Spec-Zone.ru › Phaser

Класс: Phaser.Time

Конструктор

new Time(game)

Это основной внутренний игровой таймер.

Он управляет прошедшим временем и расчётом прошедших значений, используемых для движения объектов игры и анимаций,
а также обрабатывает стандартный пул таймеров.

Для создания общего события с таймером используйте основной таймер Phaser.Timer, доступный через события.

В Phaser существует несколько типов времени:

  • Игровое время всегда идёт со скоростью реального времени.

    В отличие от реального времени, игровое время останавливается, когда Phaser приостановлен.

    Игровое время используется для событий таймера.

  • Физическое время представляет количество времени, отводимое для физических расчётов.

    Когда включено замедление slowMotion, физическое время идёт медленнее игрового времени.
    Подобно игровому времени, физическое время останавливается, когда Phaser приостановлен.

    Физическое время используется для физических расчётов и анимаций.

  • Реальное время представляет продолжительность между двумя событиями в реальном времени.

    Это время независимо от Phaser и всегда протекает, независимо от того, приостановлен ли Phaser.

Параметры
Имя Тип Описание
game Phaser.Game

Ссылка на текущую запущенную игру.

Исходный код: time/Time.js (Строка 38)

Общедоступные свойства

advancedTiming : boolean

Если значение true, то активируется расширенный профиль, включая частоту кадров (fps), минимальное/максимальное значение fps, рекомендуемое значение fps и минимальное/максимальное значение ms.

Исходный код: time/Time.js (Строка 165)

desiredFps : integer

Желаемая частота кадров игры.

Это используется для расчета множителя физики/логики и применения логики догоняющего обновления. Желаемая частота кадров игры. По умолчанию 60.

Исходный код: time/Time.js (Строка 596)

<internal> desiredFpsMult : integer

Множитель desiredFps, используемый функцией Game.update.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: time/Time.js (Строка 126)

<internal> elapsed : number

Время, прошедшее с момента последнего обновления времени, в миллисекундах, на основе now.

Это значение может включать время, когда игра приостановлена/неактивна.

Примечание: Обновляется только один раз за цикл игры, даже если выполняется несколько шагов обновления логики.
Используйте physicsTime в качестве основы для вычислений игры/логики.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: time/Time.js (Строка 86)
См.
  • Phaser.Time.time

<internal> elapsedMS : integer

Время в мс с момента последнего обновления времени, в миллисекундах, на основе time.

Это значение скорректировано для пауз в игре и будет «приблизительно нулевым» после возобновления игры.

Примечание: Обновляется один раз за цикл игры, даже если выполняется несколько шагов обновления логики.
Используйте physicsTime в качестве основы для вычислений игры/логики.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: time/Time.js (Строка 99)

events : Phaser.Timer

Объект Phaser.Timer, привязанный к основным часам (этому объекту Time), к которому можно добавлять события.

Исходный код: time/Time.js (Строка 245)

[readonly] fps : number

Результат расширенного определения времени: кадры в секунду.

Вычисляется только при включённом advancedTiming.

Исходный код: time/Time.js (Строка 183)

fpsMax : number

Результат расширенного определения времени: максимальная достигнутая частота кадров (обычно не выше 60 fps).

Вычисляется только при включённом advancedTiming.
Это значение можно вручную сбросить.

Исходный код: time/Time.js (Строка 201)

fpsMin : number

Результат расширенного определения времени: минимальная частота кадров, до которой упала частота.

Вычисляется только при включённом advancedTiming.
Это значение можно вручную сбросить.

Исходный код: time/Time.js (Строка 192)

[readonly] frames : integer

Результат расширенного определения времени: количество кадров отрисовки за последнюю секунду.

Вычисляется только при включённом advancedTiming.

Исходный код: time/Time.js (Строка 174)

<internal> game : Phaser.Game

Локальная ссылка на игру.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: time/Time.js (Строка 44)

msMax : number

Результат расширенного определения времени: максимальное время, затраченное игрой между последовательными кадрами.

Вычисляется только при включённом advancedTiming.
Это значение можно вручную сбросить.

Исходный код: time/Time.js (Строка 220)

msMin : number

Результат расширенного определения времени: минимальное время, затраченное игрой между последовательными кадрами.

Вычисляется только при включённом advancedTiming.
Это значение можно вручную сбросить.

Значение по умолчанию
  • 1000
Исходный код: time/Time.js (Строка 211)

<internal> now : number

Увеличивающееся значение, представляющее кумулятивные миллисекунды с момента неизвестной эпохи.

Хотя это значение в миллисекундах и его можно использовать для вычисления временных разниц,
его нельзя использовать с Date.now() , так как оно может не использовать ту же эпоху/начальную точку отсчёта.

