Spec-Zone.ru › Phaser

Класс: Phaser.Physics.Arcade.Body

Конструктор

new Body(sprite)

Физическое тело привязано к одному спрайту. Все операции по физике должны выполняться по отношению к телу, а не к самому спрайту.
Например, вы можете установить скорость, ускорение, коэффициент отскока и т.д. для тела.

Параметры
Имя Тип Описание
sprite Phaser.Sprite

Объект спрайта, к которому принадлежит это физическое тело.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 15)

Общедоступные свойства

ускорение : Phaser.Point

Ускорение — это скорость изменения скорости. Измеряется в пикселях в секунду за секунду.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 160)

разрешить гравитацию : boolean

Разрешить этому телу подвергаться воздействию гравитации? Глобальной или локальной?

Значение по умолчанию
  • true
Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 171)

разрешить вращение : boolean

Разрешить вращение этому телу? (через angularVelocity и т.д.)

Значение по умолчанию
  • true
Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 78)

[только для чтения] угол : число

Угол вектора скорости тела в радианах.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 288)

угловое ускорение : число

Угловое ускорение — это скорость изменения угловой скорости. Измеряется в градусах в секунду за секунду.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 264)

угловой демпинг : число

Демпинг, применяемый к вращению тела. Измеряется в градусах в секунду за секунду.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 270)

угловая скорость : число

Угловая скорость контролирует скорость вращения тела. Измеряется в градусах в секунду.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 258)

заблокировано : Объект

Этот объект заполняется логическими значениями, когда тело сталкивается с границами мира или плиткой.
Например, если blocked.up равно true, то тело не может двигаться вверх. Объект, содержащий информацию о сторонах, в которых это тело заблокировано.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 390)

[только для чтения] низ : число

Значение нижней границы этого тела (равно Body.y + Body.height)

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1370)

отскок : Phaser.Point

Эластичность тела при столкновении. bounce.x/y = 1 означает полное отражение, bounce.x/y = 0.5 означает отражение со скоростью 50%.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 181)

[только для чтения] центр : Phaser.Point

Координаты центра физического тела.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 139)

проверка столкновения : Объект

Установите свойства checkCollision, чтобы контролировать, в каких направлениях для этого тела будет обрабатываться столкновение.
Например, checkCollision.up = false означает, что при движении вверх столкновение не будет обрабатываться.
Если нужно полностью отключить тело, используйте body.enable = false, это также отключит движение.
Если нужно отключить только проверки столкновений и/или перекрытий, но сохранить движение, установите checkCollision.none = true. Объект, содержащий разрешенные направления столкновений.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 370)

столкновение с границами мира : boolean

Тело может быть настроено на автоматическое столкновение с границами мира и отражение обратно в мир, если это значение равно true. В противном случае оно покинет мир. Должно ли тело сталкиваться с границами мира?

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 361)

настройка разделения по оси X : boolean

Этот флаг позволяет отключить настраиваемое разделение по оси x, выполняемое Physics.Arcade.separate.
В сочетании с собственным обработчиком столкновений вы можете создать любой тип реакции на столкновение, который вам нужен. Использовать пользовательскую систему разделения или встроенную?

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 323)

настройка разделения по оси Y : boolean

Этот флаг позволяет отключить настраиваемое разделение по оси y, выполняемое Physics.Arcade.separate.
В сочетании с собственным обработчиком столкновений вы можете создать любой тип реакции на столкновение, который вам нужен. Использовать пользовательскую систему разделения или встроенную?

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 331)

максимальное смещение : Phaser.Point

Позиция спрайта обновляется на основе значений delta x/y. Вы можете установить ограничение на эти значения (+/-) с помощью deltaMax.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 155)

изменён : boolean

Находится ли это тело в состоянии preUpdate (true) или postUpdate (false)?

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 402)

демпинг : Phaser.Point

Демпинг, применяемый к движению тела.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 165)

встроенное : boolean

Если тело перекрывает другое тело, но ни одно из них не движется (возможно, они появились друг на друге?), это значение устанавливается в true. Значение встроенности тела.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 355)

включить : boolean

Выключенное тело не будет проверяться на столкновения или перекрытия, и его обновления pre/post не будут выполняться.

