Класс: Phaser.Graphics
Конструктор
new Graphics(game, x, y)
Объект Graphics предназначен для рисования примитивов в игре. Примитивы включают в себя геометрические фигуры, такие как прямоугольники,
круги и многоугольники. Они также включают линии, дуги и кривые. При первоначальном создании объект Graphics будет
пустым. Для «рисования» в нем необходимо сначала указать стиль линии или заливки (или оба), а затем нарисовать фигуру. Например:
graphics.beginFill(0xff0000); graphics.drawCircle(50, 50, 100); graphics.endFill();
Это нарисует круг в объекте Graphics с диаметром 100, расположенный по координатам x: 50, y: 50.
При отрисовке объекта Graphics, отрисовка будет отличаться в зависимости от того, работает ли игра в режиме Canvas или
WebGL. В режиме Canvas используется контекст HTML Canvas для рисования пути. В режиме WebGL данные графики разбиваются на многоугольники. Оба этих процесса являются ресурсоемкими, особенно для сложных фигур.
Если объект Graphics не меняется (или почти не меняется) после рисования фигуры, то вы можете улучшить производительность, вызвав Graphics.generateTexture. Это «закрепит» объект Graphics в текстуре и вернёт её.
Вы можете использовать эту текстуру для спрайтов или других отображаемых объектов. Если объект Graphics часто обновляется, следует избегать этого, так как он будет постоянно генерировать новые текстуры, что будет занимать память.
Как вы можете понять, объекты Graphics являются компромиссом. Хотя они очень полезны, необходимо быть осторожным с их сложностью и количеством в вашей игре.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
game | Phaser.Game | Текущая инстанция игры. | ||
x | число | <необязательно> | 0 | Позиция X нового объекта Graphics. |
y | число | <необязательно> | 0 | Позиция Y нового объекта Graphics. |
- Исходный код: gameobjects/Graphics.js (Строка 50)
Расширяет
- PIXI.Graphics
- Phaser.Component.Core
- Phaser.Component.Angle
- Phaser.Component.AutoCull
- Phaser.Component.Bounds
- Phaser.Component.Destroy
- Phaser.Component.FixedToCamera
- Phaser.Component.InputEnabled
- Phaser.Component.InWorld
- Phaser.Component.LifeSpan
- Phaser.Component.PhysicsBody
- Phaser.Component.Reset
Публичные свойства
- Inherited From
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 50)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Angle.js (Строка 29)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 193)
- См.
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 28)
- Inherited From
- Значение по умолчанию
- PIXI.blendModes.NORMAL;
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 61)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 91)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 168)
- Inherited From
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 96)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 86)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 58)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 80)
alive : boolean
Полезный флаг для управления тем, жив объект Game Object или нет.
Это значение автоматически устанавливается компонентами Health damage если у объекта закончится здоровье.
Или вы можете переключить его через свой код игры.
Это свойство в основном предназначено для использования в вашей игре — оно не влияет на отрисовку или логические обновления.
Однако вы можете использовать Group.getFirstAlive в сочетании с этим свойством для быстрой пулирования и рециклинга объектов.
angle : number
Свойство angle — это угол поворота объекта Game Object в градусах от его исходного состояния.
Значения от 0 до 180 представляют поворот по часовой стрелке; значения от 0 до -180 представляют поворот против часовой стрелки.
Значения вне этого диапазона добавляются к или вычитаются из 360, чтобы получить значение в диапазоне.
Например, оператор player.angle = 450 эквивалентен player.angle = 90.
Если вы хотите работать в радианах вместо градусов, вы можете использовать свойство rotation вместо этого.
Работа в радианах немного быстрее, так как ей не нужно выполнять никаких вычислений.
animations : Phaser.AnimationManager
Если объект Game Object включен для анимации (например, Phaser.Sprite), это ссылка на его экземпляр AnimationManager.
С его помощью можно создавать, воспроизводить, приостанавливать и останавливать анимации.
autoCull : boolean
Объект Game Object с autoCull равным true будет проверять свои границы по отношению к камере World каждый кадр.
Если он ни в какой момент не пересекает границы камеры, то его свойство renderable устанавливается в false.
Это позволяет объекту Game Object оставаться активным и продолжать обработку обновлений, но принудительно пропускает шаг отрисовки.
