Класс: Phaser.Button
Конструктор
new Button(game, x, y, key, callback, callbackContext, overFrame, outFrame, downFrame, upFrame)
Создать новый Button объект. Кнопка — это специальный тип спрайта, который автоматически обрабатывает события указателя.
Кнопка реагирует на четыре состояния:
- 'Наведение' — когда указатель перемещается над кнопкой. Это также часто называется 'наведением'.
- 'Выход' — когда указатель, который был над кнопкой, выходит за её пределы.
- 'Нажатие' — когда указатель нажат на кнопке. То есть, нажатие на сенсорном устройстве или щелчок мышью.
- 'Отпускание' — когда указатель, который был нажат на кнопке, отпущен.
Для любого из состояний можно указать различную текстуру/кадр и звуковой сигнал.
Кадры могут быть указаны как целым числом (ID кадра), так и строкой (имя кадра); те же значения, которые могут использоваться с конструктором Sprite.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
game | Phaser.Game | Текущая инстанция игры. | ||
x | number | <optional> | 0 | Координата X кнопки. |
y | number | <optional> | 0 | Координата Y кнопки. |
key | string | <optional> | Ключ изображения (в Game.Cache) для использования в качестве текстуры этой кнопки. | |
callback | function | <optional> | Функция, которая вызывается при нажатии на эту кнопку. | |
callbackContext | object | <optional> | Контекст, в котором будет вызван обратный вызов (обычно 'this'). | |
overFrame | string | integer | <optional> | Кадр/имя кадра, когда кнопка находится в состоянии наведения. | |
outFrame | string | integer | <optional> | Кадр/имя кадра, когда кнопка находится в состоянии выхода. | |
downFrame | string | integer | <optional> | Кадр/имя кадра, когда кнопка находится в состоянии нажатия. | |
upFrame | string | integer | <optional> | Кадр/имя кадра, когда кнопка находится в состоянии отпускания. |
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 35)
Расширяет
Общедоступные свойства
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 50)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 17)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Angle.js (Строка 29)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 193)
- См.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 28)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- PIXI.blendModes.NORMAL;
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 82)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 168)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 86)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 58)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 80)
- Array.<DisplayObject>
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 167)
alive : boolean
Полезный флаг, определяющий, жив объект Game Object или нет.
Он автоматически устанавливается компонентами Health damage в случае, если у объекта закончится здоровье.
Или вы можете переключить его через код вашей игры.
Это свойство в основном предназначено для использования в вашей игре — оно не влияет на отрисовку или логические обновления.
Однако вы можете использовать Group.getFirstAlive в сочетании с этим свойством для быстрой пулизации и рециркуляции объектов.
anchor :Point
Якорная точка задает точку начала текстуры.
По умолчанию 0,0, что означает начало текстуры в верхнем левом углу.
Установка якоря на 0,5;0,5 означает, что начало текстуры находится в центре.
Установка якоря на 1,1 означает, что начальная точка текстуры будет в нижнем правом углу.
angle : number
Свойство угла — это поворот объекта Game Object на градусы от его первоначальной ориентации.
Значения от 0 до 180 представляют вращение по часовой стрелке; значения от 0 до -180 представляют вращение против часовой стрелки.
Значения вне этого диапазона добавляются или вычитаются из 360 для получения значения в указанном диапазоне.
Например, оператор player.angle = 450 эквивалентен player.angle = 90.
Если вы хотите работать в радианах вместо градусов, вы можете использовать свойство rotation вместо этого.
Работа в радианах немного быстрее, так как не нужно выполнять никаких вычислений.
animations : Phaser.AnimationManager
Если объект Game Object включен для анимации (например, Phaser.Sprite), это ссылка на его экземпляр AnimationManager.
С его помощью вы можете создавать, воспроизводить, приостанавливать и останавливать анимации.
autoCull : boolean
Объект Game Object с autoCull значением true проверит свои границы относительно камеры World каждый кадр.
Если он не пересекает границы камеры в какой-то момент, его свойство renderable устанавливается в false.
Это сохраняет объект Game Object живым и продолжает обрабатывать обновления, но заставляет его полностью пропустить этап рендеринга.
Эта операция относительно затратна, особенно если она включена для сотен объектов Game Object. Поэтому включайте ее только если это необходимо,
или вы протестировали производительность и сочли это приемлемым.
blendMode : number
Режим смешивания, применяемый к спрайту. Установите в PIXI.blendModes.NORMAL, чтобы удалить любой режим смешивания.
Предупреждение: вы не можете иметь активный режим смешивания и фильтр на одном и том же спрайте. В противном случае спрайт будет невидим.
bottom : number
Сумма свойств y и height.
Это то же самое, что и y + height - offsetY.
cameraOffset : Phaser.Point
Смещение координат x/y, применяемое к верхнему левому углу камеры, где будет отрисован этот объект Game Object, если fixedToCamera имеет значение true.
Значения относительны к верхнему левому углу обзора камеры и дополнительно учитывают любого родителя объекта Game Object в списке отображения.
centerX : number
Координата центра x объекта Game Object.
Это то же самое, что и (x - offsetX) + (width / 2).
centerY : number
Координата центра y объекта Game Object.
