Класс: Phaser.World
Конструктор
new World(game)
"Этот мир – всего лишь холст для нашего воображения." - Генри Дэвид Торо
У игры всего один мир. Мир – это абстрактное место, в котором живут все объекты игры. Он не ограничен размерами сцены и может быть любого размера. Вы смотрите в мир через камеры. Все объекты игры существуют внутри мира в координатах мира. По умолчанию мир создается с размерами, соответствующими вашей сцене.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на текущую инстанцию игры. |
- Исходный код: core/World.js (Строка 19)
Расширяет
Общедоступные свойства
- Исходный код: core/World.js (Строка 41)
- Исходный код: core/World.js (Строка 51)
- Исходный код: core/World.js (Строка 46)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: core/Group.js (Строка 93)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 3003)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2682)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2845)
- Исходный код: core/World.js (Строка 30)
- Исходный код: core/World.js (Строка 35)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 272)
- Исходный код: core/World.js (Строка 293)
- Исходный код: core/World.js (Строка 306)
- Array.<DisplayObject>
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- Исходный код: core/Group.js (Строка 130)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 138)
[readonly] _definedSize : boolean
Истинно, если у World задан определённый размер (например, из Tilemap или непосредственно в коде), или ложно, если он просто соответствует размерам игры.
_height
Свойства:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
height | number | Заданная высота World. Иногда границы должны быть больше этого значения (если вы изменяете размер игры), но это сохраняет исходные запрошенные размеры. |
_width
Свойства:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
width | number | Заданная ширина World. Иногда границы должны быть больше этого значения (если вы изменяете размер игры), но это сохраняет исходные запрошенные размеры. |
alive : boolean
Свойство alive полезно для групп, являющихся дочерними элементами других групп, и требуется их включение/исключение в проверках, таких как forEachAlive.
alpha : number
Значение альфа-канала контейнера группы.
angle : number
Угол поворота контейнера группы в градусах.
Это изменяет саму группу, изменяя её локальное преобразование поворота.
Это не влияет на свойства rotation/angle дочерних элементов, но обновит их worldTransform
и ориентацию/позицию на экране.
bottom : number
Нижняя координата этой группы.
Она вычисляется с помощью getBounds, рассчитывая размеры группы на основе видимых дочерних элементов.
bounds : Phaser.Rectangle
World не имеет фиксированного размера, но имеет границы, за пределами которых объекты больше не считаются «в мире», и вы должны использовать это для очистки списка отображения и удаления мёртвых объектов.
По умолчанию границы устанавливаются от 0,0 до Game.width, Game.height. То есть он будет соответствовать размеру, заданному в конструкторе игры, где 0,0 представляет верхний левый угол экрана.
Однако 0,0 фактически является центром мира, и если вы поворачиваете или масштабируете мир, всё это произойдёт от 0,0.
Итак, если вы хотите создать игру, в которой сам мир будет поворачиваться, вам следует настроить границы так, чтобы 0,0 была центральной точкой, т.е. установите их в -1000, -1000, 2000, 2000 для мира размером 2000x2000, центрированного вокруг 0,0. Граница этого мира, из которой объекты не могут выходить.
camera : Phaser.Camera
Экземпляр камеры.
cameraOffset : Phaser.Point
Если этот объект fixedToCamera, то он хранит смещение позиции x/y относительно верхнего левого угла области обзора камеры.
Если родитель этой группы также fixedToCamera , то смещение здесь добавляется к этому смещению и, как правило, должно быть отключено.
[readonly] centerX : number
Получает позицию X, соответствующую центральной точке мира.
[readonly] centerY : number
Получает позицию Y, соответствующую центральной точке мира.
[readonly] children : Array.<DisplayObject>
[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.
Тип
classType : Object
Тип объектов, которые будут созданы при использовании create или createMultiple.
Может быть использован любой объект, но он должен расширять либо Sprite, либо Image и принимать те же аргументы конструктора:
при создании нового объекта ему передаются следующие параметры в конструктор: (game, x, y, key, frame).
cursor : DisplayObject
Текущий объект отображения, на который указывает курсор группы, если таковой есть. (Можно установить вручную.)
Курсор — это способ итерации по дочерним элементам в группе с использованием next и previous.
[readonly] cursorIndex : integer
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 255)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 208)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 217)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: core/Group.js (Строка 100)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 265)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 38)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 285)
- Исходный код: core/World.js (Строка 268)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 26)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 107)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 149)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2761)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2665)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 49)
Текущий индекс курсора группы. Увеличивайте его с помощью Group.next.
enableBody : boolean
Если true, у всех Sprites, созданных или добавленных в эту группу, будет включено физическое тело.
Если в группе уже есть дочерние элементы в момент установки этого свойства, они не изменятся.
Тип тела по умолчанию контролируется свойством physicsBodyType.
enableBodyDebug : boolean
Если true, при создании физического тела (через enableBody) будет создан также отладочный объект физики.
Это работает только для тел P2.
exists : boolean
Если exists имеет значение true, группа обновляется, в противном случае пропускается.
fixedToCamera : boolean
Группа, привязанная к камере, использует свои координаты x/y как смещения от левого верхнего угла камеры. Они хранятся в Group.cameraOffset.
Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к значениям любого родительского элемента в списке отображения.
Если эта группа находится в группе с x: 200, то это будет добавлено к cameraOffset.x
<internal> game : Phaser.Game
Ссылка на текущую работающую игру.
hash :array
Массив hash принадлежит этой группе, в который вы можете добавить любого из ее потомков с помощью Group.addToHash и Group.removeFromHash.
Только потомки этой группы могут быть добавлены и удалены из хэша.
Этот хэш используется автоматически Phaser Arcade Physics для выполнения не основанной на z-индексе сортировки с удалением.
Однако, если вы не используете Arcade Physics или это не группа с поддержкой физики, то вы можете использовать хэш для выполнения собственной
сортировки и фильтрации дочерних элементов группы без изменения их z-индекса (и, следовательно, порядка отрисовки)
height : number
Получает или задает текущую высоту игрового мира. Минимальный размер мира не может быть меньше размеров игры (холста).
ignoreChildInput : boolean
Если ignoreChildInput false это позволит считать объекты-потомки допустимыми для событий Input.
Если это свойство true, то потомки не будут считаться допустимыми для событий Input.
Обратите внимание, что это свойство не рекурсивно: влияют только непосредственные потомки, дальнейший поиск не производится.
ignoreDestroy : boolean
Группа с ignoreDestroy установленным в true игнорирует все вызовы ее метода destroy.
inputEnableChildren : boolean
Группа с inputEnableChildren установленным в true автоматически вызывает inputEnabled = true
для любых дочерних элементов, добавляемых или созданных в этой группе.
Если в группе уже есть дочерние элементы в момент установки этого свойства, они не изменятся.
left : number
Координата слева этой группы.
Она вычисляется с помощью getBounds, рассчитывая размеры группы на основе ее
видимых дочерних элементов.
[readonly] length : integer
Общее количество дочерних элементов в этой группе, независимо от состояния exists/alive.
name : string
Имя этой группы. Не используется внутри, но полезно для отладки.
onChildInputDown : Phaser.Signal
Этот сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой группы отправляет сигнал onInputDown в результате
взаимодействия с указателем. Вы можете привязать функции к этому сигналу вместо того, чтобы привязывать их
к каждому Sprite.
Этот сигнал отправляется с двумя аргументами: ссылкой на Sprite, который инициировал сигнал, и
ссылкой на Pointer, который его вызвал.
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 161)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 198)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 186)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 174)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 249)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 119)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 225)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 243)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 86)
- Исходный код: core/World.js (Строка 319)
- Исходный код: core/World.js (Строка 341)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2789)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2987)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2817)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2648)
onChildInputOut : Phaser.Signal
Данный сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой группы генерирует сигнал onInputOut в результате взаимодействия с указателем. Вы можете привязать функции к этому сигналу вместо того, чтобы привязывать их к каждому элементу Sprite.
