Класс: Phaser.BitmapText
Конструктор
new BitmapText(game, x, y, font, text, size, align)
Объекты BitmapText работают, принимая файл текстуры и XML или JSON-файл, описывающий структуру шрифта.
Затем он генерирует новый объект Sprite для каждой буквы текста, с пропорциональным интервалом и выравниванием,
соответствующим структуре шрифта.
Объекты BitmapText менее гибкие, чем объекты Text, так как у них меньше функций, таких как тени, заливки и возможность
использования веб-шрифтов, но вы получаете взамен скорость отрисовки. Вы также можете создавать визуально привлекательные BitmapText,
обрабатывая текстуру шрифта в редакторе изображений, применяя заливки и другие необходимые эффекты.
Чтобы создать многострочный текст, в строку текста нужно вставить escape-коды \r, \n или \r\n.
Если у вас возникают проблемы с производительностью из-за большого количества отрисовываемых спрайтов, и вам не требуется, чтобы текст постоянно
обновлялся, вы можете использовать BitmapText.generateTexture для создания статической текстуры из этого BitmapText.
Для создания файлов данных BitmapText можно использовать:
BMFont (Windows, бесплатно): http://www.angelcode.com/products/bmfont/
Glyph Designer (OS X, коммерческий): http://www.71squared.com/en/glyphdesigner
Littera (веб-ориентированный, бесплатно): http://kvazars.com/littera/
В большинстве случаев рекомендуется использовать XML. Если вы хотите использовать JSON, форматирование должно быть равно результату
преобразования валидного XML-файла через популярную библиотеку X2JS. Инструмент онлайн-преобразования можно найти здесь: http://codebeautify.org/xmltojson
Если вы использовали более старую версию Phaser (< 2.4) и использовали трюк с парсером DOMish, пожалуйста, удалите его. Он больше не требуется.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на текущую игру. | ||
x | число | Координата X для отображения объекта BitmapText. | ||
y | число | Координата Y для отображения объекта BitmapText. | ||
font | строка | Ключ BitmapText, как хранится в Phaser.Cache. | ||
text | строка | <необязательно> | '' | Текст, который будет отрисован. Это также можно установить позже через BitmapText.text. |
size | число | <необязательно> | 32 | Размер шрифта в пикселях. |
align | строка | <необязательно> | 'слева' | Выравнивание многострочного текста. Не имеет эффекта, если есть только одна строка текста. |
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 54)
Расширяет
- PIXI.DisplayObjectContainer
- Phaser.Component.Core
- Phaser.Component.Angle
- Phaser.Component.AutoCull
- Phaser.Component.Bounds
- Phaser.Component.Destroy
- Phaser.Component.FixedToCamera
- Phaser.Component.InputEnabled
- Phaser.Component.InWorld
- Phaser.Component.LifeSpan
- Phaser.Component.PhysicsBody
- Phaser.Component.Reset
Общедоступные свойства
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 535)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 50)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 92)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Angle.js (Строка 29)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 193)
- См.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 28)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 91)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 168)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 86)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 58)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 80)
align : string
Выравнивание многострочного текста ('left', 'center' или 'right'), не влияет на однострочный текст.
alive : boolean
Полезный флаг для управления тем, жив объект Game или нет.
Он автоматически устанавливается компонентами Health damage в случае, если у объекта закончилось здоровье.
Или вы можете переключить его через свой код игры.
Это свойство в основном предназначено для использования в вашей игре — оно не влияет на отрисовку или логические обновления.
Однако вы можете использовать Group.getFirstAlive в сочетании с этим свойством для быстрого пула объектов и их рециклинга.
anchor : Phaser.Point
Значение якорной точки этого BitmapText.
angle : number
Свойство угла — это поворот объекта Game в градусах от его исходного ориентации.
Значения от 0 до 180 представляют поворот по часовой стрелке; значения от 0 до -180 представляют поворот против часовой стрелки.
Значения вне этого диапазона добавляются к или вычитаются из 360 для получения значения в диапазоне.
Например, оператор player.angle = 450 эквивалентен player.angle = 90.
Если вы хотите работать в радианах вместо градусов, вы можете использовать свойство rotation вместо этого.
Работа в радианах немного быстрее, так как ей не нужно выполнять какие-либо вычисления.
animations : Phaser.AnimationManager
Если объект Game включен для анимации (например, Phaser.Sprite), это ссылка на его экземпляр AnimationManager.