Это то же самое, что и (y - offsetY) + (height / 2).
[readonly] children : Array.<DisplayObject>
[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.
Тип
<internal> components : Object
Компоненты, установленные у этого объекта Game Object.
cropRect : Phaser.Rectangle
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 24)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- {}
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 160)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 218)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 22)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 185)
- См.
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 103)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 56)
- boolean | Phaser.PointerMode
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 199)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 254)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 279)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 189)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 248)
Прямоугольник, используемый для обрезки текстуры, используемой этим объектом игры.
Установите это свойство с помощью crop.
Если вы измените это свойство напрямую, вы должны вызвать updateCrop, чтобы изменения вступили в силу.
data : Объект
Пустой объект, принадлежащий этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, но может быть использовано собственным кодом или
плагинами Phaser для хранения данных, которые необходимо связать с объектом игры,
не загрязняя сам объект игры.
debug : boolean
Флаг отладки, предназначенный для использования с Game.enableStep.
[только для чтения] destroyPhase : boolean
По мере выполнения метода уничтожения объекта игры этот флаг устанавливается в значение true,
и может проверяться в любых подсистемах или плагинах, из которых он уничтожается.
events : Phaser.Events
Все объекты Phaser Game имеют класс Events, который содержит все события, которые передаются, когда происходят определенные вещи с этим
объектом игры или любыми его компонентами.
exists : boolean
Определяет, обрабатывается ли этот спрайт ядрами Phaser и циклами групп.
fixedToCamera : boolean
Объект игры, «привязанный» к камере, использует свои координаты x/y в качестве смещений от левого верхнего угла камеры во время отрисовки.
Значения корректируются на стадии отрисовки, перезаписывая фактическое мировое положение объектов игры.
В результате объект игры будет казаться «привязанным» к камере, независимо от того, где в игровом мире
находится камера. Это полезно, например, если этот объект игры является элементом пользовательского интерфейса, который вы хотите отображать всегда
независимо от того, где находится камера в мире.
Смещения хранятся в свойстве cameraOffset.
Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любому родителю этого объекта игры в списке отображения.
Будьте осторожны, не устанавливайте fixedToCamera на объекты игры, которые находятся в группах, в которых уже включено fixedToCamera.
forceOut : boolean | Phaser.PointerMode
Когда кнопка нажата/нажата и затем отпущена, вы можете принудительно перевести ее в состояние «out» вместо «up».
Это также может принять маску бита режима указателя для более точного управления.
Тип
frame : целое число
Получает или устанавливает текущий индекс кадра текстуры, используемой для отрисовки этого объекта игры.
Чтобы изменить кадр, установите frame на индекс нового кадра в таблице спрайтов, которую вы хотите использовать для этого объекта игры,
например: player.frame = 4.
Если указанный индекс кадра не существует, он будет изменен на первый кадр, найденный в текстуре.
Если вы используете карту текстур, вы должны использовать свойство frameName вместо этого.
Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture.
frameName : строка
Получает или устанавливает текущее имя кадра текстуры, используемой для отрисовки этого объекта игры.
Чтобы изменить кадр, установите frameName на имя нового кадра в таблице текстур, которую вы хотите использовать для этого объекта игры,
например: player.frameName = "idle".
Если указанное имя кадра не существует, оно будет изменено на первый кадр, найденный в текстуре, и будет выведено предупреждение в консоли.
Если вы используете таблицу спрайтов, вы должны использовать свойство frame вместо этого.
Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture.
freezeFrames : boolean
При значении true кадр текстуры не будет автоматически переключаться при событиях up/down/over/out.
[только для чтения] fresh : boolean
Объект игры считается fresh , если он только что был создан или сброшен и еще не получил обновление трансформации рендерера.
Это свойство в основном используется внутренними системами физики, но открыто для использования плагинами.
game : Phaser.Game
Ссылка на текущую запущенную игру.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 142)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 144)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 26)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 37)
- Phaser.InputHandler | null
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InputEnabled.js (Строка 24)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InputEnabled.js (Строка 42)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 182)
- строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 203)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 102)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 65)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 150)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 24)
height : число
Высота спрайта, при изменении этого значения фактически изменяется масштаб для достижения заданного значения
ignoreChildInput : логическое
Если ignoreChildInput false, это позволит рассматривать потомков этого объекта как допустимые для событий Input.
Если это свойство true, потомки не будут рассматриваться как допустимые для событий Input.
Обратите внимание, что это свойство не рекурсивно: влияют только непосредственные потомки, дальнейшее сканирование не происходит.
[только для чтения] inCamera : логическое
Проверяет, пересекаются ли границы Объекта игры с границами камеры игры.
Возвращает true, если пересекаются, в противном случае false если полностью вне границ камеры.
input : Phaser.InputHandler | null
Обработчик Input для этого Объекта игры.
По умолчанию отключён. Если вы хотите, чтобы этот Объект игры обрабатывал события ввода, включите его с помощью: inputEnabled = true.
После этого свойство будет ссылаться на обработчик Input Phaser.