Это относительно дорогостоящая операция, особенно если она включена для сотен объектов Game Object. Поэтому включайте ее только если это необходимо,
или если вы протестировали производительность и она приемлема.
blendMode : number
Режим смешивания, применяемый к форме графики. Примените значение PIXI.blendModes.NORMAL для сброса режима смешивания.
body : Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | null
body — это физическое тело объекта Game Object. После включения физики для объекта Game Object вы получаете доступ ко всем связанным
свойствам и методам через него.
По умолчанию объекты Game Object не добавляют себя в систему физики, и их свойство body будет null.
Чтобы включить физику для этого объекта Game Object, необходимо вызвать game.physics.enable(object, system), где object — это объект
и system — используемая система физики. Если не указано, используется Phaser.Physics.Arcade.
В качестве альтернативы вы можете вызвать game.physics.arcade.enable(object), или добавить этот объект Game Object в группу с физикой.
Важно: включение объекта Game Object для физики P2 или Ninja автоматически установит его свойство anchor в 0.5,
чтобы физическое тело было центрировано на объекте Game Object.
Если вам нужен другой результат, отрегулируйте или пересоздайте смещения формы тела вручную или сбросьте якорь после включения физики.
Тип
bottom : number
Сумма свойств y и height.
Это то же самое, что и y + height - offsetY.
boundsPadding : number
Отступ границ, используемый для вычисления границ.
cameraOffset : Phaser.Point
Смещение координат x/y, применяемое к верхнему левому углу камеры, где будет отображаться этот объект Game Object, если fixedToCamera равно true.
Значения относительны к верхнему левому углу области просмотра камеры и дополнительно к любому родительскому элементу объекта Game Object в списке отображения.
centerX : number
Координата центра по оси x объекта Game Object.
Это то же самое, что и (x - offsetX) + (width / 2).
centerY : number
Координата центра по оси y объекта Game Object.
Это то же самое, что и (y - offsetY) + (height / 2).
checkWorldBounds : boolean
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 98)
- Array.<DisplayObject>
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 167)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- {}
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 160)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 218)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 22)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 185)
- См.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 284)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 18)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 56)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 248)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 142)
Если это значение установлено в true, объект игры проверяет, находится ли он в пределах границ мира каждый кадр.
Когда он больше не пересекает границы мира, он отправляет событие onOutOfBounds.
Если он ранее находился за пределами границ, но теперь снова пересекает границы мира, он отправляет событие onEnterBounds.
Также необязательно убивает объект игры, если outOfBoundsKill имеет значение true.
Когда checkWorldBounds включено, оно заставляет объект игры рассчитывать свои полные границы каждый кадр.
Это относительно дорогостоящая операция, особенно если она включена для сотен объектов игры. Поэтому включайте ее только если вам это действительно необходимо, или вы протестировали производительность и считаете это приемлемым.
[только для чтения] children : Array.<DisplayObject>
[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.
Тип
<внутреннее> components : Object
Компоненты, установленные в этом объекте игры.
data : Object
Пустой объект, принадлежащий этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, но может использоваться вашим кодом или
плагинами Phaser для хранения данных, которые необходимо связать с объектом игры,
не загрязняя напрямую сам объект игры.
debug : boolean
Флаг отладки, предназначенный для использования с Game.enableStep.
[только для чтения] destroyPhase : boolean
Когда объект игры проходит через свой метод уничтожения, этот флаг устанавливается в true
и может быть проверен в любых подсистемах или плагинах, из которых он уничтожается.
events : Phaser.Events
Все объекты игры Phaser имеют класс событий, который содержит все события, которые отправляются, когда с этим
объектом игры или любым из его компонентов происходит что-то определённое.
exists : boolean
Управляет, обрабатывается ли этот объект игры основным циклом игры.
Если у объекта игры есть физическое тело, это также управляет, обновляется ли его физическое тело.
Когда exists имеет значение false, он удалит его физическое тело из физического мира, если оно есть.
Также переключает свойство visible в false.
Установка exists в true добавит его физическое тело обратно в физический мир, если оно есть.
Также установит свойство visible в значение true.
fillAlpha : number
Значение альфа, используемое при заполнении объекта Graphics.
fixedToCamera : boolean
Объект игры, который "фиксирован" к камере, использует свои координаты x/y в качестве смещений от верхнего левого угла камеры во время отрисовки.