С помощью него вы можете создавать, воспроизводить, приостанавливать и останавливать анимации.
autoCull : boolean
Объект Game с autoCull равным true будет проверять свои границы относительно камеры мира каждый кадр.
Если он не пересекает границы камеры ни в какой момент, то его свойство renderable устанавливается в false.
Это позволяет объекту Game оставаться активным и продолжать обработку обновлений, но принудительно пропускает этап отрисовки.
Эта операция относительно затратная, особенно если включена для сотен объектов Game. Поэтому включайте ее только если это необходимо,
или если вы протестировали производительность и сочли ее приемлемой.
body : Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | null
body — это физическое тело объекта Game. После того, как объект Game включен для физики, вы можете получить доступ ко всем связанным
свойствам и методам через него.
По умолчанию объекты Game не добавляют себя в какую-либо физическую систему, и их свойство body будет null.
Чтобы включить этот объект Game для физики, вам нужно вызвать game.physics.enable(object, system) , где object — это объект,
а system — это физическая система, которую вы используете. Если не указано, используется Phaser.Physics.Arcade.
Вы также можете вызвать game.physics.arcade.enable(object), или добавить этот объект Game в группу с физикой.
Важно: Включение объекта Game для физики P2 или Ninja автоматически установит его свойство anchor в значение 0,5,
чтобы физическое тело было центрировано на объекте Game.
Если вам нужен другой результат, то отрегулируйте или пересоздайте смещения формы тела вручную или сбросьте якорь после включения физики.
Тип
bottom : number
Сумма свойств y и height.
Это то же самое, что и y + height - offsetY.
cameraOffset : Phaser.Point
Смещение координат x/y, применённое к верхнему левому углу камеры, на котором будет нарисован этот объект Game, если fixedToCamera равно true.
Значения относительны к верхнему левому углу области просмотра камеры и в дополнение к любому родителю объекта Game в списке отображения.
centerX : number
Координата центра x объекта Game.
Это то же самое, что и (x - offsetX) + (width / 2).
centerY : number
Координата центра y объекта Game.
Это то же самое, что и (y - offsetY) + (height / 2).
checkWorldBounds : boolean
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 98)
- Array.<DisplayObject>
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 167)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- {}
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 160)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 218)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 22)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 153)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 185)
- См.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 284)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 56)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 579)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 602)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 248)
Если это установлено в true, объект игры проверяет, находится ли он в границах мира в каждом кадре.
Когда он больше не пересекает границы мира, он отправляет событие onOutOfBounds.
Если он ранее был за пределами границ, но теперь снова пересекает границы мира, он отправляет событие onEnterBounds.
Он также может убить объект игры, если outOfBoundsKill равен true.
Когда checkWorldBounds включен, он принуждает объект игры вычислять его полные границы в каждом кадре.
Это относительно дорогостоящая операция, особенно если она включена для сотен объектов игры. Поэтому включайте её только если это необходимо, или если вы проверили производительность и она вас устраивает.
[только для чтения] children : Array.<DisplayObject>
[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.
Тип
<внутреннее> components : Object
Компоненты, установленные в этом объекте игры.
data : Object
Пустой объект, принадлежащий этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутренними системами Phaser, но может быть использовано вашим кодом или
плагинами Phaser для хранения данных, которые необходимо связать с объектом игры,
без загрязнения самого объекта игры.
debug : boolean
Флаг отладки, предназначенный для использования с Game.enableStep.
[только для чтения] destroyPhase : boolean
Когда объект игры проходит через свой метод уничтожения, этот флаг устанавливается в true,
и его можно проверить во всех подсистемах или плагинах, из которых он уничтожается.
dirty : boolean
Состояние "загрязнённости" этого объекта.
events : Phaser.Events
Все объекты игры Phaser имеют класс событий, который содержит все события, отправляемые, когда с этим
объектом игры или любым из его компонентов происходит что-то.
exists : boolean
Управляет тем, обрабатывается ли этот объект игры основным циклом игры.
Если у этого объекта игры есть физическое тело, он также управляет обновлением или нет его физического тела.
Когда exists установлено в false, оно удалит его физическое тело из физического мира, если оно есть.
Это также переключает свойство visible в false.
Установка exists в true добавит его физическое тело обратно в физический мир, если оно есть.
Это также установит свойство visible в true.
fixedToCamera : boolean
Объект игры, который «закреплён» к камере, использует свои координаты x/y как смещения от левого верхнего угла камеры во время отрисовки.
Значения корректируются на стадии отрисовки, переопределяя фактическое положение объекта игры в мире.