Значение по умолчанию
  • true
Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 36)
END_OF_DOCUMENT_MARKER

facing : number

Постоянная ссылка на направление движения или ориентацию тела.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 300)

friction : Phaser.Point

Величина движения, которая произойдёт, если другой объект "прилепится" к этому.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 252)

game : Phaser.Game

Локальная ссылка на игру.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 25)

gravity : Phaser.Point

Локальное гравитационное воздействие, применённое к этому телу. Если ненулевое, переопределяет любую гравитацию мира, если только Body.allowGravity не установлен в false.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 176)

[readonly] halfHeight : number

Вычисленная высота физического тела / 2.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 133)

[readonly] halfWidth : number

Вычисленная ширина физического тела / 2.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 127)

[readonly] height : number

Вычисленная высота физического тела.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 103)

immovable : boolean

Неподвижное тело не будет получать удары от других тел.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 306)

[readonly] isCircle : boolean

Если true это тело использует круговое обнаружение столкновений. Если false оно использует прямоугольное.
Используйте Body.setCircle для управления формой столкновений, которую использует это тело.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 45)

isMoving : boolean

Устанавливается методами moveTo и moveFrom.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 422)

left : number

Положение x тела. То же самое, что и Body.x.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1327)

mass : number

Масса тела. При столкновении двух тел их масса используется в расчётах для определения обмена скоростью.

Значение по умолчанию
  • 1
Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 282)

maxAngular : number

Максимальная угловая скорость в градусах в секунду, которую может достичь тело.

Значение по умолчанию
  • 1000
Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 276)

maxVelocity : Phaser.Point

Максимальная скорость в пикселях в секунду, которую может достичь тело.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 247)

movementCallback : Function

Необязательный обратный вызов. Если установлен, вызывается во время выполнения событий moveTo или moveFrom.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 467)

movementCallbackContext : Object

Контекст, в котором вызывается movementCallback.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 472)

moves : boolean

Если у вас есть тело, которое перемещается по миру с помощью анимации или движения группы, но его локальное положение x/y никогда
не изменяется, то вы должны установить Body.moves = false. В противном случае оно, скорее всего, улетит со экрана.
Если вы хотите, чтобы физическая система перемещала тело, установите moves в true. Установить в true, чтобы позволить физической системе перемещать это тело, иначе в false, чтобы перемещать его вручную.

Значение по умолчанию
  • true
Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 315)

[readonly] newVelocity : Phaser.Point

Новая скорость. Вычисляется во время Body.preUpdate и применяется к его положению.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 150)

offset : Phaser.Point

Смещение физического тела от положения x/y спрайта.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 60)

onCollide : Phaser.Signal

Сигнал, который отправляется, когда это тело сталкивается с другим телом.

Вам всё равно нужно вызвать game.physics.arcade.collide в вашем методе update, чтобы
этот сигнал был отправлен.

Обычно вы передаёте обратный вызов в метод collide, но этот сигнал обеспечивает
другой уровень уведомлений.

Из-за потенциально большого объёма сигналов эта функция отключена по умолчанию.

Чтобы использовать эту функцию, установите это свойство в Phaser.Signal: sprite.body.onCollide = new Phaser.Signal(),
и оно будет вызываться при столкновении, передавая два аргумента: спрайты, которые столкнулись.
Первый спрайт в аргументе всегда является владельцем этого тела.

Если два тела с установленным этим сигналом столкнутся, оба отправят сигнал.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 221)

onMoveComplete : Phaser.Signal

Прослушивать завершение событий moveTo или moveFrom.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 462)

onOverlap : Phaser.Signal

Сигнал, который отправляется, когда этот Body перекрывается с другим Body.

Вам всё равно нужно вызвать game.physics.arcade.overlap в методе update, чтобы этот сигнал был отправлен.

Обычно вы передаёте обратный вызов методу overlap, но этот сигнал предоставляет другой уровень уведомления.

Из-за потенциального большого объёма сигналов он отключен по умолчанию.

Чтобы использовать эту функцию, установите это свойство в Phaser.Signal: sprite.body.onOverlap = new Phaser.Signal(), и он будет вызываться при столкновении, передавая два аргумента: спрайты, которые столкнулись.
Первый спрайт в аргументе всегда является владельцем этого Body.

