|
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API
|
public abstract class Node extends java.lang.Object implements EventTarget
Каждый элемент в графике сцены вызывают a Node. Узлы ответвления имеют тип Parent, чьи конкретные подклассы Group, Region, и Control, или подклассы этого.
Вершины являются классами такой как Rectangle, Text, ImageView, MediaView, или другие такие листовые классы, у которых не может быть дочерних элементов. У только единственного узла в пределах каждого дерева графика сцены не будет никакого родителя, который упоминается как "корневой" узел.
В графике сцены может быть несколько деревьев. Некоторые деревья могут быть частью a Scene, когда они имеют право быть выведенными на экран. Другие деревья не могли бы быть частью любого Scene.
Узел может произойти самое большее однажды где угодно в графике сцены. Определенно, узел должен появиться не больше, чем однажды во всем следующем: как корневой узел a Scene, дочерние элементы Обсервэблелист a Parent, или как клип a Node.
У графика сцены не должно быть циклов. Цикл существовал бы, если узел является предком себя в дереве, рассматривая Group контент ObservableList, Parent дочерние элементы Обсервэблелист, и Node отношения клипа упоминаются выше.
Если программа добавляет дочерний узел к Родителю (включая Группу, Область, и т.д.), и тот узел уже является дочерним элементом различного Родителя или корнем Сцены, узел автоматически (и тихо) удален из своего прежнего родителя. Если программа пытается изменить график сцены каким-либо другим способом, который нарушает вышеупомянутые правила, исключение выдается, попытка модификации игнорируется, и график сцены восстанавливается его предыдущему состоянию.
Возможно перестроить структуру графика сцены, например, переместить поддерево от одного расположения в графике сцены другому. Чтобы сделать это, можно было бы обычно удалять поддерево из его старого расположения прежде, чем вставить это в новом расположении. Однако, поддерево будет автоматически удалено как описано выше, если приложение явно не удалит его.
Объекты узла могут быть созданы и изменены на любом потоке как долго, они еще не присоединены к a Scene. Приложение должно присоединить узлы к Сцене, и изменить узлы, которые уже присоединены к Сцене на Потоке Приложения JavaFX.
Каждому узлу в графике сцены можно дать уникальное id. Этот идентификатор очень походит на атрибут "идентификатора" HTML-тэга, в котором это до разработчика и разработчика, чтобы гарантировать что id уникально в пределах графика сцены. Функция удобства вызывается lookup(String) может использоваться, чтобы найти узел с уникальным идентификатором в пределах графика сцены, или в пределах поддерева графика сцены. Идентификатор может также использоваться, идентифицируют узлы для того, чтобы применить стили; см. раздел CSS ниже.
Node class определяет традиционную компьютерную графику "локальная" система координат в который x ось увеличивается направо и y ось увеличивается вниз. Конкретные классы узла для форм обеспечивают переменные для того, чтобы они определили геометрию и расположение формы в пределах этого локального координатного пространства. Например, Rectangle обеспечивает x, y, width, height переменные, в то время как Circle обеспечивает centerX, centerY, и radius.
На пиксельном уровне устройства целочисленная карта координат на углы и трещины между пикселями и центрами пикселей появляется в средних точках между целочисленными пиксельными расположениями. Поскольку все координатные значения определяются с числами с плавающей точкой, координаты могут точно указать на эти углы (когда у значений с плавающей точкой есть точные целочисленные значения), или к любому расположению на пикселе. Например, координата (0.5, 0.5) указал бы на центр верхнего левого пикселя на Stage. Точно так же прямоугольник в (0, 0) с размерностями 10 10 охватил бы от левого верхнего угла верхнего левого пикселя на Stage к правому нижнему углу 10-ого пикселя на 10-ой строке развертки. Пиксельный центр последнего пикселя в том прямоугольнике был бы в координатах (9.5, 9.5).
Практически, большинству узлов применялись к преобразованиям их система координат как упомянуто ниже. В результате информация выше описания выравнивания координат устройства к пиксельной сетке относительно преобразованных координат, не локальных координат узлов. Shape class описывает некоторую дополнительную важную зависящую от контекста информацию о координатном отображении и как это может влиять на рендеринг.
Любой Node могли примениться к преобразованиям это. Они включают преобразование, вращение, масштабирование, или сдвиг.
Преобразование преобразования является тем, которое смещает источник координатного пространства узла или вдоль x или вдоль оси Y. Например, если Вы создаете a Rectangle который оттягивается в источнике (x=0, y=0) и имеет width 100 и height 50, и затем примените a Translate со сдвигом 10 вдоль оси X (x=10), тогда прямоугольник будет казаться оттянутым в (x=10, y=0) и оставаться 100 широкими точками и 50 высокий. Отметьте, что источник был смещен, не x переменная прямоугольника.
Общее преобразование узла является преобразованием целочисленным расстоянием, чаще всего используемым, чтобы разметить узлы на этапе. Такие целочисленные преобразования поддерживают пиксельное отображение устройства так, чтобы локальные координаты, которые являются целыми числами все еще, отобразились на трещины между пикселями.
Преобразование вращения является тем, которое поворачивает координатное пространство узла об указанной точке "центра", заставляя узел казаться повернутым. Например, если Вы создаете a Rectangle который оттягивается в источнике (x=0, y=0) и имеет width 100 и height 30, и Вы применяете a Rotate с вращением на 90 градусов (angle=90) и центр в источнике (pivotX=0, pivotY=0), тогда будет оттянут прямоугольник, как будто его x и y были нулем, но его height был 100 и его width-30. Таким образом, это - как будто контакт застревает в верхнем левом углу, и прямоугольник поворачивает 90 градусов по часовой стрелке вокруг того контакта. Если точка центра будет вместо этого помещена в центр прямоугольника (в точке x=50, y=15) тогда, то прямоугольник, будет вместо этого казаться, будет вращаться о его центре.
Отметьте, что как со всеми преобразованиями, x, y, width, и переменные height прямоугольника (которые остаются относительно локального координатного пространства) не изменились, а скорее преобразование изменяет все координатное пространство прямоугольника.
