Класс QOpenGLShaderProgram
Класс QOpenGLShaderProgram позволяет связывать и использовать программы OpenGL шейдеров. Подробнее...
| Заголовок: | #include <QOpenGLShaderProgram> |
| qmake: | QT += gui |
| С тех пор: | Qt 5.0 |
| Наследует: | QObject |
Этот класс был представлен в Qt 5.0.
Открытые функции
| QOpenGLShaderProgram(QObject *parent = nullptr) | |
| virtual | ~QOpenGLShaderProgram() |
| bool | addCacheableShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::ShaderType type, const char *source) |
| bool | addCacheableShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::ShaderType type, const QByteArray &source) |
| bool | addCacheableShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::ShaderType type, const QString &source) |
| bool | addCacheableShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::ShaderType type, const QString &fileName) |
| bool | addShader(QOpenGLShader *shader) |
| bool | addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::ShaderType type, const char *source) |
| bool | addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::ShaderType type, const QByteArray &source) |
| bool | addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::ShaderType type, const QString &source) |
| bool | addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::ShaderType type, const QString &fileName) |
| int | attributeLocation(const char *name) const |
| int | attributeLocation(const QByteArray &name) const |
| int | attributeLocation(const QString &name) const |
| bool | bind() |
| void | bindAttributeLocation(const char *name, int location) |
| void | bindAttributeLocation(const QByteArray &name, int location) |
| void | bindAttributeLocation(const QString &name, int location) |
| bool | create() |
| QVector<float> | defaultInnerTessellationLevels() const |
| QVector<float> | defaultOuterTessellationLevels() const |
| void | disableAttributeArray(int location) |
| void | disableAttributeArray(const char *name) |
| void | enableAttributeArray(int location) |
| void | enableAttributeArray(const char *name) |
| bool | isLinked() const |
| virtual bool | link() |
| QString | log() const |
| int | maxGeometryOutputVertices() const |
| int | patchVertexCount() const |
| GLuint | programId() const |
| void | release() |
| void | removeAllShaders() |
| void | removeShader(QOpenGLShader *shader) |
| void | setAttributeArray(int location, const GLfloat *values, int tupleSize, int stride = 0) |
| void | setAttributeArray(int location, const QVector2D *values, int stride = 0) |
| void | setAttributeArray(int location, const QVector3D *values, int stride = 0) |
| void | setAttributeArray(int location, const QVector4D *values, int stride = 0) |
| void | setAttributeArray(int location, GLenum type, const void *values, int tupleSize, int stride = 0) |
| void | setAttributeArray(const char *name, const GLfloat *values, int tupleSize, int stride = 0) |
| void | setAttributeArray(const char *name, const QVector2D *values, int stride = 0) |
| void | setAttributeArray(const char *name, const QVector3D *values, int stride = 0) |
| void | setAttributeArray(const char *name, const QVector4D *values, int stride = 0) |
| void | setAttributeArray(const char *name, GLenum type, const void *values, int tupleSize, int stride = 0) |
| void | setAttributeBuffer(int location, GLenum type, int offset, int tupleSize, int stride = 0) |
| void | setAttributeBuffer(const char *name, GLenum type, int offset, int tupleSize, int stride = 0) |
| void | setAttributeValue(int location, GLfloat value) |
| void | setAttributeValue(int location, GLfloat x, GLfloat y) |
| void | setAttributeValue(int location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) |
| void | setAttributeValue(int location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w) |
| void | setAttributeValue(int location, const QVector2D &value) |
| void | setAttributeValue(int location, const QVector3D &value) |
| void | setAttributeValue(int location, const QVector4D &value) |
| void | setAttributeValue(int location, const QColor &value) |
| void | setAttributeValue(int location, const GLfloat *values, int columns, int rows) |
| void | setAttributeValue(const char *name, GLfloat value) |
| void | setAttributeValue(const char *name, GLfloat x, GLfloat y) |
| void | setAttributeValue(const char *name, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) |
| void | setAttributeValue(const char *name, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w) |
| void | setAttributeValue(const char *name, const QVector2D &value) |
| void | setAttributeValue(const char *name, const QVector3D &value) |
| void | setAttributeValue(const char *name, const QVector4D &value) |
| void | setAttributeValue(const char *name, const QColor &value) |
| void | setAttributeValue(const char *name, const GLfloat *values, int columns, int rows) |
| void | setDefaultInnerTessellationLevels(const QVector<float> &levels) |
| void | setDefaultOuterTessellationLevels(const QVector<float> &levels) |
| void | setPatchVertexCount(int count) |
| void | setUniformValue(int location, GLfloat value) |
| void | setUniformValue(int location, GLint value) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QColor &color) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QPoint &point) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QPointF &point) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QSize &size) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QSizeF &size) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QMatrix2x2 &value) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QMatrix2x3 &value) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QMatrix2x4 &value) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QMatrix3x2 &value) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QMatrix3x3 &value) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QMatrix3x4 &value) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QMatrix4x2 &value) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QMatrix4x3 &value) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QMatrix4x4 &value) |
| void | setUniformValue(const char *name, const GLfloat [2][2] value = 2) |
| void | setUniformValue(const char *name, const GLfloat [3][3] value = 3) |
| void | setUniformValue(const char *name, const GLfloat [4][4] value = 4) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QTransform &value) |
| void | setUniformValue(int location, GLuint value) |
| void | setUniformValue(int location, GLfloat x, GLfloat y) |
| void | setUniformValue(int location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) |
| void | setUniformValue(int location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w) |
| void | setUniformValue(int location, const QVector2D &value) |
| void | setUniformValue(int location, const QVector3D &value) |
| void | setUniformValue(int location, const QVector4D &value) |
| void | setUniformValue(int location, const QColor &color) |
| void | setUniformValue(int location, const QPoint &point) |
| void | setUniformValue(int location, const QPointF &point) |
| void | setUniformValue(int location, const QSize &size) |
| void | setUniformValue(int location, const QSizeF &size) |
| void | setUniformValue(int location, const QMatrix2x2 &value) |
| void | setUniformValue(int location, const QMatrix2x3 &value) |
| void | setUniformValue(int location, const QMatrix2x4 &value) |
| void | setUniformValue(int location, const QMatrix3x2 &value) |
| void | setUniformValue(int location, const QMatrix3x3 &value) |
| void | setUniformValue(int location, const QMatrix3x4 &value) |
| void | setUniformValue(int location, const QMatrix4x2 &value) |
| void | setUniformValue(int location, const QMatrix4x3 &value) |
| void | setUniformValue(int location, const QMatrix4x4 &value) |
| void | setUniformValue(int location, const GLfloat [2][2] value = 2) |
| void | setUniformValue(int location, const GLfloat [3][3] value = 3) |
| void | setUniformValue(int location, const GLfloat [4][4] value = 4) |
| void | setUniformValue(int location, const QTransform &value) |
| void | setUniformValue(const char *name, GLfloat value) |
| void | setUniformValue(const char *name, GLint value) |
| void | setUniformValue(const char *name, GLuint value) |
| void | setUniformValue(const char *name, GLfloat x, GLfloat y) |
| void | setUniformValue(const char *name, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) |
| void | setUniformValue(const char *name, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QVector2D &value) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QVector3D &value) |
| void | setUniformValue(const char *name, const QVector4D &value) |
| void | setUniformValueArray(int location, const GLfloat *values, int count, int tupleSize) |
| void | setUniformValueArray(int location, const GLint *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(int location, const GLuint *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(int location, const QVector2D *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(int location, const QVector3D *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(int location, const QVector4D *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(int location, const QMatrix2x2 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(int location, const QMatrix2x3 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(int location, const QMatrix2x4 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(int location, const QMatrix3x2 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(int location, const QMatrix3x3 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(int location, const QMatrix3x4 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(int location, const QMatrix4x2 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(int location, const QMatrix4x3 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(int location, const QMatrix4x4 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const GLfloat *values, int count, int tupleSize) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const GLint *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const GLuint *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const QVector2D *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const QVector3D *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const QVector4D *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix2x2 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix2x3 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix2x4 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix3x2 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix3x3 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix3x4 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix4x2 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix4x3 *values, int count) |
| void | setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix4x4 *values, int count) |
| QList<QOpenGLShader *> | shaders() const |
| int | uniformLocation(const char *name) const |
| int | uniformLocation(const QByteArray &name) const |
| int | uniformLocation(const QString &name) const |
Статические публичные члены
| bool | hasOpenGLShaderPrograms(QOpenGLContext *context = nullptr) |
Подробное описание
Введение
Этот класс поддерживает программы шейдеров, написанные на языке OpenGL Shading Language (GLSL) и на языке OpenGL/ES Shading Language (GLSL/ES).
