Spec-Zone.ru › Phaser

Класс: Phaser.Sound

Конструктор

new Sound(game, key, volume, loop)

Конструктор класса Sound.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
game Phaser.Game

Ссылка на текущую инстанцию игры.

key string

Ключ актива для звука.

volume number <optional>
1

Значение громкости по умолчанию, от 0 до 1.

loop boolean <optional>
false

Циклическое воспроизведение звука.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 17)

Свойства публичного доступа

allowMultiple : boolean

Это позволит вам одновременно воспроизводить несколько экземпляров этого звука. Это полезно только при работе под Web Audio, и мы рекомендуем вам реализовать локальную систему пула, чтобы не перегружать звуковые каналы.

Source code: sound/Sound.js (Line 144)

autoplay : boolean

Логическое значение, указывающее, следует ли автоматически запускать звук.

Source code: sound/Sound.js (Line 57)

context :AudioContext

Ссылка на экземпляр AudioContext.

Source code: sound/Sound.js (Line 52)

currentMarker : string

Строковый ID текущего воспроизводимого маркера, если таковой имеется.

Source code: sound/Sound.js (Line 121)

currentTime : number

Текущее время воспроизведения звука.

Source code: sound/Sound.js (Line 73)

duration : number

Длительность текущего маркера звука в секундах.

Source code: sound/Sound.js (Line 78)

durationMS : number

Длительность текущего маркера звука в мс.

Source code: sound/Sound.js (Line 83)

externalNode : Object

Если определено, этот звук не будет подключаться к главному узлу усиления SoundManager, а вместо этого будет подключаться к externalNode.

Source code: sound/Sound.js (Line 160)

fadeTween : Phaser.Tween

Твин, который затухает аудио, устанавливается через Sound.fadeIn и Sound.fadeOut.

Source code: sound/Sound.js (Line 126)

gainNode : Object

Узел усиления в системе Web Audio.

Source code: sound/Sound.js (Line 170)

game : Phaser.Game

Ссылка на запущенную игру.

Source code: sound/Sound.js (Line 27)

[readonly] isDecoded : boolean

Возвращает true, если звуковой файл декодирован.

Source code: sound/Sound.js (Line 1087)

[readonly] isDecoding : boolean

Возвращает true, если звуковой файл все еще декодируется.

Source code: sound/Sound.js (Line 1074)

isPlaying : boolean

true, если звук в данный момент воспроизводится, иначе false.

Source code: sound/Sound.js (Line 115)

key : string

Ключ ресурса для звука.

Source code: sound/Sound.js (Line 37)

loop : boolean

Будет ли звук или текущий маркер звука зацикливаться.

Source code: sound/Sound.js (Line 42)

markers : Object

Маркеры звука.

Source code: sound/Sound.js (Line 47)

masterGainNode : Object

Главный узел усиления в системе Web Audio.

Source code: sound/Sound.js (Line 165)

mute : boolean

Получает или устанавливает состояние отключения звука.

Source code: sound/Sound.js (Line 1100)

name : string

Имя звука.

Source code: sound/Sound.js (Line 32)

onDecoded : Phaser.Signal

Событие onDecoded отправляется, когда звук завершил декодирование (обычно для файлов mp3).

Source code: sound/Sound.js (Line 220)

onFadeComplete : Phaser.Signal

Событие onFadeComplete отправляется, когда этот звук завершает затухание или нарастание.

Source code: sound/Sound.js (Line 260)

onLoop : Phaser.Signal

Событие onLoop отправляется, когда этот звук зацикливается во время воспроизведения.

Source code: sound/Sound.js (Line 240)

onMarkerComplete : Phaser.Signal

Событие onMarkerComplete отправляется, когда маркер в этом звуке завершает воспроизведение.

Source code: sound/Sound.js (Line 255)

onMute : Phaser.Signal

Событие onMute отправляется, когда этот звук отключается.

