Spec-Zone.ru › Qt 6.1

Тип QML DefaultMaterial

Позволяет определить материал для 3D-объектов, используя метод работы со свойствами зеркальности/блеска. Подробнее...

Заявление об импорте: import QtQuick3D .
Наследует:

Материал

  • Список всех членов, включая унаследованные

Свойства

  • blendMode : перечисление
  • bumpAmount : вещественное
  • bumpMap : Текстура
  • diffuseColor : цвет
  • diffuseLightWrap : вещественное
  • diffuseMap : Текстура
  • emissiveColor : цвет
  • emissiveFactor : вещественное
  • emissiveMap : Текстура
  • fresnelPower : вещественное
  • indexOfRefraction : вещественное
  • lighting : перечисление
  • lineWidth : вещественное
  • normalMap : Текстура
  • opacity : вещественное
  • opacityChannel : перечисление
  • opacityMap : Текстура
  • pointSize : вещественное
  • roughnessChannel : перечисление
  • roughnessMap : Текстура
  • specularAmount : вещественное
  • specularMap : Текстура
  • specularModel : перечисление
  • specularReflectionMap : Текстура
  • specularRoughness : вещественное
  • specularTint : цвет
  • translucencyChannel : перечисление
  • translucencyMap : Текстура
  • translucentFalloff : вещественное
  • vertexColorsEnabled : логическое

Подробное описание

Перед тем, как модель может быть отображена в сцене, к ней должен быть прикреплен по крайней мере один материал, описывающий, как должна быть затенённа сетка. DefaultMaterial — это простой в использовании материал, который позволяет описать материал, используя метод работы со свойствами зеркальности/блеска. Материал имеет разумные значения по умолчанию и может использоваться для затенения модели без изменения каких-либо свойств.

Метод работы со свойствами зеркальности/блеска

Материал Default предоставляет способ создания материалов, используя метод работы со свойствами зеркальности/блеска. Основные свойства материала управляются через свойства specular, roughness и цвет диффузии.

Зеркальность

Свойство отражательной способности описывает количество и цвет зеркального отражения поверхности объекта. Для отражающих материалов основное цветовое вложение происходит от этого свойства.

Блеск (шероховатость)

Блеск поверхности зависит от того, насколько гладкой или неровной она является. Гладкая поверхность будет иметь более интенсивное отражение света, чем шероховатая поверхность, где отражение света будет более рассеянным. В материале Default блеск материала управляется свойством шероховатость.

Цвет диффузии

Свойство цвет диффузии описывает основной цвет материала, и в отличие от базового цвета PrincipledMaterial, цвет диффузии не содержит никакой информации об отражении материала. Однако для отражающих поверхностей цвет диффузии должен быть установлен в чёрный оттенок, так как это позволит цвету specular внести вклад.

Документация свойств

blendMode : перечисление

Это свойство определяет, как цвета рендерируемой модели смешиваются с цветами позади неё.

Константа Описание
DefaultMaterial.SourceOver Режим смешивания по умолчанию. Непрозрачные объекты заслоняют объекты позади них. Этот режим по умолчанию не гарантирует альфа-смешивание в процессе рендеринга для моделей, использующих этот материал, а скорее делает решение зависимым от ряда факторов: если общая непрозрачность объекта и материала 1.0 и нет текстурных карт в материале с полупрозрачными пикселями, то модель обрабатывается как непрозрачная, что означает, что она рендерится с включенной проверкой глубины и записью глубины, вместе с другими непрозрачными объектами, со отключённым смешиванием. В противном случае модель обрабатывается как полупрозрачная и рендерится после непрозрачных объектов, вместе с другими полупрозрачными объектами в порядке от заднего к переднему, основываясь на расстоянии центра объекта от камеры, с включенным альфа-смешиванием.
DefaultMaterial.Screen Цвета смешиваются с использованием обратного умножения, что приводит к более светлому результату. Этот режим смешивания не зависит от порядка; если вы используете полупрозрачные объекты и сталкиваетесь с «рывками» при изменении сортировки граней или моделей, использование режима смешивания Screen — один из способов получения результатов без «рывков».
DefaultMaterial.Multiply Цвета смешиваются с использованием умножения, что приводит к более тёмному результату. Этот режим смешивания также не зависит от порядка.

См. также Архитектура Qt Quick 3D.

bumpAmount : вещественное

Это свойство управляет величиной моделирования смещения для bumpMap или normalMap. Значение по умолчанию 0 отключает эффект bump. Диапазон значений [0, 1].

bumpMap : Текстура

Это свойство определяет черно-белую текстуру для моделирования смещения мелкой геометрии по поверхности материала. Более светлые пиксели указывают на возвышенные области. Величина эффекта контролируется свойством bumpAmount.