QOpenGLShader и QOpenGLShaderProgram скрывают от программиста подробности компиляции и компоновки шейдеров вершин и фрагментов.
Следующий пример создаёт программу шейдера вершин, используя предоставленный исходный код code. После компиляции и компоновки программа шейдера активируется в текущем QOpenGLContext вызовом QOpenGLShaderProgram::bind():
QOpenGLShader shader(QOpenGLShader::Vertex); shader.compileSourceCode(code); QOpenGLShaderProgram program(context); program.addShader(&shader); program.link(); program.bind();
Написание переносимых шейдеров
Программы шейдеров могут быть трудно повторно использовать в разных реализациях OpenGL из-за различных уровней поддержки стандартных атрибутов вершин и переменных униформы. В частности, GLSL/ES не имеет всех стандартных переменных, которые присутствуют в настольных системах OpenGL: gl_Vertex, gl_Normal, gl_Color, и так далее. Настольный OpenGL не имеет квалификаторов переменных highp, mediump, и lowp.
Класс QOpenGLShaderProgram упрощает процесс написания переносимых шейдеров, добавляя в начало всех программ шейдеров следующие строки в настольных системах OpenGL:
#define highp #define mediump #define lowp
Это позволяет запускать большинство программ шейдеров GLSL/ES на настольных системах. Программисту следует ограничиться только функциями, которые присутствуют в GLSL/ES, и избегать стандартных имён переменных, которые работают только на настольных системах.
Простой пример шейдера
program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,
"attribute highp vec4 vertex;\n"
"uniform highp mat4 matrix;\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
" gl_Position = matrix * vertex;\n"
"}");
program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,
"uniform mediump vec4 color;\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
" gl_FragColor = color;\n"
"}");
program.link();
program.bind();
int vertexLocation = program.attributeLocation("vertex");
int matrixLocation = program.uniformLocation("matrix");
int colorLocation = program.uniformLocation("color"); При активной программе шейдера выше мы можем нарисовать зелёный треугольник следующим образом:
static GLfloat const triangleVertices[] = {
60.0f, 10.0f, 0.0f,
110.0f, 110.0f, 0.0f,
10.0f, 110.0f, 0.0f
};
QColor color(0, 255, 0, 255);
QMatrix4x4 pmvMatrix;
pmvMatrix.ortho(rect());
program.enableAttributeArray(vertexLocation);
program.setAttributeArray(vertexLocation, triangleVertices, 3);
program.setUniformValue(matrixLocation, pmvMatrix);
program.setUniformValue(colorLocation, color);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
program.disableAttributeArray(vertexLocation); Бинарные шейдеры и программы
Бинарные шейдеры могут быть указаны с помощью glShaderBinary() на возвращаемом значении из QOpenGLShader::shaderId(). Экземпляр QOpenGLShader, содержащий двоичный код, затем может быть добавлен в программу шейдера с помощью addShader() и скомпонован стандартным способом с помощью link().
Бинарные программы могут быть указаны с помощью glProgramBinaryOES() на возвращаемом значении из programId(). Затем приложение должно вызвать link(), которое заметит, что программа уже была указана и скомпонована, что позволит выполнить другие операции над программой шейдера. Идентификатор программы шейдера можно явно создать с помощью функции create().
Кэширование двоичных кодов программ
Начиная с Qt 5.9, встроена поддержка кэширования двоичных кодов программ на диске. Для активации этой поддержки используйте addCacheableShaderFromSourceCode() и addCacheableShaderFromSourceFile(). С контекстом OpenGL ES 3.x или поддержкой GL_ARB_get_program_binary, это будет прозрачно кэшировать двоичные коды программ в QStandardPaths::GenericCacheLocation или QStandardPaths::CacheLocation. Если поддержка недоступна, вызов вариантов функций с кэшированием эквивалентен обычным функциям.
Примечание: Некоторые драйверы не имеют доступных двоичных форматов, даже если они рекламируют расширение или предлагают OpenGL ES 3.0. В этом случае поддержка бинарных кодов программ будет отключена.
См. также QOpenGLShader.
Документация по функциям-членам
QOpenGLShaderProgram::QOpenGLShaderProgram(QObject *parent = nullptr)
Создаёт новую программу шейдеров и прикрепляет её к parent. Программа будет недействительной до тех пор, пока не будет вызван addShader().
Программа шейдера будет связана с текущим QOpenGLContext.
См. также addShader().
[virtual] QOpenGLShaderProgram::~QOpenGLShaderProgram()
Удаляет эту программу шейдеров.
bool QOpenGLShaderProgram::addCacheableShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::ShaderType type, const char *source)
Регистрирует шейдер указанного типа type и исходного кода source в этой программе. В отличие от addShaderFromSourceCode(), эта функция не выполняет компиляцию. Компиляция откладывается до link(), и может вообще не происходить, поскольку link() потенциально может использовать двоичный код программы из кэша Qt на диске для шейдеров. Это, как правило, приведёт к значительному повышению производительности.
