Анимация морфинга
Введение
Анимация морфинга (также известная как анимация вершин) — способ моделирования деформаций мягких материалов. Она плавно преобразует одну форму в другую. Для этого создаётся сетка, содержащая несколько позиций для каждой вершины. Каждый дополнительный набор позиций определяет форму, называемую целью морфинга. При анимации каждой цели назначается вес. Эффективная позиция каждой вершины рассчитывается путём линейной интерполяции между позициями этой цели в соответствии с весами.
Морфинг отличается от скелетной анимации, где мы создаём воображаемый скелет и настраиваем модель, определяя взаимосвязь между каждой вершиной модели и узлами этого скелета.
Обратите внимание, что базовая структура каждой цели морфинга должна быть одинаковой: если три вершины образуют треугольник в базовой модели, они будут образовывать треугольник и во всех целях морфинга. Треугольник может иметь совершенно иную позицию, ориентацию и размер; или даже быть эффективно удалён, превратившись в вырожденный треугольник с размером ноль.
В большинстве случаев сетка создаётся внешним инструментом и импортируется с помощью инструмента импорта ресурсов Balsam. Например, в редакторе Blender 3D цели морфинга называются «ключевыми формами», а в Autodesk Maya — «формами смешивания».
Пример морфинга демонстрирует, как управлять весами модели, импортированной из Blender.
Пример пользовательской анимации морфинга показывает, как создать цель морфинга в C++ путём наследования от QQuick3DGeometry.
© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-6.2/quick3d-morphing.html