Тип
inputEnabled : логическое
По умолчанию Объект игры не обрабатывает события ввода. Установив inputEnabled в true, создаётся Phaser.InputHandler
для этого Объекта игры, и он начнёт обрабатывать события клика/тача и другие.
Затем вы можете получить доступ к обработчику Input через this.input.
Обратите внимание, что события, связанные с вводом, отправляются из this.events, т.е.: events.onInputDown.
Если вы установите это свойство в false, обработчик Input перестанет обрабатывать события ввода.
Если вам нужно временно отключить ввод для Объекта игры, лучше установитьinput.enabled = false, так как это не сбросит внутренние свойства обработчика Input.
Затем вы можете включить его снова по мере необходимости.
justReleasedPreventsOver : Phaser.PointerMode
Запретить событие over, если указатель был только что отпущен и соответствует заданной маске режима указателя.
Это поведение было введено в Phaser 2.3.1; это свойство является мягким возвратом изменения.
key : строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
Ключ изображения или текстуры, используемый этим Объектом игры при отрисовке.
Если это строка, это строка, используемая для извлечения текстуры из кэша изображений Phaser.
Это также может быть экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.
Если Объект игры создаётся без ключа, ему автоматически присваивается ключ __default, который является 32x32 прозрачным PNG, хранящимся в кэше.
Если Объекту игры задан ключ, которого нет в кэше изображений, ему повторно присваивается ключ __missing, который является 32x32 PNG зелёного прямоугольника с чертой.
Тип
left : число
Координата слева Объекта игры.
Это то же самое, что и x - offsetX.
lifespan : число
Продолжительность жизни позволяет задать продолжительность жизни Объекта игры в миллисекундах.
После создания Объекта игры можно задать этому свойству положительное значение.
Он автоматически уменьшается на миллисекунды эквивалентные game.time.physicsElapsed каждой кадр.
Когда он достигнет нуля, он вызовет метод kill.
Очень удобно для частиц, пуль, коллекционных предметов или любых других кратковременных объектов.
name : строка
Пользовательское имя, заданное этому Объекту игры.
Это значение никогда не используется внутренне Phaser, оно предназначено как свойство уровня игры.
[только для чтения] offsetX : число
Сдвиг по оси X Объекта игры относительно его координаты x.
Это то же самое, что и width * anchor.x
Он будет только > 0, если anchor.x не равен нулю.
[только для чтения] offsetY : число
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 42)
- Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | null
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 105)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 133)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 158)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 152)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 146)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 164)
- Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | null
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 98)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 126)
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 173)
- Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | null
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 91)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 119)
- Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | null
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 112)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 140)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 259)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 56)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 225)
Значение смещения объекта Game Object по оси y.
Это то же самое, что и height * anchor.y.
Будет больше 0 только если anchor.y не равно нулю.
[только для чтения] onDownSound : Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | null
Звук, который будет воспроизведён при активации состояния Down этой кнопки.
Тип
[только для чтения] onDownSoundMarker : string
Маркер звука, используемый совместно с onDownSound.
onInputDown : Phaser.Signal
Сигнал (или событие), отправляемый, когда эта кнопка находится в состоянии Down.
onInputOut : Phaser.Signal
Сигнал (или событие), отправляемый, когда эта кнопка находится в состоянии Out.
onInputOver : Phaser.Signal
Сигнал (или событие), отправляемый, когда эта кнопка находится в состоянии Over.
onInputUp : Phaser.Signal
Сигнал (или событие), отправляемый, когда эта кнопка находится в состоянии Up.
[только для чтения] onOutSound : Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | null
Звук, который будет воспроизведён при активации состояния Out этой кнопки.
Тип
[только для чтения] onOutSoundMarker : string
Маркер звука, используемый совместно с onOutSound.
onOverMouseOnly : boolean
Если true, события onOver (например, onOverSound) будут срабатывать только если объект Pointer, вызвавший их, был указателем мыши.
Фрейм всё равно будет изменён, если это необходимо.
[только для чтения] onOverSound : Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | null
Звук, который будет воспроизведён при активации состояния Over этой кнопки.
Тип
[только для чтения] onOverSoundMarker : string
Маркер звука, используемый совместно с onOverSound.
[только для чтения] onUpSound : Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | null
Звук, который будет воспроизведён при активации состояния Up этой кнопки.
Тип
[только для чтения] onUpSoundMarker : string
Маркер звука, используемый совместно с onUpSound.
pendingDestroy : boolean
Объект Game Object помечен для вызова метода destroy на следующей логической итерации.
Можно установить напрямую, чтобы пометить объект для уничтожения на следующей итерации.
Это очень полезно, если вы хотите уничтожить объект из одного из своих собственных обратных вызовов, таких как у кнопок или других событий Input.
[только для чтения] physicsType : number
Тип физического тела этого объекта.
[только для чтения] previousPosition : Phaser.Point
Позиция объекта Game Object в предыдущем кадре.
[только для чтения] previousRotation : number
Поворот объекта Game Object в предыдущем кадре. Значение в радианах.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 232)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 240)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 124)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 46)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 36)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- null
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 93)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Smoothed.js (Строка 25)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 28)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- 0xFFFFFF
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 54)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- null
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 73)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 146)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 20)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 26)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 50)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 125)
[только для чтения] renderOrderID : число
Идентификатор порядка отрисовки используется внутри рендерером и менеджером ввода и не должен изменяться.