Если два Body с этим сигналом столкнутся, оба отправят сигнал.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 241)

onWorldBounds : Phaser.Signal

Сигнал, который отправляется, когда этот Body сталкивается с границами мира.
Из-за потенциального большого объёма сигналов он отключен по умолчанию.
Чтобы использовать эту функцию, установите это свойство в Phaser.Signal: sprite.body.onWorldBounds = new Phaser.Signal(), и он будет вызываться при столкновении, передавая пять аргументов:
onWorldBounds(sprite, up, down, left, right),
где Sprite — ссылка на Sprite, который владеет этим Body, а другие аргументы — булевы значения, указывающие, с какой стороны мира Body столкнулся.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 201)

overlapR : number

Если Body.isCircle равно true, и этот Body сталкивается с другим круговым телом, значение перекрытия сохраняется здесь. Величина перекрытия во время столкновения.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 349)

overlapX : number

Когда этот Body сталкивается с другим, значение перекрытия сохраняется здесь. Горизонтальное значение перекрытия во время столкновения.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 337)

overlapY : number

Когда этот Body сталкивается с другим, значение перекрытия сохраняется здесь. Вертикальное значение перекрытия во время столкновения.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 343)

[только для чтения] position : Phaser.Point

Положение физического тела.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 66)

[только для чтения] preRotation : number

Предыдущее вращение физического тела.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 91)

[только для чтения] prev : Phaser.Point

Предыдущее положение физического тела.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 72)

[только для чтения] radius : number

Радиус круговой формы столкновения, используемой этим Body, если Body.setCircle был включен.
Если вы хотите изменить радиус, снова вызовите setCircle с новым значением.
Если вы хотите прекратить использование круга Body, вызовите setCircle с радиусом ноль (или undefined).

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 55)

[только для чтения] right : number

Значение справа для этого Body (равно Body.x + Body.width)

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1341)

rotation : number

Вращение Body в градусах, вычисляемое с помощью angularVelocity и angularAcceleration. Пожалуйста, поймите, что сам Body столкновений никогда не вращается, он всегда ориентирован по осям. Однако эти значения передаются родительскому Sprite и обновляют его вращение.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 85)

skipQuadTree : boolean

Если true, и вы столкнётесь со Sprite в группе, это отключит проверку столкновений с помощью QuadTree.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 407)

[только для чтения] sourceHeight : number

Исходный размер без масштабирования.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 115)

[только для чтения] sourceWidth : number

Исходный размер без масштабирования.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 109)

[только для чтения] speed : number

Скорость Body, вычисленная по скорости.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 294)

sprite : Phaser.Sprite

Ссылка на родительский Sprite.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 20)

stopVelocityOnCollide : boolean

Устанавливается методами moveTo и moveFrom.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 427)

syncBounds : boolean

Если true, Body проверит себя по отношению к измерениям Sprite.getBounds() и соответственно скорректирует свою ширину и высоту.
Если false, он сравнит свои размеры со значением масштаба Sprite и соответственно скорректирует ширину и высоту, если масштаб изменился.
Обычно необходимо включить syncBounds, если ваш Sprite является потомком объекта отзывчивого отображения, такого как FlexLayer,
или в любой ситуации, когда масштаб Sprite не изменяется, но масштаб его родителя влияет на размеры вне зависимости.

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 417)

tilePadding : Phaser.Point

Если объект особенно мал или быстро движется, он иногда может пропустить столкновение с картой тайлов, если он пройдёт через тайл за один шаг.
Установите это значение отступа, чтобы добавить дополнительный отступ к его границам. tilePadding.x применяется к его ширине, y к его высоте. Дополнительный отступ, добавляемый к размерам этого спрайта при проверке на столкновение с тайлами.

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 397)

top : number

Положение y тела. То же самое, что и Body.y.

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 1356)

touching : Object

Этот объект заполняется булевыми значениями при столкновении тела с другим.
touching.up = true означает, что столкновение произошло с верхней частью этого тела, например. Объект, содержащий результаты касания.

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 377)

type : number

Тип физической системы, к которой принадлежит это тело.

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 30)

velocity : Phaser.Point

Скорость или скорость изменения скорости тела. Измеряется в пикселях в секунду.

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 144)

wasTouching : Object

Этот объект заполняется предыдущими значениями касания из предыдущего столкновения тел. Объект, содержащий предыдущие результаты касания.

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 383)

[readonly] width : number

Вычисленная ширина физического тела.

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 97)

worldBounce : Phaser.Point

Упругость тела при столкновении с границами мира.
По умолчанию этот параметр null, в этом случае Body.bounce используется вместо него. Установите этот параметр
в объект Phaser.Point, чтобы включить значение отскока, специфичное для границ мира.

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 189)

x : number

Положение x.

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 1385)

y : number

Положение y.

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 1404)

Методы

<internal> checkWorldBounds() → {boolean}

Внутренний метод.

Возвращает
boolean -

True, если Body столкнулся с границами мира, в противном случае false.

Внутренний:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 795)

deltaAbsX() → {number}

Возвращает абсолютное значение дельты x.

Возвращает
number -

Абсолютное значение дельты.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1245)

deltaAbsY() → {number}

Возвращает абсолютное значение дельты y.