В результате объект игры будет казаться «закреплённым» к камере, независимо от того, где в мире игры расположена камера.
Это полезно, например, если этот объект игры — элемент пользовательского интерфейса, который вы хотите видеть всегда,
независимо от того, где в мире находится камера.
Смещения хранятся в свойстве cameraOffset.
Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любому родительскому элементу этого объекта игры в списке отображения.
Будьте осторожны, не устанавливайте fixedToCamera на объекты игры, которые находятся в группах, где уже включено fixedToCamera.
font : string
Шрифт, в котором будет отображен текст, например, 'Arial'. Должен быть загружен в браузер перед использованием.
fontSize : number
Размер шрифта в пикселях.
[только для чтения] fresh : boolean
Объект игры считается fresh, если он только что был создан или сброшен и ещё не получил обновление преобразования рендерера.
Это свойство в основном используется внутренними физическими системами, но доступно для использования плагинами.
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 142)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 600)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 26)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/AutoCull.js (Line 37)
- Phaser.InputHandler | null
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/InputEnabled.js (Line 24)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/InputEnabled.js (Line 42)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/InWorld.js (Line 129)
- string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 203)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 102)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js (Line 65)
- Source code: gameobjects/BitmapText.js (Line 648)
game : Phaser.Game
Ссылка на текущую запущенную игру.
height : number
Высота displayObjectContainer. Установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения.
ignoreChildInput : boolean
Если ignoreChildInput false, это позволит считать потомков этого объекта допустимыми для событий Input.
Если это свойство true, потомки не будут считаться допустимыми для событий Input.
Обратите внимание, что это свойство не рекурсивно: влияют только непосредственные потомки, дальнейший поиск не производится.
[readonly] inCamera : boolean
Проверяет, пересекаются ли границы объекта Game с границами камеры Game.
Возвращает true, если пересекаются, в противном случае false, если полностью вне границ камеры.
input : Phaser.InputHandler | null
Обработчик Input для этого объекта Game.
По умолчанию отключен. Если вы хотите, чтобы этот объект обрабатывал события input, включите его с помощью: inputEnabled = true.
После этого свойство будет ссылаться на Phaser InputHandler.
Type
inputEnabled : boolean
По умолчанию объект Game не обрабатывает события input. Установив inputEnabled в true, создается Phaser.InputHandler
для этого объекта Game, и он начнет обрабатывать события клика/тача и т.д.
Затем вы можете получить доступ к Input Handler через this.input.
Обратите внимание, что input-события отправляются от this.events, т.е.: events.onInputDown.
Если вы установите это свойство в false, Input Handler перестанет обрабатывать события input.
Если вы хотите временно отключить input для объекта Game, лучше установитьinput.enabled = false, так как это не сбросит внутренние свойства Input Handler.
Затем при необходимости можно включить его обратно.
[readonly] inWorld : boolean
Проверяет, находятся ли границы объекта Game внутри или пересекаются ли они с границами игрового мира.
key : string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
Ключ изображения или текстуры, используемой этим объектом Game во время отрисовки.
Если это строка, это строка для извлечения текстуры из кэша изображений Phaser.
Также может быть экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.
Если объект Game создан без ключа, ему автоматически назначается ключ __default, который представляет собой 32x32 прозрачный PNG, хранящийся в кэше.
Если объекту Game задан ключ, которого нет в кэше изображений, ему повторно назначается ключ __missing, который представляет собой 32x32 PNG зелёного прямоугольника с прочерченной линией.
Type
left : number
Координата слева объекта Game.
Это то же самое, что и x - offsetX.
lifespan : number
Свойство lifespan позволяет задать продолжительность жизни объекта Game в миллисекундах.
После "рождения" объекта можно задать это значение положительным.
Автоматически уменьшается на эквивалент миллисекунд game.time.physicsElapsed в каждой кадрe.
Когда значение достигнет нуля, будет вызван метод kill.
Очень удобно для частиц, пуль, коллекционных предметов или любых других короткоживущих сущностей.
maxWidth : number
Максимальная ширина отображения BitmapText в пикселях.
Если BitmapText.text длиннее, чем maxWidth, строки будут автоматически переноситься
на следующую строку на основе последнего пробела, найденного в строке.
Если пробел не найден, переноса строк не произойдёт, и значение maxWidth не будет учтено.