Этот сигнал отправляет 2 аргумента: ссылку на элемент Sprite, который сгенерировал сигнал, и ссылку на указатель, вызвавший его.
onChildInputOver : Phaser.Signal
Этот сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой группы генерирует сигнал onInputOver в результате взаимодействия с указателем. Вы можете привязать функции к этому сигналу вместо того, чтобы привязывать их к каждому элементу Sprite.
Этот сигнал отправляет 2 аргумента: ссылку на элемент Sprite, который сгенерировал сигнал, и ссылку на указатель, вызвавший его.
onChildInputUp : Phaser.Signal
Этот сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой группы генерирует сигнал onInputUp в результате взаимодействия с указателем. Вы можете привязать функции к этому сигналу вместо того, чтобы привязывать их к каждому элементу Sprite.
Этот сигнал отправляет 3 аргумента: ссылку на элемент Sprite, который сгенерировал сигнал, ссылку на указатель, вызвавший его, и булевое значение isOver, которое указывает, находится ли указатель над элементом Sprite.
onDestroy : Phaser.Signal
Этот сигнал отправляется при уничтожении группы.
pendingDestroy : boolean
Группа, для которой pendingDestroy установлено в значение true, помечена для вызова ее метода destroy на следующей логической итерации.
Вы можете установить его напрямую, чтобы пометить группу для уничтожения на следующей итерации.
Это очень полезно, если вы хотите уничтожить группу внутри одного из ее собственных обратных вызовов или обратного вызова одного из ее дочерних элементов.
physicsBodyType : integer
Если enableBody имеет значение true, это тип физического тела, который создается для новых элементов Sprite.
Допустимые значения: Phaser.Physics.ARCADE, Phaser.Physics.P2JS, Phaser.Physics.NINJA и т. д.
physicsSortDirection : integer
Если эта группа содержит элементы Sprite с физикой Arcade, вы можете установить пользовательское направление сортировки через данное свойство.
Значение должно соответствовать одному из констант направлений сортировки Phaser.Physics.Arcade:
Phaser.Physics.Arcade.SORT_NONE
Phaser.Physics.Arcade.LEFT_RIGHT
Phaser.Physics.Arcade.RIGHT_LEFT
Phaser.Physics.Arcade.TOP_BOTTOM
Phaser.Physics.Arcade.BOTTOM_TOP
Если установлено значение null, группа будет использовать значение, установленное для Phaser.Physics.Arcade.sortDirection. Это поведение по умолчанию.
[только для чтения] physicsType : number
Тип физического тела данного объекта.
[только для чтения] randomX : number
Возвращает случайное целое число, которое меньше или равно текущей ширине игрового мира.
[только для чтения] randomY : number
Возвращает случайное целое число, которое меньше или равно текущей высоте игрового мира.
right : number
Правая координата этой группы.
Она вычисляется с помощью getBounds, исходя из размеров группы, базируясь на видимых дочерних элементах.
rotation : number
Угол поворота контейнера группы в радианах.
Это изменит сам контейнер группы, изменив его угол поворота.
Это не повлияет на значение угла поворота дочерних элементов, но обновит их worldTransform и положение на экране.
top : number
Верхняя координата этой группы.
Она вычисляется с помощью getBounds, исходя из размеров группы, базируясь на видимых дочерних элементах.
[только для чтения] total : integer
Общее количество существующих дочерних элементов в группе.
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 80)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2996)
- Исходный код: core/World.js (Строка 243)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2969)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2978)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 57)
<internal> type : integer
Внутреннее значение типа Phaser.
visible : boolean
Состояние видимости группы. Группы и все их дочерние элементы, которые не видны, не отображаются.
width : number
Возвращает или задаёт текущую ширину игрового мира. Размер мира никогда не может быть меньше размеров игры (холста).
x : number
Координата x контейнера группы.
Вы можете изменить сам контейнер группы, изменив его координаты.
Это не повлияет на координаты x/y его дочерних элементов, но обновит их worldTransform и положение на экране.
y : number
Координата y контейнера группы.
Вы можете изменить сам контейнер группы, изменив его координаты.
Это не повлияет на координаты x/y его дочерних элементов, но обновит их worldTransform и положение на экране.
[readonly] z : integer
Значение z-глубины этого объекта в его родительском контейнере/группе - Мир также является группой.
Это значение должно быть уникальным для каждого дочернего элемента в группе.
Методы публичного доступа
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 341)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1386)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 418)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 42)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 55)
add(child, silent, index) → {DisplayObject}
Добавляет существующий объект в качестве верхнего дочернего элемента в эту группу.
Дочерний элемент автоматически добавляется в верхнюю часть группы и отображается над всеми предыдущими дочерними элементами.
Или, если указан необязательный индекс, дочерний элемент добавляется в указанную индексом позицию;
это позволяет контролировать порядок дочерних элементов.
Если дочерний элемент уже находился в этой группе, он просто возвращается, и с ним ничего более не происходит.
Если Group.enableBody установлено, то на объект будет создан физический объект, если такового ещё нет.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то на объект будет создан обработчик ввода, если такового ещё нет.
Используйте addAt для управления местом добавления дочернего элемента. Используйте create для создания и добавления нового дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект отображения, который нужно добавить в качестве дочернего элемента. | ||
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерний элемент не будет отправлять событие |
index | integer | <optional> | Индекс внутри группы для вставки дочернего элемента. 0 — нижний край группы. |
Возвращает
Дочерний элемент, который был добавлен в группу.
addAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)
Добавляет заданное значение к указанному свойству всех дочерних элементов в этой группе.
Group.addAll('x', 10) добавит 10 к значению child.x для каждого дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
property | string | Свойство для инкремента, например 'body.velocity.x' или 'angle'. |
amount | number | Значение для инкремента свойства. Если child.x = 10, то addAll('x', 40) сделает child.x = 50. |
checkAlive | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент жив. |
checkVisible | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент виден. |
addAt(child, index, silent) → {DisplayObject}
Добавляет существующий объект в эту группу.
Дочерний элемент добавляется в группу в позицию, заданную индексом, что позволяет контролировать порядок дочерних элементов.
Если Group.enableBody установлено, то на объект будет создан физический объект, если такового ещё нет.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то на объект будет создан обработчик ввода, если такового ещё нет.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект отображения, который нужно добавить в качестве дочернего элемента. | ||
index | integer | <optional> | 0 | Индекс внутри группы для вставки дочернего элемента. |
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерний элемент не будет отправлять событие |
Возвращает
Дочерний элемент, который был добавлен в группу.
addChild(child) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент к контейнеру.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект DisplayObject для добавления в контейнер. |
Возвращает
Дочерний элемент, который был добавлен.
addChildAt(child, index) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер в указанный индекс. Если индекс находится за пределами границ, будет выброшено исключение
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Дочерний элемент для добавления. |
index | Number | Индекс, в который нужно поместить дочерний элемент. |
Возвращает
Дочерний элемент, который был добавлен.
addMultiple(children, silent) → {Array.<DisplayObject> | Phaser.Group}
Добавляет массив существующих объектов отображения в эту группу.
Объекты отображения автоматически добавляются в верхнюю часть этой группы и будут отображаться поверх всего, что уже находится в этой группе.
Помимо массива, вы также можете передать другую группу в качестве первого аргумента. В этом случае все дочерние элементы этой группы будут удалены из нее и добавлены в эту группу.
Если Group.enableBody установлено, то на объекты будет создан физический объект, если такового ещё нет.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то на объекты будет создан обработчик ввода, если такового ещё нет.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 489)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 439)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 682)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
children | Array.<DisplayObject> | Phaser.Group | Массив объектов отображения или Phaser.Group. Если задана группа, все её дочерние элементы будут перемещены. | ||
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерние элементы не будут передавать событие |
Возвращаемое значение
Массив дочерних элементов или группа дочерних элементов, которые были добавлены в эту группу.
addToHash(child) → {boolean}
Добавляет дочерний элемент этой группы в массив хешей.
