Глоссарий
Этот глоссарий содержит термины, использующиеся в частности для реализации Apple OpenGL ES, а также условия, которые распространены в OpenGL программирование графики ES.
- искаженный
Сказанный относительно графики, края которой кажутся зубчатыми; может быть исправлен путем выполнения сглаживающихся операций.
- сглаживание
В графике метод раньше сглаживал и смягчал зубчатое (или искаженный) края, которые иногда очевидны, когда нарисованы графические объекты, такие как текст, штриховая графика и изображения.
- присоединение
Установить соединение между двумя существующими объектами. Выдержите сравнение связывают.
- связать
Создать новый объект и затем установить соединение между тем объектом и контекстом рендеринга. Сравните присоединение.
- битовый массив
Прямоугольная антенная решетка битов.
- буфер
Блок памяти, которой управляет OpenGL ES, выделенный хранению определенного вида данных, таких как вершина, приписывает, цветные данные или индексы.
- отсечение
Работа, идентифицирующая область получения. Что-либо не в области отсечения не нарисовано.
- координаты клипа
Система координат используется для отсечения отображаемого объема. Координаты клипа применяются после применения матрицы проекции и до перспективного подразделения.
- полнота
Состояние, указывающее, удовлетворяет ли объект кадрового буфера все требования для рисования.
- контекст
Ряд OpenGL переменные состояния ES, влияющие, как получение выполняется к drawable объекту, присоединенному к тому контексту. Также названный контекстом рендеринга.
- отбор
Устранение частей сцены, которая не может быть замечена наблюдателем.
- текущий контекст
Контекст рендеринга, к которому OpenGL ES направляет команды, данные Вашим приложением.
- текущая матрица
Матрица, используемая OpenGL ES 1.1 для преобразования координат в одну систему к тем из другой системы, таким как modelview матрица, перспективная матрица и матрица текстуры. GLSL ES использует определяемые пользователем матрицы вместо этого.
- глубина
В OpenGL, координата z, указывающая, как далеко пиксель находится от наблюдателя.
- буфер глубины
Блок памяти раньше хранил значение глубины для каждого пикселя. Буфер глубины используется, чтобы определить, может ли пиксель быть замечен наблюдателем. Все фрагменты, растеризированные OpenGL , ES должен пройти тест глубины, сравнивающий входящее значение глубины со значением, сохраненным в буфере глубины; только фрагменты, проходящие тест глубины, сохранены к кадровому буферу.
- двойная буферизация
Практика использования двух буферов для предотвращения ресурса конфликтует между двумя различными частями графической подсистемы. Передний буфер используется одним участником, и задний буфер изменяется другим. Когда подкачка происходит, буфер передней и задней части меняются местами.
- drawable объект
Объект выделил за пределами OpenGL ES, который может использоваться в качестве части OpenGL объект кадрового буфера ES. На iOS единственный тип drawable объекта
CAEAGLLayer
класс, интегрирующий OpenGL рендеринг ES в Базовой Анимации. - расширение
Функция OpenGL ES это не часть OpenGL ядро ES API и поэтому не гарантируемое поддерживаться каждой реализацией OpenGL ES. Соглашения о присвоении имен, используемые для расширений, указывают, насколько общепризнанный расширение. Имя расширения, поддерживаемого только определенной компанией, включает сокращение названия компании. Если более тогда одна компания принимает расширение, дополнительное имя изменено для включения
EXT
вместо сокращения компании. Если Рабочая группа OpenGL Khronos утверждает расширение, дополнительные смены имени для включенияOES
вместоEXT
или сокращение компании. - глазные координаты
Система координат с наблюдателем в источнике. Глазные координаты производятся modelview матрицей и передаются матрице проекции.
- фильтрация
Процесс, изменяющий изображение путем объединения пикселей или элементов текстуры.
- вуаль
Эффект, достигнутый путем исчезновения цветов к цвету фона на основе расстояния от наблюдателя. Вуаль предоставляет сигналы глубины наблюдателю.
- фрагмент
Цвет и значения глубины вычислили при растеризации примитива. Каждый фрагмент должен мимо серии тестов прежде чем быть смешанным с пикселем, сохраненным в кадровом буфере.
- системный кадровый буфер
Кадровый буфер, предоставленный операционной системой. Этот тип поддержек кадрового буфера, интегрирующих OpenGL ES в систему управления окнами операционной системы. iOS не использует системные кадровые буферы. Вместо этого это обеспечивает объекты кадрового буфера, связанные с Базовым Слоем анимации.
- кадровый буфер присоединяемое изображение
Место назначения рендеринга для объекта кадрового буфера.
- объект кадрового буфера
Кадровый буфер, которым управляет полностью OpenGL ES. Объект кадрового буфера содержит информацию состояния для OpenGL кадровый буфер ES и его набор изображений, названных renderbuffers. Кадровые буферы встроены в OpenGL ES 2.0 и позже, и все реализации iOS OpenGL ES 1.1, как гарантируют, будут поддерживать объекты кадрового буфера (через
OES_framebuffer_object
расширение). - frustum
Область пространства, замеченного наблюдателем и это деформировано перспективным подразделением.
- изображение
Прямоугольная антенная решетка пикселей.