Преобразование масштабирования заставляет узел или казаться больше или меньшим в зависимости от масштабного коэффициента. Масштабирование изменяет координатное пространство узла так, что, каждый модуль расстояния вдоль оси в локальных координатах мультиумоляется масштабным коэффициентом. Как с преобразованиями вращения, преобразования масштабирования применяются о точке "центра". Можно думать об этом как о точке в Узле, вокруг которого Вы "масштабируете". Например, если Вы создаете a Rectangle с a strokeWidth из 5, и width и height 50, и Вы применяете a Scale с масштабными коэффициентами (x=2.0, y=2.0) и центр в источнике (pivotX=0, pivotY=0), весь прямоугольник (включая штрих) удвоится в размере, растя направо и вниз от источника.
Преобразование сдвига, иногда называемое скосом, эффективно поворачивает одну ось так, чтобы x и оси Y больше не были перпендикулярны.
Многократные преобразования могут быть применены к узлу, определяя упорядоченную цепочку преобразований. Порядок, в котором применяются преобразования, определяется ObservableList, определенным в transforms переменная.
Начиная с каждого Node имеет преобразования, геометрический ограничительный прямоугольник каждого Узла может быть описан по-другому в зависимости от того, учитываются ли преобразования или нет.
Каждый Node имеет только для чтения boundsInLocal переменная, которая определяет ограничительный прямоугольник Node в непреобразованных локальных координатах. boundsInLocal включает геометрию формы Узла, включая любое пространство, требуемое для ненулевого штриха, который может упасть вне локальных переменных позиции/размера, и clip и effect переменные.
Каждый Node также имеет только для чтения boundsInParent переменная, которая определяет ограничительный прямоугольник Node после того, как все преобразования были применены, включая начатых transforms, scaleX/scaleY, rotate, translateX/translateY, и layoutX/layoutY. Это вызывают "boundsInParent", потому что прямоугольник будет относительно системы координат родителя. Это - 'визуальные' границы узла.
Наконец, layoutBounds переменная определяет прямоугольные границы Node это должно использоваться в качестве основания для вычислений расположения и может отличаться от визуальных границ узла. Для форм, текста, и ImageView, layoutBounds по умолчанию включает только геометрию формы, включая пространство, требуемое для ненулевого strokeWidth, но не включает эффект, клип, или любой преобразовывает. Для классов изменяемого размера (Области и Средства управления) layoutBounds будет всегда отображаться на 0,0 width x height.
Node class содержит id, styleClass, и style переменные, которые используются в моделировании этого узла из CSS. id и styleClass переменные используются в таблицах стилей CSS, чтобы идентифицировать узлы, к которым должны быть применены стили. style переменная содержит свойства стиля и значения, которые применяются непосредственно к этому узлу.
Для дополнительной информации о CSS и как применить стили CSS к узлам, см. CSS Справочник.
| Ввести | Свойство и Описание |
|---|---|
ObjectProperty<BlendMode> |
blendMode
BlendMode используемый, чтобы смешать этот отдельный узел в сцену позади этого. |
ReadOnlyObjectProperty<Bounds> |
boundsInLocal
Прямоугольные границы этого
Node в непреобразованном локальном координатном пространстве узла. |
ReadOnlyObjectProperty<Bounds> |
boundsInParent
Прямоугольные границы этого
Node которые включают его преобразования. |
ObjectProperty<CacheHint> |
cacheHint
Дополнительная подсказка для того, чтобы управлять растровым кэшированием.
|
BooleanProperty |
кэш
Подсказка производительности к системе, чтобы указать, что на это
Node должен кэшироваться как битовый массив. |
ObjectProperty<Node> |
клип
Определяет a
Node использовать, чтобы определить форму отсечения для этого Узла. |
ObjectProperty<Cursor> |
курсор
Определяет курсор мыши для этого
Node и подузлы. |
ObjectProperty<DepthTest> |
depthTest
Указывает, используется ли тестирование глубины, представляя этот узел.
|
ReadOnlyBooleanProperty |
отключенный
Указывает действительно ли это
Node отключается. |
BooleanProperty |
отключить
Устанавливает отдельное нерабочее состояние этого
Node. |
ObjectProperty<Effect> |
эффект
Определяет эффект примениться к этому
Node. |
ObjectProperty<EventDispatcher> |
eventDispatcher
Определяет диспетчера события для этого узла.
|
ReadOnlyBooleanProperty |
фокусируемый
Указывает ли это
Node в настоящий момент имеет фокус ввода. |
BooleanProperty |
focusTraversable
Определяет ли это
Node должна быть часть цикла обхода фокуса. |
ReadOnlyBooleanProperty |
парение
Действительно ли это
Node колеблется. |
StringProperty |
идентификатор
Идентификатор этого
Node. |
ObjectProperty<InputMethodRequests> |
inputMethodRequests
Имущественные ценности InputMethodRequests.
|
ReadOnlyObjectProperty<Bounds> |
layoutBounds
Прямоугольные границы, которые должны использоваться для вычислений расположения для этого узла.
|
DoubleProperty |
layoutX
Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают с целью расположения. |
DoubleProperty |
layoutY
Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают с целью расположения. |
BooleanProperty |
управляемый
Определяет, будет ли расположением этого узла управлять это - родитель.
|
BooleanProperty |
mouseTransparent
Если
true, этот узел (вместе со всеми его дочерними элементами) абсолютно прозрачен к событиям от нажатия мыши. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onDragDetected
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают жест, был обнаружен.