Этот вызов вернёт false, если элемент не является дочерним элементом этой группы или уже находится в хеше.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект отображения, который нужно добавить в хеш этой группы. Должен быть членом этой группы и не присутствовать в хеше. |
Возвращаемое значение
True, если элемент успешно добавлен в хеш, иначе false.
align(width, height, cellWidth, cellHeight, position, offset) → {boolean}
Этот метод перебирает все дочерние элементы группы (независимо от того, видны они или существуют)
и затем изменяет их положение, чтобы они были расположены в виде сетки. Дочерние элементы должны иметь
метод alignTo для позиционирования этим вызовом. Все стандартные объекты Phaser Game имеют
это.
Размеры сетки определяются первыми четырьмя аргументами. Аргументы width и height относятся
соответственно к ширине и высоте сетки.
Например, если в группе было 100 дочерних элементов:
Group.align(10, 10, 32, 32)
Это выровняет все дочерние элементы в сетку 10x10 с размером ячейки 32 пикселя.
Если вам нужна более широкая сетка, можно сделать следующее:
Group.align(25, 4, 32, 32)
Это выровняет дочерние элементы в сетку 25x4 с размером ячейки 32 пикселя.
Вы можете установить значение либо width , либо height в -1. Это указывает методу
продолжать выравнивание дочерних элементов до тех пор, пока они не закончатся. Например, если в этой группе было
48 дочерних элементов, то следующее:
Group.align(-1, 8, 32, 32)
... выровняет дочерние элементы так, чтобы по вертикали было 8 элементов (второй аргумент),
а в каждой строке будет 6 элементов, кроме последней, в которой будет 5 (всего 48).
Также можно сделать следующее:
Group.align(10, -1, 32, 32)
В этом случае будет создана сетка шириной 10 и высотой, необходимой для размещения всех
дочерних элементов.
Свойство position позволяет управлять положением дочернего элемента в каждой ячейке сетки.
Это константа и может быть одной из Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER,Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER,Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Последний аргумент; offset позволяет начать выравнивание с конкретного индекса дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
width | integer | Ширина сетки в элементах (а не в пикселях). Установите в -1 для динамической ширины. Если -1, необходимо указать явное значение высоты. | ||
height | integer | Высота сетки в элементах (а не в пикселях). Установите в -1 для динамической высоты. Если -1, необходимо указать явное значение ширины. | ||
cellWidth | integer | Ширина каждой ячейки сетки в пикселях. | ||
cellHeight | integer | Высота каждой ячейки сетки в пикселях. | ||
position | integer | <optional> | Константа позиции. Одна из | |
offset | integer | <optional> | 0 | Необязательный индекс для начала выравнивания. По умолчанию 0, первый дочерний элемент в группе, но может быть любым допустимым индексом дочернего элемента. |
Возвращаемое значение
True, если элементы группы были выровнены, иначе false.
alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Phaser.Group}
Выравнивает эту группу внутри другого объекта игры или прямоугольника, известного как
'контейнер', по одному из 9 возможных положений.
Контейнер должен быть объектом игры или объектом Phaser.Rectangle. Это могут быть свойства
такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания групп в пределах мира
и границ камеры. Или это могут быть другие Sprites, Images, Text объекты, BitmapText,
TileSprites или Buttons.
Обратите внимание, что выравнивание группы с другим объектом игры не делает её дочерним элементом
контейнера. Это просто изменяет её координаты положения, чтобы она выровнялась с ним.
Константы положения, которые можно использовать:
Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Группы размещаются таким образом, что их границы выравниваются с
контейнером, учитывая вращение и масштабирование его дочерних элементов.
Это позволяет аккуратно выравнивать группы, независимо от их значения позиции.
Необязательные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительный отступ к конечному
выровненному положению группы. Например:
group.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняет group в нижний правый угол, но сдвинет его на 20 пикселей от угла.
Подумайте об отступах как об применении корректировки к границам контейнера перед выравниванием.
Таким образом, отрицательный отступ 'сократит' границы контейнера на эту величину, а положительный
их расширит.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2873)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2915)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1919)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: core/World.js (Строка 60)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
container | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект игры или прямоугольник, относительно которого нужно выровнять эту группу. Также может включать свойства, такие как | ||
position | целое число | <необязательно> | Постоянная позиционирования. Одно из значений | |
offsetX | целое число | <необязательно> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
offsetY | целое число | <необязательно> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
Возвращает
Эта группа.
alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Phaser.Group}
Выравнивает эту группу по стороне другого объекта игры или прямоугольника, известного как «родитель», в одном из 11 возможных положений.
Родитель должен быть объектом игры или объектом Phaser.Rectangle. Он может включать свойства, такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания групп внутри границ мира и камеры. Или он может включать другие спрайты, изображения, текстовые объекты, BitmapText, TileSprites или кнопки.
Обратите внимание, что выравнивание группы по другому объекту игры не делает ее дочерним элементом родителя. Это просто изменяет координаты ее положения так, чтобы она выровнялась с ним.
Постоянные значения позиции, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Группы размещаются таким образом, чтобы их границы выравнивались с родителем, учитывая поворот и масштаб дочерних элементов.
Это позволяет аккуратно выравнивать группы независимо от их значения положения.
Дополнительные параметры offsetX и offsetY позволяют применить дополнительное расстояние к окончательному выровненному положению группы. Например:
group.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняет group по нижнему правому углу, но сдвинет его на 20 пикселей от угла.
Представьте, что смещения действуют как корректировка границ родителя перед выравниванием. Так, отрицательное смещение «уменьшит» границы родителя на эту величину, а положительное — увеличит их.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
parent | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект игры или прямоугольник, относительно которого нужно выровнять эту группу. Также может включать свойства, такие как | ||
position | целое число | <необязательно> | Постоянная позиционирования. Одно из значений | |
offsetX | целое число | <необязательно> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
offsetY | целое число | <необязательно> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
Возвращает
Эта группа.
<internal> ascendingSortHandler(a, b)
Вспомогательная внутренняя функция для процесса сортировки.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
a | объект | Первый сортируемый объект. |
b | объект | Второй сортируемый объект. |
<internal> boot()
Инициализирует игровую область.
bringToTop(child) → {any}
Перемещает указанного дочернего элемента в верхнюю часть этой группы, чтобы он отображался над всеми другими дочерними элементами.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент, который нужно переместить в верхнюю часть этой группы. |
Возвращает
Дочерний элемент, который был перемещен.
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 907)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1538)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1454)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1488)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1353)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1217)
callAll(method, context, args)
Вызывает функцию, заданную по имени, для всех дочерних элементов.
Функция вызывается для всех дочерних элементов независимо от того, живы они или нет (см. callAllExists для различных вариантов).
После параметра method и context можно добавить любое количество дополнительных параметров, которые будут переданы дочернему элементу.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
method | string | Имя функции, которую нужно вызвать у дочернего элемента. Поддерживается глубокий поиск свойств. | ||
context | string | <optional> | null | Строка, содержащая контекст, в котором будет выполнена функция. Устанавливается в null, чтобы по умолчанию использовать дочерний элемент. |
args | any | <repeatable> | Дополнительные параметры, которые будут переданы в функцию. |
callAllExists(callback, existsValue, parameter)
Вызывает функцию, заданную по имени, для всех дочерних элементов в группе, которые существуют (или не существуют).
После параметра existsValue можно добавить любое количество параметров, которые будут переданы в обратный вызов дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
callback | string | Имя функции, которую нужно вызвать у дочерних элементов. | |
existsValue | boolean | Будут вызваны только дочерние элементы с exists=existsValue. | |
parameter | any | <repeatable> | Дополнительные параметры, которые будут переданы в обратный вызов. |
<internal> callbackFromArray(child, callback, length)
Возвращает ссылку на функцию, которая существует у дочернего элемента группы на основе заданного массива обратных вызовов.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | object | Объект для проверки. |
callback | array | Массив имён функций. |
length | integer | Размер массива (вычисляется в callAll). |
checkAll(key, value, checkAlive, checkVisible, force)
Быстро проверить, что одно и то же свойство во всех дочерних элементах этой группы равно заданному значению.