Отключить maxWidth можно, задав значение 0. Максимальная ширина этого BitmapText в пикселях.
name : string
Пользовательское имя, заданное этому объекту Game.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, оно предназначено как свойство уровня игры.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 150)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 24)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 42)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 106)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 115)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 259)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 75)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 225)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 232)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 240)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 124)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 681)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 626)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 87)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 81)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 557)
[только для чтения] offsetX : число
Сдвиг по оси X графического объекта относительно его координаты x.
Это то же самое, что и width * anchor.x.
Будет больше 0 только если anchor.x не равен нулю.
[только для чтения] offsetY : число
Сдвиг по оси Y графического объекта относительно его координаты y.
Это то же самое, что и height * anchor.y.
Будет больше 0 только если anchor.y не равен нулю.
outOfBoundsKill : логическое
Если это и свойство checkWorldBounds оба установлены в true, то метод kill вызывается как только inWorld возвращает false.
outOfCameraBoundsKill : логическое
Если это и свойство autoCull оба установлены в true, то метод kill
вызывается как только графический объект покидает границы камеры.
pendingDestroy : логическое
Графический объект, у которого установлено pendingDestroy, помечается для вызова метода destroy на следующем логическом обновлении.
Вы можете установить его напрямую, чтобы пометить объект для уничтожения на его следующем обновлении.
Это очень полезно, если вы хотите уничтожить объект из одного из его собственных обратных вызовов,
например, с кнопками или другими событиями ввода.
[только для чтения] physicsType : число
Тип физического тела константы этого объекта.
[только для чтения] previousPosition : Phaser.Point
Позиция графического объекта в предыдущем кадре.
[только для чтения] previousRotation : число
Угол поворота графического объекта в предыдущем кадре. Значение в радианах.
[только для чтения] renderOrderID : число
Идентификатор порядка отрисовки используется внутренне рендером и менеджером ввода и не должен изменяться.
Это свойство в основном используется внутренними рендерами, но доступно для использования плагинами.
right : число
Правая координата графического объекта.
Это то же самое, что и x + width - offsetX.
smoothed : логическое
Включить или выключить сглаживание текстур для этого BitmapText.
Сглаживание применяется к BaseTexture этого шрифта, к которому все буквы текста ссылаются.
Сглаживание включено по умолчанию.
text : строка
Текст, который должен отображаться этим объектом BitmapText.
[только для чтения] textHeight : число
Высота в пикселях всей области текста с учетом многострочного текста.
[только для чтения] textWidth : число
Ширина в пикселях всей области текста с учетом многострочного текста.
tint : число
Оттенок, применяемый к BitmapText. Это шестнадцатеричное значение. Установите в белый, чтобы отключить (0xFFFFFF)
top : число
Координата y графического объекта.
Это то же самое, что и y - offsetY.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 146)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 69)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 571)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 211)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 98)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 124)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 177)
[только для чтения] type : число
Константа типа этого объекта.
width : число
Ширина контейнера displayObjectContainer. Установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения.
world : Phaser.Point
Мировые координаты этого объекта Game Object в пикселях.
В зависимости от места расположения этого объекта в списке отображения это значение может отличаться от position,
которое содержит координаты x/y относительно родителя Game Object.
x : число
Положение объекта Game Object на оси x относительно локальных координат родителя.
y : число
Положение объекта Game Object на оси y относительно локальных координат родителя.
[только для чтения] z : число
Глубина z этого объекта Game Object в пределах родительской группы.
Два объекта в группе не могут иметь одинаковое значение z.
Это значение автоматически корректируется при изменении иерархии группы.
Если вы хотите изменить порядок расположения Game Object, см. методы, такие как Group.moveUp или Group.bringToTop.
Открытые методы
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 42)
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 55)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 223)
addChild(child) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Элемент DisplayObject для добавления в контейнер |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
addChildAt(child, index) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер на указанный индекс. Если индекс находится вне границ, будет выброшено исключение.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Дочерний элемент для добавления |
index | Number | Индекс, в который нужно поместить дочерний элемент |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект Game внутри другого объекта Game или прямоугольника, известного как
'контейнер', по одному из 9 возможных положений.
Контейнер должен быть объектом Game или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать свойства
такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов Game внутри мира
и границ камеры. Или он может включать другие Sprites, Images, Text, BitmapText,
TileSprites или Buttons.
Обратите внимание, что выравнивание Sprite с другим объектом Game не делает его дочерним
элементом контейнера. Это просто изменяет его координаты позиции, чтобы он выровнялся с ним.
Константы позиций, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Объекты Game размещаются таким образом, что их границы выравниваются с
контейнером, учитывая вращение, масштабирование и свойство якоря.