Возвращает true, если шейдер был зарегистрирован или, в случае отсутствия кэширования, успешно скомпилирован; false в случае ошибки. Сообщения об ошибках компиляции могут быть получены через log().
Когда кэш на диске отключён, например, через Qt::AA_DisableShaderDiskCache, или контекст OpenGL не поддерживает двоичные коды контекста, вызов этой функции эквивалентен addShaderFromSourceCode().
Эта функция была добавлена в Qt 5.9.
См. также addShaderFromSourceCode() и addCacheableShaderFromSourceFile().
bool QOpenGLShaderProgram::addCacheableShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::ShaderType type, const QByteArray &source)
Это перегруженная функция.
Регистрирует шейдер указанного типа type и исходного кода source в этой программе. В отличие от addShaderFromSourceCode(), эта функция не выполняет компиляцию. Компиляция откладывается до link(), и может вообще не происходить, поскольку link() потенциально может использовать двоичный код программы из кэша Qt на диске для шейдеров. Это, как правило, приведёт к значительному повышению производительности.
Возвращает true, если шейдер был зарегистрирован или, в случае отсутствия кэширования, успешно скомпилирован; false в случае ошибки. Сообщения об ошибках компиляции могут быть получены через log().
Когда кэш на диске отключён, например, через Qt::AA_DisableShaderDiskCache, или контекст OpenGL не поддерживает двоичные коды контекста, вызов этой функции эквивалентен addShaderFromSourceCode().
Эта функция была добавлена в Qt 5.9.
См. также addShaderFromSourceCode() и addCacheableShaderFromSourceFile().
bool QOpenGLShaderProgram::addCacheableShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::ShaderType type, const QString &source)
Это перегруженный метод.
Регистрирует шейдер заданного типа type и исходного кода source в этой программе. В отличие от addShaderFromSourceCode(), этот метод не выполняет компиляцию. Компиляция откладывается до link(), и может вообще не происходить, так как link() потенциально может использовать двоичный файл программы из кэша шейдеров Qt. Это обычно приводит к значительному увеличению производительности.
Если кеш дисков отключен, например, с помощью Qt::AA_DisableShaderDiskCache, или контекст OpenGL не поддерживает двоичные файлы контекста, вызов этого метода эквивалентен вызову addShaderFromSourceCode().
Этот метод был добавлен в Qt 5.9.
См. также addShaderFromSourceCode() и addCacheableShaderFromSourceFile().
bool QOpenGLShaderProgram::addCacheableShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::ShaderType type, const QString &fileName)
Регистрирует шейдер заданного типа type и имени файла fileName в этой программе. В отличие от addShaderFromSourceFile(), этот метод не выполняет компиляцию. Компиляция откладывается до link(), и может вообще не происходить, так как link() потенциально может использовать двоичный файл программы из кэша шейдеров Qt. Это обычно приводит к значительному увеличению производительности.
Возвращает true, если файл был успешно прочитан, false, если файл не удалось открыть или произошла ошибка при обычной, не кэшируемой компиляции шейдера. Сообщения об ошибках компиляции можно получить через log().
Если кеш дисков отключен, например, с помощью Qt::AA_DisableShaderDiskCache, или контекст OpenGL не поддерживает двоичные файлы контекста, вызов этого метода эквивалентен вызову addShaderFromSourceFile().
Этот метод был добавлен в Qt 5.9.
См. также addShaderFromSourceFile() и addCacheableShaderFromSourceCode().
bool QOpenGLShaderProgram::addShader(QOpenGLShader *shader)
Добавляет скомпилированный шейдер shader в эту программу шейдеров. Возвращает true если шейдер был добавлен, или false в противном случае.
Владение объектом shader остается у вызывающего метода. Он не будет удалён при удалении экземпляра QOpenGLShaderProgram. Это позволяет вызывающему методу добавить один и тот же шейдер в несколько программ шейдеров.
См. также addShaderFromSourceCode(), addShaderFromSourceFile(), removeShader(), link(), и removeAllShaders().
bool QOpenGLShaderProgram::addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::ShaderType type, const char *source)
Компилирует source как шейдер заданного типа type и добавляет его в эту программу шейдеров. Возвращает true если компиляция прошла успешно, в противном случае — false. Сообщения об ошибках и предупреждениях компиляции будут доступны через log().
Этот метод предназначен как быстрый способ добавления вершинного и фрагментного шейдеров в программу шейдеров без создания экземпляра QOpenGLShader сначала.
См. также addShader(), addShaderFromSourceFile(), removeShader(), link(), log(), и removeAllShaders().
bool QOpenGLShaderProgram::addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::ShaderType type, const QByteArray &source)
Это перегруженный метод.
Компилирует source как шейдер заданного типа type и добавляет его в эту программу шейдеров. Возвращает true если компиляция прошла успешно, в противном случае — false. Сообщения об ошибках и предупреждениях компиляции будут доступны через log().
Этот метод предназначен как быстрый способ добавления вершинного и фрагментного шейдеров в программу шейдеров без создания экземпляра QOpenGLShader сначала.
См. также addShader(), addShaderFromSourceFile(), removeShader(), link(), log(), и removeAllShaders().
bool QOpenGLShaderProgram::addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::ShaderType type, const QString &source)
Это перегруженный метод.
Компилирует source как шейдер заданного типа type и добавляет его в эту программу шейдеров. Возвращает true если компиляция прошла успешно, в противном случае — false. Сообщения об ошибках и предупреждениях компиляции будут доступны через log().
Этот метод предназначен как быстрый способ добавления вершинного и фрагментного шейдеров в программу шейдеров без создания экземпляра QOpenGLShader сначала.
См. также addShader(), addShaderFromSourceFile(), removeShader(), link(), log(), и removeAllShaders().
bool QOpenGLShaderProgram::addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::ShaderType type, const QString &fileName)
Компилирует содержимое fileName как шейдер заданного типа type и добавляет его в эту программу шейдеров. Возвращает true если компиляция прошла успешно, в противном случае — false. Сообщения об ошибках и предупреждениях компиляции будут доступны через log().
Этот метод предназначен как быстрый способ добавления вершинного и фрагментного шейдеров в программу шейдеров без создания экземпляра QOpenGLShader сначала.
См. также addShader() и addShaderFromSourceCode().
int QOpenGLShaderProgram::attributeLocation(const char *name) const
Возвращает местоположение атрибута name в списке параметров этой программы шейдеров. Возвращает -1, если name не является допустимым атрибутом для этой программы шейдеров.
См. также uniformLocation() и bindAttributeLocation().
int QOpenGLShaderProgram::attributeLocation(const QByteArray &name) const
Это перегруженный метод.
Возвращает местоположение атрибута name в списке параметров этой программы шейдеров. Возвращает -1, если name не является допустимым атрибутом для этой программы шейдеров.
См. также uniformLocation() и bindAttributeLocation().
int QOpenGLShaderProgram::attributeLocation(const QString &name) const
Это перегруженный метод.