Это свойство в основном используется внутри рендерерами, но экспонируется для использования плагинов.
right : число
Правая координата объекта Game.
Это то же самое, что и x + width - offsetX.
scaleMax : Phaser.Point
Максимальное масштабирование, до которого будет масштабироваться этот объект Game.
Это позволяет предотвратить масштабирование родительского элемента этого объекта Game более, чем указанное значение.
Установите значение null, чтобы снять ограничение.
scaleMin : Phaser.Point
Минимальное масштабирование, до которого будет масштабироваться этот объект Game.
Это позволяет предотвратить масштабирование родительского элемента этого объекта Game менее, чем указанное значение.
Установите значение null, чтобы снять ограничение.
shader : PIXI.AbstractFilter
Тень, которая будет использоваться для отрисовки этого спрайта.
Установите значение null, чтобы удалить текущую тень.
smoothed : boolean
Включить или отключить сглаживание текстуры для этого объекта Game.
Это имеет эффект только в том случае, если объект Game использует текстуру на основе изображения.
Сглаживание включено по умолчанию.
texture : PIXI.Texture
Текстура, используемая спрайтом.
tint : число
Оттенок, применяемый к спрайту. Это шестнадцатеричное значение. Значение 0xFFFFFF удалит любой эффект тонирования.
tintedTexture :Canvas
Канвас, содержащий оттеночную версию спрайта (в режиме Canvas, WebGL не заполняет это)
top : число
Координата y объекта Game.
Это то же самое, что и y - offsetY.
transformCallback : Функция
Обработчик, который применит любые ограничения масштабирования к worldTransform.
transformCallbackContext : Объект
Контекст, в котором вызывается transformCallback.
[только для чтения] тип : число
Тип объекта Phaser.
width : число
Ширина спрайта, установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения установленного значения
world : Phaser.Point
Мировые координаты этого объекта Game в пикселях.
В зависимости от места расположения этого объекта Game в списке отображения, это значение может отличаться от position,
который содержит координаты x/y, относящиеся к родительскому элементу объекта Game.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 211)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 177)
[только для чтения] z : число
Глубина z этого объекта игры в его родительской группе.
Два объекта в группе не могут иметь одинаковое значение z.
Это значение автоматически корректируется при изменении иерархии группы.
Если вы хотите изменить порядок отображения объекта игры, см. методы, такие как Group.moveUp или Group.bringToTop.
Публичные методы
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 42)
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 55)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 223)
addChild(child) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Элемент DisplayObject, который нужно добавить в контейнер |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
addChildAt(child, index) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер по указанному индексу. Если индекс некорректен, будет выброшено исключение.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Дочерний элемент для добавления |
index | Число | Индекс, в который нужно поместить дочерний элемент |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект игры внутри другого объекта игры или прямоугольника, известного как
'контейнер', по одному из 9 возможных положений.
Контейнер должен быть объектом игры или объектом Phaser.Rectangle. Он может включать свойства
такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов игры внутри мира
и границ камеры. Или он может включать другие Sprites, изображения, объекты Text, BitmapText,
TileSprites или кнопки.
Обратите внимание, что выравнивание Sprite по другому объекту игры не делает его дочерним
элементом контейнера. Это просто изменяет его координаты положения так, чтобы он выровнялся с ним.
Постоянные значения положения, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Объекты игры размещаются таким образом, что их границы выравниваются с
контейнером, учитывая вращение, масштабирование и свойство якоря.
Это позволяет аккуратно выравнивать объекты игры, независимо от их значения положения.
Дополнительные параметры offsetX и offsetY позволяют применять дополнительное расстояние к конечному
выровненному положению объекта игры. Например:
sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняло бы sprite по правому нижнему углу, но сместило его на 20 пикселей от угла.
Представьте, что смещения применяют корректировку к границам контейнера перед выравниванием.
Поэтому отрицательное смещение уменьшит границы контейнера на эту величину, а положительное
– увеличит их.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
container | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект игры или прямоугольник, относительно которого нужно выровнять этот объект игры. Также может включать свойства такие как | ||
position | целое число | <optional> | Постоянная положения. Одно из значений | |
offsetX | целое число | <optional> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное для увеличения. |
offsetY | целое число | <optional> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное для увеличения. |
Returns
Этот объект игры.
alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект игры по стороне другого объекта игры или прямоугольника, известного как
'родитель', по одному из 11 возможных положений.
Родитель должен быть объектом игры или объектом Phaser.Rectangle. Он может включать свойства
такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов игры внутри мира
и границ камеры. Или он может включать другие Sprites, изображения, объекты Text, BitmapText,
TileSprites или кнопки.
Обратите внимание, что выравнивание Sprite по другому объекту игры не делает его дочерним
элементом родителя. Это просто изменяет его координаты положения так, чтобы он выровнялся с ним.
Постоянные значения положения, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Объекты игры размещаются таким образом, что их границы выравниваются с
родителем, учитывая вращение, масштабирование и свойство якоря.