Этот вызов не уходит вниз по дочерним элементам, поэтому, если у вас есть группа внутри этой группы, свойство будет проверено для группы, но не для её дочерних элементов.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | Свойство в виде строки, которое нужно установить. Например: 'body.velocity.x' | ||
value | any | Значение, которое будет проверено. | ||
checkAlive | boolean | <optional> | false | Если установлено, то будут проверены только дочерние элементы с alive=true. Это включает любые группы, которые являются дочерними. |
checkVisible | boolean | <optional> | false | Если установлено, то будут проверены только дочерние элементы с visible=true. Это включает любые группы, которые являются дочерними. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
checkProperty(child, key, value, force) → {boolean}
Проверяет свойство на заданное значение у дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент, у которого нужно проверить значение свойства. | ||
key | array | Массив строк, составляющих свойство, которое будет установлено. | ||
value | any | Значение, которое будет проверено. | ||
force | boolean | <optional> | false | Если |
Возвращает
True, если свойство было равно значению, false - если нет.
contains(child) → {Boolean}
Определяет, является ли указанный объект отображения дочерним элементом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 449)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2338)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2326)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 544)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 581)
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
Возвращает
countDead() → {целое}
Получить количество мёртвых дочерних элементов в этой группе.
Возвращает
Количество помеченных как мёртвые дочерних элементов.
countLiving() → {целое}
Получить количество живых дочерних элементов в этой группе.
Возвращает
Количество дочерних элементов, помеченных как живые.
create(x, y, key, frame, exists, index) → {DisplayObject}
Создаёт новый объект Phaser.Sprite и добавляет его наверх этой группы.
Используйте classType для изменения типа создаваемого объекта.
Элемент автоматически добавляется в верхнюю часть группы и отображается над предыдущими элементами.
Или, если указан необязательный параметр index, элемент добавляется в позицию, указанную значением index.
Это позволяет контролировать порядок элементов.
Если Group.enableBody установлено, то для объекта будет создан физический объект, если такового ещё нет.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то для объекта будет создан обработчик ввода, если такового ещё нет.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | Координата x для отображения вновь созданного Sprite. Значение относительно точки group.x. | ||
y | число | Координата y для отображения вновь созданного Sprite. Значение относительно точки group.y. | ||
key | строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <необязательно> | Это изображение или текстура, используемые Sprite при отрисовке. Может быть строкой, которая ссылается на запись в кэше изображения, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | |
frame | строка | число | <необязательно> | Если Sprite использует часть спрайт-листа или текстурной карты, вы можете указать точный фрейм, используя строку или числовой индекс. | |
exists | логическое | <необязательно> | true | Состояние существования Sprite по умолчанию. |
index | целое | <необязательно> | Индекс в группе, куда вставить элемент. Где 0 - низ группы. |
Возвращает
Созданный элемент: будет Phaser.Sprite, если #classType не изменён.
createMultiple(quantity, key, frame, exists) → {массив}
Создаёт несколько объектов Phaser.Sprite и добавляет их в верхнюю часть этой группы.
Этот метод полезен, если вам нужно быстро сгенерировать пул спрайтов, таких как пули.
Используйте classType для изменения типа создаваемого объекта.
Вы можете указать массив в качестве key и / или frame аргументов. В этом случае
будет создано quantity спрайтов для каждого ключа (и фрейма) в массивах.
Например:
createMultiple(25, ['ball', 'carrot'])
В данном коде есть 2 ключа (ball и carrot), что означает, что всего будет создано 50 спрайтов, по 25 каждого.
Вы также можете использовать frame в виде массива:
createMultiple(5, 'bricks', [0, 1, 2, 3])
В данном примере один ключ (bricks), представляющий спрайт-лист. Массив frames сообщает методу использовать кадры 0, 1, 2 и 3. В итоге будет создано 20 спрайтов, поскольку количество было установлено в 5, так что это 5 спрайтов кирпичей с кадром 0, 5 спрайтов кирпичей с кадром 1 и так далее.
Если вы укажете массивы для key и frame, то общее количество созданных спрайтов будет равно произведению размеров обоих массивов. Например:
createMultiple(20, ['diamonds', 'balls'], [0, 1, 2])
В данном примере будет создано 20 «бриллиантов» кадра 0, 20 кадра 1 и 20 кадра 2. Затем 20 «шаров» кадра 0, 20 кадра 1 и 20 кадра 2. Всего будет создано 120 спрайтов.
По умолчанию у спрайтов свойство exists будет установлено в false, и они будут размещены в позиции 0x0 относительно Group.x / y значений.
Если Group.enableBody установлено, то для объектов будет создан физический объект, если такового ещё нет.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то для объектов будет создан обработчик ввода, если такового ещё нет.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
quantity | целое | Количество создаваемых спрайтов. | ||
key | строка | массив | Ключ кэша изображения, которое будут использовать спрайты. Или массив ключей. Смотрите описание для деталей о том, как количество применяется при использовании массивов. | ||
frame | целое | строка | массив | <необязательно> | 0 | Если изображение спрайта содержит несколько кадров, вы можете указать, какой из них использовать здесь. Или массив кадров. Смотрите описание для деталей о том, как количество применяется при использовании массивов. |
exists | логическое | <необязательно> | false | Состояние существования спрайта по умолчанию. |
Возвращает
Массив, содержащий все созданные спрайты.
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1895)
- Inherited From
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Source code: core/Group.js (Line 1951)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 2611)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1437)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1677)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1717)
customSort(sortHandler, context)
Отсортировать дочерние элементы в группе в соответствии с пользовательской функцией сортировки.
Функции sortHandler передаются два параметра: два дочерних элемента, участвующих в сравнении (a и b).
Она должна возвращать -1, если a > b, 1, если a < b, или 0, если a === b.
Parameters
| Name | Type | Argument | Описание |
|---|---|---|---|
sortHandler | function | Пользовательская функция сортировки. | |
context | object | <optional> | Контекст, в котором вызывается sortHandler. |
<internal> descendingSortHandler(a, b)
Внутренняя вспомогательная функция для процесса сортировки.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
a | object | Первый сортируемый объект. |
b | object | Второй сортируемый объект. |
destroy(destroyChildren, soft)
Уничтожает эту группу.
Удаляет все дочерние элементы, затем удаляет эту группу из родителя и обнуляет ссылки.
Parameters
| Name | Type | Argument | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
destroyChildren | boolean | <optional> | true | Если true, |
soft | boolean | <optional> | false | «Мягкое уничтожение» (установлено в true) не удаляет эту группу из родителя или не обнуляет ссылку на игру. Если установлено в false, выполняется удаление. |
divideAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)
Делит указанное свойство на количество по всем дочерним элементам в этой группе.
Group.divideAll('x', 2) разделит значение child.x на два для каждого дочернего элемента.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
property | string | Свойство для деления, например, 'body.velocity.x' или 'angle'. |
amount | number | Значение для деления свойства. Если child.x = 100, то divideAll('x', 2) изменит child.x на 50. |
checkAlive | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент жив. |
checkVisible | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент видим. |
filter(predicate, checkExists) → {Phaser.ArraySet}
Найти дочерние элементы, соответствующие определенному предикату.
Например:
var healthyList = Group.filter(function(child, index, children) {
return child.health > 10 ? true : false;
}, true);
healthyList.callAll('attack');
Примечание: В настоящее время это пропустит любые дочерние элементы, которые являются сами группами.
Parameters
| Name | Type | Argument | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
predicate | function | Функция, с которой будет сравниваться каждый дочерний элемент. Каждый дочерний элемент группы будет передан ей в качестве первого параметра, индекс - в качестве второго, а весь массив дочерних элементов - в качестве третьего. | ||
checkExists | boolean | <optional> | false | Если true, будут выбраны только существующие элементы; в противном случае все дочерние элементы могут быть выбраны и будут переданы предикату. |
Returns
Возвращает список, содержащий все дочерние элементы, для которых предикатом было возвращено true.
forEach(callback, callbackContext, checkExists, args)
Вызывает функцию для каждого дочернего элемента в этой группе.