- чередованные данные
Массивы несходных данных, группирующихся, такие как координаты данных вершины и координаты текстуры. Чередование может ускорить поиск данных.
- множественно отображается
Ряд текстурных карт, предоставленных в различных разрешениях, цель которых состоит в том, чтобы минимизировать артефакты, которые могут произойти, когда текстура применяется к геометрическому примитиву, экранное разрешение которого не соответствует исходную текстурную карту. Множественное отображение происходит из латинской фразы многое в малом, что означает “много вещей в небольшом месте”.
- матрица modelview
4 x 4 матрицы, используемые OpenGL для преобразования точек, строк, многоугольников и позиций от объектных координат до глазных координат.
- мультивыборка
Метод, берущий многократные выборки в пикселе и комбинирующий их со значениями покрытия для достижения заключительного фрагмента.
- взаимное исключение
Объект взаимного исключения в многопоточном приложении.
- упаковка
Преобразование пиксельных компонентов цвета от буфера в формат необходимо приложению.
- пиксель
Элемент изображения — самый маленький элемент, который аппаратное обеспечение машинной графики может вывести на экран на экране. Пиксель составлен из всех битов в расположении x, y, во всех битовых слоях в кадровом буфере.
- пиксельная глубина
В пиксельном изображении, числе бит на пиксель.
- формат пикселя
Формат раньше хранил пиксельные данные в памяти. Формат описывает пиксельные компоненты (красный, зеленый, синий, альфа), число и порядок компонентов и другая релевантная информация, такой как, содержит ли пиксель значения глубины и шаблон.
- предварительно умноженная альфа
Пиксель, другие компоненты которого были умножены на альфа-значение. Например, пиксель, значения RGBA которого запускаются как (1.0, 0.5, 0.0, 0.5), когда предварительно умножено, был бы (0.5, 0.25, 0.0, 0.5).
- примитивы
Самые простые элементы в OpenGL — точки, строки, многоугольники, битовые массивы и изображения.
- матрица проекции
Матрица, которую использование OpenGL для преобразования точек, строк, многоугольников и позиций от глаза координирует для отсечения координат.
- растеризация
Процесс преобразования вершины и пиксельных данных к фрагментам, каждый из которых соответствует пикселю в кадровом буфере.
- renderbuffer
Место назначения рендеринга для 2D пиксельного изображения, используемого для обобщенного внеэкранного рендеринга, как определено в спецификации OpenGL для
OES_framebuffer_object
расширение. - средство рендеринга
Комбинация аппаратного и программного обеспечения, что OpenGL использование ES для создания изображения из представления и модели.
- рендеринг контекста
Контейнер для получения информации состояния.
- рендеринг конвейера
Порядок операций, используемых OpenGL ES для преобразования пикселя и данных вершины к изображению в кадровом буфере.
- рендеринг к текстуре
Работа, рисующая содержание непосредственно к цели текстуры.
- RGBA
Красный, зеленый, синий, и альфа-компоненты цвета.
- программа построения теней
Программа, вычисляющая поверхностные свойства.
- штриховка языка
Высокоуровневый язык, доступный в C, используемом для произведения усовершенствованных эффектов обработки изображений.
- буфер шаблонов
Память, используемая в частности для тестирования шаблона. Тест шаблона обычно используется, чтобы идентифицировать области маскирования, идентифицировать стереометрию, которая должна быть ограничена, и перекрывать полупрозрачные многоугольники.
- разрыв
Визуальная аномалия, вызванная, когда часть текущего кадра перезаписывает предыдущие данные кадра в кадровом буфере перед текущим кадром, полностью представляется на экране. iOS избегает рваться путем обработки всего видимого OpenGL содержание ES посредством Базовой Анимации.
- составление мозаики
Работа, сокращающая поверхность до сетки многоугольников или кривую к последовательности строк.
- элемент текстуры
Элемент текстуры, используемый для указания цвета для применения к фрагменту.
- текстура
Данные изображения раньше изменяли цвет растеризированных фрагментов. Данные могут быть одним - два - или трехмерный, или это может быть карта куба.
- отображение текстур
Процесс применения текстуры к примитиву.
- матрица текстуры
4 x 4 матрицы, что использование OpenGL ES 1.1 для преобразования координат текстуры к координатам, использующимся для интерполяции и текстурирующим поиск.
- объект текстуры
Непрозрачная структура данных раньше хранила все данные, связанные с текстурой. Объект текстуры может включать такие вещи как изображение, множественное отображение, и текстурировать параметры (ширина, высота, внутренний формат, разрешение, обернув режимы, и т.д).
- вершина
Трехмерная точка. Ряд вершин указывает геометрию формы. Вершины могут иметь много дополнительных атрибутов, таких как цветные и координаты текстуры. Посмотрите массив вершины.
- массив вершины
Структура данных, хранящая блок данных, указывающий такие вещи как координаты вершины, координаты текстуры, поверхность normals, цвета RGBA, цветные индексы и граничные флаги.
- объект массива вершины
OpenGL ES возражает, что записывает список активных атрибутов вершины, формат каждый атрибут, сохранен в, и расположение вершин описания данных и атрибутов. Объекты массива вершины упрощают усилие по реконфигурированию графического конвейера.