Класс: Phaser.Image
Конструктор
new Image(game, x, y, key, frame)
Image — лёгкий объект, который можно использовать для отображения всего, что не требует физики или анимации.
Он всё ещё может вращаться, масштабироваться, обрезаться и получать события ввода. Это идеально подходит для логотипов, фонов, простых кнопок и других графических элементов без спрайтов.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на текущую игру. | ||
x | число | <необязательно> | 0 | Координата x Image. Координата относительна любому контейнеру, в котором находится этот Image. |
y | число | <необязательно> | 0 | Координата y Image. Координата относительна любому контейнеру, в котором находится этот Image. |
key | строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture | <необязательно> | Текстура, используемая Image во время отрисовки. Может быть строкой, которая ссылается на запись в кэше, или экземпляром RenderTexture, BitmapData или PIXI.Texture. | |
frame | строка | число | <необязательно> | Если Image использует часть спрайта или текстурного атласа, можно указать точный кадр, используя строку или числовой индекс. |
- Исходный код: gameobjects/Image.js (Строка 36)
Расширяет
- PIXI.Sprite
- Phaser.Component.Core
- Phaser.Component.Angle
- Phaser.Component.Animation
- Phaser.Component.AutoCull
- Phaser.Component.Bounds
- Phaser.Component.BringToTop
- Phaser.Component.Crop
- Phaser.Component.Destroy
- Phaser.Component.FixedToCamera
- Phaser.Component.InputEnabled
- Phaser.Component.LifeSpan
- Phaser.Component.LoadTexture
- Phaser.Component.Overlap
- Phaser.Component.Reset
- Phaser.Component.ScaleMinMax
- Phaser.Component.Smoothed
Общественные свойства
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 50)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 17)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Angle.js (Строка 29)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 193)
- См.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 28)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- PIXI.blendModes.NORMAL;
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 82)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 168)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 86)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 58)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 80)
- Array.<DisplayObject>
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 167)
alive : boolean
Полезный флаг для управления тем, жив объект Game Object или нет.
Он автоматически устанавливается компонентами Health damage в случае, если у объекта закончилось здоровье.
Или вы можете переключить его через код вашей игры.
Это свойство в основном предоставляется для использования вашей игрой — оно не влияет на отрисовку или логические обновления.
Однако вы можете использовать Group.getFirstAlive в сочетании с этим свойством для быстрой пулы объектов и их повторного использования.
anchor :Point
Якорь устанавливает исходную точку текстуры.
По умолчанию это 0,0, что означает, что исходная точка текстуры находится в левом верхнем углу.
Установка якоря в 0,5;0,5 означает, что исходная точка текстуры находится посередине.
Установка якоря в 1;1 означает, что исходная точка текстуры будет в правом нижнем углу.
angle : number
Свойство угла — это поворот объекта Game Object в градусах от его первоначального ориентации.
Значения от 0 до 180 представляют поворот по часовой стрелке; значения от 0 до -180 представляют поворот против часовой стрелки.
Значения вне этого диапазона добавляются или вычитаются из 360, чтобы получить значение в пределах диапазона.
Например, оператор player.angle = 450 эквивалентен player.angle = 90.
Если вы хотите работать в радианах вместо градусов, вы можете использовать свойство rotation вместо этого.
Работа в радианах немного быстрее, так как ей не нужно выполнять никаких вычислений.
animations : Phaser.AnimationManager
Если объект Game Object включен для анимации (например, Phaser.Sprite), это ссылка на экземпляр его AnimationManager.
Через него вы можете создавать, воспроизводить, приостанавливать и останавливать анимации.
autoCull : boolean
Объект Game Object с autoCull равным true будет проверять свои границы по отношению к камере World каждый кадр.
Если он не пересекает границы камеры в какой-либо момент, его свойство renderable устанавливается в false.
Это сохраняет объект Game Object живым и по-прежнему обрабатывает обновления, но принудительно пропускает этап отрисовки.
Это относительно дорогостоящая операция, особенно если она включена для сотен объектов Game Object. Поэтому включайте ее только в том случае, если это необходимо,
или если вы протестировали производительность и она приемлема.
blendMode : number
Режим смешивания, который должен быть применен к спрайту. Установите значение PIXI.blendModes.NORMAL, чтобы убрать режим смешивания.