Возвращает местоположение атрибута name в списке параметров этой программы шейдеров. Возвращает -1, если name не является допустимым атрибутом для этой программы шейдеров.
См. также uniformLocation() и bindAttributeLocation().
bool QOpenGLShaderProgram::bind()
Привязывает эту программу шейдеров к активному QOpenGLContext и делает её текущей программой шейдеров. Любая ранее привязанная программа шейдеров освобождается. Это эквивалентно вызову glUseProgram() для programId(). Возвращает true если программа была успешно привязана; в противном случае — false. Если программа шейдеров ещё не была связана или ей нужно пересвязываться, этот метод вызовет link().
void QOpenGLShaderProgram::bindAttributeLocation(const char *name, int location)
Связывает атрибут name со указанным location. Данную функцию можно вызывать до или после связывания программы. Любые атрибуты, не явно связанные при связывании программы, будут автоматически назначены местоположению.
Если эта функция вызвана после связывания программы, для применения изменений потребуется пересборка программы.
См. также attributeLocation().
void QOpenGLShaderProgram::bindAttributeLocation(const QByteArray &name, int location)
Это перегруженная функция.
Связывает атрибут name со указанным location. Данную функцию можно вызывать до или после связывания программы. Любые атрибуты, не явно связанные при связывании программы, будут автоматически назначены местоположению.
Если эта функция вызвана после связывания программы, для применения изменений потребуется пересборка программы.
См. также attributeLocation().
void QOpenGLShaderProgram::bindAttributeLocation(const QString &name, int location)
Это перегруженная функция.
Связывает атрибут name со указанным location. Данную функцию можно вызывать до или после связывания программы. Любые атрибуты, не явно связанные при связывании программы, будут автоматически назначены местоположению.
Если эта функция вызвана после связывания программы, для применения изменений потребуется пересборка программы.
См. также attributeLocation().
bool QOpenGLShaderProgram::create()
Запрашивает немедленное создание идентификатора программы шейдеров. Возвращает true при успехе; false в противном случае.
Эта функция в первую очередь полезна при объединении QOpenGLShaderProgram с другими функциями OpenGL, которые работают непосредственно с идентификатором программы шейдеров, например GL_OES_get_program_binary.
Когда программа шейдеров используется обычно, её идентификатор создаётся по мере необходимости.
Эта функция была добавлена в Qt 5.3.
См. также programId().
QVector<float> QOpenGLShaderProgram::defaultInnerTessellationLevels() const
Возвращает значения по умолчанию для внутренних уровней разбиения, используемые генератором примитивов разбиения, в случае, если шейдер управления разбиением не выводит их. Более подробную информацию об OpenGL и шейдерах разбиения см. в OpenGL Tessellation Shaders.
Возвращает QVector чисел с плавающей точкой, описывающих внутренние уровни разбиения. Вектор всегда будет содержать два элемента, но не все из них имеют смысл для каждого режима разбиения.
Примечание: Возвращает глобальное значение состояния OpenGL. Оно не специфично для данного экземпляра QOpenGLShaderProgram.
Примечание: Эта функция поддерживается только с OpenGL >= 4.0 и не вернёт корректные результаты с OpenGL ES 3.2.
См. также setDefaultInnerTessellationLevels() и defaultOuterTessellationLevels().
QVector<float> QOpenGLShaderProgram::defaultOuterTessellationLevels() const
Возвращает значения по умолчанию для внешних уровней разбиения, используемые генератором примитивов разбиения, в случае, если шейдер управления разбиением не выводит их. Более подробную информацию об OpenGL и шейдерах разбиения см. в OpenGL Tessellation Shaders.
Возвращает QVector чисел с плавающей точкой, описывающих внешние уровни разбиения. Вектор всегда будет содержать четыре элемента, но не все из них имеют смысл для каждого режима разбиения.
Примечание: Возвращает глобальное значение состояния OpenGL. Оно не специфично для данного экземпляра QOpenGLShaderProgram.
Примечание: Эта функция поддерживается только с OpenGL >= 4.0 и не вернёт корректные результаты с OpenGL ES 3.2.
См. также setDefaultOuterTessellationLevels() и defaultInnerTessellationLevels().
void QOpenGLShaderProgram::disableAttributeArray(int location)
Отключает массив вершин в местоположении location в этой программе шейдеров, который был включён предыдущим вызовом enableAttributeArray().
См. также enableAttributeArray(), setAttributeArray(), setAttributeValue(), и setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::disableAttributeArray(const char *name)
Это перегруженная функция.
Отключает массив вершин с именем name в этой программе шейдеров, который был включён предыдущим вызовом enableAttributeArray().
См. также enableAttributeArray(), setAttributeArray(), setAttributeValue(), и setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::enableAttributeArray(int location)
Включает массив вершин в местоположении location в этой программе шейдеров, чтобы значение, заданное setAttributeArray() в местоположении location, использовалось программой шейдеров.
См. также disableAttributeArray(), setAttributeArray(), setAttributeValue(), и setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::enableAttributeArray(const char *name)
Это перегруженная функция.
Включает массив вершин с именем name в этой программе шейдеров, чтобы значение, заданное setAttributeArray() для name, использовалось программой шейдеров.
См. также disableAttributeArray(), setAttributeArray(), setAttributeValue(), и setUniformValue().
[static] bool QOpenGLShaderProgram::hasOpenGLShaderPrograms(QOpenGLContext *context = nullptr)
Возвращает true если программы шейдеров, написанные на языке OpenGL Shading Language (GLSL), поддерживаются на этой системе; в противном случае false.
context используется для определения расширений GLSL. Если context равен nullptr, используется QOpenGLContext::currentContext().
bool QOpenGLShaderProgram::isLinked() const
Возвращает true если программа шейдеров была связана; в противном случае false.
См. также link().
[virtual] bool QOpenGLShaderProgram::link()
Связывает шейдеры, добавленные в эту программу с помощью addShader(). Возвращает true если связывание прошло успешно, или false в противном случае. Если связывание не удалось, сообщения об ошибках можно получить с помощью log().
Подклассы могут переопределить эту функцию, чтобы инициализировать атрибуты и переменные uniform для использования в конкретных программах шейдеров.
Если программа шейдеров уже была связана, повторный вызов этой функции заставит её пересвязываться.
Если шейдеры были добавлены в эту программу с помощью addCacheableShaderFromSourceCode() или addCacheableShaderFromSourceFile(), поддерживаются двоичные файлы программ, и кэшированный двоичный файл доступен на диске, фактическая компиляция и связывание пропускаются. Вместо этого, link() инициализирует программу с помощью двоичного объекта через glProgramBinary(). Если кэшированной версии программы нет или она была сгенерирована с другой версией драйвера, шейдеры будут скомпилированы из исходного кода, и программа будет связана в обычном режиме. Это позволяет плавно обновлять графические драйверы, не беспокоясь о потенциально несовместимых двоичных форматах.
См. также addShader() и log().
