Тип QML Material
Абстрактный базовый тип, предоставляющий общую функциональность для материалов. Подробнее...
| Оператор импорта: | import QtQuick3D |
| Наследует: | |
| Наследуется: |
Свойства
- cullMode : перечисление
- depthDrawMode : перечисление
- lightProbe : Текстура
Подробное описание
Документация по свойствам
cullMode : перечисление
Это свойство определяет, включена ли обрезка примитивов и, если включена, какие примитивы отбрасываются.
Значение по умолчанию — Material.BackFaceCulling.
Треугольник считается фронтальным, если имеет против часовой стрелки порядок обхода, то есть его вершины в координатах буфера кадра расположены против часовой стрелки.
| Постоянная | Описание |
|---|---|
Material.BackFaceCulling |
Отбрасываются треугольники, обращённые к задней стороне. |
Material.FrontFaceCulling |
Отбрасываются треугольники, обращённые к передней стороне. |
Material.NoCulling |
Ни один треугольник не отбрасывается. |
depthDrawMode : перечисление
Это свойство определяет, происходит ли и когда рендеринг глубины для этого материала. По умолчанию, когда SceneEnvironment::depthTestEnabled установлено в true, во время основного прохода рендеринга только непрозрачные материалы записывают в буфер глубины. Это свойство позволяет изменить это поведение для точной настройки рендеринга материала.
Значение по умолчанию — Material.OqaqueOnlyDepthDraw.
| Постоянная | Описание |
|---|---|
Material.OpaqueOnlyDepthDraw |
Рендеринг глубины выполняется только в том случае, если материал непрозрачен. |
Material.AlwaysDepthDraw |
Рендеринг глубины всегда выполняется независимо от типа материала. |
Material.NeverDepthDraw |
Рендеринг глубины никогда не выполняется. |
Material.OpaquePrePassDepthDraw |
Рендеринг глубины выполняется в отдельном проходе глубины, но записываются только непрозрачные значения. Этот режим также позволяет использовать прозрачные материалы в сочетании с тенями. |
Примечание: Если SceneEnvironment::depthPrePassEnabled установлено в true, все записи в буфер глубины будут выполнены в результате предварительного прохода глубины, но все же необходимо явно установить Material.OpaquePrePassDepthDraw, чтобы записывать только непрозрачные фрагменты в проходах глубины и теней.
lightProbe : Текстура
Это свойство определяет текстуру для переопределения или задания текстуры освещения на основе изображения для использования только с этим материалом.
Примечание: Установка зонда освещения на материале переопределит зонд освещения сцены для моделей, использующих этот материал.
См. также SceneEnvironment::lightProbe.
© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-6.2/qml-qtquick3d-material.html