Spec-Zone.ru › Qt 6.0

Тип QML DefaultMaterial

Позволяет определять материал для 3D-объектов, используя метод работы со специфическими/блестящими поверхностями. Подробнее...

Выражение импорта: import QtQuick3D .
Наследует:

Материал

  • Список всех членов, включая наследуемые

Свойства

  • blendMode : перечисление
  • bumpAmount : вещественное число
  • bumpMap : Текстура
  • diffuseColor : цвет
  • diffuseLightWrap : вещественное число
  • diffuseMap : Текстура
  • emissiveColor : цвет
  • emissiveFactor : вещественное число
  • emissiveMap : Текстура
  • fresnelPower : вещественное число
  • indexOfRefraction : вещественное число
  • lighting : перечисление
  • lineWidth : вещественное число
  • normalMap : Текстура
  • opacity : вещественное число
  • opacityChannel : перечисление
  • opacityMap : Текстура
  • pointSize : вещественное число
  • roughnessChannel : перечисление
  • roughnessMap : Текстура
  • specularAmount : вещественное число
  • specularMap : Текстура
  • specularModel : перечисление
  • specularReflectionMap : Текстура
  • specularRoughness : вещественное число
  • specularTint : цвет
  • translucencyChannel : перечисление
  • translucencyMap : Текстура
  • translucentFalloff : вещественное число
  • vertexColorsEnabled : логическое значение

Подробное описание

Прежде чем модель можно будет отобразить в сцене, к ней необходимо прикрепить как минимум один материал, описывающий, как должно быть затенён многоугольник. DefaultMaterial — это простой в использовании материал, позволяющий описать материал с помощью потока работы со специфическими/блестящими поверхностями. Материал имеет разумные значения по умолчанию и может использоваться для затенения модели без изменения свойств.

Метод работы со специфическими/блестящими поверхностями

Материал Default предоставляет способ создания материалов с помощью метода работы со специфическими/блестящими поверхностями. Основные свойства материала управляются через свойство specular, roughness и свойство цвет diffuse.

Specular

Свойство отражающая способность specular описывает количество и цвет отражающей способности поверхности объекта. Для отражающих материалов основной вклад цвета происходит от этого свойства.

Glossiness (Roughness)

Гладкость поверхности зависит от того, насколько гладкой или неровной она является. Гладкая поверхность будет иметь более интенсивное отражение света, чем шероховатая поверхность, где отражение света будет более рассеянным. В материале Default гладкость материала контролируется свойством roughness.

Diffuse цвет

Свойство цвет diffuse описывает базовый цвет материала, и, в отличие от цвета основы материала PrincipledMaterial, цвет diffuse не содержит никакой информации об отражательной способности материала. Однако для отражающих поверхностей цвет diffuse следует установить в чёрный оттенок, так как это позволит цвету specular внести свой вклад.

Документация по свойствам

blendMode : перечисление

Это свойство определяет, как цвета модели, отображаемой на экране, смешиваются с цветами объектов, расположенных за ней.

Постоянная Описание
DefaultMaterial.SourceOver Режим смешивания по умолчанию. Непрозрачные объекты перекрывают объекты, расположенные за ними.
DefaultMaterial.Screen Цвета смешиваются с использованием обратного умножения, что приводит к более светлому результату. Этот режим смешивания не зависит от порядка; если вы используете полупрозрачные объекты и сталкиваетесь с «подёргиванием» в связи с тем, что грани или модели сортируются по-разному, использование режима смешивания Screen — один из способов получения результатов без «подёргивания».
DefaultMaterial.Multiply Цвета смешиваются с использованием умножения, что приводит к более тёмному результату. Этот режим смешивания также не зависит от порядка.

bumpAmount : вещественное число

Это свойство контролирует количество моделируемого смещения для bumpMap или normalMap. Значение по умолчанию равно 0, отключая эффект bump. Диапазон значений [0, 1].

bumpMap : Текстура

Это свойство определяет полутоновую текстуру, которая используется для моделирования смещения мелкой геометрии по поверхности материала. Более светлые пиксели указывают на возвышенные области. Величина эффекта контролируется свойством bumpAmount.