Это позволяет аккуратно выравнивать объекты игры, независимо от их значения положения.
Дополнительные параметры offsetX и offsetY позволяют применять дополнительное расстояние к конечному
выровненному положению объекта игры. Например:
sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняло бы sprite по правому нижнему углу, но сместило его на 20 пикселей от угла.
Представьте, что смещения применяют корректировку к границам родителя перед выравниванием.
Поэтому отрицательное смещение уменьшит границы родителя на эту величину, а положительное
– увеличит их.
Parameters
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 321)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 24)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 233)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 449)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 49)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 37)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
parent | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект игры или прямоугольник, к которому нужно выровнять этот объект игры. Также может включать свойства, такие как | ||
position | целое число | <необязательно> | Постоянная позиции. Одна из | |
offsetX | целое число | <необязательно> | 0 | Горизонтальная настройка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения. |
offsetY | целое число | <необязательно> | 0 | Вертикальная настройка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения. |
Возвращает
Этот объект игры.
bringToTop() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект игры в верхнюю часть списка отображения его родителя.
Визуально это означает, что он будет отображаться поверх любого старого дочернего элемента в той же группе.
Если этот объект игры не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод переместит его в верхнюю часть игрового мира,
потому что мир является корневой группой, из которой происходят все объекты игры.
Возвращает
Этот экземпляр.
clearFrames()
Очищает все установленные кадры для этой кнопки.
contains(child) → {Boolean}
Определяет, является ли указанный объект отображения дочерним элементом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
Возвращает
crop(rect, copy)
Обрезка позволяет обрезать текстуру, используемую для отображения этого объекта игры.
Установка прямоугольника обрезки изменяет основной кадр текстуры. Свойства width и height объекта игры будут соответствующим образом скорректированы.
Обрезка производится с левого верхнего угла и может изменяться в реальном времени, либо путем предоставления обновленного объекта прямоугольника в этом методе,
либо путем непосредственного изменения свойства cropRect и последующего вызова updateCrop.
Прямоугольник, переданный в этот метод, может быть Phaser.Rectangle, или любым другим объектом,
при условии, что у него есть открытые свойства x, y, width, height, right и bottom.
Ссылка на прямоугольник хранится в cropRect если параметр copy равен true,
в противном случае значения дублируются в локальный объект.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
rect | Phaser.Rectangle | Прямоугольник, используемый при обрезке. Передача null или отсутствие параметров очищает ранее заданный прямоугольник обрезки. | ||
copy | boolean | <необязательно> | false | Если false |
destroy(destroyChildren, destroyTexture)
Уничтожает объект игры. Это удаляет его из родительской группы, уничтожает обработчики ввода, событий и анимаций, если они присутствуют,
и обнуляет ссылку на game, освобождая его для сбора мусора.
Если у этого объекта игры есть компонент событий, он также отправит событие onDestroy.
Вы также можете дополнительно уничтожить BaseTexture, используемую этим объектом игры. Будьте осторожны, если у вас
более одного объекта игры, использующего одну и ту же BaseTexture.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
destroyChildren | boolean | <необязательно> | true | Должен ли каждый дочерний элемент этого объекта также вызвать свой метод destroy? |
destroyTexture | boolean | <необязательно> | false | Уничтожить BaseTexture, используемую этим объектом игры? Обратите внимание, что если другой объект игры использует ту же BaseTexture, она будет сделана недействительной. |
getBounds(matrix) → {Rectangle}
Возвращает границы спрайта как прямоугольник.
Вычисление границ учитывает worldTransform.
Важно отметить, что преобразование не обновляется при вызове этого метода.
Поэтому, если этот спрайт является дочерним элементом объекта отображения, у которого преобразование было обновлено
с момента последнего прохода рендеринга, эти изменения еще не будут применены
к worldTransform этого спрайта. Если необходимо гарантировать, что все родительские преобразования
включены в операцию getBounds, вы должны сначала вызвать updateTransform
на самом верхнем объекте в списке отображения этого спрайта.
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 199)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 153)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 112)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 315)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 113)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 51)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 87)
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
matrix | Матрица | матрица преобразования спрайта |
Возвращает
рамка
getChildAt(index) → {DisplayObject}
Возвращает дочерний элемент по указанному индексу
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Число | Индекс дочернего элемента |
Возвращает
Дочерний элемент по указанному индексу, если он существует.
getChildIndex(child) → {Число}
Возвращает индекс позиции дочернего элемента DisplayObject
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Дочерний элемент DisplayObject |
Возвращает
Позиция индекса дочернего элемента
getLocalBounds() → {Прямоугольник}
Возвращает локальные границы спрайта без учета глобальных координат. Расчет учитывает все видимые дочерние элементы.
Возвращает
Прямоугольная область
kill() → {PIXI.DisplayObject}
Уничтожает объект Game. Уничтоженный объект Game имеет свойства alive, exists и visible со значением false.
Он отправит событие onKilled. Вы можете прослушивать events.onKilled для получения сигнала.
Обратите внимание, что уничтожение объекта Game — это способ быстрого его переиспользования в пуле объектов,
это не уничтожает объект и не освобождает его из памяти.
