Класс: Phaser.Physics.Ninja.Body
Конструктор
new Body(system, sprite, type, id, radius, x, y, width, height)
Физическое тело (Body) связано с одним спрайтом (Sprite). Все физические операции должны выполняться с телом, а не со спрайтом.
Например, вы можете установить скорость, коэффициенты отскока и т.д. непосредственно для тела.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
system | Phaser.Physics.Ninja | Физическая система, к которой принадлежит это тело. | ||
sprite | Phaser.Sprite | Объект Sprite, которому принадлежит это физическое тело. | ||
type | number | <optional> | 1 | Тип формы Ninja. 1 = AABB, 2 = Круг или 3 = Плитка. |
id | number | <optional> | 1 | Если это тело использует форму плитки, вы можете установить здесь идентификатор плитки, например, Phaser.Physics.Ninja.Tile.SLOPE_45DEGpn, Phaser.Physics.Ninja.Tile.CONVEXpp и т.д. |
radius | number | <optional> | 16 | Если это тело использует форму круга, это параметр контролирует радиус. |
x | number | <optional> | 0 | Координата x этого тела. Используется только если спрайт не предоставлен. |
y | number | <optional> | 0 | Координата y этого тела. Используется только если спрайт не предоставлен. |
width | number | <optional> | 0 | Ширина этого тела. Используется только если спрайт не предоставлен. |
height | number | <optional> | 0 | Высота этого тела. Используется только если спрайт не предоставлен. |
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 23)
Свойства публичного доступа
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 54)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 535)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 496)
- Значение по умолчанию
- 0.3
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 95)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 125)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 64)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 118)
- Значение по умолчанию
- 1
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 77)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 106)
- Значение по умолчанию
- 0.05
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 83)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 39)
- Значение по умолчанию
- 1
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 89)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 483)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 112)
- Значение по умолчанию
- 8
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 144)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 509)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 69)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 522)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 34)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 49)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 59)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 132)
aabb : Phaser.Physics.Ninja.AABB
Объект AABB, используемый этим телом для столкновений.
[readonly] angle : number
Угол этого тела
[readonly] bottom : number
Нижнее значение этого тела (то же, что и Body.y + Body.height)
bounce : number
Упругость этого объекта при столкновении. Значение от 0 до 1. Рекомендуется установить его равным 0.999, чтобы избежать дрожания.
checkCollision : Object
Установите свойства checkCollision, чтобы управлять направлениями обработки столкновений для этого тела.
Например, checkCollision.up = false означает, что столкновение не будет обработано, если оно произошло при движении вверх. Объект, содержащий разрешенные столкновения.
circle : Phaser.Physics.Ninja.Circle
Объект Circle, используемый этим телом для столкновений.
collideWorldBounds : boolean
Тело может быть настроено на автоматическое столкновение с границами мира и отскок обратно в мир, если это значение установлено в true. В противном случае оно покинет мир. Должно ли тело сталкиваться с границами мира?
drag : number
Сопротивление, прикладываемое к этому объекту при его движении.
facing : number
Константная ссылка на направление, в котором движется или направлено тело.
friction : number
Трением, прикладываемое к этому объекту при его движении.
game : Phaser.Game
Локальная ссылка на игру.
gravityScale : number
Насколько гравитация мира должна применяться к этому объекту? 1 = вся, 0.5 = 50% и т.д.
[readonly] height : number
Высота этого тела
immovable : boolean
Неподвижное тело не будет получать никаких воздействий от других тел. Не полностью реализовано.
maxSpeed : number
Максимальная скорость, с которой может двигаться это тело (с учетом сопротивления и трения)
[readonly] right : number
Правое значение этого тела (то же, что и Body.x + Body.width)
shape : Object
Локальная ссылка на форму тела.
[readonly] speed : number
Скорость этого тела
sprite : Phaser.Sprite
Ссылка на родительский Sprite.
system : Phaser.Physics.Ninja
Родительская физическая система.
tile : Phaser.Physics.Ninja.Tile
Объект Tile, используемый этим телом для столкновений.
touching : Object
Этот объект заполняется булевыми значениями, когда тело сталкивается с другим.
touching.up = true означает, что столкновение произошло с верхней частью этого тела, например. Объект, содержащий результаты касания.
type : number
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 44)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 100)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 138)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 470)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 438)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 454)
Тип физической системы, к которой принадлежит этот объект.
velocity : Phaser.Point
Скорость объекта Body в пикселях в секунду.
wasTouching : Object
Этот объект заполняется предыдущими значениями касания из предыдущего столкновения объектов. Объект, содержащий предыдущие результаты касания.
[readonly] width : number
Ширина этого объекта Body.
x : number
Положение по оси x.
y : number
Положение по оси y.
Публичные методы
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 381)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 391)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 401)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 411)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 421)
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 214)
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 184)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 548)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 365)
- Исходный код: physics/ninja/Body.js (Строка 257)
deltaAbsX() → {number}
Возвращает абсолютное значение дельты по оси x.
Возвращает
Абсолютное значение дельты.
deltaAbsY() → {number}
Возвращает абсолютное значение дельты по оси y.
Возвращает
Абсолютное значение дельты.
deltaX() → {number}
Возвращает значение дельты по оси x. Разница между текущим значением Body.x и значением в предыдущем шаге.
Возвращает
Значение дельты. Положительное, если движение было вправо, отрицательное - влево.
deltaY() → {number}
Возвращает значение дельты по оси y. Разница между текущим значением Body.y и значением в предыдущем шаге.
Возвращает
Значение дельты. Положительное, если движение было вниз, отрицательное - вверх.
destroy()
Уничтожает ссылку этого объекта Body на спрайт и систему, а также уничтожает его форму.
<internal> postUpdate()
Внутренний метод.
<internal> preUpdate()
Внутренний метод.
render(context, body, color, filled)
Отобразить объект Body спрайта.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
context | object | Контекст для рендеринга. | ||
body | Phaser.Physics.Ninja.Body | Объект Body для рендеринга. | ||
color | string | <optional> | 'rgba(0,255,0,0.4)' | Цвет отображаемой формы отладки. (формат - строка цвета CSS). |
filled | boolean | <optional> | true | Отобразить форму как заполненную (по умолчанию, true) или как контур (false) |
reset()
Сбрасывает все значения объекта Body и перепозиционирует его на спрайте.
setZeroVelocity()
Останавливает все перемещения этого объекта body.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Physics.Ninja.Body.html