Предупреждение: вы не можете иметь режим смешивания и фильтр, активные на одном и том же спрайте. В противном случае спрайт станет невидимым.
bottom : number
Сумма свойств y и height.
Это то же самое, что и y + height - offsetY.
cameraOffset : Phaser.Point
Смещение координат x/y, применяемое к верхнему левому углу камеры, в котором этот объект Game Object будет отображаться, если fixedToCamera имеет значение true.
Значения относятся к верхнему левому углу области обзора камеры и дополнительно к любому родительскому элементу объекта Game Object в списке отображения.
centerX : number
Координата центра по оси x объекта Game Object.
Это то же самое, что и (x - offsetX) + (width / 2).
centerY : number
Координата центра по оси y объекта Game Object.
Это то же самое, что и (y - offsetY) + (height / 2).
[readonly] children : Array.<DisplayObject>
[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.
Тип
<internal> components : Object
Компоненты, установленные в этом объекте Game Object.
cropRect : Phaser.Rectangle
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 24)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- {}
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 160)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 218)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 22)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 185)
- См.
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 103)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 56)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 254)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 279)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 248)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 142)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 144)
Прямоугольник, используемый для обрезки текстуры, которую использует этот объект игры.
Установите это свойство с помощью crop.
Если вы измените это свойство напрямую, вы должны вызвать updateCrop, чтобы изменения вступили в силу.
data : Object
Пустой объект, принадлежащий этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, но может использоваться вашим кодом или
плагинами Phaser для хранения данных, которые нужно связать с объектом игры,
не загрязняя напрямую сам объект игры.
debug : boolean
Флаг отладки, предназначенный для использования с Game.enableStep.
[только для чтения] destroyPhase : boolean
Когда объект игры проходит через свой метод уничтожения, этот флаг устанавливается в true,
и его можно проверить в любых подсистемах или плагинах, из которых он уничтожается.
events : Phaser.Events
Все объекты Phaser Game имеют класс Events, который содержит все события, отправляемые, когда с этим
объектом игры или любым из его компонентов происходят определённые действия.
exists : boolean
Определяет, обрабатывается ли этот Sprite основными циклами игры Phaser и циклами групп.
fixedToCamera : boolean
Объект игры, «привязанный» к камере, использует свои координаты x/y в качестве смещений от левого верхнего угла камеры во время отрисовки.
Значения корректируются на стадии отрисовки, перезаписывая фактическое мировое положение объекта игры.
В итоге объект игры будет отображаться как «привязанный» к камере, независимо от того, где в игровом мире
находится камера. Это полезно, например, если этот объект игры — элемент пользовательского интерфейса, который вы хотите видеть всегда,
независимо от положения камеры в мире.
Смещения хранятся в свойстве cameraOffset.
Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любому родительскому элементу этого объекта игры в списке отображения.
Будьте внимательны, не устанавливайте fixedToCamera на объекты игры, которые находятся в группах, в которых уже включено fixedToCamera.
frame : integer
Получение или установка текущего индекса кадра текстуры, используемой для отрисовки этого объекта игры.
Чтобы изменить кадр, установите frame в индекс нового кадра в спрайт-листе, который вы хотите использовать для этого объекта игры,
например: player.frame = 4.
Если заданный индекс кадра не существует, он вернётся к первому кадру, найденному в текстуре.
Если вы используете атлас текстур, используйте свойство frameName вместо этого.
Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture.
frameName : string
Получение или установка текущего имени кадра текстуры, используемой для отрисовки этого объекта игры.
Чтобы изменить кадр, установите frameName в имя нового кадра в атласе текстур, который вы хотите использовать для этого объекта игры,
например: player.frameName = "idle".
Если заданное имя кадра не существует, оно вернётся к первому кадру, найденному в текстуре, и выведет предупреждение в консоль.
Если вы используете спрайт-лист, используйте свойство frame вместо этого.
Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture.
[только для чтения] fresh : boolean
Объект игры считается fresh , если он только что был создан или сброшен и ещё не получил обновление трансформации рендера.