|
ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> |
onDragDone
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node источник жеста перетаскивания и отбрасывания после того, как его данные были отброшены на цели отбрасывания. |
ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> |
onDragDropped
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши отпускается на этом
Node во время перетаскивают и отбрасывают жест. |
ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> |
onDragEntered
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают жест, вводит это
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> |
onDragExited
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают выходы жеста это
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> |
onDragOver
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают продвижения жеста в пределах этого
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super InputMethodEvent>> |
onInputMethodTextChanged
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node имеет фокус ввода, и входной текст метода изменился. |
ObjectProperty<EventHandler<? super KeyEvent>> |
onKeyPressed
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была нажата. |
ObjectProperty<EventHandler<? super KeyEvent>> |
onKeyReleased
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была отпущена. |
ObjectProperty<EventHandler<? super KeyEvent>> |
onKeyTyped
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и ключ был введен. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMouseClicked
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопкой мыши щелкнули (нажатый и выпущенный) на этом
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMouseDragged
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши нажимается на этом
Node и затем перетащенный. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMouseEntered
Определяет функцию, которую вызовут, когда мышь вводит это
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMouseExited
Определяет функцию, которую вызовут, когда мышь выходит из этого
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMouseMoved
Определяет функцию, которую вызовут, когда курсор мыши перемещается в пределах этого
Node но никакие кнопки не были нажаты. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMousePressed
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши была нажата на этом
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMouseReleased
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши была отпущена на этом
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super ScrollEvent>> |
onScroll
Определяет функцию, которую вызовут, когда пользователь выполняет действие прокрутки.
|
DoubleProperty |
непрозрачность
Определяет как непрозрачный (то есть, тело)
Node появляется. |
ReadOnlyObjectProperty<Parent> |
родитель
Родитель этого
Node. |
BooleanProperty |
pickOnBounds
Определяет, как вычисление выбора делается для этого узла когда инициировано a
MouseEvent или a contains вызов функции. |
ReadOnlyBooleanProperty |
нажатый
Действительно ли
Node нажимается. |
DoubleProperty |
вращаться
Определяет угол вращения о
Node's центр, измеренный в градусах. |
ObjectProperty<Point3D> |
rotationAxis
Определяет ось вращения этого
Node. |
DoubleProperty |
scaleX
Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль X осей этого
Node. |
DoubleProperty |
scaleY
Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Y этого
Node. |
DoubleProperty |
scaleZ
Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Z этого
Node. |
ReadOnlyObjectProperty<Scene> |
сцена
Scene то, что это Node часть. |
StringProperty |
стиль
Строковое представление стиля CSS, связанного с этим определенным
Node. |
DoubleProperty |
транслатекс
Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают. |
DoubleProperty |
translateY
Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают. |
DoubleProperty |
translateZ
Определяет координату Z преобразования, которое добавляется к преобразованным координатам этого
Node. |
BooleanProperty |
видимый
Определяет ли это
Node и любые подузлы должны быть представлены как часть графика сцены. |
| Модификатор | Конструктор и Описание |
|---|---|
protected |
Node()
Создает новый экземпляр Узла.
|
| Модификатор и Тип | Метод и Описание |
|---|---|
<T extends Event> |
addEventFilter(EventType<T> eventType, EventHandler<? super T> eventFilter)
Регистрирует фильтр события к этому узлу.
|
<T extends Event> |
addEventHandler(EventType<T> eventType, EventHandler<? super T> eventHandler)
Регистрирует обработчик событий к этому узлу.
|
void |
autosize()
Если узел будет изменяемого размера, то установит его границы расположения в его ток предпочтенный width и height.
|
ObjectProperty<BlendMode> |
blendModeProperty()
BlendMode используемый, чтобы смешать этот отдельный узел в сцену позади этого. |
ReadOnlyObjectProperty<Bounds> |
boundsInLocalProperty()
Прямоугольные границы этого
Node в непреобразованном локальном координатном пространстве узла. |
ReadOnlyObjectProperty<Bounds> |
boundsInParentProperty()
Прямоугольные границы этого
Node которые включают его преобразования. |
EventDispatchChain |
buildEventDispatchChain(EventDispatchChain tail)
Конструкция событие диспетчеризирует цепочку для этого узла.
|
ObjectProperty<CacheHint> |
cacheHintProperty()
Дополнительная подсказка для того, чтобы управлять растровым кэшированием.
|
BooleanProperty |
cacheProperty()
Подсказка производительности к системе, чтобы указать, что на это
Node должен кэшироваться как битовый массив. |
ObjectProperty<Node> |
clipProperty()
Определяет a
Node использовать, чтобы определить форму отсечения для этого Узла. |
boolean |
contains(double localX, double localY)
Возвраты
true если данная точка (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) содержится в пределах формы этого Node. |
boolean |
contains(Point2D localPoint)
Возвраты
true если данная точка (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) содержится в пределах формы этого Node. |
ObjectProperty<Cursor> |
cursorProperty()
Определяет курсор мыши для этого
Node и подузлы. |
ObjectProperty<DepthTest> |
depthTestProperty()
Указывает, используется ли тестирование глубины, представляя этот узел.
|
ReadOnlyBooleanProperty |
disabledProperty()
Указывает действительно ли это
Node отключается. |
BooleanProperty |
disableProperty()
Устанавливает отдельное нерабочее состояние этого
Node. |
ObjectProperty<Effect> |
effectProperty()
Определяет эффект примениться к этому
Node. |
ObjectProperty<EventDispatcher> |
eventDispatcherProperty()
Определяет диспетчера события для этого узла.
|
void |
fireEvent(Event event)
Запускает указанное событие.
|
ReadOnlyBooleanProperty |
focusedProperty()
Указывает ли это
Node в настоящий момент имеет фокус ввода. |
BooleanProperty |
focusTraversableProperty()
Определяет ли это
Node должна быть часть цикла обхода фокуса. |
double |
getBaselineOffset()
'Алфавитное' (или 'римлянин') базовое смещение от layoutBounds.minY расположения узла, которое должно использоваться, когда этот узел вертикально выровненный базовой линией с другими узлами.
|
BlendMode |
getBlendMode()
BlendMode используемый, чтобы смешать этот отдельный узел в сцену позади этого. |
Границы |
getBoundsInLocal()
Прямоугольные границы этого
Node в непреобразованном локальном координатном пространстве узла. |
Границы |
getBoundsInParent()
Прямоугольные границы этого
Node которые включают его преобразования. |
CacheHint |
getCacheHint()
Дополнительная подсказка для того, чтобы управлять растровым кэшированием.