Это позволяет аккуратно выравнивать объекты Game, независимо от их значения позиции.
Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительное расстояние к окончательному
выровненному положению объекта Game. Например:
sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняет sprite в нижний правый угол, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Подумайте об отступах как об применении корректировки к границам контейнера перед выравниванием.
Таким образом, предоставление отрицательного отступа уменьшит границы контейнера на это количество, а предоставление
положительного увеличит их.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Описание |
|---|---|---|---|---|
container | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект Game или прямоугольник, к которому выровнять этот объект Game. Может также включать свойства, такие как | ||
position | integer | <optional> | Константа позиции. Одна из | |
offsetX | integer | <optional> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта Game. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное для увеличения. |
offsetY | integer | <optional> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта Game. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное для увеличения. |
Returns
Этот объект Game.
alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект Game по стороне другого объекта Game или прямоугольника, известного как
'родитель', по одному из 11 возможных положений.
Родитель должен быть объектом Game или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать свойства
такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов Game внутри мира
и границ камеры. Или он может включать другие Sprites, Images, Text, BitmapText,
TileSprites или Buttons.
Обратите внимание, что выравнивание Sprite с другим объектом Game не делает его дочерним
элементом родителя. Это просто изменяет его координаты позиции, чтобы он выровнялся с ним.
Константы позиций, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительное расстояние к окончательному
выровненному положению объекта Game. Например:
sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняет sprite в нижний правый угол, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Подумайте об отступах как об применении корректировки к границам родителя перед выравниванием.
Таким образом, предоставление отрицательного отступа уменьшит границы родителя на это количество, а предоставление
положительного увеличит их.
Parameters
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 321)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 312)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 449)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 37)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 280)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 153)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
parent | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект игры или прямоугольник, к которому необходимо выровнять этот объект игры. Может также содержать свойства, такие как | ||
position | целое число | <необязательно> | Постоянная для позиционирования. Одно из значений | |
offsetX | целое число | <необязательно> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения. |
offsetY | целое число | <необязательно> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения. |
Возвращаемое значение
Этот объект игры.
cleanText(text, replace) → {string}
При заданной текстовой строке, эта функция проверяет каждый символ в строке, чтобы убедиться, что он существует
в данных шрифта BitmapText. Если символа нет, он удаляется или заменяется аргументом replace.
Если данные шрифта вообще не загружены, возвращается пустая строка, так как ничего нельзя отобразить.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
text | строка | Текст для анализа. | ||
replace | строка | <необязательно> | '' | Строка замены для отсутствующих символов. |
Возвращаемое значение
Очищенная текстовая строка.
contains(child) → {Boolean}
Определяет, является ли указанный объект отображения дочерним элементом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
Возвращаемое значение
destroy(destroyChildren, destroyTexture)
Уничтожает объект игры. Это удаляет его из родительской группы, уничтожает обработчики ввода, событий и анимаций, если они присутствуют,
и обнуляет его ссылку на game, освобождая его для сбора мусора.
Если у этого объекта игры есть компонент событий, он также отправит событие onDestroy.
Вы можете также дополнительно уничтожить BaseTexture, используемую этим объектом игры. Будьте внимательны, если у вас
несколько объектов игры используют одну и ту же BaseTexture.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
destroyChildren | boolean | <необязательно> | true | Следует ли вызвать метод destroy для каждого дочернего элемента этого объекта? |
destroyTexture | boolean | <необязательно> | false | Уничтожить BaseTexture, используемую этим объектом игры? Обратите внимание, что если другой объект игры использует ту же BaseTexture, она будет недействительной. |
getBounds(targetCoordinateSpace) → {Rectangle}
Получает глобальные границы displayObjectContainer в виде прямоугольника. Расчет границ учитывает все видимые дочерние элементы.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
targetCoordinateSpace | PIXIDisplayObject | PIXIMatrix | <необязательно> | Возвращает прямоугольник, определяющий область объекта отображения относительно системы координат объекта targetCoordinateSpace. |
Возвращаемое значение
Прямоугольная область границ
getChildAt(index) → {DisplayObject}
Возвращает дочерний элемент по указанному индексу
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Число | Индекс, по которому получить дочерний элемент |
Возвращаемое значение
Дочерний элемент по заданному индексу, если он есть.
getChildIndex(child) → {Number}
Возвращает позицию индекса дочернего объекта DisplayObject
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 112)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 437)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 113)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 198)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 187)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 477)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 191)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 213)
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Экземпляр DisplayObject для идентификации |
Возвращаемое значение
Индекс позиции дочернего элемента отображения для идентификации
getLocalBounds() → {Rectangle}
Возвращает локальные границы displayObjectContainer без глобальных преобразований в виде прямоугольника. Вычисление учитывает все видимые дочерние элементы.