Source code: sound/Sound.js (Line 250)

onPause : Phaser.Signal

Событие onPause срабатывает, когда этот звук приостановлен.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 230)

onPlay : Phaser.Signal

Событие onPlay срабатывает каждый раз, когда этот звук воспроизводится.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 225)

onResume : Phaser.Signal

Событие onResume срабатывает, когда этот звук возобновляется после приостановки.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 235)

onStop : Phaser.Signal

Событие onStop срабатывает, когда воспроизведение этого звука завершается.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 245)

override : boolean

Если true, при воспроизведении этого звука он всегда будет начинаться с начала.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 138)

paused : boolean

true, если звук приостановлен, иначе false.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 99)

pausedPosition : number

Позиция звука в момент его приостановки.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 104)

pausedTime : number

Время в игре, когда звук был приостановлен.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 109)

[readonly] pendingPlayback : boolean

true, если файл звука ожидает воспроизведения

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 132)

position : number

Позиция текущей метки звука.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 88)

startTime : number

Время начала звука (обычно 0, если не используется метка)

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 68)

stopTime : number

Время остановки звука.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 93)

totalDuration : number

Общая продолжительность звука в секундах.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 62)

usingAudioTag : boolean

true, если звук воспроизводится через тег Audio.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 155)

[readonly] usingWebAudio : boolean

true, если этот звук воспроизводится с помощью Web Audio.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 150)

volume : number

Получает или задаёт громкость этого звука, значение от 0 до 1. Заданное значение ограничено диапазоном от 0 до 1.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 1155)

Публичные методы

addMarker(name, start, duration, volume, loop)

Добавляет маркер в текущий звук. Маркер представляется уникальным ключом, временем начала и продолжительностью.
Это позволяет объединять несколько звуков в один аудиофайл и использовать маркеры для перехода между ними при воспроизведении.

Параметры
Name Type Argument Default Description
name string

Уникальное имя для этого маркера, например, 'взрыв', 'выстрел' и т.д.

start number

Начальная точка этого маркера в аудиофайле, заданная в секундах. 2.5 = 2500 мс, 0.5 = 500 мс и т.д.

duration number <optional>
1

Продолжительность маркера в секундах. 2.5 = 2500 мс, 0.5 = 500 мс и т.д.

volume number <optional>
1

Громкость, с которой будет воспроизводиться звук, от 0 (без звука) до 1 (полная громкость).

loop boolean <optional>
false

Устанавливает, будет ли звук циклически повторяться или нет.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 348)

destroy(remove)

Уничтожает этот звук и все связанные с ним события, а также удаляет его из SoundManager.

Параметры
Name Type Argument Default Description
remove boolean <optional>
true

Если true, этот звук автоматически удаляется из SoundManager.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 1035)

fadeIn(duration, loop, marker)

Начинает воспроизведение этого звука (или перезапускает его, если он уже воспроизводится) и устанавливает громкость на ноль.
Затем увеличивает громкость от 0 до 1 в течение указанной продолжительности.

В конце затухания Sound.onFadeComplete отправляется с этим объектом Sound в качестве первого параметра,
и конечной громкостью (1) в качестве второго параметра.

Параметры
Name Type Argument Default Description
duration number <optional>
1000

Время в миллисекундах, за которое звук должен плавно увеличиться в громкости.

loop boolean <optional>
false

Должен ли звук быть установлен на циклическое повторение? Обратите внимание, что это не приводит к повторению затухания.

marker string <optional>
(current marker)

Маркер, с которого следует начать; по умолчанию используется текущий (последний воспроизведенный) маркер. Чтобы начать воспроизведение с начала, укажите маркер ''.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 924)

fadeOut(duration)

Уменьшает громкость этого звука от текущего значения до 0 в течение указанной продолжительности.
В конце затухания Sound.onFadeComplete отправляется с этим объектом Sound в качестве первого параметра,
и конечной громкостью (0) в качестве второго параметра.

Параметры
Name Type Argument Default Description
duration number <optional>
1000

Время в миллисекундах, за которое звук должен плавно уменьшиться в громкости.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 952)

fadeTo(duration, volume)

Плавно изменяет громкость этого звука от текущего значения до заданной громкости в течение указанной продолжительности.
В конце затухания Sound.onFadeComplete отправляется с этим объектом Sound в качестве первого параметра,
и конечной громкостью (volume) в качестве второго параметра.

