Spec-Zone.ru › Phaser

Класс: Phaser.Physics.Ninja.Body

Конструктор

new Body(system, sprite, type, id, radius, x, y, width, height)

Физическое тело (Body) связано с одним спрайтом (Sprite). Все физические операции должны выполняться с телом, а не со спрайтом.
Например, вы можете установить скорость, коэффициенты отскока и т.д. непосредственно для тела.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
system Phaser.Physics.Ninja

Физическая система, к которой принадлежит это тело.

sprite Phaser.Sprite

Объект Sprite, которому принадлежит это физическое тело.

type number <optional>
1

Тип формы Ninja. 1 = AABB, 2 = Круг или 3 = Плитка.

id number <optional>
1

Если это тело использует форму плитки, вы можете установить здесь идентификатор плитки, например, Phaser.Physics.Ninja.Tile.SLOPE_45DEGpn, Phaser.Physics.Ninja.Tile.CONVEXpp и т.д.

radius number <optional>
16

Если это тело использует форму круга, это параметр контролирует радиус.

x number <optional>
0

Координата x этого тела. Используется только если спрайт не предоставлен.

y number <optional>
0

Координата y этого тела. Используется только если спрайт не предоставлен.

width number <optional>
0

Ширина этого тела. Используется только если спрайт не предоставлен.

height number <optional>
0

Высота этого тела. Используется только если спрайт не предоставлен.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 23)

Свойства публичного доступа

aabb : Phaser.Physics.Ninja.AABB

Объект AABB, используемый этим телом для столкновений.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 54)

[readonly] angle : number

Угол этого тела

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 535)

[readonly] bottom : number

Нижнее значение этого тела (то же, что и Body.y + Body.height)

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 496)

bounce : number

Упругость этого объекта при столкновении. Значение от 0 до 1. Рекомендуется установить его равным 0.999, чтобы избежать дрожания.

Значение по умолчанию
  • 0.3
Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 95)

checkCollision : Object

Установите свойства checkCollision, чтобы управлять направлениями обработки столкновений для этого тела.
Например, checkCollision.up = false означает, что столкновение не будет обработано, если оно произошло при движении вверх. Объект, содержащий разрешенные столкновения.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 125)

circle : Phaser.Physics.Ninja.Circle

Объект Circle, используемый этим телом для столкновений.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 64)

collideWorldBounds : boolean

Тело может быть настроено на автоматическое столкновение с границами мира и отскок обратно в мир, если это значение установлено в true. В противном случае оно покинет мир. Должно ли тело сталкиваться с границами мира?

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 118)

drag : number

Сопротивление, прикладываемое к этому объекту при его движении.

Значение по умолчанию
  • 1
Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 77)

facing : number

Константная ссылка на направление, в котором движется или направлено тело.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 106)

friction : number

Трением, прикладываемое к этому объекту при его движении.

Значение по умолчанию
  • 0.05
Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 83)

game : Phaser.Game

Локальная ссылка на игру.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 39)

gravityScale : number

Насколько гравитация мира должна применяться к этому объекту? 1 = вся, 0.5 = 50% и т.д.

Значение по умолчанию
  • 1
Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 89)

[readonly] height : number

Высота этого тела

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 483)

immovable : boolean

Неподвижное тело не будет получать никаких воздействий от других тел. Не полностью реализовано.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 112)

maxSpeed : number

Максимальная скорость, с которой может двигаться это тело (с учетом сопротивления и трения)

Значение по умолчанию
  • 8
Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 144)

[readonly] right : number

Правое значение этого тела (то же, что и Body.x + Body.width)

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 509)

shape : Object

Локальная ссылка на форму тела.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 69)

[readonly] speed : number

Скорость этого тела

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 522)

sprite : Phaser.Sprite

Ссылка на родительский Sprite.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 34)

system : Phaser.Physics.Ninja

Родительская физическая система.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 49)

tile : Phaser.Physics.Ninja.Tile

Объект Tile, используемый этим телом для столкновений.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 59)

touching : Object

Этот объект заполняется булевыми значениями, когда тело сталкивается с другим.
touching.up = true означает, что столкновение произошло с верхней частью этого тела, например. Объект, содержащий результаты касания.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 132)

type : number

Тип физической системы, к которой принадлежит этот объект.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 44)

velocity : Phaser.Point

Скорость объекта Body в пикселях в секунду.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 100)

wasTouching : Object

Этот объект заполняется предыдущими значениями касания из предыдущего столкновения объектов. Объект, содержащий предыдущие результаты касания.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 138)

[readonly] width : number

Ширина этого объекта Body.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 470)

x : number

Положение по оси x.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 438)

y : number

Положение по оси y.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 454)

Публичные методы

deltaAbsX() → {number}

Возвращает абсолютное значение дельты по оси x.

Возвращает
number -

Абсолютное значение дельты.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 381)

deltaAbsY() → {number}

Возвращает абсолютное значение дельты по оси y.

Возвращает
number -

Абсолютное значение дельты.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 391)

deltaX() → {number}

Возвращает значение дельты по оси x. Разница между текущим значением Body.x и значением в предыдущем шаге.

Возвращает
number -

Значение дельты. Положительное, если движение было вправо, отрицательное - влево.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 401)

deltaY() → {number}

Возвращает значение дельты по оси y. Разница между текущим значением Body.y и значением в предыдущем шаге.

Возвращает
number -

Значение дельты. Положительное, если движение было вниз, отрицательное - вверх.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 411)

destroy()

Уничтожает ссылку этого объекта Body на спрайт и систему, а также уничтожает его форму.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 421)

<internal> postUpdate()

Внутренний метод.

Внутренний:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 214)

<internal> preUpdate()

Внутренний метод.

Внутренний:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 184)

render(context, body, color, filled)

Отобразить объект Body спрайта.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
context object

Контекст для рендеринга.

body Phaser.Physics.Ninja.Body

Объект Body для рендеринга.

color string <optional>
'rgba(0,255,0,0.4)'

Цвет отображаемой формы отладки. (формат - строка цвета CSS).

filled boolean <optional>
true

Отобразить форму как заполненную (по умолчанию, true) или как контур (false)

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 548)

reset()

Сбрасывает все значения объекта Body и перепозиционирует его на спрайте.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 365)

setZeroVelocity()

Останавливает все перемещения этого объекта body.

Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 257)

© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Physics.Ninja.Body.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API