QString QOpenGLShaderProgram::log() const
Возвращает ошибки и предупреждения, возникшие во время последнего вызова link() или addShader() с явно указанным исходным кодом.
См. также link().
int QOpenGLShaderProgram::maxGeometryOutputVertices() const
Возвращает аппаратное ограничение на количество вершин, которые шейдер геометрии может вывести.
int QOpenGLShaderProgram::patchVertexCount() const
Возвращает количество вершин на одну заплатку, используемое при рендеринге.
Примечание: Возвращает глобальное значение состояния OpenGL. Оно не специфично для данного экземпляра QOpenGLShaderProgram instance.
END_OF_DOCUMENT_MARKERСм. также setPatchVertexCount().
GLuint QOpenGLShaderProgram::programId() const
Возвращает идентификатор OpenGL, связанный с этой программой шейдеров.
См. также QOpenGLShader::shaderId().
void QOpenGLShaderProgram::release()
Освобождает активную программу шейдеров из текущего QOpenGLContext. Это эквивалентно вызову glUseProgram(0).
См. также bind().
void QOpenGLShaderProgram::removeAllShaders()
Удаляет все шейдеры, которые были добавлены в эту программу ранее. Объекты QOpenGLShader для шейдеров не будут удалены, если они были созданы внешним образом. Объекты QOpenGLShader, созданные внутри QOpenGLShaderProgram, будут удалены.
См. также addShader() и removeShader().
void QOpenGLShaderProgram::removeShader(QOpenGLShader *shader)
Удаляет shader из этой программы шейдеров. Объект не удаляется.
Программа шейдеров должна быть валидной в текущем QOpenGLContext.
См. также addShader(), link(), и removeAllShaders().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeArray(int location, const GLfloat *values, int tupleSize, int stride = 0)
Устанавливает массив вершинных значений для атрибута в позиции location в этой программе шейдеров. tupleSize указывает количество компонентов на вершину (1, 2, 3 или 4), а stride указывает количество байтов между вершинами. Значение stride по умолчанию равно нулю, что означает, что вершины плотно упакованы в values.
Массив станет активным, когда для location будет вызван enableAttributeArray(). В противном случае будет использовано значение, заданное с помощью setAttributeValue() для location.
См. также setAttributeValue(), setUniformValue(), enableAttributeArray() и disableAttributeArray().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeArray(int location, const QVector2D *values, int stride = 0)
Устанавливает массив 2D вершинных значений для атрибута в позиции location в этой программе шейдеров. stride указывает количество байтов между вершинами. Значение stride по умолчанию равно нулю, что означает, что вершины плотно упакованы в values.
Массив станет активным, когда для location будет вызван enableAttributeArray(). В противном случае будет использовано значение, заданное с помощью setAttributeValue() для location.
См. также setAttributeValue(), setUniformValue(), enableAttributeArray() и disableAttributeArray().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeArray(int location, const QVector3D *values, int stride = 0)
Устанавливает массив 3D вершинных значений для атрибута в позиции location в этой программе шейдеров. stride указывает количество байтов между вершинами. Значение stride по умолчанию равно нулю, что означает, что вершины плотно упакованы в values.
Массив станет активным, когда для location будет вызван enableAttributeArray(). В противном случае будет использовано значение, заданное с помощью setAttributeValue() для location.
См. также setAttributeValue(), setUniformValue(), enableAttributeArray() и disableAttributeArray().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeArray(int location, const QVector4D *values, int stride = 0)
Устанавливает массив 4D вершинных значений для атрибута в позиции location в этой программе шейдеров. stride указывает количество байтов между вершинами. Значение stride по умолчанию равно нулю, что означает, что вершины плотно упакованы в values.
Массив станет активным, когда для location будет вызван enableAttributeArray(). В противном случае будет использовано значение, заданное с помощью setAttributeValue() для location.
См. также setAttributeValue(), setUniformValue(), enableAttributeArray() и disableAttributeArray().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeArray(int location, GLenum type, const void *values, int tupleSize, int stride = 0)
Устанавливает массив вершинных значений для атрибута в позиции location в этой программе шейдеров. stride указывает количество байтов между вершинами. Значение stride по умолчанию равно нулю, что означает, что вершины плотно упакованы в values.
type указывает тип элементов в массиве values, обычно GL_FLOAT, GL_UNSIGNED_BYTE, и т. д. tupleSize указывает количество компонентов на вершину: 1, 2, 3 или 4.
Массив станет активным, когда для location будет вызван enableAttributeArray(). В противном случае будет использовано значение, заданное с помощью setAttributeValue() для location.
Функция setAttributeBuffer() может использоваться для задания массива атрибутов для смещения внутри буфера вершин.
Примечание: Нормализация будет включена. Если это нежелательно, вызовите glVertexAttribPointer напрямую через QOpenGLFunctions.
См. также setAttributeValue(), setUniformValue(), enableAttributeArray(), disableAttributeArray() и setAttributeBuffer().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeArray(const char *name, const GLfloat *values, int tupleSize, int stride = 0)
Это перегруженная функция.
Устанавливает массив вершинных значений для атрибута с именем name в этой программе шейдеров. tupleSize указывает количество компонентов на вершину (1, 2, 3 или 4), а stride указывает количество байтов между вершинами. Значение stride по умолчанию равно нулю, что означает, что вершины плотно упакованы в values.
Массив станет активным, когда для name будет вызван enableAttributeArray(). В противном случае будет использовано значение, заданное с помощью setAttributeValue() для name.
См. также setAttributeValue(), setUniformValue(), enableAttributeArray() и disableAttributeArray().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeArray(const char *name, const QVector2D *values, int stride = 0)
Это перегруженная функция.
Устанавливает массив 2D вершинных значений для атрибута с именем name в этой программе шейдеров. stride указывает количество байтов между вершинами. Значение stride по умолчанию равно нулю, что означает, что вершины плотно упакованы в values.
Массив станет активным, когда для name будет вызван enableAttributeArray(). В противном случае будет использовано значение, заданное с помощью setAttributeValue() для name.
См. также setAttributeValue(), setUniformValue(), enableAttributeArray() и disableAttributeArray().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeArray(const char *name, const QVector3D *values, int stride = 0)
Это перегруженная функция.
Устанавливает массив 3D-вершинных значений для атрибута с именем name в этой программе шейдера. Шаг указывает количество байтов между вершинами. Значение шага по умолчанию, равное нулю, означает, что вершины плотно упакованы в значения.
Массив станет активным, когда для name будет вызван метод enableAttributeArray(). В противном случае будет использовано значение, заданное с помощью setAttributeValue() для name.
См. также setAttributeValue(), setUniformValue(), enableAttributeArray() и disableAttributeArray().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeArray(const char *name, const QVector4D *values, int stride = 0)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив 4D-вершинных значений для атрибута с именем name в этой программе шейдера. Шаг указывает количество байтов между вершинами. Значение шага по умолчанию, равное нулю, означает, что вершины плотно упакованы в значения.
