Spec-Zone.ru › Web APIs

GPURenderBundle

Ограниченное использование

Эта функция не относится к базовому уровню, так как она не работает в некоторых из наиболее широко используемых браузеров.

  • Подробнее
  • Полная совместимость
  • Отправить отзыв

Экспериментальная функция: Это экспериментальная технология
Перед использованием в рабочей среде внимательно проверьте таблицу совместимости с браузерами.

Безопасный контекст: Эта функция доступна только в безопасных контекстах (HTTPS) в некоторых или всех поддерживающих браузерах.

Примечание: Эта функция доступна в Web Workers.

Интерфейс GPURenderBundle API WebGPU представляет собой контейнер для предварительно записанных наборов команд.

Наборы команд кодируются с использованием GPURenderBundleEncoder; после кодирования необходимых команд они записываются в экземпляр объекта GPURenderBundle с помощью метода GPURenderBundleEncoder.finish().

Эти наборы команд могут быть повторно использованы в нескольких проходах рендеринга, передавая объекты GPURenderBundle в вызовы GPURenderPassEncoder.executeBundles(). Повторное использование предварительно записанных команд может значительно повысить производительность приложения в ситуациях, когда накладные расходы вызовов JavaScript для отрисовки являются узким местом. Наборы рендеринга наиболее эффективны в ситуациях, когда пакет объектов будет отрисовываться одинаковым образом во многих представлениях или кадрах, при этом единственным отличием будет содержимое буфера, используемого (например, обновленные униформированные матрицы).

Хороший пример — рендеринг VR. Запись рендеринга как набора рендеринга и последующая настройка матрицы вида и повторный проигрыш для каждого глаза — более эффективный способ выполнения вызовов отрисовки для обоих рендерингов сцены.

Свойства экземпляра

label Экспериментальная

Строка, предоставляющая метку, которая может быть использована для идентификации объекта, например, в сообщениях GPUError или предупреждениях консоли.

Примеры

В примере Animometer в примерах WebGPU выполняется множество подобных операций с множеством различных объектов одновременно. Набор рендеринга кодируется с помощью следующей функции:

function recordRenderPass(
  passEncoder: GPURenderBundleEncoder | GPURenderPassEncoder
) {
  if (settings.dynamicOffsets) {
    passEncoder.setPipeline(dynamicPipeline);
  } else {
    passEncoder.setPipeline(pipeline);
  }
  passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
  passEncoder.setBindGroup(0, timeBindGroup);
  const dynamicOffsets = [0];
  for (let i = 0; i < numTriangles; ++i) {
    if (settings.dynamicOffsets) {
      dynamicOffsets[0] = i * alignedUniformBytes;
      passEncoder.setBindGroup(1, dynamicBindGroup, dynamicOffsets);
    } else {
      passEncoder.setBindGroup(1, bindGroups[i]);
    }
    passEncoder.draw(3, 1, 0, 0);
  }
}

Позже создается GPURenderBundleEncoder, вызывается функция, и набор рендеринга записывается с помощью GPURenderBundleEncoder.finish():

const renderBundleEncoder = device.createRenderBundleEncoder({
  colorFormats: [presentationFormat],
});
recordRenderPass(renderBundleEncoder);
const renderBundle = renderBundleEncoder.finish();

GPURenderPassEncoder.executeBundles() затем используется для повторного использования работы в нескольких проходах рендеринга для повышения производительности. Изучите пример кода для полного контекста.

// ...

return function doDraw(timestamp) {
  if (startTime === undefined) {
    startTime = timestamp;
  }
  uniformTime[0] = (timestamp - startTime) / 1000;
  device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, timeOffset, uniformTime.buffer);

  renderPassDescriptor.colorAttachments[0].view = context
    .getCurrentTexture()
    .createView();

  const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
  const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

  if (settings.renderBundles) {
    passEncoder.executeBundles([renderBundle]);
  } else {
    recordRenderPass(passEncoder);
  }

  passEncoder.end();
  device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
};

// ...

Спецификации

Спецификация
WebGPU
# gpurenderbundle

Совместимость с браузерами

Рабочие столы Мобильные
Chrome Edge Firefox Opera Safari Chrome Android Firefox для Android Opera Android Safari в IOS Samsung Internet WebView Android
GPURenderBundle
113В настоящее время поддерживается только в ChromeOS, macOS и Windows.
113В настоящее время поддерживается только в ChromeOS, macOS и Windows.
Нет
99В настоящее время поддерживается только в ChromeOS, macOS и Windows.
предварительная версия 121 Нет 81 Нет 25.0 121
label
113В настоящее время поддерживается только в ChromeOS, macOS и Windows.
113В настоящее время поддерживается только в ChromeOS, macOS и Windows.
Нет
99В настоящее время поддерживается только в ChromeOS, macOS и Windows.
предварительная версия 121 Нет 81 Нет 25.0 121

См. также

  • API WebGPU

© 2005–2024 MDN contributors.
Licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License v2.5 or later.
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GPURenderBundle

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API