Дополнительные аргументы для обратного вызова могут быть указаны после параметра checkExists. Например,
Group.forEach(awardBonusGold, this, true, 100, 500)
вызовет функцию awardBonusGold с параметрами (child, 100, 500).
Примечание: Это проверка пропустит любые дочерние элементы, которые являются сами группами.
Parameters
| Name | Type | Argument | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | function | Функция, которая будет вызываться для каждого подходящего дочернего элемента. Дочерний элемент будет передан в качестве первого аргумента. | ||
callbackContext | object | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно «this»). | ||
checkExists | boolean | <optional> | false | Если установлено, будут переданы только дочерние элементы, для которых |
args | any | <optional> <repeatable> | (none) | Дополнительные аргументы для передачи функции обратного вызова после элемента дочернего элемента. |
forEachAlive(callback, callbackContext, args)
Вызывает функцию для каждого живого дочернего элемента в этой группе.
См. forEach для получения подробностей.
Parameters
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1799)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1827)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1771)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2392)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 524)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2221)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | функция | Функция, которая будет вызываться для каждого соответствующего дочернего элемента. Дочерний элемент будет передан в качестве первого аргумента. | ||
callbackContext | объект | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно «this»). | ||
args | любое | <необязательно> <повторяется> | (нет) | Дополнительные аргументы, которые нужно передать функции обратного вызова после элемента дочернего элемента. |
forEachDead(callback, callbackContext, args)
Вызов функции для каждого неактивного дочернего элемента в этой группе.
См. forEach для получения подробностей.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | функция | Функция, которая будет вызываться для каждого соответствующего дочернего элемента. Дочерний элемент будет передан в качестве первого аргумента. | ||
callbackContext | объект | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно «this»). | ||
args | любое | <необязательно> <повторяется> | (нет) | Дополнительные аргументы, которые нужно передать функции обратного вызова после элемента дочернего элемента. |
forEachExists(callback, callbackContext, args)
Вызов функции для каждого существующего дочернего элемента в этой группе.
См. forEach для получения подробностей.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | функция | Функция, которая будет вызываться для каждого соответствующего дочернего элемента. Дочерний элемент будет передан в качестве первого аргумента. | ||
callbackContext | объект | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно «this»). | ||
args | любое | <необязательно> <повторяется> | (нет) | Дополнительные аргументы, которые нужно передать функции обратного вызова после элемента дочернего элемента. |
getAll(property, value, startIndex, endIndex) → {any}
Возвращает всех дочерних элементов в этой группе.
Вы можете необязательно указать критерии сопоставления, используя аргументы property и value.
Например: getAll('exists', true) вернет только дочерние элементы, у которых свойство exists установлено.
Необязательно можно указать начальный и конечный индекс. Например, если в этой группе было 100 дочерних элементов, а вы установили startIndex в 0 и endIndex в 50, он вернет случайный дочерний элемент только из первых 50 дочерних элементов в группе.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
property | строка | <необязательно> | Необязательное свойство для проверки по отношению к аргументу value. | |
value | любое | <необязательно> | Если свойство установлено, то Child.property должно строго совпадать с этим значением, чтобы быть включённым в результаты. | |
startIndex | целое число | <необязательно> | 0 | Индекс первого дочернего элемента, с которого следует начать поиск. |
endIndex | целое число | <необязательно> | Последний индекс дочернего элемента, до которого следует выполнять поиск. |
Возвращает
Случайный существующий дочерний элемент этой группы.
getAt(index) → {DisplayObject | целое число}
Возвращает дочерний элемент, найденный по заданному индексу в этой группе.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | целое число | Индекс для возврата дочернего элемента. |
Возвращает
Дочерний элемент, найденный по заданному индексу, или -1 для неверного индекса.
getBottom() → {any}
Возвращает дочерний элемент внизу этой группы.
Дочерний элемент внизу — это дочерний элемент, отображаемый (отображаемый) ниже всех других дочерних элементов.
Возвращает
Дочерний элемент внизу группы.
getBounds(targetCoordinateSpace) → {Rectangle}
Получает глобальные границы контейнера displayObjectContainer в виде прямоугольника. Вычисление границ учитывает все видимые дочерние элементы.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
targetCoordinateSpace | PIXIDisplayObject | PIXIMatrix | <необязательно> | Возвращает прямоугольник, определяющий область отображения объекта относительно системы координат объекта targetCoordinateSpace. |
Возвращает
Прямоугольная область границ
- Унаследованное от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 280)
- Унаследованное от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1042)
- Унаследованное от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 153)
- Унаследованное от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 112)
- Унаследованное от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2238)
getByName(name) → {any}
Ищет в группе первый элемент с name свойством, соответствующим заданному аргументу.
Если несколько элементов имеют одинаковое имя, возвращается только первый.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name | string | Имя для поиска. |
Возвращаемое значение
Первый элемент с соответствующим именем или null, если таковых не найдено.
getChildAt(index) → {DisplayObject}
Возвращает элемент по указанному индексу.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Number | Индекс элемента. |
Возвращаемое значение
Элемент по заданному индексу, если таковой есть.
getChildIndex(child) → {Number}
Возвращает индекс элемента DisplayObject.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Элемент DisplayObject. |
Возвращаемое значение
Индекс элемента.
getClosestTo(object, callback, callbackContext) → {any}
Находит ближайший элемент к заданному объекту, с опциональной функцией фильтрации.
Может быть Sprite, Group, Image или любой объект с публичными свойствами x и y.
«Близость» определяется расстоянием между свойствами x и y объектов и свойствами x и y элементов.
Опциональный аргумент позволяет применять пользовательский фильтр к проверке расстояния.
Если элемент ближе, чем предыдущий, он передаётся функции фильтрации в качестве первого аргумента,
а расстояние — как второй. Функция должна вернуть true для успешного прохождения
фильтрации, и false в противном случае.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
object | any | Объект для определения расстояния (Sprite, Group, Image или любой объект с x и y). | |
callback | function | <optional> | Функция для оценки каждого элемента. Элемент и расстояние передаются в функцию. Должна вернуть |
callbackContext | object | <optional> | Контекст вызова функции (обычно 'this'). |
Возвращаемое значение
Ближайший элемент или null, если элемент не найден.
getFirstAlive(createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}
Получить первый живой элемент (child.alive === true).
Полезно для выбора лидера отряда и т.п.
Опциональный аргумент createIfNull позволяет создать новый объект, если живых элементов нет.
Работает, вызывая Group.create с переданными параметрами и возвращая новый элемент.
Если элемент найден, createIfNull будет false и вы предоставили дополнительные аргументы, то элемент будет перезапущен и/или загружена новая текстура. Это обрабатывается Group.resetChild.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
createIfNull | boolean | <optional> | false | Если |
x | number | <optional> | Координата x для перезапуска элемента. Значение относительно group.x. | |
y | number | <optional> | Координата y для перезапуска элемента. Значение относительно group.y. | |
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <optional> | Изображение или текстура для Sprite. Может быть строкой, ссылающейся на элемент кэша, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | |
frame | string | number | <optional> | Если Sprite использует часть спрайт-листа или текстурной карты, можно указать точный кадр (строка или числовой индекс). |
Возвращаемое значение
Живой элемент или null если не найдено и createIfNull было false.
- Унаследованно от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2105)
- Унаследованно от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2135)
- Унаследованно от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2071)
getFirstDead(createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}
Получить первого дочернего элемента, который является неактивным (child.alive === false).
Это удобно для проверки, если все было уничтожено, и добавления в пул по мере необходимости.
Вы можете использовать необязательный аргумент createIfNull для создания нового объекта игры, если в этой группе не было найдено неактивных.
Он работает, вызывая Group.create, передавая ему параметры, указанные в этом методе, и возвращая нового потомка.
