Класс: Phaser.Time
Конструктор
new Time(game)
Это основной внутренний игровой таймер.
Он управляет прошедшим временем и расчётом прошедших значений, используемых для движения объектов игры и анимаций,
а также обрабатывает стандартный пул таймеров.
Для создания общего события с таймером используйте основной таймер Phaser.Timer, доступный через события.
В Phaser существует несколько типов времени:
-
Игровое время всегда идёт со скоростью реального времени.
В отличие от реального времени, игровое время останавливается, когда Phaser приостановлен.
Игровое время используется для событий таймера.
-
Физическое время представляет количество времени, отводимое для физических расчётов.
Когда включено замедление slowMotion, физическое время идёт медленнее игрового времени.
Подобно игровому времени, физическое время останавливается, когда Phaser приостановлен.Физическое время используется для физических расчётов и анимаций.
-
Реальное время представляет продолжительность между двумя событиями в реальном времени.
Это время независимо от Phaser и всегда протекает, независимо от того, приостановлен ли Phaser.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на текущую запущенную игру. |
- Исходный код: time/Time.js (Строка 38)
Общедоступные свойства
- Исходный код: time/Time.js (Строка 165)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 596)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: time/Time.js (Строка 126)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: time/Time.js (Строка 86)
- См.
-
- Phaser.Time.time
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: time/Time.js (Строка 99)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 245)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 183)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 201)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 192)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 174)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: time/Time.js (Строка 44)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 220)
- Значение по умолчанию
- 1000
- Исходный код: time/Time.js (Строка 211)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: time/Time.js (Строка 72)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 227)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 112)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 119)
advancedTiming : boolean
Если значение true, то активируется расширенный профиль, включая частоту кадров (fps), минимальное/максимальное значение fps, рекомендуемое значение fps и минимальное/максимальное значение ms.
desiredFps : integer
Желаемая частота кадров игры.
Это используется для расчета множителя физики/логики и применения логики догоняющего обновления. Желаемая частота кадров игры. По умолчанию 60.
<internal> desiredFpsMult : integer
Множитель desiredFps, используемый функцией Game.update.
<internal> elapsed : number
Время, прошедшее с момента последнего обновления времени, в миллисекундах, на основе now.
Это значение может включать время, когда игра приостановлена/неактивна.
Примечание: Обновляется только один раз за цикл игры, даже если выполняется несколько шагов обновления логики.
Используйте physicsTime в качестве основы для вычислений игры/логики.
<internal> elapsedMS : integer
Время в мс с момента последнего обновления времени, в миллисекундах, на основе time.
Это значение скорректировано для пауз в игре и будет «приблизительно нулевым» после возобновления игры.
Примечание: Обновляется один раз за цикл игры, даже если выполняется несколько шагов обновления логики.
Используйте physicsTime в качестве основы для вычислений игры/логики.
events : Phaser.Timer
Объект Phaser.Timer, привязанный к основным часам (этому объекту Time), к которому можно добавлять события.
[readonly] fps : number
Результат расширенного определения времени: кадры в секунду.
Вычисляется только при включённом advancedTiming.
fpsMax : number
Результат расширенного определения времени: максимальная достигнутая частота кадров (обычно не выше 60 fps).
Вычисляется только при включённом advancedTiming.
Это значение можно вручную сбросить.
fpsMin : number
Результат расширенного определения времени: минимальная частота кадров, до которой упала частота.
Вычисляется только при включённом advancedTiming.
Это значение можно вручную сбросить.
[readonly] frames : integer
Результат расширенного определения времени: количество кадров отрисовки за последнюю секунду.
Вычисляется только при включённом advancedTiming.
<internal> game : Phaser.Game
Локальная ссылка на игру.
msMax : number
Результат расширенного определения времени: максимальное время, затраченное игрой между последовательными кадрами.
Вычисляется только при включённом advancedTiming.
Это значение можно вручную сбросить.
msMin : number
Результат расширенного определения времени: минимальное время, затраченное игрой между последовательными кадрами.
Вычисляется только при включённом advancedTiming.
Это значение можно вручную сбросить.
<internal> now : number
Увеличивающееся значение, представляющее кумулятивные миллисекунды с момента неизвестной эпохи.