Это свойство в основном используется внутренними системами физики, но доступно для использования плагинами.
game : Phaser.Game
Ссылка на текущую работающую игру.
height : number
Высота спрайта, установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения установленного значения
ignoreChildInput : boolean
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 26)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/AutoCull.js (Line 37)
- Phaser.InputHandler | null
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/InputEnabled.js (Line 24)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/InputEnabled.js (Line 42)
- string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 203)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 102)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js (Line 65)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 150)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 24)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 42)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 259)
Если ignoreChildInput равно false, это позволит рассматривать потомков этого объекта как допустимые для событий Input.
Если данное свойство равно true, потомки не будут рассматриваться как допустимые для событий Input.
Обратите внимание, что это свойство не рекурсивное: оно влияет только на непосредственных потомков, не просматривая их потомков.
[readonly] inCamera : boolean
Проверяет, пересекаются ли границы объекта Game Objects с границами Game Camera.
Возвращает true если пересекаются, иначе false если полностью за пределами границ камеры.
input : Phaser.InputHandler | null
Обработчик ввода для этого объекта Game Object.
По умолчанию отключен. Если вы хотите, чтобы этот объект Game Object обрабатывал события ввода, включите его с помощью: inputEnabled = true.
После этого свойство будет ссылаться на обработчик Phaser InputHandler.
Type
inputEnabled : boolean
По умолчанию объект Game Object не обрабатывает события ввода. Установив inputEnabled в значение true, создается Phaser.InputHandler для этого объекта Game Object, и он начнет обрабатывать события клика/нажатия и другие.
Затем вы можете получить доступ к обработчику ввода с помощью this.input.
Обратите внимание, что события, связанные с вводом, отправляются из this.events, т.е.: events.onInputDown.
Если вы установите это свойство в значение false, обработчик ввода перестанет обрабатывать события ввода.
Если вы хотите временное отключение обработки ввода для объекта Game Object, лучше установить input.enabled = false, так как это не будет сбрасывать внутренние свойства обработчика ввода.
Затем вы можете переключать это по мере необходимости.
key : string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
Ключ изображения или текстуры, используемой этим объектом Game Object при отрисовке.
Если это строка, это строка, используемая для извлечения текстуры из кэша изображений Phaser.
Это также может быть экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.
Если объект Game Object создан без ключа, ему автоматически назначается ключ __default, который представляет собой 32x32 прозрачный PNG, хранящийся в кэше.
Если объекту Game Object присваивается ключ, которого нет в кэше изображений, ему повторно назначается ключ __missing, который представляет собой 32x32 PNG зеленого прямоугольника с линией через него.
Type
left : number
Координата слева объекта Game Object.
Это то же самое, что и x - offsetX.
lifespan : number
Свойство lifespan позволяет задать объекту Game Object срок жизни в миллисекундах.
После «рождения» объекта Game Object вы можете установить это свойство в положительное значение.
Оно автоматически уменьшается на эквивалент game.time.physicsElapsed миллисекунд в каждой кадре.
Когда значение достигает нуля, вызывается метод kill.
Очень полезно для частиц, пуль, собираемых объектов или любого другого объекта с коротким сроком жизни.
name : string
Пользовательское имя, заданное этому объекту Game Object.
Это значение нигде не используется внутри Phaser, оно предназначено как свойство уровня игры.
[readonly] offsetX : number
Смещение объекта Game Object по горизонтали от его координаты x.
Это то же самое, что и width * anchor.x.
Будет больше 0 только если anchor.x не равно нулю.
[readonly] offsetY : number
Смещение объекта Game Object по вертикали от его координаты y.
Это то же самое, что и height * anchor.y.
Будет больше 0 только если anchor.y не равно нулю.
pendingDestroy : boolean
Объект Game Object, у которого установлено pendingDestroy, помечается для вызова метода destroy на следующем логическом обновлении.
Вы можете установить это свойство напрямую, чтобы пометить объект для уничтожения на следующем обновлении.
Это очень полезно, если вы хотите уничтожить объект внутри одного из его собственных обратных вызовов, например, с кнопками или другими событиями ввода.
[readonly] previousPosition : Phaser.Point
Позиция объекта Game Object в предыдущем кадре.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 225)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 232)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 240)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 124)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 46)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 36)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- null
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 93)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Smoothed.js (Строка 25)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 28)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- 0xFFFFFF
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 54)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- null
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 73)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 146)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 20)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 26)
- Исходный код: gameobjects/Image.js (Строка 47)
[только для чтения] previousRotation : число
Поворот объекта Game Object в предыдущем кадре. Значение в радианах.