|
Узел |
getClip()
Определяет a
Node использовать, чтобы определить форму отсечения для этого Узла. |
Ориентация |
getContentBias()
Возвращает ориентацию смещения изменения размеров узла в целях расположения.
|
Курсор |
getCursor()
Определяет курсор мыши для этого
Node и подузлы. |
DepthTest |
getDepthTest()
Указывает, используется ли тестирование глубины, представляя этот узел.
|
Эффект |
getEffect()
Определяет эффект примениться к этому
Node. |
EventDispatcher |
getEventDispatcher()
Определяет диспетчера события для этого узла.
|
java.lang.String |
getId()
Идентификатор этого
Node. |
InputMethodRequests |
getInputMethodRequests()
Имущественные ценности InputMethodRequests.
|
Границы |
getLayoutBounds()
Прямоугольные границы, которые должны использоваться для вычислений расположения для этого узла.
|
double |
getLayoutX()
Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают с целью расположения. |
double |
getLayoutY()
Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают с целью расположения. |
EventHandler<? super MouseEvent> |
getOnDragDetected()
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают жест, был обнаружен.
|
EventHandler<? super DragEvent> |
getOnDragDone()
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node источник жеста перетаскивания и отбрасывания после того, как его данные были отброшены на цели отбрасывания. |
EventHandler<? super DragEvent> |
getOnDragDropped()
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши отпускается на этом
Node во время перетаскивают и отбрасывают жест. |
EventHandler<? super DragEvent> |
getOnDragEntered()
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают жест, вводит это
Node. |
EventHandler<? super DragEvent> |
getOnDragExited()
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают выходы жеста это
Node. |
EventHandler<? super DragEvent> |
getOnDragOver()
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают продвижения жеста в пределах этого
Node. |
EventHandler<? super InputMethodEvent> |
getOnInputMethodTextChanged()
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node имеет фокус ввода, и входной текст метода изменился. |
EventHandler<? super KeyEvent> |
getOnKeyPressed()
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была нажата. |
EventHandler<? super KeyEvent> |
getOnKeyReleased()
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была отпущена. |
EventHandler<? super KeyEvent> |
getOnKeyTyped()
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и ключ был введен. |
EventHandler<? super MouseEvent> |
getOnMouseClicked()
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопкой мыши щелкнули (нажатый и выпущенный) на этом
Node. |
EventHandler<? super MouseEvent> |
getOnMouseDragged()
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши нажимается на этом
Node и затем перетащенный. |
EventHandler<? super MouseEvent> |
getOnMouseEntered()
Определяет функцию, которую вызовут, когда мышь вводит это
Node. |
EventHandler<? super MouseEvent> |
getOnMouseExited()
Определяет функцию, которую вызовут, когда мышь выходит из этого
Node. |
EventHandler<? super MouseEvent> |
getOnMouseMoved()
Определяет функцию, которую вызовут, когда курсор мыши перемещается в пределах этого
Node но никакие кнопки не были нажаты. |
EventHandler<? super MouseEvent> |
getOnMousePressed()
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши была нажата на этом
Node. |
EventHandler<? super MouseEvent> |
getOnMouseReleased()
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши была отпущена на этом
Node. |
EventHandler<? super ScrollEvent> |
getOnScroll()
Определяет функцию, которую вызовут, когда пользователь выполняет действие прокрутки.
|
double |
getOpacity()
Определяет как непрозрачный (то есть, тело)
Node появляется. |
Родитель |
getParent()
Родитель этого
Node. |
ObservableMap<java.lang.Object,java.lang.Object> |
getProperties()
Возвращает заметную карту свойств на этом узле для использования прежде всего разработчиками приложений.
|
double |
getRotate()
Определяет угол вращения о
Node's центр, измеренный в градусах. |
Point3D |
getRotationAxis()
Определяет ось вращения этого
Node. |
double |
getScaleX()
Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль X осей этого
Node. |
double |
getScaleY()
Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Y этого
Node. |
double |
getScaleZ()
Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Z этого
Node. |
Сцена |
getScene()
Scene то, что это Node часть. |
java.lang.String |
getStyle()
Строковое представление стиля CSS, связанного с этим определенным
Node. |
ObservableList<java.lang.String> |
getStyleClass() |
ObservableList<Transform> |
getTransforms()
Определяет ObservableList
Transform объекты, которые будут применены к этому Node. |
double |
getTranslateX()
Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают. |
double |
getTranslateY()
Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают. |
double |
getTranslateZ()
Определяет координату Z преобразования, которое добавляется к преобразованным координатам этого
Node. |
java.lang.Object |
getUserData()
Возвращается ранее свойство Object набора, или нуль, если никакое такое свойство не было установлено, используя
setUserData(java.lang.Object) метод. |
boolean |
hasProperties()
Тесты, если у Узла есть свойства.
|
ReadOnlyBooleanProperty |
hoverProperty()
Действительно ли это
Node колеблется. |
StringProperty |
idProperty()
Идентификатор этого
Node. |
ObjectProperty<InputMethodRequests> |
inputMethodRequestsProperty()
Имущественные ценности InputMethodRequests.
|
boolean |
intersects(Bounds localBounds)
Возвраты
true если данные границы (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) пересекает форму этого Node. |
boolean |
intersects(double localX, double localY, double localWidth, double localHeight)
Возвраты
true если данный прямоугольник (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) пересекает форму этого Node. |
boolean |
isCache()
Подсказка производительности к системе, чтобы указать, что на это
Node должен кэшироваться как битовый массив. |
boolean |
isDisable()
Устанавливает отдельное нерабочее состояние этого
Node. |
boolean |
isDisabled()
Указывает действительно ли это
Node отключается. |
boolean |
isFocused()
Указывает ли это
Node в настоящий момент имеет фокус ввода. |
boolean |
isFocusTraversable()
Определяет ли это
Node должна быть часть цикла обхода фокуса. |
boolean |
isHover()
Действительно ли это
Node колеблется. |
boolean |
isManaged()
Определяет, будет ли расположением этого узла управлять это - родитель.
