Класс: Phaser.Sound
Конструктор
new Sound(game, key, volume, loop)
Конструктор класса Sound.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на текущую инстанцию игры. | ||
key | string | Ключ актива для звука. | ||
volume | number | <optional> | 1 | Значение громкости по умолчанию, от 0 до 1. |
loop | boolean | <optional> | false | Циклическое воспроизведение звука. |
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 17)
Свойства публичного доступа
- Source code: sound/Sound.js (Line 144)
- Source code: sound/Sound.js (Line 57)
- Source code: sound/Sound.js (Line 52)
- Source code: sound/Sound.js (Line 121)
- Source code: sound/Sound.js (Line 73)
- Source code: sound/Sound.js (Line 78)
- Source code: sound/Sound.js (Line 83)
- Source code: sound/Sound.js (Line 160)
- Source code: sound/Sound.js (Line 126)
- Source code: sound/Sound.js (Line 170)
- Source code: sound/Sound.js (Line 27)
- Source code: sound/Sound.js (Line 1087)
- Source code: sound/Sound.js (Line 1074)
- Source code: sound/Sound.js (Line 115)
- Source code: sound/Sound.js (Line 37)
- Source code: sound/Sound.js (Line 42)
- Source code: sound/Sound.js (Line 47)
- Source code: sound/Sound.js (Line 165)
- Source code: sound/Sound.js (Line 1100)
- Source code: sound/Sound.js (Line 32)
- Source code: sound/Sound.js (Line 220)
- Source code: sound/Sound.js (Line 260)
- Source code: sound/Sound.js (Line 240)
- Source code: sound/Sound.js (Line 255)
- Source code: sound/Sound.js (Line 250)
allowMultiple : boolean
Это позволит вам одновременно воспроизводить несколько экземпляров этого звука. Это полезно только при работе под Web Audio, и мы рекомендуем вам реализовать локальную систему пула, чтобы не перегружать звуковые каналы.
autoplay : boolean
Логическое значение, указывающее, следует ли автоматически запускать звук.
context :AudioContext
Ссылка на экземпляр AudioContext.
currentMarker : string
Строковый ID текущего воспроизводимого маркера, если таковой имеется.
currentTime : number
Текущее время воспроизведения звука.
duration : number
Длительность текущего маркера звука в секундах.
durationMS : number
Длительность текущего маркера звука в мс.
externalNode : Object
Если определено, этот звук не будет подключаться к главному узлу усиления SoundManager, а вместо этого будет подключаться к externalNode.
fadeTween : Phaser.Tween
Твин, который затухает аудио, устанавливается через Sound.fadeIn и Sound.fadeOut.
gainNode : Object
Узел усиления в системе Web Audio.
game : Phaser.Game
Ссылка на запущенную игру.
[readonly] isDecoded : boolean
Возвращает true, если звуковой файл декодирован.
[readonly] isDecoding : boolean
Возвращает true, если звуковой файл все еще декодируется.
isPlaying : boolean
true, если звук в данный момент воспроизводится, иначе false.
key : string
Ключ ресурса для звука.
loop : boolean
Будет ли звук или текущий маркер звука зацикливаться.
markers : Object
Маркеры звука.
masterGainNode : Object
Главный узел усиления в системе Web Audio.
mute : boolean
Получает или устанавливает состояние отключения звука.
name : string
Имя звука.
onDecoded : Phaser.Signal
Событие onDecoded отправляется, когда звук завершил декодирование (обычно для файлов mp3).
onFadeComplete : Phaser.Signal
Событие onFadeComplete отправляется, когда этот звук завершает затухание или нарастание.
onLoop : Phaser.Signal
Событие onLoop отправляется, когда этот звук зацикливается во время воспроизведения.
onMarkerComplete : Phaser.Signal
Событие onMarkerComplete отправляется, когда маркер в этом звуке завершает воспроизведение.
onMute : Phaser.Signal
Событие onMute отправляется, когда этот звук отключается.