Возвращает
number -

Абсолютное значение дельты.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1257)

deltaX() → {number}

Возвращает значение дельты x. Разница между текущим значением Body.x и его значением в предыдущем шаге.

Возвращает
number -

Значение дельты. Положительное, если движение было вправо, отрицательное — влево.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1269)

deltaY() → {number}

Возвращает значение дельты y. Разница между текущим значением Body.y и его значением в предыдущем шаге.

Возвращает
number -

Значение дельты. Положительное, если движение было вниз, отрицательное — вверх.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1281)

deltaZ() → {number}

Возвращает значение дельты z. Разница между текущим значением Body.rotation и его значением в предыдущем шаге.

Возвращает
number -

Значение дельты. Положительное, если движение было по часовой стрелке, отрицательное — против часовой.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1293)

destroy()

Уничтожает этот Body.

Сначала он вызывает Group.removeFromHash, если Game Object, к которому принадлежит этот Body, является частью группы.
Затем он обнуляет ссылку на Game Object, и обнуляет ссылку Body.sprite.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1305)

getBounds(obj) → {object}

Возвращает границы этого физического тела.

Используется только внутренне методами столкновений World.

Параметры
Имя Тип Описание
obj object

Объект, в котором нужно установить значения границ.

Возвращает
object -

Объект, переданный этому методу.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1165)

hitTest(x, y) → {boolean}

Проверяет, лежит ли мировая точка внутри этого Body.

Параметры
Имя Тип Описание
x number

Мировое значение координаты x для проверки.

y number

Мировое значение координаты y для проверки.

Возвращает
boolean -

True, если заданные координаты находятся внутри этого Body, в противном случае false.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1195)

moveFrom(duration, speed, direction) → {boolean}

Примечание: Этот метод является экспериментальным и может быть изменён или удалён в будущих выпусках.

Этот метод перемещает Body в заданном направлении на указанное время.
Он работает, устанавливая скорость Body и внутренний таймер, а затем
отслеживая продолжительность каждый кадр. Когда время истекает, движение
останавливается, и отправляется сигнал Body.onMoveComplete.
Движение также останавливается, если Body сталкивается или перекрывает любой другой Body.

Вы можете контролировать, должна ли скорость быть сброшена к нулю при столкновении,
используя свойство Body.stopVelocityOnCollide.
Остановите движение в любое время, вызвав Body.stopMovement.
Вы можете необязательно установить скорость в пикселях в секунду. Если не указано,
будет использовано текущее значение Body.speed. Если оно равно нулю, функция вернёт false.

Обратите внимание, что из-за временных ограничений браузера необходимо учитывать
отклонение от фактического момента истечения времени. В зависимости от системы оно
может составлять до +- 50 мс. Также этот метод не учитывает другие силы,
действующие на Body, такие как гравитация, сопротивление или maxVelocity, все
из которых могут повлиять на движение.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
duration integer

Продолжительность движения в мс.

speed integer <optional>

Скорость движения в пикселях в секунду. Если не указано, используется Body.speed.

direction integer <optional>

Угол движения. Если не указано, используется Body.angle.

Возвращает
boolean -

True, если движение успешно началось, в противном случае false.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 879)

moveTo(duration, distance, direction) → {boolean}

Примечание: Этот метод экспериментальный и может быть изменён или удалён в будущих выпусках.

Этот метод перемещает тело в заданном направлении на указанный период.
Он работает, устанавливая скорость тела и внутренний счётчик расстояния.
Расстояние отслеживается на каждом кадре. Когда расстояние равно
указанному в этом вызове, движение останавливается, и отправляется сигнал Body.onMoveComplete.

Движение также останавливается, если тело сталкивается или перекрывается с другим телом.

Вы можете управлять тем, должна ли скорость сбрасываться до нуля при столкновении,
используя свойство Body.stopVelocityOnCollide.

Остановите движение в любое время, вызвав Body.stopMovement.

Обратите внимание, что из-за тайминга браузера вы должны учесть возможные
отклонения во времени фактического истечения расстояния.

Примечание: Этот метод не учитывает другие силы, действующие
на тело, такие как гравитация, сопротивление или максимальная скорость, все из которых
могут повлиять на движение.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
duration целое число

Продолжительность движения в мс.

distance целое число

Расстояние в пикселях, на которое переместится тело.

direction целое число <опционально>

Угол движения. Если не указан, используется Body.angle.

Возвращаемое значение
boolean -

True, если движение успешно началось, в противном случае false.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 953)

onCeiling() → {boolean}

Возвращает true, если верхняя часть этого тела соприкасается либо с границами мира, либо с плиткой.