[только для чтения] renderOrderID : число
Идентификатор порядка отрисовки используется внутри рендерером и менеджером ввода и не должен изменяться.
Это свойство в основном используется внутри рендерерами, но доступно для использования плагинов.
right : число
Правая координата объекта Game Object.
Это то же самое, что и x + width - offsetX.
scaleMax : Phaser.Point
Максимальное масштабирование, до которого объект Game Object будет масштабироваться.
Это позволяет предотвратить масштабирование родительского элемента этого объекта Game Object выше заданного значения.
Установите в null , чтобы убрать ограничение.
scaleMin : Phaser.Point
Минимальный масштаб, до которого объект Game Object будет масштабироваться.
Это позволяет предотвратить масштабирование родительского элемента этого объекта Game Object ниже заданного значения.
Установите в null , чтобы убрать ограничение.
shader : PIXI.AbstractFilter
Шейдер, который будет использоваться для отрисовки этого Sprite.
Установите в null, чтобы удалить текущий шейдер.
smoothed : логическое
Включить или выключить сглаживание текстуры для этого объекта Game Object.
Это работает только в том случае, если объект Game Object использует текстуру на основе изображения.
Сглаживание включено по умолчанию.
texture : PIXI.Texture
Текстура, используемая спрайтом
tint : число
Оттенок, применяемый к спрайту. Это шестнадцатеричное значение. Значение 0xFFFFFF удалит любой эффект тона.
tintedTexture : Canvas
Canvas, содержащий затонированную версию Sprite (в режиме Canvas, WebGL это не заполняет)
top : число
Координата y объекта Game Object.
Это то же самое, что и y - offsetY.
transformCallback : функция
Обратный вызов, который будет применять любые ограничения масштабирования к worldTransform.
transformCallbackContext : объект
Контекст, в котором вызывается transformCallback.
[только для чтения] type : число
Тип const этого объекта.
width : число
Ширина спрайта, установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения установленного значения
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 125)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 211)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 177)
world : Phaser.Point
Мировые координаты этого объекта игры в пикселях.
В зависимости от того, где в списке отображения расположен этот объект игры, это значение может отличаться от position,
которое содержит координаты x/y относительно родительского объекта игры.
[только для чтения] z : number
Глубина z этого объекта игры в его родительской группе.
Два объекта в группе не могут иметь одинаковое значение z.
Это значение автоматически корректируется при изменении иерархии группы.
Если вы хотите изменить порядок отображения объекта игры, см. такие методы, как Group.moveUp или Group.bringToTop.
Общедоступные методы
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 42)
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 55)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 223)
addChild(child) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | DisplayObject для добавления в контейнер |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
addChildAt(child, index) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер на указанный индекс. Если индекс вне допустимого диапазона, будет выброшено исключение.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Дочерний элемент для добавления |
index | Число | Индекс для размещения дочернего элемента |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект Game Object внутри другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как 'контейнер', по одному из 9 возможных положений.
Контейнер должен быть объектом Game Object или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать свойства, такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов Game Object в пределах мира и границ камеры. Или это могут быть другие Sprites, Images, Text объекты, BitmapText, TileSprites или Buttons.
Обратите внимание, что выравнивание Sprite с другим объектом Game Object не делает его дочерним элементом контейнера. Это просто изменяет его координаты положения, чтобы он выровнялся с ним.
Константы позиций, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Объекты Game размещаются таким образом, что их границы выравниваются с контейнером, принимая во внимание вращение, масштабирование и свойство якоря.
Это позволяет вам аккуратно выровнять объекты Game Object, независимо от их значения положения.
Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительное расстояние к окончательному выровненному положению объекта Game Object. Например:
sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняет sprite в нижний правый угол, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Подумайте об этих смещениях как об применении корректировки к границам контейнера перед выравниванием. Таким образом, отрицательное смещение уменьшит границы контейнера на это значение, а положительное — увеличит.