Значения корректируются на стадии отрисовки, перезаписывая фактическое положение объекта игры в мире.
В итоге объект игры будет казаться "фиксированным" к камере, независимо от того, где в игровом мире
находится камера. Это полезно, например, если этот объект игры — элемент пользовательского интерфейса, который вы хотите видеть всегда,
независимо от того, где в мире находится камера.
Смещения хранятся в свойстве cameraOffset.
Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любым родительским элементам этого объекта игры в списке отображения.
Будьте внимательны, не устанавливайте fixedToCamera на объекты игры, которые находятся в группах, на которых уже включено fixedToCamera.
[только для чтения] fresh : boolean
Объект игры считается fresh , если он был только что создан или сброшен и еще не получил обновление трансформации рендеринга.
Это свойство в основном используется внутренними системами физики, но доступно для использования плагинами.
game : Phaser.Game
Ссылка на текущую запущенную игру.
height : number
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 600)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 26)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 37)
- Phaser.InputHandler | null
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InputEnabled.js (Строка 24)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InputEnabled.js (Строка 42)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 129)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 88)
- строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 203)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 102)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 65)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- 0
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 34)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 26)
Высота контейнера displayObjectContainer, установка этого значения фактически изменит масштаб, чтобы достичь заданного значения
ignoreChildInput : boolean
Если ignoreChildInput false, это позволит считать объекты потомки этого объекта допустимыми для событий Input.
Если это свойство true, то потомки не будут считаться допустимыми для событий Input.
Обратите внимание, что это свойство не рекурсивное: только непосредственные потомки будут затронуты, дальнейший поиск не выполняется.
[только для чтения] inCamera : boolean
Проверяет, пересекаются ли границы объекта Game Objects с границами Game Camera.
Возвращает true, если они пересекаются, иначе false, если полностью находятся вне границ камеры.
input : Phaser.InputHandler | null
Обработчик Input для этого объекта Game Object.
По умолчанию отключен. Если вы хотите, чтобы этот объект Game Object обрабатывал события input, включите его с помощью: inputEnabled = true.
После этого свойство будет содержать ссылку на Phaser InputHandler.
Тип
inputEnabled : boolean
По умолчанию объект Game Object не обрабатывает события input. Установив inputEnabled в true, создается Phaser.InputHandler для этого объекта Game Object,
и он начнет обрабатывать события клика/нажатия и другие.
Затем вы можете получить доступ к обработчику Input с помощью this.input.
Обратите внимание, что события, связанные с Input, отправляются из this.events, т.е.: events.onInputDown.
Если вы установите это свойство в false, обработчик Input перестанет обрабатывать события input.
Если вы хотите временно отключить input для объекта Game Object, лучше установитьinput.enabled = false, так как он не сбросит внутренние свойства обработчика Input.
Вы можете затем включить его снова по мере необходимости.
[только для чтения] inWorld : boolean
Проверяет, находятся ли границы объекта Game Objects внутри или пересекаются ли они с границами Game World.
isMask : boolean
Является ли эта фигура маской.
key : string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
Ключ изображения или текстуры, используемый этим объектом Game Object во время отрисовки.
Если это строка, это строка, используемая для получения текстуры из кэша изображений Phaser.
Это также может быть экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.
Если объект Game Object создан без ключа, ему автоматически присваивается ключ __default, который представляет собой 32x32 прозрачный PNG, хранящийся в кэше.
Если объекту Game Object присваивается ключ, которого нет в кэше изображений, ему переприсваивается ключ __missing, который представляет собой 32x32 PNG зелёного прямоугольника с линией через него.
Тип
left : число
Координата слева объекта Game Object.
Это то же самое, что и x - offsetX.
lifespan : число
Время жизни позволяет задать время жизни объекта Game Object в миллисекундах.
После создания объекта Game Object можно задать это значение положительным.
Автоматически уменьшается на эквивалент game.time.physicsElapsed миллисекунд в каждую кадр.
Когда значение достигает нуля, вызывается метод kill.
Очень удобно для частиц, пуль, коллекций или других короткоживущих сущностей.
lineColor : строка
Цвет любой проведенной линии.
lineWidth : число
Ширина (толщина) любой проведенной линии.
name : строка
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 150)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 24)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 42)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 106)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 115)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 259)
- Исходный код: gameobjects/Graphics.js (Строка 65)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 225)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 232)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 240)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 124)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- 0xFFFFFF
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 52)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 146)
- Исходный код: gameobjects/Graphics.js (Строка 59)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 571)
Пользовательское имя, заданное этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, оно предназначено как свойство уровня игры.