|
boolean |
isMouseTransparent()
Если
true, этот узел (вместе со всеми его дочерними элементами) абсолютно прозрачен к событиям от нажатия мыши. |
boolean |
isPickOnBounds()
Определяет, как вычисление выбора делается для этого узла когда инициировано a
MouseEvent или a contains вызов функции. |
boolean |
isPressed()
Действительно ли
Node нажимается. |
boolean |
isResizable()
Указывает, является ли этот узел типом, который может быть изменен его родителем.
|
boolean |
isVisible()
Определяет ли это
Node и любые подузлы должны быть представлены как часть графика сцены. |
ReadOnlyObjectProperty<Bounds> |
layoutBoundsProperty()
Прямоугольные границы, которые должны использоваться для вычислений расположения для этого узла.
|
DoubleProperty |
layoutXProperty()
Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают с целью расположения. |
DoubleProperty |
layoutYProperty()
Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают с целью расположения. |
Границы |
localToParent(Bounds localBounds)
Преобразовывает границы от локального координатного пространства этого
Node в координатное пространство его родителя. |
Point2D |
localToParent(double localX, double localY)
Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого
Node в координатное пространство его родителя. |
Point2D |
localToParent(Point2D localPoint)
Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого
Node в координатное пространство его родителя. |
Границы |
localToScene(Bounds localBounds)
Преобразовывает границы от локального координатного пространства этого
Node в координатное пространство Scene. |
Point2D |
localToScene(double localX, double localY)
Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого
Node в координатное пространство Scene. |
Point2D |
localToScene(Point2D localPoint)
Преобразовывает точку от локального координатного пространства этого
Node в координатное пространство Scene. |
Узел |
lookup(java.lang.String selector)
Находит это
Node, или первый подузел, основанный на данном селекторе CSS. |
java.util.Set<Node> |
lookupAll(java.lang.String selector)
Находит все
Nodes, включая этого и любые дочерние элементы, которые соответствуют данный селектор CSS. |
BooleanProperty |
managedProperty()
Определяет, будет ли расположением этого узла управлять это - родитель.
|
double |
maxHeight(double width)
Возвращает максимальный height узла для использования в вычислениях расположения.
|
double |
maxWidth(double height)
Возвращает максимальный width узла для использования в вычислениях расположения.
|
double |
minHeight(double width)
Возвращает минимальный height узла для использования в вычислениях расположения.
|
double |
minWidth(double height)
Возвращает минимальный width узла для использования в вычислениях расположения.
|
BooleanProperty |
mouseTransparentProperty()
Если
true, этот узел (вместе со всеми его дочерними элементами) абсолютно прозрачен к событиям от нажатия мыши. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onDragDetectedProperty()
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают жест, был обнаружен.
|
ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> |
onDragDoneProperty()
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node источник жеста перетаскивания и отбрасывания после того, как его данные были отброшены на цели отбрасывания. |
ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> |
onDragDroppedProperty()
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши отпускается на этом
Node во время перетаскивают и отбрасывают жест. |
ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> |
onDragEnteredProperty()
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают жест, вводит это
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> |
onDragExitedProperty()
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают выходы жеста это
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> |
onDragOverProperty()
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают продвижения жеста в пределах этого
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super InputMethodEvent>> |
onInputMethodTextChangedProperty()
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node имеет фокус ввода, и входной текст метода изменился. |
ObjectProperty<EventHandler<? super KeyEvent>> |
onKeyPressedProperty()
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была нажата. |
ObjectProperty<EventHandler<? super KeyEvent>> |
onKeyReleasedProperty()
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была отпущена. |
ObjectProperty<EventHandler<? super KeyEvent>> |
onKeyTypedProperty()
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и ключ был введен. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMouseClickedProperty()
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопкой мыши щелкнули (нажатый и выпущенный) на этом
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMouseDraggedProperty()
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши нажимается на этом
Node и затем перетащенный. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMouseEnteredProperty()
Определяет функцию, которую вызовут, когда мышь вводит это
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMouseExitedProperty()
Определяет функцию, которую вызовут, когда мышь выходит из этого
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMouseMovedProperty()
Определяет функцию, которую вызовут, когда курсор мыши перемещается в пределах этого
Node но никакие кнопки не были нажаты. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMousePressedProperty()
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши была нажата на этом
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> |
onMouseReleasedProperty()
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши была отпущена на этом
Node. |
ObjectProperty<EventHandler<? super ScrollEvent>> |
onScrollProperty()
Определяет функцию, которую вызовут, когда пользователь выполняет действие прокрутки.
|
DoubleProperty |
opacityProperty()
Определяет как непрозрачный (то есть, тело)
Node появляется. |
ReadOnlyObjectProperty<Parent> |
parentProperty()
Родитель этого
Node. |
Границы |
parentToLocal(Bounds parentBounds)
Преобразовывает прямоугольник от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого
Node. |
Point2D |
parentToLocal(double parentX, double parentY)
Преобразовывает точку от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого
Node. |
Point2D |
parentToLocal(Point2D parentPoint)
Преобразовывает точку от координатного пространства родителя в локальное координатное пространство этого
Node. |
BooleanProperty |
pickOnBoundsProperty()
Определяет, как вычисление выбора делается для этого узла когда инициировано a
MouseEvent или a contains вызов функции. |
double |
prefHeight(double width)
Возвращает привилегированный height узла для использования в вычислениях расположения.
|
double |
prefWidth(double height)
Возвращает привилегированный width узла для использования в вычислениях расположения.
|
ReadOnlyBooleanProperty |
pressedProperty()
Действительно ли
Node нажимается. |
void |
relocate(double x, double y)
Устанавливает layoutX узла и layoutY свойства преобразования, чтобы переместить этот узел к x, y расположение в родителе.
