Spec-Zone.ru › Phaser

Класс: Phaser.Component.Bounds

Конструктор

new Bounds()

Компонент Bounds содержит свойства, связанные с границами объекта Game Object.

Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 12)

Общедоступные свойства

bottom : number

Сумма свойств y и height.
Это то же самое, что и y + height - offsetY.

Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 168)

centerX : number

Координата x центра объекта Game Object.
Это то же самое, что и (x - offsetX) + (width / 2).

Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 58)

centerY : number

Координата y центра объекта Game Object.
Это то же самое, что и (y - offsetY) + (height / 2).

Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 80)

left : number

Координата слева объекта Game Object.
Это то же самое, что и x - offsetX.

Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 102)

[readonly] offsetX : number

Сдвиг объекта Game Object по оси x относительно его координаты.
Это то же самое, что и width * anchor.x.
Он будет > 0 только если anchor.x не равен нулю.

Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 24)

[readonly] offsetY : number

Сдвиг объекта Game Object по оси y относительно его координаты.
Это то же самое, что и height * anchor.y.
Он будет > 0 только если anchor.y не равен нулю.

Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 42)

right : number

Координата справа объекта Game Object.
Это то же самое, что и x + width - offsetX.

Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 124)

top : number

Координата y объекта Game Object.
Это то же самое, что и y - offsetY.

Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 146)

Общедоступные методы

alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Object}

Выравнивает этот объект Game Object внутри другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как
'контейнер', по одному из 9 возможных положений.

Контейнер должен быть объектом Game Object или объектом Phaser.Rectangle. Он может включать в себя свойства
такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов Game Object внутри мира
и границ камеры. Или он может включать в себя другие Sprites, изображения, текстовые объекты, BitmapText,
TileSprites или кнопки.

Обратите внимание, что выравнивание Sprite с другим объектом Game Object не делает его дочерним
объектом контейнера. Это просто изменяет его координаты положения, чтобы он выровнялся с ним.

Постоянные значения позиции, которые вы можете использовать:

Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,
Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,
Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.

Объекты Game Object размещаются таким образом, что их границы выравниваются с
контейнером, учитывая вращение, масштаб и свойство якоря.
Это позволяет аккуратно выровнять объекты Game Object, независимо от их значения положения.

Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют вам применить дополнительное отступы к окончательному
выровненному положению объекта Game Object. Например:

sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

Выровняло бы sprite в нижнем правом углу, но сместило его на 20 пикселей от угла.
Подумайте об отступах как об применении корректировки к границам контейнера перед выравниванием.
Если указать отрицательный отступ, границы контейнера уменьшатся на это значение, а положительный
отступ увеличит их.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
container Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

Объект Game Object или Rectangle, относительно которого необходимо выровнять этот объект Game Object. Может также содержать свойства, такие как World.bounds или Camera.view.

position integer <optional>

Постоянная позиция. Одно из Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT.

offsetX integer <optional>
0

Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения.

offsetY integer <optional>
0

Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения.

Возвращает
Object -

Этот объект Game Object.

Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 223)

alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Object}

Выравнивает этот объект Game Object по боку другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как
'родитель', в одном из 11 возможных положений.

Родитель должен быть объектом Game Object или объектом Phaser.Rectangle. Он может включать в себя свойства
такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов Game Object внутри мира
и границ камеры. Или он может включать в себя другие Sprites, изображения, текстовые объекты, BitmapText,
TileSprites или кнопки.

Обратите внимание, что выравнивание Sprite с другим объектом Game Object не делает его дочерним
объектом родителя. Это просто изменяет его координаты положения, чтобы он выровнялся с ним.

Постоянные значения позиции, которые вы можете использовать:

Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,
Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,
Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.

Объекты Game Object размещаются таким образом, что их границы выравниваются с
родителем, учитывая вращение, масштаб и свойство якоря.
Это позволяет аккуратно выровнять объекты Game Object, независимо от их значения положения.

Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют вам применить дополнительное отступы к окончательному
выровненному положению объекта Game Object. Например:

sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

Выровняло бы sprite в нижнем правом углу, но сместило его на 20 пикселей от угла.
Подумайте об отступах как об применении корректировки к границам родителя перед выравниванием.
Если указать отрицательный отступ, границы родителя уменьшатся на это значение, а положительный
отступ увеличит их.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
parent Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

Объект Game Object или Rectangle, относительно которого необходимо выровнять этот объект Game Object. Может также содержать свойства, такие как World.bounds или Camera.view.

position integer <optional>

Постоянная позиция. Одно из Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP, Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT.

offsetX integer <optional>
0

Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения.

offsetY integer <optional>
0

Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения.

Возвращает
Object -

Этот объект Game Object.

Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 321)

© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Component.Bounds.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API