Источник может быть из высокоточного источника (например, если доступен RAF) или стандартного Date.now;
значение может быть надёжно использовано только в рамках конкретного экземпляра игры.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: time/Time.js (Строка 72)

pauseDuration : number

Записывает время последней паузы игры в миллисекундах.
(Это не обновляется до возобновления игры.)

Исходный код: time/Time.js (Строка 227)

physicsElapsed : number

Дельта обновления физики в долях секунды.

Это должно использоваться как множитель во всех шагах обновления логики (например, preUpdate/postUpdate/update)
для обеспечения согласованного времени игры. Время игры/логики может отклоняться от реального времени, если система
не может стабильно поддерживать желаемую частоту кадров.

При обновлениях с фиксированным шагом это обычно эквивалентно 1.0 / desiredFps.

Исходный код: time/Time.js (Строка 112)

physicsElapsedMS : number

Дельта обновления физики в миллисекундах – эквивалент physicsElapsed * 1000.

Исходный код: time/Time.js (Строка 119)

<internal> prevTime : number

Значение now, когда произошло предыдущее обновление.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: time/Time.js (Строка 58)

slowMotion : number

Множитель масштабирования для плавного замедления игры.

  • 1.0 = нормальная скорость
  • 2.0 = половина скорости
Значение по умолчанию
  • 1
Исходный код: time/Time.js (Строка 158)

suggestedFps : number

Рекомендуемая частота кадров для вашей игры, основанная на усреднённой фактической частоте кадров.
Это значение заполняется только если Time.advancedTiming включено.

Примечание: Это значение недоступно до нескольких кадров; до этого
оно устанавливается в то же значение, что и desiredFps.

Исходный код: time/Time.js (Строка 149)

<internal> time : integer

Значение Date.now(), когда время было последний раз обновлено.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: time/Time.js (Строка 51)

<internal> timeExpected : number

Время, когда ожидается следующий вызов при использовании setTimer для управления циклом обновления.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: time/Time.js (Строка 239)

<internal> timeToCall : number

Значение, необходимое setTimeout, чтобы рассчитать время следующего обновления.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: time/Time.js (Строка 233)

Публичные методы

add(timer) → {Phaser.Timer}

Добавляет существующий объект Phaser.Timer в пул таймеров.

Параметры
Имя Тип Описание
timer Phaser.Timer

Существующий объект Phaser.Timer.

Возвращаемое значение
Phaser.Timer -

Переданный объект Phaser.Timer.

Исходный код: time/Time.js (Строка 308)

<internal> boot()

Вызывается автоматически Phaser.Game после загрузки. Не следует вызывать напрямую.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: time/Time.js (Строка 293)

create(autoDestroy) → {Phaser.Timer}

Создает новый автономный объект Phaser.Timer.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
autoDestroy boolean <optional>
true

Таймер, настроенный на автоматическое уничтожение, будет уничтожен после того, как будут обработаны все его события (если не установлены циклические события).

Возвращаемое значение
Phaser.Timer -

Объект таймера, который был создан.

Исходный код: time/Time.js (Строка 323)

elapsedSecondsSince(since) → {number}

Сколько секунд прошло с момента заданного времени.

Параметры
Имя Тип Описание
since number

Время, для которого необходимо рассчитать интервал (в секундах).

Возвращаемое значение
number -

Продолжительность между заданным временем и текущим временем (в секундах).

Исходный код: time/Time.js (Строка 571)

elapsedSince(since) → {number}

Сколько времени прошло с момента заданного времени.

Параметры
Имя Тип Описание
since number

Время для сравнения.

Возвращаемое значение
number -

Разница между заданным временем и текущим временем.

Исходный код: time/Time.js (Строка 560)

refresh()

Обновляет свойства Time.time и Time.elapsedMS из системных часов.

Исходный код: time/Time.js (Строка 360)

removeAll()

Удаляет все объекты таймера, независимо от их состояния, и очищает все таймеры из таймера events.

Исходный код: time/Time.js (Строка 342)

reset()

Сбрасывает значение _started до текущего времени и удаляет все запущенные таймеры.

Исходный код: time/Time.js (Строка 582)

totalElapsedSeconds() → {number}

Количество секунд, прошедших с момента запуска игры.

Возвращаемое значение
number -

Количество секунд, прошедших с момента запуска игры.

Исходный код: time/Time.js (Строка 550)

<internal> update(time)

Обновляет игровые часы и, при необходимости, данные о расширенном времени. Вызывается автоматически Phaser.Game.

Параметры
Имя Тип Описание
time number

Текущая относительная метка времени; см. now.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: time/Time.js (Строка 378)

© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Time.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API