Если был найден дочерний элемент, createIfNull является false, и вы предоставили дополнительные аргументы, то дочерний элемент
будет сброшен и/или загрузит новую текстуру. Это обрабатывается Group.resetChild.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
createIfNull | boolean | <optional> | false | Если |
x | number | <optional> | Координата x для сброса дочернего элемента. Значение относится к точке group.x. | |
y | number | <optional> | Координата y для сброса дочернего элемента. Значение относится к точке group.y. | |
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <optional> | Это изображение или текстура, используемая Sprite во время рендеринга. Это может быть строка, которая ссылается на запись Cache Image, или экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | |
frame | string | number | <optional> | Если этот Sprite использует часть спрайт-листа или текстурного атласа, вы можете указать точный кадр, указав строку или числовой индекс. |
Возвращает
Первый неактивный дочерний элемент, или null если не найдено, и createIfNull было false.
getFirstExists(exists, createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}
Получить первый отображаемый объект, который существует или не существует.
Вы можете использовать необязательный аргумент createIfNull для создания нового объекта игры, если в этой группе не было найдено совпадений с аргументом exists.
Он работает, вызывая Group.create, передавая ему параметры, указанные в этом методе, и возвращая нового потомка.
Если был найден дочерний элемент, createIfNull является false, и вы предоставили дополнительные аргументы, то дочерний элемент
будет сброшен и/или загрузит новую текстуру. Это обрабатывается Group.resetChild.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
exists | boolean | <optional> | true | Если true, найти первый существующий дочерний элемент; в противном случае найти первый несуществующий дочерний элемент. |
createIfNull | boolean | <optional> | false | Если |
x | number | <optional> | Координата x для сброса дочернего элемента. Значение относится к точке group.x. | |
y | number | <optional> | Координата y для сброса дочернего элемента. Значение относится к точке group.y. | |
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <optional> | Это изображение или текстура, используемая Sprite во время рендеринга. Это может быть строка, которая ссылается на запись Cache Image, или экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | |
frame | string | number | <optional> | Если этот Sprite использует часть спрайт-листа или текстурного атласа, вы можете указать точный кадр, указав строку или числовой индекс. |
Возвращает
Первый дочерний элемент, или null если не найден, и createIfNull было false.
getFurthestFrom(object, callback, callbackContext) → {any}
Получить дочерний элемент, наиболее удалённый от данного объекта, с необязательным обратным вызовом для фильтрации дочерних элементов.
Это может быть Sprite, Group, Image или любой объект со свойствами x и y.
«Наиболее удалённый» определяется по расстоянию от свойств объекта x и y по сравнению со свойствами x и y дочернего элемента.
Вы можете использовать необязательный аргумент callback для применения собственного фильтра к проверкам расстояния.
Если дочерний элемент ближе, чем предыдущий, он будет передан в callback в качестве первого аргумента,
с расстоянием как вторым. Обратный вызов должен вернуть true, если он проходит по вашим
критериям фильтрации, в противном случае он должен вернуть false.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
object | any | Объект, используемый для определения расстояния. Это может быть Sprite, Group, Image или любой объект со свойствами x и y. | |
callback | function | <optional> | Функция, с которой каждый дочерний элемент будет оцениваться. Каждый дочерний элемент группы будет передан в него в качестве первого параметра, а расстояние — как второй. Он должен вернуть |
callbackContext | object | <optional> | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно «this»). |
Возвращает
Дочерний элемент, наиболее удалённый от данного объекта, или null если дочерний элемент не был найден.
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2282)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1029)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 437)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2350)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2372)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2204)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1104)
-
RETURN_TOTAL:
Обратный вызов, если есть, применяется ко всем соответствующим дочерним элементам. Возвращается количество соответствующих дочерних элементов. -
RETURN_NONE:
Обратный вызов, если есть, применяется ко всем соответствующим дочерним элементам. Значение не возвращается. -
RETURN_CHILD:
Обратный вызов, если есть, применяется к первому соответствующему дочернему элементу и возвращается первый соответствующий дочерний элемент.
Если соответствующего дочернего элемента нет, возвращается null.
getIndex(child) → {целое}
Получить позицию индекса заданного дочернего элемента в этой группе, которая должна соответствовать свойству z дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | любое | Дочерний элемент, для которого нужно получить индекс. |
Возвращает
Индекс дочернего элемента или -1, если он не является членом этой группы.
getLocalBounds() → {Прямоугольник}
Возвращает локальные пределы объекта displayObjectContainer без глобальных координат в виде прямоугольника без каких-либо преобразований. Вычисление учитывает все видимые дочерние элементы.
Возвращает
Прямоугольная область ограничивающей рамки.
getRandom(startIndex, length) → {любое}
Возвращает случайный дочерний элемент из группы.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
startIndex | целое | <необязательно> | 0 | Смещение от переднего края группы (наименьший дочерний элемент). |
length | целое | <необязательно> | (до верха) | Ограничение на количество значений, которые вы хотите случайным образом выбрать. |
Возвращает
Случайный дочерний элемент этой группы.
getRandomExists(startIndex, endIndex) → {любое}
Возвращает случайного дочернего элемента из группы, у которого свойство exists установлено в true.
Необязательно, можно указать начальный и конечный индекс. Например, если в этой группе было 100 дочерних элементов,
и вы установили startIndex в 0 и endIndex в 50, он вернет случайный дочерний элемент только
из первых 50 дочерних элементов в группе.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
startIndex | целое | <необязательно> | 0 | Индекс первого дочернего элемента, с которого следует начать поиск. |
endIndex | целое | <необязательно> | Последний индекс дочернего элемента для поиска. |
Возвращает
Случайный дочерний элемент этой группы, который существует.
getTop() → {любое}
Возвращает дочерний элемент в верхней части этой группы.
Верхний дочерний элемент — это дочерний элемент, отображаемый (рендер) над всеми другими дочерними элементами.
Возвращает
Дочерний элемент в верхней части группы.
hasProperty(child, key) → {boolean}
Проверяет, имеет ли дочерний элемент данное свойство.
Будет сканировать только до глубины 4 уровней.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | любое | Дочерний элемент, для которого необходимо проверить наличие свойства. |
key | Array.<string> | Массив строк, составляющих свойство. |
Возвращает
True, если у дочернего элемента есть свойство, иначе false.
iterate(key, value, returnType, callback, callbackContext, args) → {любое}
Итерирует по дочерним элементам группы, выполняя одно из нескольких действий для соответствующих дочерних элементов.
Дочерний элемент считается подходящим, когда у него есть свойство, именованное key, значение которого равно value
в соответствии со строгим сравнением равенства.
Результат зависит от returnType:
Если args указано, оно должно быть массивом. Соответствующий дочерний элемент будет назначен первому
элементу, и весь массив будет применен к функции обратного вызова.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1976)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2479)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 969)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 945)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1420)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 833)
- Унаследовано от
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1656)
- Унаследовано от
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1611)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | Свойство дочернего элемента для проверки, например, 'exists', 'alive', 'health' | ||
value | any | Дочерний элемент соответствует, если | ||
returnType | integer | Способ итерации по дочерним элементам и возвращаемое значение. | ||
callback | function | <optional> | null | Необязательная функция, которая будет вызвана для каждого соответствующего дочернего элемента. Соответствующий дочерний элемент передаётся в качестве первого аргумента. |
callbackContext | object | <optional> | Контекст, в котором функция должна быть вызвана (обычно 'this'). | |
args | Array.<any> | <optional> | (none) | Аргументы, передаваемые в обратный вызов; индекс первого элемента массива (аргумент) будет заменён на соответствующий дочерний элемент. |
Возвращаемое значение
Возвращает либо целое число (для RETURN_TOTAL), первый соответствующий дочерний элемент (для RETURN_CHILD), или null.
moveAll(group, silent) → {Phaser.Group}
Перемещает всех дочерних элементов из этой группы в указанную группу.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
group | Phaser.Group | Новая группа, в которую будут перемещены дочерние элементы. | ||
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерние элементы не будут вызывать событие |
Возвращаемое значение
Группа, в которую были перемещены все дочерние элементы.
moveDown(child) → {any}
Перемещает заданный дочерний элемент на одну позицию вниз в этой группе, если он ещё не находится внизу.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент, который нужно переместить вниз в группе. |
Возвращаемое значение
Дочерний элемент, который был перемещён.
moveUp(child) → {any}
Перемещает заданный дочерний элемент на одну позицию вверх в этой группе, если он ещё не находится вверху.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент, который нужно переместить вверх в группе. |
Возвращаемое значение
Дочерний элемент, который был перемещён.
multiplyAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)
Умножает заданное свойство на указанное значение для всех дочерних элементов в этой группе.