Возвращаемое значение
Прямоугольная область границ
kill() → {PIXI.DisplayObject}
Уничтожает Game Object. Уничтоженный Game Object имеет свойства alive, exists и visible, установленные в false.
Он отправит событие onKilled. Вы можете прослушивать событие events.onKilled.
Обратите внимание, что уничтожение Game Object — это способ быстрого его повторного использования в пуле объектов;
это не уничтожает объект или освобождает его память.
Если вам больше не нужен этот Game Object, вы должны вызвать destroy вместо этого.
Возвращаемое значение
Этот экземпляр.
postUpdate()
Автоматически вызывается World.preUpdate.
preUpdate() → {boolean}
Автоматически вызывается World.preUpdate.
Возвращаемое значение
True, если BitmapText был отрисован, иначе false.
purgeGlyphs() → {integer}
Если BitmapText меняется с большого числа символов на очень малое, это приведет к сохранению большого количества
Sprites в массиве BitmapText._glyphs. Хотя они не прикреплены к списку отображения, они
все еще занимают место в памяти, ожидая повторного использования в будущем.
Если вы знаете, что BitmapText больше не будет увеличиваться, вы можете очистить лишние символы из пула,
вызвав этот метод.
Вызов этого не предотвращает увеличение длины текста в будущем.
Возвращаемое значение
Количество символов, удаленных из пула.
removeChild(child) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Удаляемый DisplayObject |
Возвращаемое значение
Удаленный дочерний элемент.
removeChildAt(index) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент по заданному индексу.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Число | Индекс дочернего элемента |
Возвращаемое значение
Удаленный дочерний элемент.
removeChildren(beginIndex, endIndex)
Удаляет всех дочерних элементов контейнера, которые находятся между начальным и конечным индексами.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
beginIndex | Число | Начальная позиция. Значение по умолчанию 0. |
endIndex | Число | Конечная позиция. Значение по умолчанию — размер контейнера. |
reset(x, y, health) → {PIXI.DisplayObject}
Сбрасывает состояние Game Object.
Это перемещает Game Object в заданные координаты x/y в глобальной системе координат и устанавливает fresh, exists,visible и renderable в true.
Если у этого Game Object есть компонент LifeSpan, он также установит alive в true и health в заданное значение.
Если у этого Game Object есть физическое тело, оно сбросит физику.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Reset.js (Строка 30)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 78)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)
- Исходный код: gameobjects/BitmapText.js (Строка 217)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 85)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 328)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | Координата x (в пространстве мира) для позиционирования объекта Game Object. | ||
y | число | Координата y (в пространстве мира) для позиционирования объекта Game Object. | ||
health | число | <optional> | 1 | Здоровье, которое нужно присвоить объекту Game Object, если у него есть компонент Health. |
Возвращаемое значение
Этот экземпляр.
revive(health) → {PIXI.DisplayObject}
Возвращает объект Game Object из состояния 'мертв', необязательно сбросив при этом значение его здоровья.
Возрожденный объект Game Object имеет значения свойств alive, exists и visible равными true.
Он будет отправлять событие onRevived. Подпишитесь на событие events.onRevived для получения сигнала.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
health | число | <optional> | 100 | Здоровье, которое нужно присвоить объекту Game Object. Устанавливается только если у GameObject есть компонент Health. |
Возвращаемое значение
Этот экземпляр.
setChildIndex(child, index)
Изменяет положение существующего дочернего элемента в контейнере отображения.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Экземпляр дочернего объекта DisplayObject, для которого требуется изменить номер индекса. |
index | Число | Результирующий номер индекса для дочернего объекта отображения. |
setText(text)
Текст, который будет отображаться этим объектом BitmapText.
Использование BitmapText.text = string быстрее, но это сохранено для обратной совместимости.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
text | строка | Текст, который будет отображаться этим объектом BitmapText. |
swapChildren(child, child2)
Меняет местами положение 2 объектов отображения внутри этого контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
child2 | DisplayObject | - |
update()
Переопределите этот метод в собственных пользовательских объектах для обработки любых обновлений.
Вызывается сразу после preUpdate и перед postUpdate.
Помните, если у этого объекта Game Object есть дочерние элементы, вы также должны вызвать update для них.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.BitmapText.html