Spec-Zone.ru › Phaser

Класс: Phaser.SoundManager

Конструктор

new SoundManager(game)

Диспетчер звука отвечает за воспроизведение аудио с помощью устаревшего тега HTML Audio или Web Audio, если браузер его поддерживает.
Примечание: В Firefox 25+ на Linux, если у вас отключен media.gstreamer в about:config, то он не может воспроизводить файлы mp3 или m4a.
Тип аудиофайла и кодировка этих файлов чрезвычайно важны. Не все браузеры могут воспроизводить все аудиоформаты.
Хорошее руководство о том, что поддерживается, находится здесь: http://hpr.dogphilosophy.net/test/

Если вы перезагружаете игру Phaser на странице, которая никогда не обновляется должным образом (например, в проекте AngularJS), то у вас быстро закончатся
узлы AudioContext. Если это так, создайте глобальную переменную под названием PhaserGlobal в объекте window перед созданием игры. Активный
AudioContext будет сохранен в window.PhaserGlobal.audioContext при уничтожении игры Phaser и будет повторно использован при ее запуске.

Предупреждение для мобильных устройств: Некоторые мобильные устройства (определенные версии iPad 2 и iPad Mini) не могут воспроизводить аудио 48000 Гц.
Когда они пытаются воспроизвести аудио, оно становится очень искаженным и шипит, в конечном итоге выводя из строя звуковую систему.
Решение состоит в использовании более низкой частоты кодирования, такой как 44100 Гц. Иногда аудиоконтекст будет
создан с sampleRate 48000. Если это произойдет и аудио будет искажено, вам следует пересоздать контекст.

Параметры
Имя Тип Описание
game Phaser.Game

Ссылка на текущий экземпляр игры.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 26)

Открытые свойства

channels : number

Количество аудиоканалов для использования при воспроизведении.

Значение по умолчанию
  • 32
Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 96)

connectToMaster : boolean

Используется в сочетании с Sound.externalNode, это позволяет вам остановить подключение узла Sound к главному узлу усиления SoundManager.

Значение по умолчанию
  • true
Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 84)

context :AudioContext

AudioContext, используемый для воспроизведения.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 60)

game : Phaser.Game

Локальная ссылка на игру.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 31)

mute : boolean

Получает или устанавливает состояние отключения звука SoundManager. Это влияет на все звуки в игре.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 765)

muteOnPause : boolean

Установите значение true, чтобы отключить звук при приостановке игры Phaser (например, при потере фокуса),
или установите значение false, чтобы звук продолжал воспроизводиться, независимо от состояния приостановки игры. Возможно, вам потребуется
сделать это, если вы хотите управлять отключением звука с помощью внешних кнопок DOM или подобных элементов.

Значение по умолчанию
  • true
Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 105)

noAudio : boolean

Истина, если аудио отключено через PhaserGlobal (полезно, если вам нужно использовать стороннюю библиотеку аудио) или устройство не поддерживает аудио.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 78)

onMute : Phaser.Signal

Этот сигнал отправляется, когда SoundManager глобально отключен, либо напрямую через код игры, либо в результате приостановки игры.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 48)

onSoundDecode : Phaser.Signal

Событие, отправляемое при декодировании звука (обычно только для файлов mp3)

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 36)

onUnMute : Phaser.Signal

Этот сигнал отправляется, когда SoundManager глобально включен, либо напрямую через код игры, либо в результате возобновления игры после приостановки.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 54)

onVolumeChange : Phaser.Signal

Этот сигнал отправляется всякий раз, когда изменяется глобальный уровень громкости. Новая громкость передается в качестве единственного параметра вашему обра́тному вызову.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 42)

touchLocked : boolean

true, если аудиосистема в данный момент заблокирована в ожидании события касания.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 90)

[readonly] usingAudioTag : boolean

True, если SoundManager и устройство используют тег Audio вместо Web Audio.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 72)