Group.multiplyAll('x', 2) умножит значение child.x на 2 для каждого дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
property | string | Свойство для умножения, например, 'body.velocity.x' или 'angle'. |
amount | number | Значение для умножения свойства. Если child.x = 10, то multiplyAll('x', 2) изменит child.x на 20. |
checkAlive | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент жив. |
checkVisible | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент виден. |
next() → {any}
Перемещает курсор группы к следующему (более высокому) объекту в группе.
Если курсор находится в конце группы (верхний элемент), он переместится в начало группы (нижний элемент).
Возвращаемое значение
Элемент, на который теперь указывает курсор.
<internal> postUpdate()
Основной метод postUpdate, вызываемый World.
<internal> preUpdate()
Основной метод preUpdate, вызываемый World.
previous() → {any}
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 862)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2431)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2508)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2556)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 191)
Перемещает курсор группы к предыдущему (нижнему) дочернему элементу в группе.
Если курсор находится в начале группы (последний дочерний элемент), он перемещается в конец (первый дочерний элемент).
Возвращаемое значение
Элемент, на который теперь указывает курсор.
remove(child, destroy, silent) → {boolean}
Удаляет указанный дочерний элемент из этой группы.
Это вызовет событие onRemovedFromGroup из дочернего элемента (если оно есть), и, по желанию, уничтожит дочерний элемент.
Если курсор группы указывал на удалённый дочерний элемент, он обновляется, чтобы указывать на следующий дочерний элемент.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент для удаления. | ||
destroy | boolean | <optional> | false | Если true, |
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерний элемент не будет вызывать событие |
Возвращаемое значение
true, если дочерний элемент был удален из этой группы, в противном случае false.
removeAll(destroy, silent, destroyTexture)
Удаляет всех дочерних элементов из этой группы, но не удаляет саму группу из её родителя.
Дочерние элементы могут быть по желанию уничтожены при удалении.
Также можно по желанию уничтожить BaseTexture, используемую дочерним элементом. Будьте внимательны, если несколько игровых объектов используют одну и ту же BaseTexture.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
destroy | boolean | <optional> | false | Если true, |
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерние элементы не будут вызывать свои события |
destroyTexture | boolean | <optional> | false | Если true, и если аргумент |
removeBetween(startIndex, endIndex, destroy, silent)
Удаляет всех дочерних элементов из этой группы, индекс которых находится между заданными значениями startIndex и endIndex.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
startIndex | integer | Индекс, с которого начинать удаление дочерних элементов. | ||
endIndex | integer | <optional> | Индекс, на котором прекратить удаление дочерних элементов. Должен быть больше, чем startIndex. Если не определён, этот метод удалит все дочерние элементы между startIndex и концом группы. | |
destroy | boolean | <optional> | false | Если true, |
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерние элементы не будут вызывать свои события |
removeChild(child) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Удаляемый DisplayObject |
Возвращаемое значение
Удаленный дочерний элемент.
removeChildAt(index) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из указанной позиции индекса.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Number | Индекс для получения дочернего элемента |
Возвращаемое значение
Удаленный дочерний элемент.
removeChildren(beginIndex, endIndex)
Удаляет все дочерние элементы из этого контейнера, которые находятся в пределах индексов begin и end.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
beginIndex | Number | Начальная позиция. Значение по умолчанию 0. |
endIndex | Number | Конечная позиция. Значение по умолчанию - размер контейнера. |
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 213)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 464)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1065)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2165)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 806)
- Исходный код: core/World.js (Строка 125)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1015)
removeFromHash(child) → {boolean}
Удаляет потомка из этого Group из массива хэшей.
Этот вызов вернёт false, если потомка нет в хэше.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект отображения, который нужно удалить из хэша этого Group. Должен быть членом этого Group и находиться в хэше. |
Возвращаемое значение
True, если потомок был успешно удалён из хэша, иначе false.
replace(oldChild, newChild) → {any}
Заменяет потомка этого Group на новый newChild. newChild не может быть членом этого Group.
Если Group.enableBody установлено, то для объекта будет создан физический объект, если он ещё не существует.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то для объекта будет создан обработчик ввода, если он ещё не существует.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
oldChild | any | Потомок в этом group, который будет заменён. |
newChild | any | Потомок, который должен быть вставлен в этот group. |
Возвращаемое значение
Возвращает oldChild, который был заменён в этом group.
resetChild(child, x, y, key, frame) → {DisplayObject}
Принимает потомка и, если x и y аргументы заданы, вызывает child.reset(x, y) на нём.
Если key и необязательные frame аргументы заданы, то вызывает child.loadTexture(key, frame) на нём.
Две операции раздельны. Например, если вы хотите просто загрузить новую текстуру, передайте null в качестве значений x и y.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
child | DisplayObject | Потомок, который нужно сбросить и/или загрузить текстуру. | |
x | number | <optional> | Координата x, до которой нужно сбросить потомка. Значение относительно точки group.x. |
y | number | <optional> | Координата y, до которой нужно сбросить потомка. Значение относительно точки group.y. |
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <optional> | Изображение или текстура, используемая Sprite при отрисовке. Может быть строкой, являющейся ссылкой на запись Cache Image, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. |
frame | string | number | <optional> | Если Sprite использует часть спрайт-листа или текстурного атласа, вы можете указать точный кадр, используя строку или числовой индекс. |
Возвращаемое значение
Потомок, который был сброшен: обычно Phaser.Sprite.
resetCursor(index) → {any}
Устанавливает курсор группы на первого потомка в группе.
Если задан необязательный параметр index, он устанавливает курсор на объект в этом индексе.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
index | integer | <optional> | 0 | Установить курсор на указанный индекс. |
Возвращаемое значение
Потомок, на который теперь указывает курсор.
resize(width, height)
Обновляет размер этого мира. Обратите внимание, что это не изменяет координаты мира x/y, а только ширину и высоту.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
width | number | Новая ширина игрового мира в пикселях. |
height | number | Новая высота игрового мира в пикселях. |
reverse()
Инвертирует всех потомков в этом group.
Эта операция применяется только к непосредственным потомкам и не распространяется на подгруппы.
sendToBack(child) → {any}
Отправляет указанного потомка в конец этого group, так чтобы он отрисовывался под всеми другими потомками.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | any | Потомок, который нужно отправить в конец этого group. |
Возвращаемое значение
Потомок, который был перемещён.
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 926)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1246)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1277)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1312)
set(child, key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force) → {boolean}
Быстро установить свойство для одного дочернего элемента этой группы в новое значение.
Параметр operation управляет тем, как новое значение присваивается свойству, от простой замены до сложения и умножения.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
child | Phaser.Sprite | Дочерний элемент, для которого будет установлено свойство. | ||
key | string | Свойство, в виде строки, которое будет установлено. Например: 'body.velocity.x' | ||
value | any | Значение, которое будет установлено. | ||
checkAlive | boolean | <optional> | false | Если установлено, то дочерний элемент будет обновляться только если alive=true. |
checkVisible | boolean | <optional> | false | Если установлено, то дочерний элемент будет обновляться только если visible=true. |
operation | integer | <optional> | 0 | Управляет тем, как присваивается значение. Значение 0 заменяет значение новым. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает его, 3 умножает его, а 4 делит его. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
Returns
True, если свойство было установлено, false, если нет.
setAll(key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force)
Быстро установить одно и то же свойство для всех дочерних элементов этой группы в новое значение.