|
<T extends Event> |
removeEventFilter(EventType<T> eventType, EventHandler<? super T> eventFilter)
Нерегистрирует ранее зарегистрированный фильтр события от этого узла.
|
<T extends Event> |
removeEventHandler(EventType<T> eventType, EventHandler<? super T> eventHandler)
Нерегистрирует ранее зарегистрированный обработчик событий от этого узла.
|
void |
requestFocus()
Запросы, что это
Node получите фокус ввода, и что это Node's высокоуровневый предок становятся фокусируемым окном. |
void |
resize(double width, double height)
Если узел будет изменяемого размера, то установит его границы расположения в указанный width и height.
|
void |
resizeRelocate(double x, double y, double width, double height)
Если узел будет изменяемого размера, то установит его границы расположения в указанный width и height.
|
DoubleProperty |
rotateProperty()
Определяет угол вращения о
Node's центр, измеренный в градусах. |
ObjectProperty<Point3D> |
rotationAxisProperty()
Определяет ось вращения этого
Node. |
DoubleProperty |
scaleXProperty()
Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль X осей этого
Node. |
DoubleProperty |
scaleYProperty()
Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Y этого
Node. |
DoubleProperty |
scaleZProperty()
Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Z этого
Node. |
ReadOnlyObjectProperty<Scene> |
sceneProperty()
Scene то, что это Node часть. |
Границы |
sceneToLocal(Bounds sceneBounds)
Преобразовывает прямоугольник от координатного пространства
Scene в локальное координатное пространство этого Node. |
Point2D |
sceneToLocal(double sceneX, double sceneY)
Преобразовывает точку от координатного пространства
Scene в локальное координатное пространство этого Node. |
Point2D |
sceneToLocal(Point2D scenePoint)
Преобразовывает точку от координатного пространства
Scene в локальное координатное пространство этого Node. |
void |
setBlendMode(BlendMode value)
BlendMode используемый, чтобы смешать этот отдельный узел в сцену позади этого. |
void |
setCache(boolean value)
Подсказка производительности к системе, чтобы указать, что на это
Node должен кэшироваться как битовый массив. |
void |
setCacheHint(CacheHint value)
Дополнительная подсказка для того, чтобы управлять растровым кэшированием.
|
void |
setClip(Node value)
Определяет a
Node использовать, чтобы определить форму отсечения для этого Узла. |
void |
setCursor(Cursor value)
Определяет курсор мыши для этого
Node и подузлы. |
void |
setDepthTest(DepthTest value)
Указывает, используется ли тестирование глубины, представляя этот узел.
|
void |
setDisable(boolean value)
Устанавливает отдельное нерабочее состояние этого
Node. |
protected void |
setDisabled(boolean value)
Указывает действительно ли это
Node отключается. |
void |
setEffect(Effect value)
Определяет эффект примениться к этому
Node. |
void |
setEventDispatcher(EventDispatcher value)
Определяет диспетчера события для этого узла.
|
protected <T extends Event> |
setEventHandler(EventType<T> eventType, EventHandler<? super T> eventHandler)
Устанавливает обработчик, чтобы использовать для этого типа события.
|
protected void |
setFocused(boolean value)
Указывает ли это
Node в настоящий момент имеет фокус ввода. |
void |
setFocusTraversable(boolean value)
Определяет ли это
Node должна быть часть цикла обхода фокуса. |
protected void |
setHover(boolean value)
Действительно ли это
Node колеблется. |
void |
setId(java.lang.String value)
Идентификатор этого
Node. |
void |
setInputMethodRequests(InputMethodRequests value)
Имущественные ценности InputMethodRequests.
|
void |
setLayoutX(double value)
Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают с целью расположения. |
void |
setLayoutY(double value)
Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают с целью расположения. |
void |
setManaged(boolean value)
Определяет, будет ли расположением этого узла управлять это - родитель.
|
void |
setMouseTransparent(boolean value)
Если
true, этот узел (вместе со всеми его дочерними элементами) абсолютно прозрачен к событиям от нажатия мыши. |
void |
setOnDragDetected(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают жест, был обнаружен.
|
void |
setOnDragDone(EventHandler<? super DragEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node источник жеста перетаскивания и отбрасывания после того, как его данные были отброшены на цели отбрасывания. |
void |
setOnDragDropped(EventHandler<? super DragEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши отпускается на этом
Node во время перетаскивают и отбрасывают жест. |
void |
setOnDragEntered(EventHandler<? super DragEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают жест, вводит это
Node. |
void |
setOnDragExited(EventHandler<? super DragEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают выходы жеста это
Node. |
void |
setOnDragOver(EventHandler<? super DragEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут, когда перетаскивают продвижения жеста в пределах этого
Node. |
void |
setOnInputMethodTextChanged(EventHandler<? super InputMethodEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node имеет фокус ввода, и входной текст метода изменился. |
void |
setOnKeyPressed(EventHandler<? super KeyEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была нажата. |
void |
setOnKeyReleased(EventHandler<? super KeyEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была отпущена. |
void |
setOnKeyTyped(EventHandler<? super KeyEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут когда это
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и ключ был введен. |
void |
setOnMouseClicked(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопкой мыши щелкнули (нажатый и выпущенный) на этом
Node. |
void |
setOnMouseDragged(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши нажимается на этом
Node и затем перетащенный. |
void |
setOnMouseEntered(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут, когда мышь вводит это
Node. |
void |
setOnMouseExited(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут, когда мышь выходит из этого
Node. |
void |
setOnMouseMoved(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут, когда курсор мыши перемещается в пределах этого
Node но никакие кнопки не были нажаты. |
void |
setOnMousePressed(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши была нажата на этом
Node. |
void |
setOnMouseReleased(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут, когда кнопка мыши была отпущена на этом
Node. |
void |
setOnScroll(EventHandler<? super ScrollEvent> value)
Определяет функцию, которую вызовут, когда пользователь выполняет действие прокрутки.