[readonly] usingWebAudio : boolean

True, если SoundManager и устройство используют Web Audio.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 66)

volume : number

Получает или устанавливает глобальную громкость SoundManager, значение от 0 до 1. Указанное значение ограничивается диапазоном от 0 до 1.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 805)

Открытые методы

add(key, volume, loop, connect) → {Phaser.Sound}

Добавляет новый звук в SoundManager.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
key string

Ключ ресурса для звука.

volume number <optional>
1

Значение громкости по умолчанию.

loop boolean <optional>
false

Циклический воспроизведение звука.

connect boolean <optional>
true

Управление подключением созданного объекта звука к главному узлу усиления SoundManager при выполнении под WebAudio.

Возвращает
Phaser.Sound -

Новый экземпляр звука.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 540)

addSprite(key) → {Phaser.AudioSprite}

Добавляет новый AudioSprite в SoundManager.

Параметры
Имя Тип Описание
key string

Ключ ресурса для звука.

Возвращает
Phaser.AudioSprite -

Новый экземпляр AudioSprite.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 564)

<internal> boot()

Инициализирует менеджер звука.

Внутренний:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 169)

decode(key, sound)

Декодирует звук по его ключу ресурса.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
key string

Ключ ресурса декодируемого звука.

sound Phaser.Sound <optional>

Его буфер будет установлен на декодированные данные.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 406)

destroy()

Останавливает все звуки в игре, затем уничтожает их и, наконец, очищает любые обратные вызовы.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 722)

pauseAll()

Приостанавливает все звуки в игре.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 362)

play(key, volume, loop) → {Phaser.Sound}

Добавляет новый звук в SoundManager и начинает его воспроизведение.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
key string

Ключ ресурса для звука.

volume number <optional>
1

Значение громкости по умолчанию.

loop boolean <optional>
false

Циклическое воспроизведение звука.

Возвращает
Phaser.Sound -

Новый экземпляр звука.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 631)

remove(sound) → {boolean}

Удаляет звук из SoundManager. Удаляемый звук уничтожается перед удалением.

Параметры
Имя Тип Описание
sound Phaser.Sound

Объект звука для удаления.

Возвращает
boolean -

True, если звук был успешно удален, иначе false.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 579)

removeByKey(key) → {number}

Удаляет все звуки из SoundManager, у которых ключ ресурса соответствует заданному значению.
Удаленные звуки уничтожаются перед удалением.

Параметры
Имя Тип Описание
key string

Ключ для соответствия при удалении объектов звука.

Возвращает
number -

Количество соответствующих объектов звука, которые были удалены.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 604)

resumeAll()

Возобновляет все звуки в игре.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 384)

setDecodedCallback(files, callback, callbackContext)

Этот метод позволяет вам предоставить SoundManager список файлов звуков или ключей и обратный вызов.
После завершения декодирования всех файлов звука вызывается обратный вызов.
Время декодирования зависит от используемого кодека и размера файла.
Если все предоставленные файлы уже декодированы, обратный вызов срабатывает немедленно.

Параметры
Имя Тип Описание
files строка | массив

Массив, содержащий либо объекты Phaser.Sound, либо их строковые ключи, как указано в Phaser.Cache.

callback функция

Обратный вызов, который будет вызван после завершения декодирования всех файлов.

callbackContext Объект

Контекст, в котором будет выполнен обратный вызов.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 443)

setTouchLock()

Устанавливает обратный вызов Input Manager для сенсорного ввода в SoundManager.unlock.
Необходим для разблокировки аудиоустройств в iOS. В основном используется внутри модуля.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 270)

stopAll()

Останавливает все звуки в игре.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 340)

unlock() → {boolean}

Включает звук, обычно после первого касания.

Возвращаемое значение
boolean -

True, если обратный вызов должен быть удален, иначе false.

Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 296)

<internal> update()

Обновляет каждый звук в игре, проверяет разблокировку звука на мобильных устройствах и отслеживает список декодирования.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: sound/SoundManager.js (Строка 493)

© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.SoundManager.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API