Если вам больше не нужен этот объект Game, вы должны вызвать destroy вместо этого.
Возвращает
Этот экземпляр.
loadTexture(key, frame, stopAnimation)
Изменяет базовую текстуру, используемую объектом Game. Старая текстура удаляется, а новая ссылается на неё или извлекается из кэша.
Если ваш объект Game использует часть спрайт-листа или текстурного атласа, и вы просто хотите изменить на другой кадр, обратитесь к свойствам frame или frameName вместо этого.
Вы должны использовать loadTexture только в том случае, если хотите полностью заменить базовую текстуру.
Вызов этого метода вызывает обновление текстуры WebGL, поэтому используйте его экономно или в менее интенсивных частях игры, или если вы знаете, что новая текстура уже находится в GPU.
Вы можете использовать новую константу Phaser.PENDING_ATLAS в качестве ключа текстуры для любого спрайта.
В этом случае ключ будет аргументом frame (кадр устанавливается в ноль).
Это позволяет вам создавать спрайты с использованием load.image во время разработки, а затем изменять их
на использование текстурного атласа позже в разработке, просто найдя в коде 'PENDING_ATLAS'
и заменив его ключом данных атласа.
Примечание: RenderTexture нельзя использовать в качестве текстуры для TileSprite.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | Это изображение или текстура, используемые спрайтом во время отрисовки. Это может быть строка, являющаяся ссылкой на запись кэша изображения, или экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | ||
frame | строка | число | <дополнительно> | Если этот спрайт использует часть спрайт-листа или текстурного атласа, вы можете указать точный кадр, используя строку или числовой индекс. | |
stopAnimation | булево | <дополнительно> | true | Если на этом спрайте уже воспроизводится анимация, вы можете выбрать её остановку или продолжение воспроизведения. |
moveDown() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект Game вниз на одну позицию в списке отображения родителя.
Этот вызов не имеет эффекта, если объект Game уже находится внизу списка отображения.
Если этот объект Game не был добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на один объект вниз в мире Game,
потому что World — это корневая группа, от которой происходят все объекты Game.
Возвращает
Этот экземпляр.
moveUp() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект Game вверх на одну позицию в списке отображения родителя.
Этот вызов не имеет эффекта, если объект Game уже находится вверху списка отображения.
Если этот объект Game не был добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на один объект вверх в мире Game,
потому что World — это корневая группа, от которой происходят все объекты Game.
Возвращает
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/BringToTop.js (Line 66)
- Internal:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Source code: gameobjects/Button.js (Line 531)
- Internal:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Source code: gameobjects/Button.js (Line 511)
- Internal:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Source code: gameobjects/Button.js (Line 478)
- Internal:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Source code: gameobjects/Button.js (Line 551)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Overlap.js (Line 29)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Animation.js (Line 31)
Этот экземпляр.
<internal> onInputDownHandler(sprite, pointer)
Внутренняя функция, обрабатывающая события ввода.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
sprite | Phaser.Button | Кнопка, на которой произошло событие. |
pointer | Phaser.Pointer | Указатель, который активировал кнопку. |
<internal> onInputOutHandler(sprite, pointer)
Внутренняя функция, обрабатывающая события ввода.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
sprite | Phaser.Button | Кнопка, на которой произошло событие. |
pointer | Phaser.Pointer | Указатель, который активировал кнопку. |
<internal> onInputOverHandler(sprite, pointer)
Внутренняя функция, обрабатывающая события ввода.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
sprite | Phaser.Button | Кнопка, на которой произошло событие. |
pointer | Phaser.Pointer | Указатель, который активировал кнопку. |
<internal> onInputUpHandler(sprite, pointer)
Внутренняя функция, обрабатывающая события ввода.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
sprite | Phaser.Button | Кнопка, на которой произошло событие. |
pointer | Phaser.Pointer | Указатель, который активировал кнопку. |
overlap(displayObject) → {boolean}
Проверяет, пересекаются ли области этого объекта Game Object с областями заданного объекта Display Object,
который может быть Sprite, Image, TileSprite или чем-либо, что расширяет их, таким как Button, или предоставляет метод getBounds и результат.
Эта проверка игнорирует свойство hitArea при наличии и выполняет сравнение getBounds для обоих объектов, чтобы определить результат.
Поэтому использование в больших объёмах, например, с большим количеством Sprite с высокой частотой, относительно затратно.
Должно быть достаточно для тестирования с низким объёмом, где не требуются физика.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
displayObject | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.TileSprite | Phaser.Button | PIXI.DisplayObject | Объект отображения для проверки. |
Returns
True, если области этого объекта Game Object пересекаются в какой-либо точке с областями заданного объекта отображения.
play(name, frameRate, loop, killOnComplete) → {Phaser.Animation}
Проигрывает анимацию.
Анимация должна быть создана предварительно с помощью animations.add.
Если анимация уже воспроизводится, повторный вызов этого метода ничего не изменит.