Parameters
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
container | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект Game или Rectangle, к которому нужно выровнять этот объект Game Object. Может включать свойства, такие как | ||
position | целое число | <optional> | Константа позиции. Одна из | |
offsetX | целое число | <optional> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применённая к выровненному положению объекта Game Object. Использование отрицательного значения уменьшит границы, положительного — увеличит. |
offsetY | целое число | <optional> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применённая к выровненному положению объекта Game Object. Использование отрицательного значения уменьшит границы, положительного — увеличит. |
Returns
Этот объект Game Object.
alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект Game Object по стороне другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как 'родитель', по одному из 11 возможных положений.
Родитель должен быть объектом Game Object или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать свойства, такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов Game Object в пределах мира и границ камеры. Или это могут быть другие Sprites, Images, Text объекты, BitmapText, TileSprites или Buttons.
Обратите внимание, что выравнивание Sprite с другим объектом Game Object не делает его дочерним элементом родителя. Это просто изменяет его координаты положения, чтобы он выровнялся с ним.
Константы позиций, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Объекты Game размещаются таким образом, что их границы выравниваются с родителем, принимая во внимание вращение, масштабирование и свойство якоря.
Это позволяет вам аккуратно выровнять объекты Game Object, независимо от их значения положения.
Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительное расстояние к окончательному выровненному положению объекта Game Object. Например:
sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняет sprite в нижний правый угол, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Подумайте об этих смещениях как об применении корректировки к границам родителя перед выравниванием. Таким образом, отрицательное смещение уменьшит границы родителя на это значение, а положительное — увеличит.
Parameters
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 321)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 24)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 449)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 49)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 37)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
parent | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект игры или прямоугольник, к которому следует выровнять данный объект игры. Также может содержать свойства, такие как | ||
position | целое число | <необязательно> | Постоянная позиционирования. Одно из значений | |
offsetX | целое число | <необязательно> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения. |
offsetY | целое число | <необязательно> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения. |
Возвращает
Данный объект игры.
bringToTop() → {PIXI.DisplayObject}
Выводит данный объект игры наверх списка отображения его родителя.
Визуально это означает, что он будет отображаться поверх любого старого дочернего элемента в той же группе.
Если этот объект игры не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод выведет его наверх игрового мира,
поскольку мир является корневой группой, от которой происходят все объекты игры.
Возвращает
Этот экземпляр.
contains(child) → {Boolean}
Определяет, является ли указанный объект отображения дочерним элементом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
Возвращает
crop(rect, copy)
Обрезка позволяет обрезать текстуру, используемую для отображения этого объекта игры.
Установка прямоугольника обрезки изменяет фрейм основной текстуры. Свойства ширины и высоты объекта игры будут соответствующим образом скорректированы.
Обрезка выполняется сверху слева и может изменяться в реальном времени, либо путем предоставления обновленного объекта прямоугольника в этот метод,
либо путем прямого изменения свойства cropRect и последующего вызова updateCrop.
Объект прямоугольника, предоставляемый этому методу, может быть Phaser.Rectangle или любым другим объектом,
при условии, что у него есть открытые свойства x, y, width, height, right и bottom.
Ссылка на прямоугольник хранится в cropRect, за исключением случаев, когда параметр copy имеет значение true,
в этом случае значения дублируются в локальный объект.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
rect | Phaser.Rectangle | Прямоугольник, используемый при обрезке. Передача null или отсутствие параметров очищает ранее установленный прямоугольник обрезки. | ||
copy | boolean | <необязательно> | false | Если false, |
destroy(destroyChildren, destroyTexture)
Уничтожает объект игры. Это удаляет его из родительской группы, уничтожает обработчики ввода, событий и анимации, если они присутствуют,
и обнуляет ссылку на game, освобождая его для сборки мусора.
Если у этого объекта игры есть компонент событий, он также отправит событие onDestroy.
Вы можете также необязательно уничтожить BaseTexture, которую использует этот объект игры. Будьте осторожны, если у вас
более одного объекта игры, использующего ту же BaseTexture.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
destroyChildren | boolean | <необязательно> | true | Должен ли вызываться метод destroy для каждого дочернего объекта этого объекта? |
destroyTexture | boolean | <необязательно> | false | Уничтожить BaseTexture, используемую данным объектом игры? Обратите внимание, что если другой объект игры использует ту же BaseTexture, она будет сделана недействительной. |
getBounds(matrix) → {Rectangle}
Возвращает границы спрайта в виде прямоугольника.
Вычисление границ учитывает worldTransform.
Важно отметить, что преобразование не обновляется при вызове этого метода.