|
void |
setOpacity(double value)
Определяет как непрозрачный (то есть, тело)
Node появляется. |
void |
setPickOnBounds(boolean value)
Определяет, как вычисление выбора делается для этого узла когда инициировано a
MouseEvent или a contains вызов функции. |
protected void |
setPressed(boolean value)
Действительно ли
Node нажимается. |
void |
setRotate(double value)
Определяет угол вращения о
Node's центр, измеренный в градусах. |
void |
setRotationAxis(Point3D value)
Определяет ось вращения этого
Node. |
void |
setScaleX(double value)
Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль X осей этого
Node. |
void |
setScaleY(double value)
Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Y этого
Node. |
void |
setScaleZ(double value)
Определяет фактор, которым координаты масштабируются о центре объекта вдоль Оси Z этого
Node. |
void |
setStyle(java.lang.String value)
Строковое представление стиля CSS, связанного с этим определенным
Node. |
void |
setTranslateX(double value)
Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают. |
void |
setTranslateY(double value)
Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают. |
void |
setTranslateZ(double value)
Определяет координату Z преобразования, которое добавляется к преобразованным координатам этого
Node. |
void |
setUserData(java.lang.Object value)
Метод удобства для того, чтобы установить единственное свойство Object, которое может быть получено позднее.
|
void |
setVisible(boolean value)
Определяет ли это
Node и любые подузлы должны быть представлены как часть графика сцены. |
Dragboard |
startDragAndDrop(TransferMode... transferModes)
Подтверждает, что потенциал перетаскивает и отбрасывает жест, который распознается по этому
Node. |
StringProperty |
styleProperty()
Строковое представление стиля CSS, связанного с этим определенным
Node. |
void |
toBack()
Перемещения это
Node к задней части его одноуровневых узлов с точки зрения z-порядка. |
void |
toFront()
Перемещения это
Node к передней стороне его одноуровневых узлов с точки зрения z-порядка. |
java.lang.String |
toString()
Возвращает строковое представление для объекта.
|
DoubleProperty |
translateXProperty()
Определяет x координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают. |
DoubleProperty |
translateYProperty()
Определяет y координату преобразования, которое добавляется к этому
Node's преобразовывают. |
DoubleProperty |
translateZProperty()
Определяет координату Z преобразования, которое добавляется к преобразованным координатам этого
Node. |
BooleanProperty |
visibleProperty()
Определяет ли это
Node и любые подузлы должны быть представлены как часть графика сцены. |
Node. Если это Node не был добавлен к графику сцены, затем порождают, будет нуль.getParent()Scene то, что это Node часть. Если Узел не будет частью сцены, то эта переменная будет нулем.getScene()Node. Этот простой строковый идентификатор полезен для открытия определенного Узла в пределах графика сцены. В то время как идентификатор Узла должен быть уникальным в пределах графика сцены, эта уникальность не осуществляется. Это походит на атрибут "идентификатора" на элементе HTML (). Например, если Узлу дают идентификатор "myId", то метод поиска может использоваться, чтобы найти этот узел следующим образом: scene.lookup("#myId");.
getId(), setId(String)Node. Это походит на атрибут "стиля" элемента HTML. Отметьте, что, как атрибут стиля HTML, эта переменная содержит свойства стиля и значения а не селекторную часть правила стиля.getStyle(), setStyle(String)Node и любые подузлы должны быть представлены как часть графика сцены. Узел может быть видимым и все же не быть показан в представленной сцене, если, например, это от экрана или затенено другим Узлом. Невидимые узлы никогда не получают события от нажатия мыши или клавиатурный фокус, и никогда не поддерживают клавиатурный фокус, когда они становятся невидимыми.isVisible(), setVisible(boolean)Node и подузлы. Если ноль, тогда курсор первого родительского узла с ненулевым курсором будет использоваться. Если никакой Узел в графике сцены не определяет курсор, то курсор Scene будет использоваться.getCursor(), setCursor(Cursor)Node появляется. Узел с 0%-ой непрозрачностью полностью полупрозрачен. Таким образом, в то время как это все еще visible и представленный, Вы обычно не будете в состоянии видеть это. Исключение к этому правилу то, когда ZNode объединяется со смешивающимся режимом и эффектом смешения, когда полупрозрачный Узел может все еще оказать влияние в рендеринге. Непрозрачность 50 % представит узел, как являющийся прозрачными 50 %. A visible узел с любой непрозрачностью, устанавливающей все еще, получает события от нажатия мыши и может получить клавиатурный фокус. Например, если Вы хотите иметь большой невидимый прямоугольный оверлей все Узлы в графике сцены, чтобы прервать события от нажатия мыши, но не быть видимыми пользователю, Вы могли создать большой Прямоугольник, у которого была непрозрачность 0 %.
Непрозрачность определяется как значение между 0 и 1. Значения меньше чем 0 обрабатываются как 0, значения, больше чем 1, обрабатываются как 1.
На некоторых платформах ImageView не мог бы поддерживать переменную непрозрачности.
Есть известное ограничение смешивающейся непрозрачности < 1.0 with a 3D Transform. Opacity Blending is essentially a 2D image operation. The result of an opacity 1.0 set on a a href="../../javafx/scene/Group.html" title="class in javafx.scene">Group узел с 3-D преобразованными дочерними элементами заставит свои дочерние элементы быть представленными в порядке без Z-буферизации, примененной между теми дочерними элементами.
getOpacity(), setOpacity(double)BlendMode используемый, чтобы смешать этот отдельный узел в сцену позади этого. Если этот узел, окажется, будет Группой тогда, то все дочерние элементы будут составлены индивидуально во временный буфер, используя их собственные режимы смешивания и затем что временный буфер будет составлен в сцену, используя указанный режим смешивания. Значение null обрабатывается как передача - хотя это не означает эффекта на родителя, такого как Группа и эквивалент SRC_OVER для единственного Узла.getBlendMode(), setBlendMode(BlendMode)Node использовать, чтобы определить форму отсечения для этого Узла. Этот Узел отсечения не является дочерним элементом этого Node в смысле графика сцены. Скорее это используется, чтобы определить клип для этого Node. Например, можно использовать ImageView Узел как маска, чтобы представить Клип. Или Вы могли использовать один из геометрических Узлов формы такой как Rectangle или Circle. Или Вы могли использовать a Text узел, чтобы представить Клип.