Если необходимо сбросить уже воспроизводимую анимацию, выполните это непосредственно на самом объекте Animation или с помощью AnimationManager.stop.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
name | string | Имя анимации для воспроизведения, например, "огонь", "ходьба", "прыжок". Должно быть предварительно создано с помощью 'AnimationManager.add'. | ||
frameRate | number | <optional> | null | Частота кадров для воспроизведения анимации. Скорость задаётся в кадрах в секунду. Если не указано, используется ранее заданная частота кадров анимации. |
loop | boolean | <optional> | false | Следует ли повторять анимацию после воспроизведения. Если не указано, используется ранее заданное значение loop анимации. |
killOnComplete | boolean | <optional> | false | Если установлено в значение true, при завершении анимации (происходит только если loop=false) родительский Sprite будет уничтожен. |
Returns
Ссылка на воспроизводимую анимацию.
<internal> postUpdate()
Внутренний метод, вызываемый циклом World postUpdate.
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 338)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/Image.js (Строка 79)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 191)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 213)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 244)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Reset.js (Строка 30)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 232)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 220)
preUpdate()
Автоматически вызывается методом World.preUpdate.
removeChild(child) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Удаляемый дочерний элемент |
Возвращаемое значение
Удаленный дочерний элемент.
removeChildAt(index) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера по указанному индексу.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Число | Индекс дочернего элемента |
Возвращаемое значение
Удаленный дочерний элемент.
removeChildren(beginIndex, endIndex)
Удаляет всех дочерних элементов контейнера в заданном диапазоне индексов.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
beginIndex | Число | Начальная позиция. По умолчанию 0. |
endIndex | Число | Конечная позиция. По умолчанию размер контейнера. |
<internal> removedFromWorld()
Вызывается, когда эта кнопка удаляется из мира.
reset(x, y, health) → {PIXI.DisplayObject}
Сбрасывает состояние объекта.
Перемещает объект в указанные координаты x/y и устанавливает значения fresh, exists,visible и renderable в true.
Если у объекта есть компонент LifeSpan, он также установит alive в true и health в заданное значение.
Если у объекта есть физический компонент (Body), он сбросит его состояние.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | Координата x (в мировых координатах) для позиционирования объекта. | ||
y | число | Координата y (в мировых координатах) для позиционирования объекта. | ||
health | число | <необязательный> | 1 | Значение здоровья для объекта, если у него есть компонент здоровья. |
Возвращаемое значение
Текущий экземпляр.
resetFrame()
Сбрасывает размеры текстурной рамки, используемой объектом для отрисовки.
resizeFrame(parent, width, height)
Изменяет размеры фрейма текстуры, используемой объектом для отрисовки.
Обычно вызывать не нужно, но в случае со специальными типами текстур (например, Video или BitmapData)
может быть полезно напрямую настраивать размеры.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
parent | объект | Родительский объект текстуры, вызвавший изменение размера (например, Phaser.Video). |
width | целое | Новая ширина текстуры. |
height | целое | Новая высота текстуры. |
revive(health) → {PIXI.DisplayObject}
Возвращает 'мертвый' объект в живое состояние, при необходимости сбросив значение его здоровья.
Возрождённый объект имеет все свои свойства alive, exists и visible установленные в true.
Он будет отправлять событие onRevived. Присоединяйтесь к событию events.onRevived, чтобы получить сигнал.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 78)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 45)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 450)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 155)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 320)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 436)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 422)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
health | число | <необязательно> | 100 | Здоровье, которое нужно дать объекту игры. Устанавливается только если у объекта игры есть компонент Health. |
Возвращает
Этот экземпляр.
sendToBack() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект игры в конец списка отображения родителя.
Визуально это означает, что он будет отображаться под всеми другими дочерними элементами в той же группе.
Если этот объект игры не был добавлен в пользовательскую группу, то этот метод переместит его в конец игрового мира,
потому что Мир является корневой группой, от которой происходят все объекты игры.
Возвращает
Этот экземпляр.
setChildIndex(child, index)
Изменяет положение существующего дочернего элемента в контейнере отображения.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Экземпляр дочернего объекта DisplayObject, для которого необходимо изменить номер индекса. |
index | Число | Результирующий номер индекса для дочернего объекта отображения. |
setDownSound(sound, marker)
Звук, который будет воспроизводиться при нажатии указателя на эту кнопку.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
sound | Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | Звук, который будет воспроизводиться. | |
marker | строка | <необязательно> | Маркер звука, который будет использоваться при воспроизведении. |
setFrame(frame)
Устанавливает текстурный фрейм, используемый объектом игры для отрисовки.
Это в основном внутренний метод, используемый loadTexture, но доступен для использования плагинами и пользовательскими классами.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
frame | Phaser.Frame | Фрейм, который будет использоваться текстурой. |
setFrames(overFrame, outFrame, downFrame, upFrame)
Используется для ручного задания кадров, которые будут использоваться для различных состояний кнопки.