onPause : Phaser.Signal
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 230)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 225)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 235)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 245)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 138)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 99)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 104)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 109)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 132)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 88)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 68)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 93)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 62)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 155)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 150)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 1155)
Событие onPause срабатывает, когда этот звук приостановлен.
onPlay : Phaser.Signal
Событие onPlay срабатывает каждый раз, когда этот звук воспроизводится.
onResume : Phaser.Signal
Событие onResume срабатывает, когда этот звук возобновляется после приостановки.
onStop : Phaser.Signal
Событие onStop срабатывает, когда воспроизведение этого звука завершается.
override : boolean
Если true, при воспроизведении этого звука он всегда будет начинаться с начала.
paused : boolean
true, если звук приостановлен, иначе false.
pausedPosition : number
Позиция звука в момент его приостановки.
pausedTime : number
Время в игре, когда звук был приостановлен.
[readonly] pendingPlayback : boolean
true, если файл звука ожидает воспроизведения
position : number
Позиция текущей метки звука.
startTime : number
Время начала звука (обычно 0, если не используется метка)
stopTime : number
Время остановки звука.
totalDuration : number
Общая продолжительность звука в секундах.
usingAudioTag : boolean
true, если звук воспроизводится через тег Audio.
[readonly] usingWebAudio : boolean
true, если этот звук воспроизводится с помощью Web Audio.
volume : number
Получает или задаёт громкость этого звука, значение от 0 до 1. Заданное значение ограничено диапазоном от 0 до 1.
Публичные методы
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 348)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 1035)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 924)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 952)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 966)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 492)
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 388)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 763)
addMarker(name, start, duration, volume, loop)
Добавляет маркер в текущий звук. Маркер представляется уникальным ключом, временем начала и продолжительностью.
Это позволяет объединять несколько звуков в один аудиофайл и использовать маркеры для перехода между ними при воспроизведении.
Параметры
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
name | string | Уникальное имя для этого маркера, например, 'взрыв', 'выстрел' и т.д. | ||
start | number | Начальная точка этого маркера в аудиофайле, заданная в секундах. 2.5 = 2500 мс, 0.5 = 500 мс и т.д. | ||
duration | number | <optional> | 1 | Продолжительность маркера в секундах. 2.5 = 2500 мс, 0.5 = 500 мс и т.д. |
volume | number | <optional> | 1 | Громкость, с которой будет воспроизводиться звук, от 0 (без звука) до 1 (полная громкость). |
loop | boolean | <optional> | false | Устанавливает, будет ли звук циклически повторяться или нет. |
destroy(remove)
Уничтожает этот звук и все связанные с ним события, а также удаляет его из SoundManager.
Параметры
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
remove | boolean | <optional> | true | Если true, этот звук автоматически удаляется из SoundManager. |
fadeIn(duration, loop, marker)
Начинает воспроизведение этого звука (или перезапускает его, если он уже воспроизводится) и устанавливает громкость на ноль.
Затем увеличивает громкость от 0 до 1 в течение указанной продолжительности.
В конце затухания Sound.onFadeComplete отправляется с этим объектом Sound в качестве первого параметра,
и конечной громкостью (1) в качестве второго параметра.
Параметры
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
duration | number | <optional> | 1000 | Время в миллисекундах, за которое звук должен плавно увеличиться в громкости. |
loop | boolean | <optional> | false | Должен ли звук быть установлен на циклическое повторение? Обратите внимание, что это не приводит к повторению затухания. |
marker | string | <optional> | (current marker) | Маркер, с которого следует начать; по умолчанию используется текущий (последний воспроизведенный) маркер. Чтобы начать воспроизведение с начала, укажите маркер |
fadeOut(duration)
Уменьшает громкость этого звука от текущего значения до 0 в течение указанной продолжительности.
В конце затухания Sound.onFadeComplete отправляется с этим объектом Sound в качестве первого параметра,
и конечной громкостью (0) в качестве второго параметра.