Возвращаемое значение
boolean -

True, если соприкасается либо с границами мира, либо с плиткой.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1221)

onFloor() → {boolean}

Возвращает true, если нижняя часть этого тела соприкасается либо с границами мира, либо с плиткой.

Возвращаемое значение
boolean -

True, если соприкасается либо с границами мира, либо с плиткой.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1209)

onWall() → {boolean}

Возвращает true, если любая сторона этого тела соприкасается либо с границами мира, либо с плиткой.

Возвращаемое значение
boolean -

True, если соприкасается либо с границами мира, либо с плиткой.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1233)

<внутренний> postUpdate()

Внутренний метод.

Внутренний:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 709)

<внутренний> preUpdate()

Внутренний метод.

Внутренний:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 552)

render(context, body, color, filled)

Отображение тела спрайта.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
context объект

Контекст для отображения.

body Phaser.Physics.Arcade.Body

Тело, для которого отображается информация.

color строка <опционально>
'rgba(0,255,0,0.4)'

Цвет отладочной информации для отображения (формат строки цвета CSS).

filled boolean <опционально>
true

Отображать объект как заполненный (по умолчанию, true) или обведённый (false).

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1424)

renderBodyInfo(body, x, y, color)

Отображение физических данных тела спрайта как текста.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
body Phaser.Physics.Arcade.Body

Тело, для которого отображается информация.

x число

Позиция x отладочной информации для отображения.

y число

Позиция y отладочной информации для отображения.

color строка <опционально>
'rgb(255,255,255)'

Цвет отладочной информации для отображения (формат строки цвета CSS).

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1470)

reset(x, y)

Сбрасывает все значения тела (скорость, ускорение, вращение и т.д.).

Параметры
Имя Тип Описание
x число

Новая позиция x тела.

y число

Новая позиция y тела.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1130)

setCircle(radius, offsetX, offsetY)

Устанавливает это тело как использующее круг заданного радиуса для всех столкновений вместо прямоугольника.
Радиус задаётся в пикселях и представляет расстояние от центра круга до края.

Вы также можете контролировать смещение по оси x и y, которое представляет позицию тела относительно верхнего левого угла спрайта.

Чтобы изменить тело обратно на прямоугольник, вызовите Body.setSize.

Примечание: Круговое столкновение происходит только с другими телами аркадной физики, оно не
работает с картами плиток, где поддерживается только прямоугольное столкновение.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
radius число <необязательно>

Радиус тела в пикселях. Передайте значение ноль/неопределенное, чтобы тело не использовало окружность для столкновений.

offsetX число <необязательно>

Смещение по оси X тела от позиции спрайта.

offsetY число <необязательно>

Смещение по оси Y тела от позиции спрайта.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1084)

setSize(ширина, высота, смещениеX, смещениеY)

Вы можете изменить размер физического тела на любые необходимые размеры.
Это позволяет сделать его меньше или больше, чем родительский спрайт.
Вы также можете управлять смещением по осям X и Y тела. Это положение
тела относительно верхнего левого угла текстуры спрайта.

Например: Если у вас есть спрайт с текстурой размером 80x100,
и вы хотите, чтобы физическое тело было размером 32x32 пикселя посередине текстуры, вы бы сделали:

setSize(32, 32, 24, 34)

Где первые два параметра — это новый размер тела (32x32 пикселя).
24 — горизонтальное смещение тела от верхнего левого угла текстуры спрайта, а 34
— вертикальное смещение.

Вызывая setSize на теле, у которого уже был setCircle , сбросятся все свойства окружности,
сделав это тело прямоугольным снова.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
width число

Ширина тела.

height число

Высота тела.

offsetX число <необязательно>

Смещение по оси X тела от верхнего левого угла текстуры спрайта.

offsetY число <необязательно>

Смещение по оси Y тела от верхнего левого угла текстуры спрайта.

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 1040)

stopMovement(остановитьСкорость)

Если это тело движется в результате вызова moveTo или moveFrom (т.е. у него
значение Body.isMoving равно true), то вызов этого метода остановит движение до
истечения времени или расстояния.

Диспетчится сигнал onMoveComplete.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
stopVelocity логическое <необязательно>

Нужно ли установить Body.velocity равным нулю?

Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 681)

<внутренний> updateBounds()

Внутренний метод.

Внутренний:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 508)

<внутренний> updateMovement()

Внутренний метод.

Внутренний:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: physics/arcade/Body.js (Строка 640)

© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Physics.Arcade.Body.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API