Примечание: bump-карты не повлияют на силуэт модели.

diffuseColor : цвет

Это свойство определяет цвет диффузии (альбедо) для материала. Установка цвета диффузии в чёрный оттенок создаст чисто зеркальный материал (например, металлы или зеркала).

diffuseLightWrap : вещественное

Это свойство определяет количество обёртки света для карты прозрачности. Значение 0 не будет обёртывать свет вообще, а значение 1 будет обёртывать свет вокруг всего объекта.

diffuseMap : Текстура

Это свойство определяет текстуру, которая будет применена к материалу. Использование текстуры с прозрачностью также применит альфа-канал как карту непрозрачности.

emissiveColor : цвет

Это свойство определяет цвет самоизлучения для этого материала.

emissiveFactor : вещественное

Это свойство определяет количество самоизлучения материала. В сцене с чёрным окружающим светом материал с фактором самоизлучения 0 будет казаться чёрным там, где свет не падает на него. Установка фактора самоизлучения на 1 заставит материал отображаться в его диффузном цвете вместо этого.

Примечание: Когда вы хотите, чтобы материал не подвергался влиянию освещения, вместо использования 100% emissiveFactor, рассмотрите возможность установки lightingMode на /c DefaultMaterial.NoLighting для повышения производительности.

emissiveMap : Текстура

Это свойство устанавливает текстуру, которая будет использоваться для установки фактора самоизлучения для различных частей материала. Использование черно-белого изображения не повлияет на цвет результата, а использование цветного изображения создаст светящиеся области с цветом, зависящим от карты самоизлучения.

fresnelPower : вещественное

Это свойство уменьшает отражения при взгляде прямо на поверхность (прямые отражения), сохраняя отражения, видимые под углом скольжения. Значение по умолчанию равно 0, отключая эффект Френеля.

indexOfRefraction : вещественное

Это свойство управляет углами отражений, на которые влияет fresnelPower. Значение по умолчанию равно 1.45. Значение должно быть больше или равно 1.0.

Примечание: Ни один известный материал в мире не имеет показателя преломления, значительно большего, чем 3.0.

lighting : перечисление

Это свойство определяет метод освещения, используемый при генерации этого материала.

Значение по умолчанию равно DefaultMaterial.FragmentLighting.

При использовании DefaultMaterial.FragmentLighting, рассеянное и зеркальное освещение вычисляются для каждого рендерного пикселя. Некоторые эффекты (например, эффект Френеля или карта рельефа) требуют DefaultMaterial.FragmentLighting, чтобы работать.

При использовании DefaultMaterial.NoLighting, освещение не вычисляется. Этот режим (предсказуемо) очень быстрый и довольно эффективен, когда используются карты изображений, которым не нужно затемняться при помощи освещения.

Постоянная Описание
DefaultMaterial.NoLighting Освещение не вычисляется.
DefaultMaterial.FragmentLighting Вычисляется освещение на фрагмент.

lineWidth : вещественное

Это свойство определяет ширину линий, рендеруемых, когда геометрия использует тип примитива линии или полосы линий. Значение по умолчанию равно 1.0. Это свойство неактуально при рендеринге других типов геометрии, например, треугольных сеток.

Предупреждение: Ширина линий, отличная от 1, может быть не поддерживаемой во время выполнения в зависимости от базового графического API. В таком случае запрос на изменение ширины игнорируется. Например, ни один из следующих методов не может ожидаться, чтобы поддерживать широкие линии: Direct3D, Metal, OpenGL с контекстами профилей ядра.

Примечание: В отличие от большинства других свойств материала, ширина линии встроена в графический объект конвейера, аналогично blendMode. Следовательно, иное значение приводит к необходимости создания нового объекта конвейера, что со временем может стать дорогостоящим (производительность и использование ресурсов), если свойство часто меняется на множество различных значений. Например, анимация этого свойства возможна, но следует избегать.

normalMap : Текстура

Это свойство определяет RGB-изображение, используемое для моделирования тонких смещений геометрии по поверхности материала. RGB-каналы указывают отклонения нормали XYZ. Величина эффекта контролируется свойством bumpAmount.

Примечание: Карты нормалей не будут влиять на контур модели.

opacity : вещественное

Это свойство снижает непрозрачность только этого материала, отдельно от модели. Значение по умолчанию равно 1.0. Диапазон [0.0, 1.0].

opacityChannel : перечисление

Это свойство определяет канал текстуры, используемый для чтения значения непрозрачности из opacityMap. Значение по умолчанию равно Material.A.