[только для чтения] offsetX : число
Величина смещения объекта игры по горизонтали от его координаты x.
Это то же самое, что и width * anchor.x.
Она будет только > 0, если anchor.x не равно нулю.
[только для чтения] offsetY : число
Величина смещения объекта игры по вертикали от его координаты y.
Это то же самое, что и height * anchor.y.
Она будет только > 0, если anchor.y не равно нулю.
outOfBoundsKill : логическое
Если это и свойство checkWorldBounds оба установлены в true, то метод kill вызывается как только inWorld возвращает false.
outOfCameraBoundsKill : логическое
Если это и свойство autoCull оба установлены в true, то метод kill
вызывается как только объект игры покинет границы камеры.
pendingDestroy : логическое
Объект игры, у которого установлен флаг pendingDestroy, должен иметь вызванный метод destroy на следующем логическом обновлении.
Вы можете установить его напрямую, чтобы пометить объект для уничтожения на следующем обновлении.
Это очень полезно, если вы хотите уничтожить объект из одного из его собственных обратных вызовов,
например, с помощью кнопок или других событий ввода.
[только для чтения] physicsType : число
Тип физического тела по умолчанию для этого объекта.
[только для чтения] previousPosition : Phaser.Point
Положение объекта игры в предыдущем кадре.
[только для чтения] previousRotation : число
Поворот объекта игры, установленный в предыдущем кадре. Значение в радианах.
[только для чтения] renderOrderID : число
Идентификатор порядка отрисовки используется внутри рендерером и менеджером ввода и не должен изменяться.
Это свойство в основном используется внутри рендерерами, но доступно для использования плагинами.
right : число
Правая координата объекта игры.
Это то же самое, что и x + width - offsetX.
tint : число
Цвет заливки, применяемый к графическому элементу. Это шестнадцатеричное значение. Примените значение 0xFFFFFF для сброса заливки.
top : число
Координата y объекта игры.
Это то же самое, что и y - offsetY.
type : число
Константный тип этого объекта.
width : число
Ширина контейнера displayObjectContainer. Установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения.
world : Phaser.Point
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 211)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Line 98)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Line 124)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 177)
Мировые координаты этого объекта Game Object в пикселях.
В зависимости от того, где в списке отображения расположен этот объект Game Object, это значение может отличаться от position,
которое содержит координаты x/y относительно родительского объекта Game Object.
x : number
Положение объекта Game Object на оси x относительно локальных координат родителя.
y : number
Положение объекта Game Object на оси y относительно локальных координат родителя.
[readonly] z : number
Глубина z этого объекта Game Object в пределах его родительской группы.
Два объекта в группе не могут иметь одинаковое значение z.
Это значение автоматически корректируется при изменении иерархии группы.
Если вы хотите изменить порядок расположения объекта Game Object, обратитесь к методам, таким как Group.moveUp или Group.bringToTop.
Публичные методы
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 42)
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 55)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 223)
addChild(child) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Элемент DisplayObject для добавления в контейнер |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
addChildAt(child, index) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер на указанный индекс. Если индекс вне границ, будет выброшено исключение.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Дочерний элемент для добавления |
index | Number | Индекс для размещения дочернего элемента |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект Game Object внутри другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как 'контейнер', по одному из 9 возможных положений.
Контейнер должен быть объектом Game Object или объектом Phaser.Rectangle. Он может включать свойства, такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов Game Object в пределах мира и границ камеры. Или он может включать другие спрайты, изображения, текстовые объекты, BitmapText, TileSprites или кнопки.
Обратите внимание, что выравнивание спрайта к другому объекту Game Object не делает его дочерним элементом контейнера. Оно просто изменяет его координаты положения так, чтобы он выровнялся с ним.
Постоянные значения позиции, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Объекты Game Object размещаются таким образом, что их границы выравниваются с контейнером, с учетом поворота, масштаба и свойства якоря.
Это позволяет аккуратно выравнивать объекты Game Object, независимо от их значения положения.
Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительный отступ к окончательному выровненному положению объекта Game Object. Например:
sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняет sprite по нижнему правому углу, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Рассматривайте смещения как корректировку границ контейнера перед выравниванием объекта Game Object.
Отрицательное смещение уменьшит границы контейнера, а положительное – увеличит.
Parameters
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
container | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект Game Object или Rectangle, к которому нужно выровнять этот объект Game Object. Может также включать свойства, такие как | ||
position | integer | <optional> | Постоянное значение позиции. Одно из | |
offsetX | integer | <optional> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное – для увеличения. |
offsetY | integer | <optional> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное – для увеличения. |
Returns
Этот объект Game Object.
alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект Game Object по стороне другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как 'родитель', по одному из 11 возможных положений.
Родитель должен быть объектом Game Object или Phaser.Rectangle. Он может включать свойства, такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов Game Object в пределах мира и границ камеры. Или он может включать другие спрайты, изображения, текстовые объекты, BitmapText, TileSprites или кнопки.
Обратите внимание, что выравнивание спрайта к другому объекту Game Object не делает его дочерним элементом родителя. Оно просто изменяет его координаты положения так, чтобы он выровнялся с ним.
Постоянные значения позиции, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Объекты Game Object размещаются таким образом, что их границы выравниваются с родителем, с учетом поворота, масштаба и свойства якоря.
Это позволяет аккуратно выравнивать объекты Game Object, независимо от их значения положения.
Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительный отступ к окончательному выровненному положению объекта Game Object. Например:
sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняет sprite по нижнему правому углу, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Рассматривайте смещения как корректировку границ родителя перед выравниванием объекта Game Object.
Отрицательное смещение уменьшит границы родителя, а положительное – увеличит.
Parameters
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 321)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 405)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 491)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 276)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 633)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
parent | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект игры или прямоугольник, к которому необходимо выровнять этот объект игры. Также может включать такие свойства, как | ||
position | integer | <optional> | Постоянная позиция. Одно из значений | |
offsetX | integer | <optional> | 0 | Горизонтальная настройка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
offsetY | integer | <optional> | 0 | Вертикальная настройка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
Возвращает
Этот объект игры.
arc(cx, cy, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise, segments) → {PIXI.Graphics}
Метод arc создаёт дугу/кривую (используется для создания окружностей или их частей).
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
cx | Число | Координата x центра окружности |
cy | Число | Координата y центра окружности |
radius | Число | Радиус окружности |
startAngle | Число | Угол начала, в радианах (0 — в 3 часа на часах) |
endAngle | Число | Угол окончания, в радианах |
anticlockwise | Булево | Необязательно. Указывает, должно ли рисование выполняться против часовой стрелки или по часовой стрелке. По умолчанию ложь — по часовой стрелке, истина — против часовой стрелки. |
segments | Число | Необязательно. Количество сегментов для расчёта дуги. По умолчанию 40. Для большей точности используйте большее число. |
Возвращает
beginFill(color, alpha) → {PIXI.Graphics}
Устанавливает простой одноцветный заливки, который последующие вызовы других методов Graphics (например, lineTo() или drawCircle()) используют при рисовании.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
color | Число | Цвет заливки |
alpha | Число | Прозрачность заливки |
Возвращает
bezierCurveTo(cpX, cpY, cpX2, cpY2, toX, toY) → {PIXI.Graphics}
Вычисляет точки для кривой Безье и рисует её.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
cpX | Число | Координата x контрольной точки |
cpY | Число | Координата y контрольной точки |
cpX2 | Число | Координата x второй контрольной точки |
cpY2 | Число | Координата y второй контрольной точки |
toX | Число | Координата x целевой точки |
toY | Число | Координата y целевой точки |
Возвращает
clear() → {PIXI.Graphics}
Очищает графику, нарисованную в этом объекте Graphics, и сбрасывает настройки стиля заливки и линии.