Массив станет активным, когда для name будет вызван метод enableAttributeArray(). В противном случае будет использовано значение, заданное с помощью setAttributeValue() для name.
См. также setAttributeValue(), setUniformValue(), enableAttributeArray() и disableAttributeArray().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeArray(const char *name, GLenum type, const void *values, int tupleSize, int stride = 0)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив вершинных значений для атрибута с именем name в этой программе шейдера. Шаг указывает количество байтов между вершинами. Значение шага по умолчанию, равное нулю, означает, что вершины плотно упакованы в значения.
Тип указывает тип элементов в массиве значений, обычно GL_FLOAT, GL_UNSIGNED_BYTE, и т. д. tupleSize указывает количество компонентов на вершину: 1, 2, 3 или 4.
Массив станет активным, когда для name будет вызван метод enableAttributeArray(). В противном случае будет использовано значение, заданное с помощью setAttributeValue() для name.
Функция setAttributeBuffer() может использоваться для установки массива атрибутов для смещения в буфере вершин.
См. также setAttributeValue(), setUniformValue(), enableAttributeArray(), disableAttributeArray() и setAttributeBuffer().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeBuffer(int location, GLenum type, int offset, int tupleSize, int stride = 0)
Устанавливает массив вершинных значений для атрибута по location в этой программе шейдера, начиная со специфического смещения в текущем буфере вершин. Шаг указывает количество байтов между вершинами. Значение шага по умолчанию, равное нулю, означает, что вершины плотно упакованы в массиве значений.
Тип указывает тип элементов в массиве вершинных значений, обычно GL_FLOAT, GL_UNSIGNED_BYTE, и т. д. tupleSize указывает количество компонентов на вершину: 1, 2, 3 или 4.
Массив станет активным, когда для location будет вызван метод enableAttributeArray(). В противном случае будет использовано значение, заданное с помощью setAttributeValue() для location.
Примечание: Нормализация будет включена. Если это не нужно, вызовите glVertexAttribPointer напрямую через QOpenGLFunctions.
См. также setAttributeArray().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeBuffer(const char *name, GLenum type, int offset, int tupleSize, int stride = 0)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив вершинных значений для атрибута с именем name в этой программе шейдера, начиная со специфического смещения в текущем буфере вершин. Шаг указывает количество байтов между вершинами. Значение шага по умолчанию, равное нулю, означает, что вершины плотно упакованы в массиве значений.
Тип указывает тип элементов в массиве вершинных значений, обычно GL_FLOAT, GL_UNSIGNED_BYTE, и т. д. tupleSize указывает количество компонентов на вершину: 1, 2, 3 или 4.
Массив станет активным, когда для name будет вызван метод enableAttributeArray(). В противном случае будет использовано значение, заданное с помощью setAttributeValue() для name.
См. также setAttributeArray().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(int location, GLfloat value)
Устанавливает атрибут по location в текущем контексте на value.
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(int location, GLfloat x, GLfloat y)
Устанавливает атрибут по location в текущем контексте на 2D вектор (x, y).
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(int location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
Устанавливает атрибут по location в текущем контексте на 3D вектор (x, y, z).
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(int location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
Устанавливает атрибут по location в текущем контексте на 4D вектор (x, y, z, w).
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(int location, const QVector2D &value)
Устанавливает атрибут по location в текущем контексте на value.
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(int location, const QVector3D &value)
Устанавливает атрибут по location в текущем контексте на value.
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(int location, const QVector4D &value)
Устанавливает атрибут по location в текущем контексте на value.
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(int location, const QColor &value)
Устанавливает атрибут по location в текущем контексте на value.
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(int location, const GLfloat *values, int columns, int rows)
Устанавливает атрибут по location в текущем контексте на содержимое values, которое содержит columns элементов, каждый из которых состоит из rows элементов. Значение rows должно быть 1, 2, 3 или 4. Эта функция обычно используется для установки матричных значений и столбцов векторов.
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(const char *name, GLfloat value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает атрибут с именем name в текущем контексте на value.
См. также setUniformValue().
END_OF_DOCUMENT_MARKERvoid QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(const char *name, GLfloat x, GLfloat y)
Это перегруженный метод.
Устанавливает атрибут с именем name в текущем контексте на 2D вектор (x, y).
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(const char *name, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
Это перегруженный метод.
Устанавливает атрибут с именем name в текущем контексте на 3D вектор (x, y, z).
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(const char *name, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
Это перегруженный метод.
Устанавливает атрибут с именем name в текущем контексте на 4D вектор (x, y, z, w).
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(const char *name, const QVector2D &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает атрибут с именем name в текущем контексте на value.
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(const char *name, const QVector3D &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает атрибут с именем name в текущем контексте на value.
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(const char *name, const QVector4D &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает атрибут с именем name в текущем контексте на value.
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(const char *name, const QColor &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает атрибут с именем name в текущем контексте на value.
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setAttributeValue(const char *name, const GLfloat *values, int columns, int rows)
Это перегруженный метод.
Устанавливает атрибут с именем name в текущем контексте на содержимое values, которое содержит columns элементов, каждый из которых состоит из rows элементов. Значение rows должно быть 1, 2, 3 или 4. Эта функция обычно используется для установки матричных значений и столбцовых векторов.
См. также setUniformValue().
void QOpenGLShaderProgram::setDefaultInnerTessellationLevels(const QVector<float> &levels)
Устанавливает значения по умолчанию для внутреннего разбиения, которые будут использоваться генератором примитивов разбиения в случае, если шейдер управления разбиением не выведет их в levels. Дополнительную информацию об OpenGL и шейдерах разбиения см. в OpenGL Tessellation Shaders.
Аргумент levels должен быть QVector, состоящим из 2 чисел с плавающей точкой. Не все значения имеют смысл для всех режимов разбиения. Если вы указали вектор с менее чем 2 элементами, оставшиеся элементы будут присвоены значение по умолчанию 1.
Примечание: Это изменяет глобальное состояние OpenGL и не относится к данному экземпляру QOpenGLShaderProgram. Вы должны вызвать эту функцию в вашей функции отрисовки при необходимости, так как QOpenGLShaderProgram не выполнит это за вас. Это просто функция для удобства.
Примечание: Эта функция доступна только с OpenGL >= 4.0 и не поддерживается с OpenGL ES 3.2.
См. также defaultInnerTessellationLevels() и setDefaultOuterTessellationLevels().
void QOpenGLShaderProgram::setDefaultOuterTessellationLevels(const QVector<float> &levels)
Устанавливает значения по умолчанию для внешнего разбиения, которые будут использоваться генератором примитивов разбиения в случае, если шейдер управления разбиением не выведет их в levels. Дополнительную информацию об OpenGL и шейдерах разбиения см. в OpenGL Tessellation Shaders.