Таким образом, если этот спрайт является дочерним элементом объекта отображения, чье преобразование
было обновлено с момента последнего рендеринга, эти изменения еще не были применены
к worldTransform этого спрайта. Если вам нужно гарантировать, что все преобразования родительских элементов
будут учтены в операции getBounds, сначала следует вызвать updateTransform
на корневом объекте в списке отображения этого спрайта.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
matrix | Матрица | матрица преобразования спрайта |
Возвращает
- Inherited From
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 199)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 153)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 112)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 315)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js (Line 113)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/LoadTexture.js (Line 51)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/BringToTop.js (Line 87)
прямоугольник обрамления
getChildAt(index) → {DisplayObject}
Возвращает дочерний элемент по указанному индексу
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
index | Number | Индекс дочернего элемента |
Returns
Дочерний элемент по заданному индексу, если таковой имеется.
getChildIndex(child) → {Number}
Возвращает индекс дочернего элемента DisplayObject.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Элемент DisplayObject для идентификации |
Returns
Индекс дочернего элемента.
getLocalBounds() → {Rectangle}
Возвращает локальные границы (не глобальные) объекта Sprite в виде прямоугольника. Вычисление учитывает все видимые дочерние элементы.
Returns
Прямоугольная область ограничителя
kill() → {PIXI.DisplayObject}
Уничтожает объект Game Object. У уничтоженного объекта Game Object свойства alive, exists и visible установлены в false.
При этом будет отправлено событие onKilled. Вы можете прослушивать событие events.onKilled.
Уничтожение объекта Game Object — это способ быстрого его рециклирования в пуле объектов,
но не приводит к уничтожению объекта или освобождению памяти.
Если объект Game Object больше не нужен, следует вызвать метод destroy.
Returns
Этот экземпляр.
loadTexture(key, frame, stopAnimation)
Изменяет базовую текстуру, используемую объектом Game Object. Старая текстура удаляется, а новая ссылается или извлекается из кэша.
Если ваш объект Game Object использует фрейм из атласа текстур, и вам нужно просто изменить фрейм, используйте свойства frame или frameName.
Используйте loadTexture только для полной замены базовой текстуры.
Вызов этого метода вызывает обновление текстуры WebGL, поэтому используйте его экономно или в малоинтенсивных частях игры, или если вы знаете, что новая текстура уже находится в видеопамяти.
Вы можете использовать новую константу Phaser.PENDING_ATLAS в качестве ключа текстуры для любого спрайта.
Это задаёт ключ frame (фрейм устанавливается в ноль).
Это позволяет создавать спрайты с использованием load.image во время разработки, а затем изменять их на использование атласа текстур позже в разработке, просто найдя в коде 'PENDING_ATLAS'
и заменив его ключом данных атласа.
Примечание: RenderTexture нельзя использовать в качестве текстуры для TileSprite.
Parameters
| Name | Type | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | Изображение или текстура, используемая спрайтом во время отрисовки. Может быть строкой, являющейся ссылкой на запись в кэше изображения, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | ||
frame | string | number | <optional> | Если спрайт использует часть спрайт-листа или атласа текстур, можно указать конкретный фрейм, используя строку или числовой индекс. | |
stopAnimation | boolean | <optional> | true | Если на спрайте уже воспроизводится анимация, можно выбрать остановить её или позволить ей продолжить воспроизведение. |
moveDown() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает объект Game Object вниз на одну позицию в списке отображения родителя.
Если объект Game Object уже находится внизу списка отображения, этот вызов не имеет эффекта.
Если объект Game Object не добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на одну позицию вниз в игровом мире,
потому что Мир — это корневая группа, от которой происходят все объекты Game Object.
Returns
Этот экземпляр.
moveUp() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект Game Object вверх на одну позицию в списке отображения родителя.
Если объект Game Object уже находится вверху списка отображения, этот вызов не имеет эффекта.
Если объект Game Object не добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на одну позицию вверх в игровом мире,
потому что Мир — это корневая группа, от которой происходят все объекты Game Object.
Returns
Этот экземпляр.
