Первые шаги с QML
Создание документа QML
Документ QML определяет иерархию объектов с удобочитаемой и структурированной компоновкой. Каждый документ QML состоит из двух частей: секции импорта и секции объявления объекта. Типы и функциональность, наиболее часто используемые в пользовательских интерфейсах, предоставляются в модуле импорта QtQuick.
Импорт и использование модуля Qt Quick
Для использования модуля Qt Quick документ QML должен импортировать его. Синтаксис импорта выглядит следующим образом:
import QtQuick 2.3
Теперь типы и функциональность, предоставляемые Qt Quick, могут быть использованы в документе QML!
Определение иерархии объектов
Объявление объекта в документе QML определяет то, что будет отображено на визуальной сцене. Qt Quick предоставляет основные строительные блоки для всех пользовательских интерфейсов, такие как объекты для отображения изображений и текста, а также для обработки пользовательского ввода.
Простой пример объявления объекта — это цветной прямоугольник с центрированным текстом:
Rectangle {
width: 200
height: 100
color: "red"
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "Hello, World!"
}
} Это определяет иерархию объектов с корневым объектом Rectangle, который имеет дочерний объект Text. Свойство parent объекта Text автоматически устанавливается в значение Rectangle, и аналогично, объект Text добавляется к свойству children объекта Rectangle в QML.
Объединение всего вместе
Типы Rectangle и Text, используемые в приведенном выше примере, оба предоставляются импортом QtQuick. Объединив импорт и объявление объекта, мы получим полный документ QML:
import QtQuick 2.3
Rectangle {
width: 200
height: 100
color: "red"
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "Hello, World!"
}
} Если сохранить этот документ как "HelloWorld.qml", его можно загрузить и отобразить.
Создание и запуск проектов QML
Для отображения графической сцены, определенной в документе QML, можно загрузить его с помощью Qt Creator. Для простых файлов пользовательского интерфейса, таких как этот, выберите в Qt Creator Файл > Создать файл или проект > Приложения > Qt Quick UI.
Нажатие на зеленую кнопку Запуск запускает приложение. Вы увидите текст Hello, World! в центре красного прямоугольника.
Дополнительную информацию о создании и запуске проектов в Qt Creator можно найти на следующих страницах:
Создание приложений QML с элементами управления
В то время как Qt Quick предоставляет базовые графические элементы, Qt Quick Controls предоставляет готовые типы QML для использования в приложении.
В качестве хорошей отправной точки для создания приложений можно использовать тип ApplicationWindow. Базовая структура пользовательского интерфейса приложения выглядит так:
В каждой области можно добавлять и подключать различные элементы управления для формирования приложения. Например, следующий фрагмент кода представляет собой базовое приложение, использующее предыдущую структуру:
//import related modules
import QtQuick 2.3
import QtQuick.Controls 1.2
import QtQuick.Window 2.2
//window containing the application
ApplicationWindow {
//title of the application
title: qsTr("Hello World")
width: 640
height: 480
//menu containing two menu items
menuBar: MenuBar {
Menu {
title: qsTr("File")
MenuItem {
text: qsTr("&Open")
onTriggered: console.log("Open action triggered");
}
MenuItem {
text: qsTr("Exit")
onTriggered: Qt.quit();
}
}
}
//Content Area
//a button in the middle of the content area
Button {
text: qsTr("Hello World")
anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
}
} Приложение имеет две пункты меню и кнопку посередине. Нажатие на пункт меню Выход закрывает приложение.
Также доступны различные методы навигации и различные элементы управления, такие как кнопки и ползунки. Следующие примеры доступны в Qt Creator и демонстрируют различные элементы управления и макеты.
Вы можете скопировать и вставить фрагменты кода в это простое приложение "Hello World", чтобы увидеть, как работает QML.