Аргумент levels должен быть QVector, состоящим из 4 чисел с плавающей точкой. Не все значения имеют смысл для всех режимов разбиения. Если вы указали вектор с менее чем 4 элементами, оставшиеся элементы будут присвоены значение по умолчанию 1.
Примечание: Это изменяет глобальное состояние OpenGL и не относится к данному экземпляру QOpenGLShaderProgram. Вы должны вызвать эту функцию в вашей функции отрисовки при необходимости, так как QOpenGLShaderProgram не выполнит это за вас. Это просто функция для удобства.
Примечание: Эта функция доступна только с OpenGL >= 4.0 и не поддерживается с OpenGL ES 3.2.
См. также defaultOuterTessellationLevels() и setDefaultInnerTessellationLevels().
void QOpenGLShaderProgram::setPatchVertexCount(int count)
Используйте эту функцию, чтобы указать OpenGL количество вершин в аппатче на count. Аппач — это пользовательский примитив OpenGL, чья интерпретация полностью определяется шейдерами разбиения. Поэтому вызов этой функции имеет смысл только при использовании QOpenGLShaderProgram, содержащего шейдеры стадии разбиения. При использовании разбиения OpenGL единственный примитив, который можно отрисовать с помощью функций glDraw*(), это GL_PATCHES.
Это эквивалентно вызову glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, count).
Примечание: Это изменяет глобальное состояние OpenGL и не относится к данному экземпляру QOpenGLShaderProgram. Вы должны вызвать эту функцию в вашей функции отрисовки при необходимости, так как QOpenGLShaderProgram не выполнит это за вас. Это просто функция для удобства.
См. также patchVertexCount().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, GLfloat value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, GLint value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QColor &color)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на красный, зелёный, синий и альфа-компоненты color.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QPoint &point)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы, связанную с name в текущем контексте, на координаты x и y точки point.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QPointF &point)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы, связанную с name в текущем контексте, на координаты x и y точки point.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QSize &size)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы, связанную с name в текущем контексте, на ширину и высоту заданного размера size.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QSizeF &size)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы, связанную с name в текущем контексте, на ширину и высоту заданного size.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QMatrix2x2 &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на 2x2 матрицу value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QMatrix2x3 &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на 2x3 матрицу value.
Примечание: Этот метод не учитывает поддержку неквадратных матриц, то есть типы GLSL, такие как mat2x3, которые присутствуют в современных версиях OpenGL. Вместо этого он обрабатывает униформу как массив vec3.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QMatrix2x4 &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на 2x4 матрицу value.
Примечание: Этот метод не учитывает поддержку неквадратных матриц, то есть типы GLSL, такие как mat2x4, которые присутствуют в современных версиях OpenGL. Вместо этого он обрабатывает униформу как массив vec4.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QMatrix3x2 &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на 3x2 матрицу value.
Примечание: Этот метод не учитывает поддержку неквадратных матриц, то есть типы GLSL, такие как mat3x2, которые присутствуют в современных версиях OpenGL. Вместо этого он обрабатывает униформу как массив vec2.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QMatrix3x3 &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на 3x3 матрицу value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QMatrix3x4 &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на 3x4 матрицу value.
Примечание: Этот метод не учитывает поддержку неквадратных матриц, то есть типы GLSL, такие как mat3x4, которые присутствуют в современных версиях OpenGL. Вместо этого он обрабатывает униформу как массив vec4.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QMatrix4x2 &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на 4x2 матрицу value.
Примечание: Этот метод не учитывает поддержку неквадратных матриц, то есть типы GLSL, такие как mat4x2, которые присутствуют в современных версиях OpenGL. Вместо этого он обрабатывает униформу как массив vec2.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QMatrix4x3 &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на 4x3 матрицу value.
Примечание: Этот метод не учитывает поддержку неквадратных матриц, то есть типы GLSL, такие как mat4x3, которые присутствуют в современных версиях OpenGL. Вместо этого он обрабатывает униформу как массив vec3.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QMatrix4x4 &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на 4x4 матрицу value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const GLfloat [2][2] value = 2)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на 2x2 матрицу value. Элементы матрицы должны быть указаны в столбце-главном порядке.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const GLfloat [3][3] value = 3)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на 3x3 матрицу value. Элементы матрицы должны быть указаны в столбце-главном порядке.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const GLfloat [4][4] value = 4)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на 4x4 матрицу value. Элементы матрицы должны быть указаны в столбце-главном порядке.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QTransform &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на 3x3 матрицу преобразования value, заданную как значение QTransform.
Для установки значения QTransform как 4x4 матрицы в шейдере, используйте setUniformValue(name, QMatrix4x4(value)).
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, GLuint value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на значение value. Этот метод следует использовать для установки значений саплеров.
Примечание: Этот метод не учитывает поддержку unsigned int в современных версиях OpenGL и поэтому обрабатывает value как GLint и вызывает glUniform1i.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, GLfloat x, GLfloat y)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 2D вектор (x, y).
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 3D вектор (x, y, z).
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 4D вектор (x, y, z, w).
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QVector2D &value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на значение value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QVector3D &value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на значение value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QVector4D &value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на значение value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QColor &color)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на значения красного, зеленого, синего и альфа-каналов цвета color.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QPoint &point)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на значения координат x и y точки point.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QPointF &point)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на значения координат x и y точки point.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QSize &size)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на значения ширины и высоты размера size.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QSizeF &size)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на значения ширины и высоты размера size.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QMatrix2x2 &value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 2x2 матрицу value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QMatrix2x3 &value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 2x3 матрицу value.
Примечание: Эта функция не учитывает поддержку неквадратных матриц, таких как типы GLSL, как mat2x3, которые присутствуют в современных версиях OpenGL. Вместо этого она обрабатывает униформу как массив vec3.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QMatrix2x4 &value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 2x4 матрицу value.
Примечание: Эта функция не учитывает поддержку неквадратных матриц, таких как типы GLSL, как mat2x4, которые присутствуют в современных версиях OpenGL. Вместо этого она обрабатывает униформу как массив vec4.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QMatrix3x2 &value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 3x2 матрицу value.
Примечание: Эта функция не учитывает поддержку неквадратных матриц, таких как типы GLSL, как mat3x2, которые присутствуют в современных версиях OpenGL. Вместо этого она обрабатывает униформу как массив vec2.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QMatrix3x3 &value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 3x3 матрицу value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QMatrix3x4 &value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 3x4 матрицу value.
Примечание: Эта функция не учитывает поддержку неквадратных матриц, таких как типы GLSL, как mat3x4, которые присутствуют в современных версиях OpenGL. Вместо этого она обрабатывает униформу как массив vec4.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QMatrix4x2 &value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 4x2 матрицу value.
Примечание: Эта функция не учитывает поддержку неквадратных матриц, таких как типы GLSL, как mat4x2, которые присутствуют в современных версиях OpenGL. Вместо этого она обрабатывает униформу как массив vec2.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QMatrix4x3 &value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 4x3 матрицу value.