Примечание: карты bump не повлияют на силуэт модели.

diffuseColor : цвет

Это свойство определяет цвет diffuse (альбедо) материала. Установка цвета diffuse в чёрный оттенок создаст материал, состоящий только из specular (например, металлы или зеркала).

diffuseLightWrap : вещественное число

Это свойство определяет степень обёртывания света для карты translucency. Значение 0 не будет обёртывать свет вообще, а значение 1 будет обёртывать свет вокруг всего объекта.

diffuseMap : Текстура

Это свойство определяет текстуру, применяемую к материалу. Использование текстуры с прозрачностью также применит альфа-канал в качестве карты непрозрачности.

emissiveColor : цвет

Это свойство определяет цвет собственного свечения для этого материала.

emissiveFactor : вещественное число

Это свойство определяет величину собственного свечения материала. В сцене с чёрным окружающим освещением материал с коэффициентом emissiveFactor 0 будет выглядеть чёрным, где свет не попадает на него. Увеличение коэффициента emissiveFactor до 1 заставит материал отобразиться в его цвете diffuse вместо этого.

Примечание: Если вы хотите, чтобы материал не реагировал на освещение, вместо использования 100% emissiveFactor, рассмотрите возможность установки lightingMode до /c DefaultMaterial.NoLighting для повышения производительности.

emissiveMap : Текстура

Это свойство устанавливает текстуру, используемую для задания коэффициента emissiveFactor для различных частей материала. Использование градации серого не повлияет на цвет результата, а использование цветного изображения создаст светящиеся области, цвет которых будет зависеть от карты emissive.

fresnelPower : вещественное число

Это свойство уменьшает отражения при взгляде прямо на поверхность (направление взгляда перпендикулярно поверхности), сохраняя отражения, наблюдаемые под углом. Значение по умолчанию равно 0, отключая эффект fresnel.

indexOfRefraction : вещественное число

Это свойство контролирует, под какими углами отражения влияют на fresnelPower. Значение по умолчанию равно 1.45. Значение должно быть больше или равно 1.0.

Примечание: Неизвестно ни одного материала в мире, у которого ior значительно больше 3.0.

lighting : перечисление

Это свойство определяет метод освещения, используемый при генерации этого материала.

Значение по умолчанию — DefaultMaterial.FragmentLighting

При использовании DefaultMaterial.FragmentLighting, освещение диффузного и зеркального типов рассчитывается для каждого рендерного пикселя. Некоторые эффекты (например, Fresnel или bump-карта) требуют DefaultMaterial.FragmentLighting, чтобы работать.

При использовании DefaultMaterial.NoLighting вычисление освещения не выполняется. Этот режим (предсказуемо) очень быстрый и довольно эффективен при использовании карт изображений, которые не нужно затемнять с помощью освещения.

Постоянная Описание
DefaultMaterial.NoLighting Вычисление освещения не выполняется.
DefaultMaterial.FragmentLighting Вычисляется освещение для каждого фрагмента.

lineWidth : вещественное

Это свойство определяет ширину линий, отображаемых, когда геометрия использует тип примитивов «линии» или «полоски линий». Значение по умолчанию — 1,0. Это свойство не имеет значения при рендеринге других типов геометрии, например, треугольных сеток.

Предупреждение: Ширина линий, отличная от 1, может не поддерживаться во время выполнения, в зависимости от базового графического API. В этом случае запрос на изменение ширины игнорируется. Например, ни одно из следующих не может быть ожидаемо поддерживать широкие линии: Direct3D, Metal, OpenGL с контекстами профиля core.

Примечание: В отличие от большинства других свойств материалов, ширина линии «зашита» в объекте графического конвейера, аналогично blendMode. Поэтому для изменения значения необходимо создать новый объект конвейера, что со временем может стать дорогостоящим (по производительности и ресурсам) при частой смене значения. Например, анимация этого свойства возможна, но следует избегать.

normalMap : Текстура

Это свойство определяет RGB-изображение, используемое для моделирования смещения тонкой геометрии по поверхности материала. RGB-каналы указывают отклонения нормали по осям XYZ. Величина эффекта регулируется свойством bumpAmount.

Примечание: Карты нормалей не повлияют на силуэт модели.

opacity : вещественное

Это свойство изменяет непрозрачность только этого материала, независимо от модели. Значение по умолчанию — 1.0. Диапазон значений — [0,0, 1,0].

opacityChannel : перечисление

Это свойство определяет канал текстуры, используемый для чтения значения непрозрачности из opacityMap. Значение по умолчанию — Material.A.