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 66)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/Overlap.js (Строка 29)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/Animation.js (Строка 31)
- Наследуется от
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 338)
- Исходный код: gameobjects/Image.js (Строка 79)
- Наследуется от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)
- Наследуется от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 191)
- Наследуется от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 213)
overlap(displayObject) → {boolean}
Проверяет, перекрываются ли границы этого объекта Game Object с границами заданного объекта Display Object,
который может быть Sprite, Image, TileSprite или чем-либо, что расширяет их, таким как Button или предоставляет метод getBounds и результат.
Эта проверка игнорирует свойство hitArea при его наличии и выполняет сравнение getBounds обоих объектов, чтобы определить результат.
Поэтому его использование в больших количествах, т. е. с большим количеством Sprites с высокой частотой, относительно дорого.
Он должен быть подходящим для проверки с низким объёмом, где не требуется физика.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
displayObject | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.TileSprite | Phaser.Button | PIXI.DisplayObject | Проверяемый объект отображения. |
Возвращаемое значение
True, если границы этого объекта Game Object пересекаются с границами заданного объекта отображения в любой точке.
play(name, frameRate, loop, killOnComplete) → {Phaser.Animation}
Проигрывает анимацию.
Анимация должна быть предварительно создана с помощью animations.add.
Если анимация уже воспроизводится, вызов этого метода не произведёт никаких действий.
Если необходимо перезапустить уже воспроизводимую анимацию, сделайте это непосредственно в объекте Animation или с помощью AnimationManager.stop.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
name | string | Имя анимации для воспроизведения, например, "fire", "walk", "jump". Должно быть предварительно создано с помощью 'AnimationManager.add'. | ||
frameRate | number | <необязательно> | null | Частота кадров для воспроизведения анимации. Скорость задаётся в кадрах в секунду. Если не указано, используется ранее установленная частота кадров анимации. |
loop | boolean | <необязательно> | false | Нужно ли повторять анимацию после воспроизведения. Если не указано, используется ранее установленное значение циклического воспроизведения анимации. |
killOnComplete | boolean | <необязательно> | false | Если установлено в значение true, родительский Sprite будет уничтожен по завершении анимации (происходит только если loop=false). |
Возвращаемое значение
Ссылка на воспроизводимую анимацию.
<внутренний> postUpdate()
Внутренний метод, вызываемый циклом World postUpdate.
preUpdate()
Автоматически вызывается World.preUpdate.
removeChild(child) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Удаляемый объект DisplayObject |
Возвращаемое значение
Удалённый дочерний элемент.
removeChildAt(index) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера по указанному индексу.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Number | Индекс дочернего элемента |
Возвращаемое значение
Удалённый дочерний элемент.
removeChildren(beginIndex, endIndex)
Удаляет всех дочерних элементов из этого контейнера, находящихся в диапазоне указанных индексов.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
beginIndex | Number | Начальная позиция. Значение по умолчанию 0. |
endIndex | Number | Конечная позиция. Значение по умолчанию — размер контейнера. |
reset(x, y, health) → {PIXI.DisplayObject}
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Reset.js (Строка 30)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 232)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 220)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 78)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 45)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 155)
Сбрасывает состояние объекта игры.
Это перемещает объект игры в заданные координаты x/y глобального пространства и устанавливает fresh, exists,visible и renderable в значение true.
Если у этого объекта игры есть компонент LifeSpan, он также установит alive в значение true и health в заданное значение.
Если у этого объекта игры есть физическое тело (Physics Body), оно будет сброшено.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | Координата x (в глобальном пространстве), в которой будет размещён объект игры. | ||
y | число | Координата y (в глобальном пространстве), в которой будет размещён объект игры. | ||
health | число | <необязательно> | 1 | Здоровье, которое будет присвоено объекту игры, если у него есть компонент Health. |
Возвращаемое значение
Этот экземпляр.
resetFrame()
Сбрасывает размеры рамки текстуры, используемой объектом игры для отрисовки.
resizeFrame(parent, width, height)
Изменяет размеры рамки текстуры, используемой объектом игры для отрисовки.
Обычно вызывать это не требуется, но в случае со специальными типами текстур, такими как Video или BitmapData,
это может быть полезно для непосредственного изменения размеров.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
parent | объект | Объект родительской текстуры, вызвавший изменение размера, например, объект Phaser.Video. |
width | целое число | Новая ширина текстуры. |
height | целое число | Новая высота текстуры. |
revive(health) → {PIXI.DisplayObject}
Возвращает 'мёртвый' объект игры к жизни, при желании сбрасывая его значение здоровья.
