Первые шаги с QML
Создание документа QML
Документ QML определяет иерархию объектов с удобочитаемой, структурированной компоновкой. Каждый документ QML состоит из двух частей: раздела импорта и раздела объявления объектов. Типы и функциональность, наиболее часто используемые в пользовательских интерфейсах, предоставляются в импорте QtQuick.
Импорт и использование модуля QtQuick
Для использования модуля Qt Quick документ QML должен его импортировать. Синтаксис импорта выглядит следующим образом:
import QtQuick
Теперь типы и функциональность, предоставляемые Qt Quick, могут использоваться в документе QML!
Определение иерархии объектов
Раздел объявления объектов в документе QML определяет то, что будет отображено в визуальной сцене. Qt Quick предоставляет основные строительные блоки для всех пользовательских интерфейсов, такие как объекты для отображения изображений и текста, а также для обработки пользовательского ввода.
Простой пример объявления объекта — это цветной прямоугольник с центрированным внутри текстом:
Rectangle {
width: 200
height: 100
color: "red"
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "Hello, World!"
}
} Это определяет иерархию объектов с корневым объектом Rectangle, который имеет дочерний объект Text. Позиция объекта Text автоматически устанавливается относительно объекта Rectangle, и аналогично, объект Text добавляется к свойству children объекта Rectangle языком QML.
Объединение всего вместе
Типы Rectangle и Text, используемые в примере выше, оба предоставляются импортом QtQuick. Объединив импорт и объявление объекта, получим полный документ QML:
import QtQuick
Rectangle {
width: 200
height: 100
color: "red"
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "Hello, World!"
}
} Если сохранить этот документ как "HelloWorld.qml", его можно загрузить и отобразить.
Создание и запуск проектов QML
Для отображения графической сцены, определенной документом QML, её можно загрузить с помощью Qt Creator. Для простых файлов интерфейса, как этот, выберите Файл > Создать новый файл или проект > Приложения > Qt Quick UI в Qt Creator.
Нажатие зелёной кнопки Запуск запускает приложение. Вы должны увидеть текст Привет, мир! в центре красного прямоугольника.
Дополнительную информацию о создании и запуске проектов в Qt Creator можно найти на следующих страницах:
Создание приложений QML с элементами управления
В то время как Qt Quick предоставляет базовые графические элементы, Qt Quick Controls предоставляет готовые типы QML для использования в приложении.
Включение типа ApplicationWindow является хорошей отправной точкой для создания приложений. Базовая структура пользовательского интерфейса приложения выглядит так:
В каждой области можно добавлять различные элементы управления и подключать их для формирования приложения. Например, следующий фрагмент кода — это базовое приложение, которое демонстрирует использование доступного пространства:
//import related modules
import QtQuick
import QtQuick.Controls
//window containing the application
ApplicationWindow {
//title of the application
title: qsTr("Hello World")
width: 640
height: 480
//menu containing two menu items
menuBar: MenuBar {
Menu {
title: qsTr("File")
MenuItem {
text: qsTr("&Open")
onTriggered: console.log("Open action triggered");
}
MenuItem {
text: qsTr("Exit")
onTriggered: Qt.quit();
}
}
}
//Content Area
//a button in the middle of the content area
Button {
text: qsTr("Hello World")
anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
}
} Приложение имеет два пункта меню и кнопку посередине. Нажатие на пункт меню Выход закрывает приложение.
Существуют также различные методы навигации и различные элементы управления, такие как кнопки и ползунки. Следующие примеры доступны в Qt Creator и демонстрируют различные элементы управления и макеты.
Вы можете скопировать и вставить фрагменты кода в это простое приложение "Привет, мир", чтобы увидеть, как работает QML.
Обработка пользовательского ввода
Одним из больших преимуществ использования QML для определения пользовательского интерфейса является то, что он позволяет разработчику пользовательского интерфейса определять, как приложение должно реагировать на события с помощью простых выражений JavaScript. В QML мы называем эти события сигналами, а эти сигналы обрабатываются обработчиками сигналов.
Например, рассмотрим следующий пример:
import QtQuick
Rectangle {
width: 200
height: 100
color: "red"
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "Hello, World!"