Возвращает
contains(child) → {Boolean}
Определяет, является ли указанный объект отображения дочерним элементом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
Возвращает
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 449)
- Исходный код: gameobjects/Graphics.js (Строка 139)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 1173)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 565)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 581)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 598)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 534)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 550)
destroy(destroyChildren)
Уничтожить этот экземпляр Graphics.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
destroyChildren | boolean | <необязательно> | true | Следует ли вызвать метод destroy для каждого дочернего элемента этого объекта? |
destroyCachedSprite()
Уничтожить предварительно кэшированный спрайт.
drawCircle(x, y, diameter) → {PIXI.Graphics}
Рисует окружность.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
x | Число | Координата X центра окружности |
y | Число | Координата Y центра окружности |
diameter | Число | Диаметр окружности |
Возвращаемое значение
drawEllipse(x, y, width, height) → {PIXI.Graphics}
Рисует эллипс.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
x | Число | Координата X центра эллипса |
y | Число | Координата Y центра эллипса |
width | Число | Половина ширины эллипса |
height | Число | Половина высоты эллипса |
Возвращаемое значение
drawPolygon(path) → {PIXI.Graphics}
Рисует многоугольник, используя заданный путь.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
path | Массив | PhaserPolygon | Данные пути, используемые для построения многоугольника. Может быть массивом точек или объектом Phaser.Polygon. |
Возвращаемое значение
drawRect(x, y, width, height) → {PIXI.Graphics}
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
x | Число | Координата X левого верхнего угла прямоугольника |
y | Число | Координата Y левого верхнего угла прямоугольника |
width | Число | Ширина прямоугольника |
height | Число | Высота прямоугольника |
Возвращаемое значение
drawRoundedRect(x, y, width, height, radius)
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
x | Число | Координата X левого верхнего угла прямоугольника |
y | Число | Координата Y левого верхнего угла прямоугольника |
width | Число | Ширина прямоугольника |
height | Число | Высота прямоугольника |
radius | Число | Радиус углов прямоугольника. В WebGL это значение должно быть от 0 до 9. |
drawShape(shape) → {PIXI.GraphicsData}
Рисует заданную форму в этот объект Graphics. Может быть любой из Circle, Rectangle, Ellipse, Line или Polygon.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
shape | Circle | Rectangle | Ellipse | Line | Polygon | Объект Shape для рисования. |
Возвращаемое значение
Сгенерированный объект GraphicsData.
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 1184)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 519)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 654)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 848)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 153)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 112)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 936)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 113)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/primitives/Graphics.js (Строка 149)
endFill() → {PIXI.Graphics}
Применяет заливку к линиям и фигурам, добавленным с момента последнего вызова метода beginFill().
Возвращает
generateTexture(resolution, scaleMode, padding) → {PIXI.Texture}
Полезная функция, которая возвращает текстуру объекта Graphics, которую затем можно использовать для создания спрайтов.
Это может быть очень полезно, если ваша геометрия сложная и должна использоваться многократно.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
resolution | Число | <дополнительно> | 1 | Разрешение генерируемой текстуры |
scaleMode | Число | <дополнительно> | 0 | Должно быть одним из констант PIXI.scaleMode |
padding | Число | <дополнительно> | 0 | Добавить дополнительный отступ к сгенерированной текстуре (по умолчанию 0) |
Возвращает
текстура объекта Graphics
getBounds() → {Rectangle}
Возвращает область объекта графики в виде прямоугольника.
Возвращает
прямоугольная область ограничивающей рамки
getChildAt(index) → {DisplayObject}
Возвращает дочерний элемент по указанному индексу.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Число | Индекс для получения дочернего элемента |
Возвращает
Дочерний элемент по заданному индексу, если таковой существует.
getChildIndex(child) → {Число}
Возвращает позицию индекса дочернего элемента DisplayObject.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект DisplayObject для идентификации |
Возвращает
Позиция индекса дочернего объекта отображения для идентификации
getLocalBounds() → {Rectangle}
Возвращает локальную область объекта графики без учета глобальных координат. Расчет учитывает все видимые дочерние элементы.
Возвращает
Прямоугольная ограничивающая область
kill() → {PIXI.DisplayObject}
Уничтожает объект Game. У убитого объекта Game все свойства alive, exists и visible установлены в false.
Он отправит событие onKilled. Вы можете прослушивать событие events.onKilled.
Обратите внимание, что уничтожение объекта Game — это способ быстрого его переиспользования в пуле объектов,
это не уничтожает объект и не освобождает его память.
Если вам больше не нужен этот объект Game, вы должны вызвать destroy вместо этого.
Возвращает
Этот экземпляр.
lineStyle(lineWidth, color, alpha) → {PIXI.Graphics}
Устанавливает стиль линии, используемый для последующих вызовов методов Graphics, таких как lineTo() или drawCircle().
