Spec-Zone.ru › Qt

Тип QML Material

Абстрактный базовый тип, предоставляющий общую функциональность для материалов. Подробнее...

Оператор импорта: import QtQuick3D
Наследует:

Object3D

Наследуется:

CustomMaterial, DefaultMaterial и PrincipledMaterial

  • Список всех членов, включая унаследованные

Свойства

  • cullMode : перечисление
  • depthDrawMode : перечисление
  • lightProbe : Текстура

Подробное описание

Документация по свойствам

cullMode : перечисление

Это свойство определяет, включена ли обрезка примитивов и, если включена, какие примитивы отбрасываются.

Значение по умолчанию — Material.BackFaceCulling.

Треугольник считается фронтальным, если имеет против часовой стрелки порядок обхода, то есть его вершины в координатах буфера кадра расположены против часовой стрелки.

Постоянная Описание
Material.BackFaceCulling Отбрасываются треугольники, обращённые к задней стороне.
Material.FrontFaceCulling Отбрасываются треугольники, обращённые к передней стороне.
Material.NoCulling Ни один треугольник не отбрасывается.

depthDrawMode : перечисление

Это свойство определяет, происходит ли и когда рендеринг глубины для этого материала. По умолчанию, когда SceneEnvironment::depthTestEnabled установлено в true, во время основного прохода рендеринга только непрозрачные материалы записывают в буфер глубины. Это свойство позволяет изменить это поведение для точной настройки рендеринга материала.

Значение по умолчанию — Material.OqaqueOnlyDepthDraw.

Постоянная Описание
Material.OpaqueOnlyDepthDraw Рендеринг глубины выполняется только в том случае, если материал непрозрачен.
Material.AlwaysDepthDraw Рендеринг глубины всегда выполняется независимо от типа материала.
Material.NeverDepthDraw Рендеринг глубины никогда не выполняется.
Material.OpaquePrePassDepthDraw Рендеринг глубины выполняется в отдельном проходе глубины, но записываются только непрозрачные значения. Этот режим также позволяет использовать прозрачные материалы в сочетании с тенями.

Примечание: Если SceneEnvironment::depthPrePassEnabled установлено в true, все записи в буфер глубины будут выполнены в результате предварительного прохода глубины, но все же необходимо явно установить Material.OpaquePrePassDepthDraw, чтобы записывать только непрозрачные фрагменты в проходах глубины и теней.

lightProbe : Текстура

Это свойство определяет текстуру для переопределения или задания текстуры освещения на основе изображения для использования только с этим материалом.

Примечание: Установка зонда освещения на материале переопределит зонд освещения сцены для моделей, использующих этот материал.

См. также SceneEnvironment::lightProbe.

© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-6.2/qml-qtquick3d-material.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API