Примечание: Эта функция не учитывает поддержку неквадратных матриц, таких как типы GLSL, как mat4x3, которые присутствуют в современных версиях OpenGL. Вместо этого она обрабатывает униформу как массив vec3.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QMatrix4x4 &value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 4x4 матрицу value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const GLfloat [2][2] value = 2)
Это перегруженная функция.
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 2x2 матрицу value. Элементы матрицы должны быть указаны в столбце-главном порядке.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const GLfloat [3][3] value = 3)
Это перегруженная функция.
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 3x3 матрицу value. Элементы матрицы должны быть указаны в столбце-главном порядке.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const GLfloat [4][4] value = 4)
Это перегруженная функция.
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 4x4 матрицу value. Элементы матрицы должны быть указаны в столбце-главном порядке.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(int location, const QTransform &value)
Устанавливает переменную униформы по адресу location в текущем контексте на 3x3 матрицу преобразования value, заданную как значение QTransform.
Для установки значения QTransform как 4x4 матрицы в шейдере, используйте setUniformValue(location, QMatrix4x4(value)).
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, GLfloat value)
Это перегруженная функция.
Устанавливает переменную униформы с именем name в текущем контексте на значение value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, GLint value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает значение униформированной переменной с именем name в текущем контексте на value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, GLuint value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает значение униформированной переменной с именем name в текущем контексте на value. Этот метод следует использовать при установке значений сапплеров.
Примечание: Этот метод не учитывает поддержку unsigned int в современных версиях OpenGL и поэтому обрабатывает value как GLint, вызывая glUniform1i.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, GLfloat x, GLfloat y)
Это перегруженный метод.
Устанавливает значение униформированной переменной с именем name в текущем контексте на 2D вектор (x, y).
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
Это перегруженный метод.
Устанавливает значение униформированной переменной с именем name в текущем контексте на 3D вектор (x, y, z).
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
Это перегруженный метод.
Устанавливает значение униформированной переменной с именем name в текущем контексте на 4D вектор (x, y, z, w).
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QVector2D &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает значение униформированной переменной с именем name в текущем контексте на value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QVector3D &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает значение униформированной переменной с именем name в текущем контексте на value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValue(const char *name, const QVector4D &value)
Это перегруженный метод.
Устанавливает значение униформированной переменной с именем name в текущем контексте на value.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const GLfloat *values, int count, int tupleSize)
Устанавливает массив униформированных переменных по адресу location в текущем контексте на count элементов из values. Каждый элемент содержит tupleSize компонентов. tupleSize должен быть 1, 2, 3 или 4.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const GLint *values, int count)
Устанавливает массив униформированных переменных по адресу location в текущем контексте на count элементов из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const GLuint *values, int count)
Устанавливает массив униформированных переменных по адресу location в текущем контексте на count элементов из values. Этот перегруз используется для установки массива значений сапплеров.
Примечание: Этот метод не учитывает поддержку unsigned int в современных версиях OpenGL и поэтому обрабатывает values как GLint, вызывая glUniform1iv.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const QVector2D *values, int count)
Устанавливает массив униформированных переменных по адресу location в текущем контексте на count 2D-векторов из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const QVector3D *values, int count)
Устанавливает массив униформированных переменных по адресу location в текущем контексте на count 3D-векторов из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const QVector4D *values, int count)
Устанавливает массив униформированных переменных по адресу location в текущем контексте на count 4D-векторов из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const QMatrix2x2 *values, int count)
Устанавливает массив униформированных переменных по адресу location в текущем контексте на count матриц 2x2 из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const QMatrix2x3 *values, int count)
Устанавливает массив униформированных переменных по адресу location в текущем контексте на count матриц 2x3 из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const QMatrix2x4 *values, int count)
Устанавливает массив униформированных переменных по адресу location в текущем контексте на count матриц 2x4 из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const QMatrix3x2 *values, int count)
Устанавливает массив униформированных переменных по адресу location в текущем контексте на count матриц 3x2 из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const QMatrix3x3 *values, int count)
Устанавливает массив униформированных переменных по адресу location в текущем контексте на count матриц 3x3 из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const QMatrix3x4 *values, int count)
Устанавливает массив униформированных переменных по адресу location в текущем контексте на count матриц 3x4 из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const QMatrix4x2 *values, int count)
Устанавливает массив униформированных переменных по адресу location в текущем контексте на count матриц 4x2 из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const QMatrix4x3 *values, int count)
Устанавливает массив униформных переменных по адресу location в текущем контексте на count элементов 4x3 матриц из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(int location, const QMatrix4x4 *values, int count)
Устанавливает массив униформных переменных по адресу location в текущем контексте на count элементов 4x4 матриц из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const GLfloat *values, int count, int tupleSize)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов из values. Каждый элемент содержит tupleSize компонентов. tupleSize должно быть 1, 2, 3 или 4.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const GLint *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const GLuint *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов из values. Этот перегруз должен использоваться для установки массива значений сапплеров.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const QVector2D *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов 2D векторов из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const QVector3D *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов 3D векторов из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const QVector4D *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов 4D векторов из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix2x2 *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов 2x2 матриц из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix2x3 *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов 2x3 матриц из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix2x4 *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов 2x4 матриц из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix3x2 *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов 3x2 матриц из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix3x3 *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов 3x3 матриц из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix3x4 *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов 3x4 матриц из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix4x2 *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов 4x2 матриц из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix4x3 *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов 4x3 матриц из values.
См. также setAttributeValue().
void QOpenGLShaderProgram::setUniformValueArray(const char *name, const QMatrix4x4 *values, int count)
Это перегруженный метод.
Устанавливает массив униформных переменных с именем name в текущем контексте на count элементов 4x4 матриц из values.
См. также setAttributeValue().
QList<QOpenGLShader *> QOpenGLShaderProgram::shaders() const
Возвращает список всех шейдеров, добавленных в эту программу шейдеров с помощью addShader().
См. также addShader() и removeShader().
int QOpenGLShaderProgram::uniformLocation(const char *name) const
Возвращает расположение униформной переменной name в списке параметров этой программы шейдеров. Возвращает -1, если name не является валидной униформной переменной для этой программы шейдеров.
См. также attributeLocation().
int QOpenGLShaderProgram::uniformLocation(const QByteArray &name) const
Это перегруженный метод.
Возвращает расположение униформной переменной name в списке параметров этой программы шейдеров. Возвращает -1, если name не является валидной униформной переменной для этой программы шейдеров.
См. также attributeLocation().
int QOpenGLShaderProgram::uniformLocation(const QString &name) const
Это перегруженный метод.
Возвращает местоположение переменной-униформа name в списке параметров этой программы шейдера. Возвращает -1, если name не является допустимой переменной-униформой для этой программы шейдера.
См. также attributeLocation().
© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-5.15/qopenglshaderprogram.html