Хотя это значение в миллисекундах и его можно использовать для вычисления временных разниц,
его нельзя использовать с Date.now() , так как оно может не использовать ту же эпоху/начальную точку отсчёта.
Источник может быть из высокоточного источника (например, если доступен RAF) или стандартного Date.now;
значение может быть надёжно использовано только в рамках конкретного экземпляра игры.
pauseDuration : number
Записывает время последней паузы игры в миллисекундах.
(Это не обновляется до возобновления игры.)
physicsElapsed : number
Дельта обновления физики в долях секунды.
Это должно использоваться как множитель во всех шагах обновления логики (например, preUpdate/postUpdate/update)
для обеспечения согласованного времени игры. Время игры/логики может отклоняться от реального времени, если система
не может стабильно поддерживать желаемую частоту кадров.
При обновлениях с фиксированным шагом это обычно эквивалентно 1.0 / desiredFps.
physicsElapsedMS : number
Дельта обновления физики в миллисекундах – эквивалент physicsElapsed * 1000.
<internal> prevTime : number
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: time/Time.js (Строка 58)
- 1.0 = нормальная скорость
- 2.0 = половина скорости
- Значение по умолчанию
- 1
- Исходный код: time/Time.js (Строка 158)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 149)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: time/Time.js (Строка 51)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: time/Time.js (Строка 239)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: time/Time.js (Строка 233)
Значение now, когда произошло предыдущее обновление.
slowMotion : number
Множитель масштабирования для плавного замедления игры.
suggestedFps : number
Рекомендуемая частота кадров для вашей игры, основанная на усреднённой фактической частоте кадров.
Это значение заполняется только если Time.advancedTiming включено.
Примечание: Это значение недоступно до нескольких кадров; до этого
оно устанавливается в то же значение, что и desiredFps.
<internal> time : integer
Значение Date.now(), когда время было последний раз обновлено.
<internal> timeExpected : number
Время, когда ожидается следующий вызов при использовании setTimer для управления циклом обновления.
<internal> timeToCall : number
Значение, необходимое setTimeout, чтобы рассчитать время следующего обновления.
Публичные методы
- Исходный код: time/Time.js (Строка 308)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: time/Time.js (Строка 293)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 323)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 571)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 560)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 360)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 342)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 582)
- Исходный код: time/Time.js (Строка 550)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: time/Time.js (Строка 378)
add(timer) → {Phaser.Timer}
Добавляет существующий объект Phaser.Timer в пул таймеров.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
timer | Phaser.Timer | Существующий объект Phaser.Timer. |
Возвращаемое значение
Переданный объект Phaser.Timer.
<internal> boot()
Вызывается автоматически Phaser.Game после загрузки. Не следует вызывать напрямую.
create(autoDestroy) → {Phaser.Timer}
Создает новый автономный объект Phaser.Timer.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
autoDestroy | boolean | <optional> | true | Таймер, настроенный на автоматическое уничтожение, будет уничтожен после того, как будут обработаны все его события (если не установлены циклические события). |
Возвращаемое значение
Объект таймера, который был создан.
elapsedSecondsSince(since) → {number}
Сколько секунд прошло с момента заданного времени.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
since | number | Время, для которого необходимо рассчитать интервал (в секундах). |
Возвращаемое значение
Продолжительность между заданным временем и текущим временем (в секундах).
elapsedSince(since) → {number}
Сколько времени прошло с момента заданного времени.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
since | number | Время для сравнения. |
Возвращаемое значение
Разница между заданным временем и текущим временем.
refresh()
Обновляет свойства Time.time и Time.elapsedMS из системных часов.
removeAll()
Удаляет все объекты таймера, независимо от их состояния, и очищает все таймеры из таймера events.
reset()
Сбрасывает значение _started до текущего времени и удаляет все запущенные таймеры.
totalElapsedSeconds() → {number}
Количество секунд, прошедших с момента запуска игры.
Возвращаемое значение
Количество секунд, прошедших с момента запуска игры.
<internal> update(time)
Обновляет игровые часы и, при необходимости, данные о расширенном времени. Вызывается автоматически Phaser.Game.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
time | number | Текущая относительная метка времени; см. now. |
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Time.html