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
lineWidth | Число | ширина линии для рисования, обновит хранимый стиль объекта |
color | Число | цвет линии для рисования, обновит хранимый стиль объекта |
alpha | Число | альфа-значение линии для рисования, обновит хранимый стиль объекта |
Возвращает
- Inherited From
- Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 198)
- Inherited From
- Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 183)
- Source code: gameobjects/Graphics.js (Line 117)
- Source code: gameobjects/Graphics.js (Line 106)
- Inherited From
- Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 221)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 171)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 191)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 213)
lineTo(x, y) → {PIXI.Graphics}
Рисует линию с текущим стилем линии от текущей позиции рисования до (x, y);
Текущая позиция рисования устанавливается в (x, y).
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
x | Number | координата X, до которой рисовать |
y | Number | координата Y, до которой рисовать |
Returns
moveTo(x, y) → {PIXI.Graphics}
Перемещает текущую позицию рисования в x, y.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
x | Number | координата X, в которую перемещаться |
y | Number | координата Y, в которую перемещаться |
Returns
postUpdate()
Автоматически вызывается миром
preUpdate()
Автоматически вызывается методом World.preUpdate.
quadraticCurveTo(cpX, cpY, toX, toY) → {PIXI.Graphics}
Вычисляет точки для кривой Безье второго порядка и затем рисует ее.
Основано на: https://stackoverflow.com/questions/785097/how-do-i-implement-a-bezier-curve-in-c
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
cpX | Number | Координата x контрольной точки |
cpY | Number | Координата y контрольной точки |
toX | Number | Координата x целевой точки |
toY | Number | Координата y целевой точки |
Returns
removeChild(child) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Удаляемый дочерний элемент |
Returns
Удаленный дочерний элемент.
removeChildAt(index) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера по указанному индексу.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
index | Number | Индекс дочернего элемента |
Returns
Удаленный дочерний элемент.
removeChildren(beginIndex, endIndex)
Удаляет всех дочерних элементов контейнера, находящихся в диапазоне beginIndex и endIndex.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
beginIndex | Number | Начальная позиция. Значение по умолчанию 0. |
endIndex | Number | Конечная позиция. Значение по умолчанию - размер контейнера. |
reset(x, y, health) → {PIXI.DisplayObject}
Сбрасывает объект игры.
Это перемещает объект игры в указанные мировые координаты x/y и устанавливает fresh, exists,visible и renderable в значение true.
Если у этого объекта игры есть компонент LifeSpan, он также установит alive в значение true и health в заданное значение.
Если у этого объекта игры есть физическое тело, оно сбросит тело.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
x | number | Координата x (в мировом пространстве), в которую разместить объект игры. | ||
y | number | Координата y (в мировом пространстве), в которую разместить объект игры. | ||
health | number | <optional> | 1 | Здоровье, которое будет присвоено объекту игры, если у него есть компонент Health. |
Returns
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Reset.js (Line 30)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js (Line 78)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 132)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 85)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 328)
- Inherited From
- Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 997)
Этот экземпляр.
revive(health) → {PIXI.DisplayObject}
Возвращает «мертвый» объект игры к жизни, при необходимости сбрасывая его значение здоровья.
Воскрешенный объект игры имеет свойства alive, exists и visible, все установленные в true.
Он будет отправлять событие onRevived. Прислушайтесь к событию events.onRevived, чтобы получить сигнал.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
health | number | <optional> | 100 | Здоровье, которое нужно присвоить объекту игры. Устанавливается только если у GameObject есть компонент Health. |
Returns
Этот экземпляр.
setChildIndex(child, index)
Изменяет позицию существующего дочернего элемента в контейнере отображения.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Экземпляр дочернего объекта DisplayObject, для которого требуется изменить номер индекса. |
index | Number | Получившийся номер индекса для дочернего объекта отображения. |
swapChildren(child, child2)
Меняет позиции 2 объектов отображения внутри этого контейнера.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
child2 | DisplayObject | - |
update()
Переопределите этот метод в собственных пользовательских объектах для обработки любых требований к обновлению.
Вызывается сразу после preUpdate и перед postUpdate.
Помните, если у этого объекта игры есть дочерние элементы, необходимо также вызвать обновление для них.
updateLocalBounds()
Обновить границы объекта.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Graphics.html