Параметры
Name Type Argument Default Description
duration number <optional>
1000

Время в миллисекундах, за которое звук должен плавно уменьшиться в громкости.

volume number <optional>

Громкость, до которой должен плавно уменьшиться звук. Это значение от 0 до 1.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 966)

loopFull(volume) → {Phaser.Sound}

Зацикливает весь этот звук. Если вам нужно зациклить его часть, используйте Sound.play и параметры marker и loop.

Параметры
Name Type Argument Default Description
volume number <optional>
1

Громкость звука, который вы хотите воспроизвести. Если значение не указано, будет использоваться громкость, заданная для звука при его создании (по умолчанию 1, если значение не указано).

Возвращает
Phaser.Sound -

Этот экземпляр звука.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 492)

<internal> onEndedHandler()

Вызывается автоматически AudioContext, когда звук прекращает воспроизведение.
Не вызывается, если звук установлен на циклическое повторение или является частью Audio Sprite.

Внутренний:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: sound/Sound.js (Строка 388)

pause()

Приостанавливает звук.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 763)

play(marker, position, volume, loop, forceRestart) → {Phaser.Sound}

Воспроизводит этот звук или его помеченную часть.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
marker string <optional>
''

Если вы хотите воспроизвести маркер, укажите его ключ здесь, иначе оставьте пустым, чтобы воспроизвести весь звук.

position number <optional>
0

Начальная позиция для воспроизведения звука — игнорируется, если вы указали маркер.

volume number <optional>
1

Громкость воспроизводимого звука. Если не указано, используется громкость, заданная для звука при его создании (по умолчанию 1, если не было указано).

loop boolean <optional>
false

Циклическое воспроизведение по окончании? Если не используется маркер/звуковой спрайт, циклическое воспроизведение выполняется через свойство WebAudio loop, в противном случае — по времени.

forceRestart boolean <optional>
true

Если звук уже воспроизводится, можно установить forceRestart для его перезапуска с начала.

Возвращаемое значение
Phaser.Sound -

Экземпляр этого звука.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 505)

removeMarker(name)

Удаляет маркер из звука.

Параметры
Имя Тип Описание
name string

Ключ удаляемого маркера.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 377)

restart(marker, position, volume, loop)

Перезапускает звук или отмеченный фрагмент.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
marker string <optional>
''

Если вы хотите воспроизвести маркер, укажите его ключ здесь, иначе оставьте пустым, чтобы воспроизвести весь звук.

position number <optional>
0

Начальная позиция для воспроизведения звука — игнорируется, если вы указали маркер.

volume number <optional>
1

Громкость воспроизводимого звука.

loop boolean <optional>
false

Циклическое воспроизведение по окончании?

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 743)

resume()

Возобновляет звук.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 782)

<internal> soundHasUnlocked(key)

Вызывается автоматически, когда этот звук разблокирован.

Параметры
Имя Тип Описание
key string

Ключ Phaser.Cache файла звука для проверки декодирования.

Внутреннее:
  • Этот член внутренний (защищённый) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: sound/Sound.js (Строка 332)

stop()

Останавливает воспроизведение этого звука.

Исходный код: sound/Sound.js (Строка 858)

<internal> update()

Вызывается автоматически Phaser.SoundManager.

Внутреннее:
  • Этот член внутренний (защищённый) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: sound/Sound.js (Строка 404)

<internal> updateGlobalVolume(globalVolume)

Вызывается автоматически SoundManager.volume.

Устанавливает громкость звуков AudioTag как процент от Глобальной Громкости.

Обычно не следует вызывать напрямую.

Параметры
Имя Тип Описание
globalVolume float

Глобальная громкость SoundManager.

Внутреннее:
  • Этот член внутренний (защищённый) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: sound/Sound.js (Строка 1013)

© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Sound.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API