Анимация морфинга
Введение
Анимация морфинга (также известная как анимация вершин) — способ моделирования деформаций мягких материалов. Она плавно преобразует одну форму в другую. Это делается путем создания сетки, которая содержит несколько позиций для каждой вершины. Каждый дополнительный набор позиций определяет форму, называемую мишенью морфинга. При анимации каждой мишени назначается вес. Эффективная позиция каждой вершины вычисляется с помощью линейной интерполяции между позициями для этой мишени в соответствии с весами.
Морфинг отличается от скелетной анимации, где мы создаем воображаемый скелет и настраиваем модель, определяя связь между каждой вершиной модели и узлами этого скелета.
Обратите внимание, что фундаментальная структура каждой мишени морфинга должна быть одинаковой: если три вершины образуют треугольник в базовой модели, они образуют треугольник во всех мишенях морфинга. Треугольник может иметь совершенно другую позицию, ориентацию и размер; или он может быть даже эффективно удален, сделав его вырожденным треугольником с размером ноль.
В большинстве случаев сетка создается внешним инструментом и импортируется с помощью инструмента импорта ресурсов Balsam. Например, в редакторе Blender 3D мишени морфинга называются «ключевыми формами», а в Autodesk Maya — «формами смешивания».
Пример морфинга демонстрирует, как управлять весами модели, импортированной из Blender.
Пример настраиваемой анимации морфинга демонстрирует, как создать мишень морфинга в C++ путем наследования от QQuick3DGeometry.
© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-6.1/quick3d-morphing.html