y левого верхнего угла прямоугольника. | |
width | число | Ширина прямоугольника. | |
height | число | Высота прямоугольника. | |
fillStyle | строка | <необязательно> | Если задано, свойство fillStyle контекста будет установлено в это значение перед отрисовкой прямоугольника. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
render() → {Phaser.BitmapData}
Если игра запущена в WebGL, это запустит текстуру в GPU, если она загрязнена.
Это вызывается автоматически, если BitmapData используется спрайтом, иначе нужно помнить о вызове в функции render.
Если вы хотите подавить эту функциональность, установите BitmapData.disableTextureUpload в true.
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
replaceRGB(r1, g1, b1, a1, r2, g2, b2, a2, region) → {Phaser.BitmapData}
Заменяет все пиксели, соответствующие одному цвету, другим. Значения цветов задаются двумя наборами значений RGBA.
Необязательный параметр region управляет, происходит ли замена только в определенной области BitmapData или во всей BitmapData.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
r1 | число | Красный цвет для замены. От 0 до 255. | |
g1 | число | Зеленый цвет для замены. От 0 до 255. | |
b1 | число | Синий цвет для замены. От 0 до 255. | |
a1 | число | Альфа-значение цвета для замены. От 0 до 255. | |
r2 | число | Красный цвет для замены. От 0 до 255. | |
g2 | число | Зеленый цвет для замены. От 0 до 255. | |
b2 | число | Синий цвет для замены. От 0 до 255. | |
a2 | число | Альфа-значение цвета для замены. От 0 до 255. | |
region | Phaser.Rectangle | <необязательно> | Область для поиска. Если не указана, замена выполняется во всей BitmapData. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
resize(width, height) → {Phaser.BitmapData}
Изменяет размер BitmapData. Это изменяет размер базовой области canvas и обновляет буфер.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
width | целое число | Новая ширина BitmapData. |
height | целое число | Новая высота BitmapData. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
setHSL(h, s, l, region) → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает значения цветового тона, насыщенности и светлоты для каждого пикселя в заданной области или во всей BitmapData, если область не указана.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
h | число | <необязательно> | null | Цветовой тон в диапазоне 0 - 1. |
s | число | <необязательно> | null | Насыщенность в диапазоне 0 - 1. |
l | число | <необязательно> | null | Светлота в диапазоне 0 - 1. |
region | Phaser.Rectangle | <необязательно> | Область для выполнения операции. Если не указана, операция выполняется по всей BitmapData. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
setPixel(x, y, red, green, blue, immediate) → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает цвет заданного пикселя в указанные значения красного, зеленого и синего цветов.
Параметры
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 967)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 928)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1706)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 865)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | Координата x пикселя, который нужно установить. Должна находиться в пределах размеров этого BitmapData. | ||
y | число | Координата y пикселя, который нужно установить. Должна находиться в пределах размеров этого BitmapData. | ||
red | число | Значение красного цвета, от 0 до 0xFF (255). | ||
green | число | Значение зеленого цвета, от 0 до 0xFF (255). | ||
blue | число | Значение синего цвета, от 0 до 0xFF (255). | ||
immediate | логическое | <необязательно> | true | Если |
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
setPixel32(x, y, red, green, blue, alpha, immediate) → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает цвет заданного пикселя в соответствии со значениями красного, зеленого, синего и альфа-каналов.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | Координата x пикселя, который нужно установить. Должна находиться в пределах размеров этого BitmapData. | ||
y | число | Координата y пикселя, который нужно установить. Должна находиться в пределах размеров этого BitmapData. | ||
red | число | Значение красного цвета, от 0 до 0xFF (255). | ||
green | число | Значение зеленого цвета, от 0 до 0xFF (255). | ||
blue | число | Значение синего цвета, от 0 до 0xFF (255). | ||
alpha | число | Значение альфа-канала, от 0 до 0xFF (255). | ||
immediate | логическое | <необязательно> | true | Если |
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
shadow(color, blur, x, y) → {Phaser.BitmapData}
Устанавливает свойства тени для контекста этого BitmapData, которые будут влиять на все операции рисования, выполненные для него.