Параметры
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
duration | number | <optional> | 1000 | Время в миллисекундах, за которое звук должен плавно уменьшиться в громкости. |
fadeTo(duration, volume)
Плавно изменяет громкость этого звука от текущего значения до заданной громкости в течение указанной продолжительности.
В конце затухания Sound.onFadeComplete отправляется с этим объектом Sound в качестве первого параметра,
и конечной громкостью (volume) в качестве второго параметра.
Параметры
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
duration | number | <optional> | 1000 | Время в миллисекундах, за которое звук должен плавно уменьшиться в громкости. |
volume | number | <optional> | Громкость, до которой должен плавно уменьшиться звук. Это значение от 0 до 1. |
loopFull(volume) → {Phaser.Sound}
Зацикливает весь этот звук. Если вам нужно зациклить его часть, используйте Sound.play и параметры marker и loop.
Параметры
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
volume | number | <optional> | 1 | Громкость звука, который вы хотите воспроизвести. Если значение не указано, будет использоваться громкость, заданная для звука при его создании (по умолчанию 1, если значение не указано). |
Возвращает
Этот экземпляр звука.
<internal> onEndedHandler()
Вызывается автоматически AudioContext, когда звук прекращает воспроизведение.
Не вызывается, если звук установлен на циклическое повторение или является частью Audio Sprite.
pause()
Приостанавливает звук.
play(marker, position, volume, loop, forceRestart) → {Phaser.Sound}
Воспроизводит этот звук или его помеченную часть.
Параметры
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 505)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 377)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 743)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 782)
- Внутреннее:
- Этот член внутренний (защищённый) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 332)
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 858)
- Внутреннее:
- Этот член внутренний (защищённый) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 404)
- Внутреннее:
- Этот член внутренний (защищённый) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: sound/Sound.js (Строка 1013)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
marker | string | <optional> | '' | Если вы хотите воспроизвести маркер, укажите его ключ здесь, иначе оставьте пустым, чтобы воспроизвести весь звук. |
position | number | <optional> | 0 | Начальная позиция для воспроизведения звука — игнорируется, если вы указали маркер. |
volume | number | <optional> | 1 | Громкость воспроизводимого звука. Если не указано, используется громкость, заданная для звука при его создании (по умолчанию 1, если не было указано). |
loop | boolean | <optional> | false | Циклическое воспроизведение по окончании? Если не используется маркер/звуковой спрайт, циклическое воспроизведение выполняется через свойство WebAudio loop, в противном случае — по времени. |
forceRestart | boolean | <optional> | true | Если звук уже воспроизводится, можно установить forceRestart для его перезапуска с начала. |
Возвращаемое значение
Экземпляр этого звука.
removeMarker(name)
Удаляет маркер из звука.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name | string | Ключ удаляемого маркера. |
restart(marker, position, volume, loop)
Перезапускает звук или отмеченный фрагмент.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
marker | string | <optional> | '' | Если вы хотите воспроизвести маркер, укажите его ключ здесь, иначе оставьте пустым, чтобы воспроизвести весь звук. |
position | number | <optional> | 0 | Начальная позиция для воспроизведения звука — игнорируется, если вы указали маркер. |
volume | number | <optional> | 1 | Громкость воспроизводимого звука. |
loop | boolean | <optional> | false | Циклическое воспроизведение по окончании? |
resume()
Возобновляет звук.
<internal> soundHasUnlocked(key)
Вызывается автоматически, когда этот звук разблокирован.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
key | string | Ключ Phaser.Cache файла звука для проверки декодирования. |
stop()
Останавливает воспроизведение этого звука.
<internal> update()
Вызывается автоматически Phaser.SoundManager.
<internal> updateGlobalVolume(globalVolume)
Вызывается автоматически SoundManager.volume.
Устанавливает громкость звуков AudioTag как процент от Глобальной Громкости.
Обычно не следует вызывать напрямую.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
globalVolume | float | Глобальная громкость SoundManager. |
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Sound.html