Постоянная Описание
Material.R Чтение значения из канала R текстуры.
Material.G Чтение значения из канала G текстуры.
Material.B Чтение значения из канала B текстуры.
Material.A Чтение значения из канала A текстуры.

opacityMap : Текстура

Это свойство определяет текстуру, используемую для управления непрозрачностью разных частей материала.

pointSize : вещественное

Это свойство определяет размер точек, рендерятся, когда геометрия использует тип примитивов «точки». Значение по умолчанию — 1,0. Это свойство не имеет значения при рендеринге других типов геометрии, например, треугольных сеток.

Предупреждение: Размер точек, отличный от 1, может не поддерживаться во время выполнения, в зависимости от базового графического API. Например, установка размера, отличного от 1, не имеет эффекта с Direct 3D.

roughnessChannel : перечисление

Это свойство определяет канал текстуры, используемый для чтения значения шероховатости из roughnessMap. Значение по умолчанию — Material.R.

Постоянная Описание
Material.R Чтение значения из канала R текстуры.
Material.G Чтение значения из канала G текстуры.
Material.B Чтение значения из канала B текстуры.
Material.A Чтение значения из канала A текстуры.

roughnessMap : Текстура

Это свойство определяет текстуру, контролирующую зеркальную шероховатость материала. Если текстура содержит несколько каналов (RGBA), то правильный канал можно установить, используя свойство roughnessChannel.

specularAmount : вещественное

Это свойство контролирует интенсивность зеркального отражения (блики и отражения). Значение по умолчанию — 0, отключая зеркальное отражение. Диапазон значений — [0,0, 1,0].

Примечание: Это свойство не влияет на specularReflectionMap, но влияет на количество отражений от SceneEnvironment::lightProbe сцены.

Примечание: Если ваша сетка не имеет высокой детализации, вам может потребоваться использовать DefaultMaterial.FragmentLighting, чтобы получить хорошие зеркальные блики от источников света сцены.

specularMap : Текстура

Это свойство определяет RGB-текстуру, которая изменяет интенсивность и цвет зеркального отражения по поверхности материала. Эти значения умножаются на specularAmount.

specularModel : перечисление

Это свойство определяет функции, используемые для вычисления зеркальных бликов источников света в сцене.

Постоянная Описание
DefaultMaterial.Default Зеркальное освещение использует стандартную модель освещения.
DefaultMaterial.KGGX Зеркальное освещение использует модель освещения GGX.

specularReflectionMap : Текстура

Это свойство задаёт текстуру, используемую для зеркальных бликов на материале. По умолчанию текстура применяется с помощью отображения окружающей среды (а не UV-отображения): при вращении модели карта будет казаться отражающейся от окружающей среды. Карты зеркального отражения — простой способ добавить качественный вид с относительно низкими затратами.

Примечание: Использование источника света в SceneEnvironment для освещения на основе изображения автоматически использует это изображение в качестве зеркального отражения.

Примечание: Чёткость изображений приводит к тому, что ваш материал выглядит очень глянцевым. Чем больше вы размываете изображение, тем мягче будет выглядеть ваш материал.

specularRoughness : вещественное

Это свойство управляет размером зеркального блика, генерируемого источниками света, и ясностью отражений в целом. Большие значения увеличивают шероховатость, смягчая зеркальные блики и размывая отражения. Диапазон значений — [0,0, 1,0]. Значение по умолчанию — 0.

specularTint : цвет

Это свойство определяет цвет, используемый для изменения зеркальных отражений. Используйте белый цвет для отсутствия эффекта.

translucencyChannel : перечисление

Это свойство определяет канал текстуры, используемый для чтения значения полупрозрачности из translucencyMap. Значение по умолчанию — Material.A.

Постоянная Описание
Material.R Чтение значения из канала R текстуры.
Material.G Чтение значения из канала G текстуры.
Material.B Чтение значения из канала B текстуры.
Material.A Чтение значения из канала A текстуры.

translucencyMap : Текстура

Это свойство определяет градационную текстуру, управляющую тем, сколько света может проходить через материал сзади.

translucentFalloff : вещественное

Это свойство определяет степень затухания полупрозрачности, основываясь на угле нормалей объекта к источнику света.

vertexColorsEnabled : логическое

При включенном свойстве материал будет использовать цвета вершин из сетки. Они будут умножены на любые другие цвета, указанные для материала.

© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-6.0/qml-qtquick3d-defaultmaterial.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API