Кадры могут быть указаны либо как целое число (идентификатор кадра), либо как строка (имя кадра); эти значения совпадают с теми, которые могут быть использованы с конструктором Sprite.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
overFrame | строка | целое число | <необязательно> | Кадр / имя кадра, когда кнопка находится в состоянии Over. |
outFrame | строка | целое число | <необязательно> | Кадр / имя кадра, когда кнопка находится в состоянии Out. |
downFrame | строка | целое число | <необязательно> | Кадр / имя кадра, когда кнопка находится в состоянии Down. |
upFrame | строка | целое число | <необязательно> | Кадр / имя кадра, когда кнопка находится в состоянии Up. |
setOutSound(sound, marker)
Звук, который будет воспроизводиться, когда указатель выходит за пределы этой кнопки.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
sound | Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | Звук, который будет воспроизводиться. | |
marker | строка | <необязательно> | Маркер звука, который будет использоваться при воспроизведении. |
setOverSound(sound, marker)
Звук, который будет воспроизводиться, когда указатель перемещается над этой кнопкой.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
sound | Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | Звук, который будет воспроизводиться. | |
marker | строка | <необязательно> | Маркер звука, который будет использоваться при воспроизведении. |
setScaleMinMax(minX, minY, maxX, maxY)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 110)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 396)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 163)
- Исходный код: gameobjects/Button.js (Строка 464)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 85)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 328)
Устанавливает значения scaleMin и scaleMax. Эти значения используются для ограничения того, насколько далеко этот объект игры будет масштабироваться относительно своего родителя.
Например, если у этого объекта игры есть значение minScale 1, а у его родителя значение scale 0,5, значение 0,5 будет проигнорировано,
и будет использовано значение масштаба 1, так как масштаб родителя меньше минимального масштаба, к которому должен придерживаться этот объект игры.
Устанавливая эти значения, вы можете тщательно контролировать, как объекты игры обрабатывают адаптивное масштабирование.
Если указан только один параметр, это значение будет использоваться как для scaleMin, так и для scaleMax:setScaleMinMax(1) = scaleMin.x, scaleMin.y, scaleMax.x и scaleMax.y все = 1
Если указаны два параметра, первый устанавливается как scaleMin.x и y, а второй как scaleMax.x и y:setScaleMinMax(0.5, 2) = scaleMin.x и y = 0,5 и scaleMax.x и y = 2
Если вы хотите установить scaleMin с разными значениями для x и y, то либо измените Game Object.scaleMin напрямую,
либо передайте null для параметров maxX и maxY.
Вызовите setScaleMinMax(null) для очистки всех ранее установленных значений.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
minX | число | null | Минимальное горизонтальное значение масштаба, до которого может уменьшаться масштаб этого объекта игры. |
minY | число | null | Минимальное вертикальное значение масштаба, до которого может уменьшаться масштаб этого объекта игры. |
maxX | число | null | Максимальное горизонтальное значение масштаба, до которого может увеличиваться масштаб этого объекта игры. |
maxY | число | null | Максимальное вертикальное значение масштаба, до которого может увеличиваться масштаб этого объекта игры. |
setSounds(overSound, overMarker, downSound, downMarker, outSound, outMarker, upSound, upMarker)
Устанавливает звуки, которые будут воспроизводиться при взаимодействии с этой кнопкой. Звуки могут быть как полными объектами звуков, так и маркерами, указывающими на часть объекта звука.
Наиболее распространенными формами звуков являются эффекты «наведения» и «нажатия», поэтому порядок параметров — overSound, затем downSound.
Вызовите эту функцию без параметров, чтобы сбросить все звуки на этой кнопке.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
overSound | Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | <optional> | Звук при наведении на кнопку. |
overMarker | строка | <optional> | Маркер звука при наведении на кнопку. |
downSound | Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | <optional> | Звук при нажатии на кнопку. |
downMarker | строка | <optional> | Маркер звука при нажатии на кнопку. |
outSound | Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | <optional> | Звук при выходе с кнопки. |
outMarker | строка | <optional> | Маркер звука при выходе с кнопки. |
upSound | Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | <optional> | Звук при отпускании кнопки. |
upMarker | строка | <optional> | Маркер звука при отпускании кнопки. |
setTexture(texture, destroy)
Устанавливает текстуру спрайта. Имейте в виду, что это не удаляет или не уничтожает предыдущую
текстуру, которую использовал этот Sprite.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
texture | PIXI.Texture | PIXI текстура, отображаемая спрайтом | ||
destroy | Булево | <optional> | false | Вызвать Texture.destroy для текущей текстуры перед заменой ее новой? |
setUpSound(sound, marker)
Звук, который будет воспроизводиться, когда указатель нажал и отпустил эту кнопку.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
sound | Phaser.Sound | Phaser.AudioSprite | Звук, который будет воспроизводиться. | |
marker | строка | <optional> | Маркер звука, который будет использоваться при воспроизведении. |
swapChildren(child, child2)
Меняет местами положение 2 объектов отображения в этом контейнере.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
child2 | DisplayObject | - |
update()
Переопределите этот метод в своих собственных пользовательских объектах для обработки любых требований к обновлению.
Он вызывается сразу после preUpdate и перед postUpdate.
Помните, что если у этого объекта игры есть дочерние элементы, вы должны также вызвать update для них.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 86)
updateCrop()
Если вы установили прямоугольник обрезки для этого объекта игры через crop и с тех пор изменили свойство cropRect,
или прямоугольник, на который оно ссылается, то необходимо обновить рамку обрезки, вызвав этот метод.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Button.html