Обработка пользовательского ввода
Одним из больших преимуществ использования QML для определения пользовательского интерфейса является то, что он позволяет дизайнеру пользовательского интерфейса определять, как приложение должно реагировать на события с помощью простых выражений JavaScript. В QML эти события называются сигналами, и эти сигналы обрабатываются обработчиками сигналов.
Например, рассмотрите следующий пример:
Rectangle {
width: 200
height: 100
color: "red"
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "Hello, World!"
}
MouseArea {
anchors.fill: parent
onClicked: parent.color = "blue"
}
} Этот пример можно сохранить как "ClickableHelloWorld.qml" и запустить с помощью qmlscene. Всякий раз, когда пользователь нажимает где-либо в окне, прямоугольник будет меняться с красного на синий. Обратите внимание, что тип MouseArea также испускает сигнал clicked для событий касания, поэтому этот код также будет работать на мобильном устройстве.
Ввод с клавиатуры можно аналогично обрабатывать с помощью простого выражения:
Rectangle {
width: 200
height: 100
color: "red"
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "Hello, World!"
}
focus: true
Keys.onPressed: {
if (event.key == Qt.Key_Return) {
color = "blue";
event.accepted = true;
}
}
} При получении фокуса цвет может изменяться на синий при нажатии клавиши ввода.
Связывание свойств
Объекты и их свойства являются основой графического интерфейса, определенного в документе QML. Язык QML позволяет связывать свойства друг с другом различными способами, обеспечивая высокую динамичность пользовательских интерфейсов.
В приведенном ниже примере геометрия каждого дочернего Rectangle связана с геометрией родительского Rectangle. Если геометрия родительского Rectangle изменится, геометрия каждого дочернего Rectangle автоматически обновится благодаря связыванию свойств.
Rectangle {
width: 400
height: 200
Rectangle {
width: parent.width / 2
height: parent.height
}
Rectangle {
width: parent.width / 2
height: parent.height
x: parent.width / 2
}
} Анимации
Свойства также могут быть динамически обновлены с помощью анимаций. Импорт QtQuick предоставляет различные типы анимаций, которые могут быть использованы для анимации изменения значения свойства. В следующем примере свойство анимируется, а затем отображается в области Text:
Rectangle {
color: "lightgray"
width: 200
height: 200
property int animatedValue: 0
SequentialAnimation on animatedValue {
loops: Animation.Infinite
PropertyAnimation { to: 150; duration: 1000 }
PropertyAnimation { to: 0; duration: 1000 }
}
Text {
anchors.centerIn: parent
text: parent.animatedValue
}
} Отображаемое значение будет периодически изменяться от 0 до 150.
Определение пользовательских типов QML для повторного использования
Одним из самых важных концепций в QML является повторное использование типов. Приложение, вероятно, будет иметь несколько визуальных типов, которые все похожи (например, несколько кнопок), и QML позволяет определять такие вещи как многократно используемые, пользовательские типы, чтобы минимизировать дублирование кода и максимизировать удобочитаемость.
Например, предположим, что разработчик определил новый тип Button в файле Button.qml.
// Button.qml
import QtQuick 2.3
Rectangle {
width: 100; height: 100
color: "red"
MouseArea {
anchors.fill: parent
onClicked: console.log("Button clicked!")
}
} Теперь этот тип можно использовать несколько раз в приложении, как показано ниже:
// application.qml
import QtQuick 2.3
Column {
Button { width: 50; height: 50 }
Button { x: 50; width: 100; height: 50; color: "blue" }
Button { width: 50; height: 50; radius: 8 }
} |
Таким образом, собираются и повторно используются модульные типы пользовательского интерфейса в приложении.
См. Атрибуты объекта QML для получения дополнительной информации о разработке собственных многократно используемых компонентов.
Что делать дальше
Теперь, когда вы увидели QML в действии, вы готовы сделать следующий шаг. Следующая страница проведет вас в вашем путешествии с QML.
© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-5.9/qmlfirststeps.html