}
TapHandler {
onTapped: parent.color = "blue"
}
} Этот пример можно сохранить как "ClickableHelloWorld.qml" и запустить с помощью qmlscene. Всякий раз, когда пользователь нажимает в окне, прямоугольник изменит цвет с красного на синий.
Примечание: TapHandler также испускает сигнал tapped для событий касания, поэтому этот код также будет работать на мобильном устройстве.
Ввод с клавиатуры можно аналогично обрабатывать с помощью простого выражения:
Rectangle {
width: 200
height: 100
color: "red"
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "Hello, World!"
}
focus: true
Keys.onPressed: {
if (event.key == Qt.Key_Return) {
color = "blue";
event.accepted = true;
}
}
} При получении фокуса цвет можно изменить на синий при нажатии клавиши ввода.
Связывание свойств
Объекты и их свойства составляют основу графического интерфейса, определенного в документе QML. Язык QML позволяет связывать свойства друг с другом различными способами, что позволяет создавать высокодинамичные пользовательские интерфейсы.
В следующем примере геометрия каждого дочернего Rectangle связана с геометрией родительского Rectangle. Если геометрия родительского Rectangle изменится, геометрия каждого дочернего Rectangle автоматически обновится из-за связывания свойств.
Rectangle {
width: 400
height: 200
Rectangle {
width: parent.width / 2
height: parent.height
}
Rectangle {
width: parent.width / 2
height: parent.height
x: parent.width / 2
}
} Анимации
Свойства также могут динамически обновляться с помощью анимаций. Импорт QtQuick предоставляет различные типы анимаций, которые могут использоваться для анимации изменения значения свойства. В следующем примере свойство анимируется, а затем отображается в области Text:
Rectangle {
color: "lightgray"
width: 200
height: 200
property int animatedValue: 0
SequentialAnimation on animatedValue {
loops: Animation.Infinite
PropertyAnimation { to: 150; duration: 1000 }
PropertyAnimation { to: 0; duration: 1000 }
}
Text {
anchors.centerIn: parent
text: parent.animatedValue
}
} Отображаемое значение будет периодически изменяться от 0 до 150.
Определение пользовательских типов QML для повторного использования
Одним из важнейших понятий в QML является повторное использование типов. Приложение, вероятно, будет иметь несколько визуальных типов, которые все похожи (например, несколько кнопок), и QML позволяет определять такие вещи как повторно используемые пользовательские типы, чтобы минимизировать дублирование кода и максимизировать читаемость.
Например, предположим, что разработчик определяет новый тип MessageLabel в файле MessageLabel.qml.
// MessageLabel.qml
import QtQuick
Rectangle {
height: 50
property string message: "debug message"
property var msgType: ["debug", "warning" , "critical"]
color: "black"
Column {
anchors.fill: parent
padding: 5.0
spacing: 2
Text {
text: msgType.toString().toUpperCase() + ":"
font.bold: msgType == "critical"
font.family: "Terminal Regular"
color: msgType === "warning" || msgType === "critical" ? "red" : "yellow"
ColorAnimation on color {
running: msgType == "critical"
from: "red"
to: "black"
duration: 1000
loops: msgType == "critical" ? Animation.Infinite : 1
}
}
Text {
text: message
color: msgType === "warning" || msgType === "critical" ? "red" : "yellow"
font.family: "Terminal Regular"
}
}
} Теперь этот тип можно многократно использовать в приложении, например:
// application.qml
import QtQuick
Column {
width: 180
height: 180
padding: 1.5
topPadding: 10.0
bottomPadding: 10.0
spacing: 5
MessageLabel{
width: parent.width - 2
msgType: "debug"
}
MessageLabel {
width: parent.width - 2
message: "This is a warning!"
msgType: "warning"
}
MessageLabel {
width: parent.width - 2
message: "A critical warning!"
msgType: "critical"
}
} |
Таким образом, модульные типы пользовательского интерфейса собираются и повторно используются в приложении.
Дополнительные сведения о разработке собственных компонентов повторного использования см. в разделе Атрибуты объектов QML.
Куда идти дальше
Теперь, когда вы увидели QML в действии, вы готовы к следующему шагу. Следующая страница поможет вам в вашем путешествии с QML.
© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-6.0/qmlfirststeps.html