Возрождённый объект игры имеет свойства alive, exists и visible, все установленные в значение true.
Он будет отправлять событие onRevived. Подпишитесь на events.onRevived для получения сигнала.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
health | число | <необязательно> | 100 | Здоровье, которое будет присвоено объекту игры. Устанавливается только если у объекта есть компонент Health. |
Возвращаемое значение
Этот экземпляр.
sendToBack() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект игры в самый низ списка отображения родителя.
Визуально это означает, что он будет отрисовываться ниже всех других дочерних элементов в той же группе.
Если этот объект игры не добавлен в пользовательскую группу, этот метод поместит его в самый низ игрового мира,
потому что мир является корневой группой, от которой происходят все объекты игры.
Возвращаемое значение
Этот экземпляр.
setChildIndex(child, index)
Изменяет положение существующего дочернего элемента в контейнере отображения.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Экземпляр дочернего объекта DisplayObject, для которого необходимо изменить номер индекса. |
index | Число | Результирующий номер индекса для дочернего объекта отображения. |
setFrame(frame)
Устанавливает рамку текстуры, которую использует объект игры для отрисовки.
Это в основном внутренний метод, используемый loadTexture, но доступен для использования плагинами и пользовательскими классами.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
frame | Phaser.Frame | Рамка, которая должна использоваться текстурой. |
setScaleMinMax(minX, minY, maxX, maxY)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 110)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 163)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 85)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 328)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 86)
Устанавливает значения scaleMin и scaleMax. Эти значения используются для ограничения того, насколько сильно данный объект Game Object будет масштабироваться относительно своего родителя.
Например, если у данного объекта Game Object значение minScale равно 1, а у его родителя значение scale равно 0,5, значение 0,5 будет проигнорировано,
и будет использовано значение масштаба 1, так как масштаб родителя меньше минимального масштаба, к которому должен придерживаться данный объект Game Object.
Устанавливая эти значения, вы можете тщательно контролировать, как объекты Game Object обрабатывают адаптивное масштабирование.
Если задан только один параметр, то это значение будет использоваться для обоих scaleMin и scaleMax:setScaleMinMax(1) = scaleMin.x, scaleMin.y, scaleMax.x и scaleMax.y все = 1
Если заданы два параметра, первый устанавливается как scaleMin.x и y, а второй как scaleMax.x и y:setScaleMinMax(0.5, 2) = scaleMin.x и y = 0,5 и scaleMax.x и y = 2
Если вы хотите установить scaleMin с разными значениями для x и y, то либо измените Game Object.scaleMin напрямую,
либо передайте null для параметров maxX и maxY.
Вызовите setScaleMinMax(null) для очистки всех ранее заданных значений.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
minX | число | null | Минимальное горизонтальное значение масштаба, до которого объект Game Object может уменьшаться. |
minY | число | null | Минимальное вертикальное значение масштаба, до которого объект Game Object может уменьшаться. |
maxX | число | null | Максимальное горизонтальное значение масштаба, до которого объект Game Object может увеличиваться. |
maxY | число | null | Максимальное вертикальное значение масштаба, до которого объект Game Object может увеличиваться. |
setTexture(texture, destroy)
Устанавливает текстуру спрайта. Обратите внимание, что это не удаляет и не уничтожает предыдущую
текстуру, которую использовал этот спрайт.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
texture | PIXI.Texture | Текстура PIXI, отображаемая спрайтом | ||
destroy | Булево | <необязательно> | false | Вызвать Texture.destroy для текущей текстуры перед заменой ее новой? |
swapChildren(child, child2)
Меняет позиции 2 элементов отображения в этом контейнере.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
child2 | DisplayObject | - |
update()
Переопределите этот метод в собственных пользовательских объектах для обработки любых требований к обновлению.
Он вызывается сразу после preUpdate и перед postUpdate .
Помните, если у этого объекта Game Object есть дочерние элементы, вы также должны вызвать update для них.
updateCrop()
Если вы установили прямоугольник обрезки для этого объекта Game Object с помощью crop и с тех пор изменили свойство cropRect
или прямоугольник, на который оно ссылается, тогда вам необходимо обновить кадр обрезки, вызвав этот метод.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Image.html