Этот вызов не распространяется на дочерние элементы, поэтому, если у вас есть группа внутри этой группы, свойство будет установлено для группы, но не для её дочерних элементов.
Если вам нужна такая возможность, см. Group.setAllChildren.
Параметр operation управляет тем, как новое значение присваивается свойству, от простой замены до сложения и умножения.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
key | string | Свойство, в виде строки, которое будет установлено. Например: 'body.velocity.x' | ||
value | any | Значение, которое будет установлено. | ||
checkAlive | boolean | <optional> | false | Если установлено, то будут обновляться только дочерние элементы с alive=true. Это включает в себя любые группы, являющиеся дочерними. |
checkVisible | boolean | <optional> | false | Если установлено, то будут обновляться только дочерние элементы с visible=true. Это включает в себя любые группы, являющиеся дочерними. |
operation | integer | <optional> | 0 | Управляет тем, как присваивается значение. Значение 0 заменяет значение новым. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает его, 3 умножает его, а 4 делит его. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
setAllChildren(key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force)
Быстро установить одно и то же свойство для всех дочерних элементов этой группы и любых дочерних групп в новое значение.
Если эта группа содержит другие группы, то одно и то же свойство устанавливается и для их дочерних элементов, итерация продолжается до достижения нижнего уровня.
В отличие от setAll свойство НЕ устанавливается для самих дочерних групп.
Параметр operation управляет тем, как новое значение присваивается свойству, от простой замены до сложения и умножения.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
key | string | Свойство, в виде строки, которое будет установлено. Например: 'body.velocity.x' | ||
value | any | Значение, которое будет установлено. | ||
checkAlive | boolean | <optional> | false | Если установлено, то будут обновляться только дочерние элементы с alive=true. Это включает в себя любые группы, являющиеся дочерними. |
checkVisible | boolean | <optional> | false | Если установлено, то будут обновляться только дочерние элементы с visible=true. Это включает в себя любые группы, являющиеся дочерними. |
operation | integer | <optional> | 0 | Управляет тем, как присваивается значение. Значение 0 заменяет значение новым. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает его, 3 умножает его, а 4 делит его. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
setBounds(x, y, width, height)
Обновляет размер этого мира и устанавливает World.x/y в заданные значения
Границы камеры и границы физики (если установлены) также обновляются в соответствии с новыми границами мира.
Parameters
- Исходный код: core/World.js (Строка 94)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)
- 0: устанавливает текущее значение на заданное значение; если force равно
trueсоздаётся новое свойство при необходимости - 1: добавляет заданное значение к уже существующему.
- 2: вычитает заданное значение из уже существующего.
- 3: умножает уже существующее значение на заданное.
- 4: делит уже существующее значение на заданное.
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1139)
- Исходный код: core/World.js (Строка 158)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1855)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/World.js (Строка 76)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1403)
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
x | число | Координаты верхнего левого угла мира. |
y | число | Координаты верхнего левого угла мира. |
width | число | Новая ширина игрового мира в пикселях. |
height | число | Новая высота игрового мира в пикселях. |
setChildIndex(child, index)
Изменяет позицию существующего дочернего элемента в контейнере отображения.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Экземпляр дочернего элемента DisplayObject, для которого нужно изменить индекс. |
index | Число | Результирующий индекс для дочернего элемента отображения. |
setProperty(child, key, value, operation, force) → {boolean}
Устанавливает свойство для данного значения у дочернего элемента. Параметр operation управляет способом установки значения.
Доступные операции:
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | любой тип | Дочерний элемент, для которого устанавливается значение свойства. | ||
key | массив | Массив строк, составляющих свойство, которое будет установлено. | ||
value | любой тип | Значение, которое будет установлено. | ||
operation | целое число | <необязательно> | 0 | Управляет способом назначения значения. Значение 0 заменяет значение новым. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает, 3 умножает, а 4 делит. |
force | логическое значение | <необязательно> | false | Если |
Возвращаемое значение
True, если свойство было установлено, false — если нет.
shutdown()
Уничтожение мира.
sort(key, order)
Сортирует дочерние элементы в группе по заданному ключу и порядку.
Вызывайте эту функцию, чтобы отсортировать группу по определённому значению ключа и порядку.
Например, для сортировки по глубине спрайтов в игре в стиле Zelda вы можете вызвать group.sort('y', Phaser.Group.SORT_ASCENDING) внизу вашего State.update().
Внутренне используется стандартная функция JavaScript Array sort, поэтому всё, что к ней применимо, применимо и здесь, включая сортировку по алфавиту, смешивание строк и чисел, и сортировку Unicode. Подробнее см. MDN.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | строка | <необязательно> | 'z' | Имя свойства, по которому производится сортировка. По умолчанию используется значение z-глубины объекта. |
order | целое число | <необязательно> | Phaser.Group.SORT_ASCENDING | Порядок сортировки — возрастающий (SORT_ASCENDING) или убывающий (SORT_DESCENDING). |
<internal> stateChange()
Вызывается при каждом изменении состояния или сбросе.
Сбрасывает координаты world.x и world.y обратно к нулю, затем сбрасывает камеру.
subAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)
Вычитает количество из заданного свойства для всех дочерних элементов в этой группе.
Group.subAll('x', 10) вычтет 10 из значения child.x для каждого дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
property | строка | Свойство для уменьшения, например 'body.velocity.x' или 'angle'. |
amount | число | Количество для вычитания из свойства. Если child.x = 50, то subAll('x', 40) сделает child.x = 10. |
checkAlive | логическое значение | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент жив. |
checkVisible | логическое значение | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент видим. |
swap(child1, child2)
Меняет позиции двух дочерних элементов в этой группе.
Оба дочерних элемента должны быть в этой группе, дочерний элемент не может быть поменян с самим собой, и дочерние элементы без родителя не могут быть поменены.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 891)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 85)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1639)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 663)
- Исходный код: core/World.js (Строка 170)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 993)
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child1 | any | Первый дочерний элемент для обмена. |
child2 | any | Второй дочерний элемент для обмена. |
swapChildren(child, child2)
Меняет местами положение двух элементов отображения внутри этого контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
child2 | DisplayObject | - |
<internal> update()
Основное обновление - вызывается World.
<internal> updateZ()
Внутренний метод, повторно применяющий все значения Z дочерних элементов.
Этот метод необходимо вызывать всякий раз, когда изменяется порядок дочерних элементов, чтобы их индексы z были правильно обновлены.
wrap(sprite, padding, useBounds, horizontal, vertical)
Этот метод принимает заданный объект игры и проверяет, выходят ли его координаты x/y за пределы границ мира.
Если да, он переместит объект на противоположную сторону мира, создавая эффект обхода.
Если у sprite есть физическое тело P2, то тело (sprite.body) должно быть передано в качестве первого параметра функции.
Пожалуйста, поймите, что у этого метода есть ограничения. Например, если вы масштабировали мир,
то объекты не всегда будут правильно перемещаться, и вам потребуется использовать свою собственную функцию обхода.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
sprite | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.TileSprite | Phaser.Text | Объект, который вы хотите обходить по границам мира. | ||
padding | number | <optional> | 0 | Дополнительный отступ, добавляемый поровну к координатам sprite.x и y перед проверкой, находятся ли они в пределах границ мира. Игнорируется, если useBounds равен true. |
useBounds | boolean | <optional> | false | Если useBounds равен false, обход проверяет координаты объекта.x/y. Если true, выполняется более точная проверка границ, что дороже. |
horizontal | boolean | <optional> | true | Если horizontal равен false, обход не будет обходить координаты объекта.x по горизонтали. |
vertical | boolean | <optional> | true | Если vertical равен false, обход не будет обходить координаты объекта.y по вертикали. |
xy(index, x, y)
Позиционирует дочерний элемент, найденный по заданному индексу в этой группе, по заданным координатам x и y.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | integer | Индекс дочернего элемента в группе, для которого нужно установить позицию. |
x | number | Новая позиция x дочернего элемента. |
y | number | Новая позиция y дочернего элемента. |
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.World.html