Постоянная Описание
Material.R Чтение значения из канала R текстуры.
Material.G Чтение значения из канала G текстуры.
Material.B Чтение значения из канала B текстуры.
Material.A Чтение значения из канала A текстуры.

opacityMap : Текстура

Это свойство определяет текстуру, используемую для управления непрозрачностью в разных частях материала.

pointSize : вещественное

Это свойство определяет размер точек, рендеруемых, когда геометрия использует тип примитива точки. Значение по умолчанию равно 1.0. Это свойство неактуально при рендеринге других типов геометрии, например, треугольных сеток.

Предупреждение: Размеры точек, отличные от 1, могут быть не поддерживаемы во время выполнения в зависимости от базового графического API. Например, установка размера, отличного от 1, не оказывает влияния на Direct 3D.

roughnessChannel : перечисление

Это свойство определяет канал текстуры, используемый для чтения значения шероховатости из roughnessMap. Значение по умолчанию равно Material.R.

Постоянная Описание
Material.R Чтение значения из канала R текстуры.
Material.G Чтение значения из канала G текстуры.
Material.B Чтение значения из канала B текстуры.
Material.A Чтение значения из канала A текстуры.

roughnessMap : Текстура

Это свойство определяет текстуру для управления зеркальной шероховатостью материала. Если текстура содержит несколько каналов (RGBA), то соответствующий канал может быть установлен с помощью свойства roughnessChannel.

specularAmount : вещественное

Это свойство управляет интенсивностью зеркальности (подсветки и отражений). Значение по умолчанию равно 0, отключая зеркальность. Диапазон [0.0, 1.0].

Примечание: Это свойство не влияет на specularReflectionMap, но влияет на количество отражений от SceneEnvironment::lightProbe сцены.

Примечание: Если ваша сетка не имеет высокой разрешения, вам может потребоваться использовать DefaultMaterial.FragmentLighting для получения хороших зеркальных бликов от света сцены.

specularMap : Текстура

Это свойство определяет RGB-текстуру для модуляции количества и цвета зеркальности по поверхности материала. Эти значения умножаются на specularAmount.

specularModel : перечисление

Это свойство определяет функции, используемые для вычисления зеркальных бликов от света сцены.

Постоянная Описание
DefaultMaterial.Default Зеркальное освещение использует стандартную модель освещения.
DefaultMaterial.KGGX Зеркальное освещение использует модель освещения GGX.

specularReflectionMap : Текстура

Это свойство устанавливает текстуру, используемую для зеркальных бликов на материале. По умолчанию текстура применяется с помощью отображения окружающей среды (не отображения UV): при повороте модели текстура будет казаться, как будто она отражается от окружающей среды. Карты зеркального отражения — простой способ добавления высококачественного вида с относительно низкой стоимостью.

Примечание: Использование светового зонда в SceneEnvironment для освещения на основе изображения автоматически использует это изображение как отражение.

Примечание: Чёткие изображения вызывают ощущение очень глянцевого материала. Чем больше вы размываете изображение, тем мягче будет ваш материал.

specularRoughness : вещественное

Это свойство управляет размером зеркального блика, генерируемого светом, и чёткостью отражений в целом. Большие значения увеличивают шероховатость, смягчая зеркальные блики и размывая отражения. Диапазон [0.0, 1.0]. Значение по умолчанию 0.

specularTint : цвет

Это свойство определяет цвет, используемый для изменения зеркальных отражений. Используйте белый цвет для отсутствия эффекта.

translucencyChannel : перечисление

Это свойство определяет канал текстуры, используемый для чтения значения полупрозрачности из translucencyMap. Значение по умолчанию равно Material.A.

Постоянная Описание
Material.R Чтение значения из канала R текстуры.
Material.G Чтение значения из канала G текстуры.
Material.B Чтение значения из канала B текстуры.
Material.A Чтение значения из канала A текстуры.

translucencyMap : Текстура

Это свойство определяет градационную текстуру, контролирующую, сколько света может проходить через материал из-за.

translucentFalloff : real

Это свойство определяет степень затухания прозрачности в зависимости от угла нормалей объекта к источнику света.

vertexColorsEnabled : bool

Когда это свойство включено, материал будет использовать цвета вершин из сетки. Они будут умножены на любые другие цвета, заданные для материала.

© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-6.1/qml-qtquick3d-defaultmaterial.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API