Вы можете отменить существующую тень, вызвав этот метод без параметров.
Примечание: На момент написания (октябрь 2014 года) Chrome все еще не поддерживает shadowBlur, используемый с drawImage.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
color | строка | Цвет тени в формате CSS, например | ||
blur | число | <необязательно> | 5 | Степень размытия тени. Низкие значения = четкая тень, высокие значения = более мягкая тень. |
x | число | <необязательно> | 10 | Горизонтальное смещение тени в пикселях. |
y | число | <необязательно> | 10 | Вертикальное смещение тени в пикселях. |
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
shiftHSL(h, s, l, region) → {Phaser.BitmapData}
Изменяет значения оттенка, насыщенности и светлоты каждого пикселя в заданной области или во всем BitmapData, если область не указана.
Изменение добавляет заданное значение к текущим значениям h, s и l, а не заменяет их.
Оттенок зацикливается, чтобы оставаться в диапазоне от 0 до 1. Насыщенность и светлота ограничиваются значением 1.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
h | число | <необязательно> | null | Величина изменения оттенка. |
s | число | <необязательно> | null | Величина изменения насыщенности. |
l | число | <необязательно> | null | Величина изменения светлоты. |
region | Phaser.Rectangle | <необязательно> | Область, в которой выполнить операцию. Если не указана, операция выполняется для всего BitmapData. |
Возвращает
Этот объект BitmapData для цепочки методов.
text(text, x, y, font, color, shadow) → {Phaser.BitmapData}
Рисует текст на BitmapData с заданным шрифтом и цветом.
По умолчанию шрифт — 14px Courier, что удобно для быстрого рисования отладочного текста.
Если вам нужно много работы со шрифтами для этого BitmapData, рекомендуется реализовать собственный метод рисования текста.
Параметры
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1849)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 1954)
- Исходный код: gameobjects/BitmapData.js (Строка 596)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
text | string | Текст, который нужно записать в BitmapData. | ||
x | число | Координата x верхнего левого угла строчки текста. | ||
y | число | Координата y верхнего левого угла строчки текста. | ||
font | string | <optional> | '14px Courier' | Шрифт. Передаётся напрямую в Context.font, поэтому поддерживаются любые шрифты. |
color | string | <optional> | 'rgb(255,255,255)' | Цвет текста. |
shadow | boolean | <optional> | true | Отобразить тень одного пикселя чёрного цвета под текстом (смещение на text.x/y + 1) |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
textureLine(line, image, repeat) → {Phaser.BitmapData}
Принимает заданный объект Line и изображение и отрисовывает его в BitmapData как повторяющуюся линию текстуры.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
line | Phaser.Line | Объект Phaser.Line, который будет использоваться для определения начала и конца линии. | ||
image | string | Image | Ключ изображения в Phaser.Cache, используемый в качестве текстуры для этой линии, или само изображение. | ||
repeat | string | <optional> | 'repeat-x' | Режим повторения узора при отрисовке линии. Может быть |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
update(x, y, width, height) → {Phaser.BitmapData}
Пересоздаёт BitmapData.imageData из текущего контекста.
Затем перестраивает ArrayBuffer, ссылку на данные Uint8ClampedArray и массив пикселей Int32Array.
Если не заданы, размеры по умолчанию соответствуют полному размеру контекста.
Предупреждение: это очень ресурсоёмкая операция, используйте её экономно.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | <optional> | 0 | Координата x верхнего левого угла области данных изображения, которую нужно извлечь. |
y | число | <optional> | 0 | Координата y верхнего левого угла области данных изображения, которую нужно извлечь. |
width | число | <optional> | 1 | Ширина области данных изображения. |
height | число | <optional> | 1 | Высота области данных изображения. |
Возвращаемое значение
Объект BitmapData для цепочки методов.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.BitmapData.html