См. документацию class для Node для ограничений структуры графика сцены на установку клипа. Если эти ограничения нарушаются изменением к переменной клипа, изменение игнорируется, и предыдущее значение переменной клипа восстанавливается.
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SHAPE_CLIP для получения дополнительной информации.
Есть известное ограничение смешивающегося Клипа с 3-D Преобразованием. Отсечение является по существу 2-D работой изображения. Результат Клипа устанавливается на a Group узел с 3-D преобразованными дочерними элементами заставит свои дочерние элементы быть представленными в порядке без Z-буферизации, примененной между теми дочерними элементами.
getClip(), setClip(Node)Node должен кэшироваться как битовый массив. Рендеринг растрового представления узла будет быстрее чем рендеринг примитивов во многих случаях, особенно в случае примитивов с примененными эффектами (такими как размытость). Однако, это также увеличивает использование памяти. Эта подсказка указывает, стоит ли тот компромисс (увеличенное использование памяти для увеличенной производительности). Также отметьте, что на некоторых платформах, таких как GPU ускоренные платформы там являются небольшим преимуществом к кэширующимся Узлам как битовые массивы, когда размытость и другие эффекты используются, так как они очень быстры, чтобы представить на GPU. cacheHint переменная обеспечивает дополнительные опции для включения более агрессивному растровому кэшированию. Кэширование может быть отключено для любого узла, у которого есть 3-D преобразование на себе, любом из его предков, или любом из его потомков.
cacheHintProperty(), isCache(), setCache(boolean)При определенных обстоятельствах, таких как анимация узлов, которые очень дороги, чтобы представить, это является требуемым, чтобы быть в состоянии выполнить преобразования на узле, не имея необходимость регенерировать кэшируемый битовый массив. Опция в таких случаях должна выполнить преобразования на кэшируемом битовом массиве непосредственно.
Этот метод может обеспечить драматическое улучшение производительности анимации, хотя может также привести к сокращению визуального качества. cacheHint переменная обеспечивает подсказку для системы о том, как и когда тот компромисс (визуальное качество для производительности анимации) является приемлемым.
Возможно включить cacheHint только время от времени, когда Ваш узел анимирует. Таким образом дорогие узлы могут появиться на экране с полным визуальным качеством, и всё же анимировать гладко.
Пример:
expensiveNode.setCache(true);
expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.QUALITY);
...
// Do an animation
expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.SPEED);
new Timeline(
new KeyFrame(Duration.seconds(2),
new KeyValue(expensiveNode.scaleXProperty(), 2.0),
new KeyValue(expensiveNode.scaleYProperty(), 2.0),
new KeyValue(expensiveNode.rotateProperty(), 360),
new KeyValue(expensiveNode.cacheHintProperty(), CacheHint.QUALITY)
)
).play();
Отметьте это cacheHint только подсказка к системе. В зависимости от деталей узла или преобразования, может быть проигнорирована эта подсказка. Если Node.cache ложь, cacheHint игнорируется. Кэширование может быть отключено для любого узла, у которого есть 3-D преобразование на себе, любом из его предков, или любом из его потомков.
cacheProperty(), getCacheHint(), setCacheHint(CacheHint)Node. Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.EFFECT для получения дополнительной информации.
Есть известное ограничение смешивающегося Эффекта с 3-D Преобразованием. Эффект является по существу 2-D работой изображения. Результат Эффекта устанавливается на a Group узел с 3-D преобразованными дочерними элементами заставит свои дочерние элементы быть представленными в порядке без Z-буферизации, примененной между теми дочерними элементами.
getEffect(), setEffect(Effect) Флаг depthTest только используется, когда depthBuffer отмечают для Scene истина (подразумевать, что Scene имеет связанный буфер глубины),
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
См. конструктора в Сцене с depthBuffer как один из его входных параметров.
Scene, getDepthTest(), setDepthTest(DepthTest)Node. Установка disable к истине вызовет это Node и любые подузлы, чтобы стать отключенный. Эта переменная должна использоваться только, чтобы установить нерабочее состояние a Node. Для того, чтобы запросить нерабочее состояние a Node, disabled переменная должна вместо этого использоваться, так как это возможно это a Node был отключен в результате предка, отключаемого даже если человек disable состояние на этом Node false.isDisable(), setDisable(boolean)MouseEvent или a contains вызов функции. Если pickOnBounds истина, тогда выбор вычисляется, пересекаясь с границами этого узла, еще выбор вычисляется, пересекаясь с геометрической формой этого узла.isPickOnBounds(), setPickOnBounds(boolean)Node отключается. A Node станет отключенным если disable устанавливается в true или на нем непосредственно или на одном из его предков в графике сцены. Отключенный Node должен представить себя по-другому, чтобы указать на его нерабочее состояние пользователю. Такой отключенный рендеринг зависит от реализации Node. Классы формы, содержавшиеся в javafx.scene.shape не реализуйте такой рендеринг по умолчанию, поэтому приложения, используя формы для того, чтобы обработать вводят, должен реализовать соответствующий отключенный рендеринг. Средства управления пользовательским интерфейсом, определенные в javafx.scene.control реализует отключенный - чувствительный рендеринг, как бы то ни было.
Отключенный Node не получает события от нажатия мыши или ключевые события.
isDisabled(), setDisabled(boolean)Node.getOnDragEntered(), setOnDragEntered(EventHandler)Node.getOnDragExited(), setOnDragExited(EventHandler)Node.getOnDragOver(), setOnDragOver(EventHandler)Node во время перетаскивают и отбрасывают жест. Передача данных от DragEvent's dragboard должен произойти в этой функции.getOnDragDropped(), setOnDragDropped(EventHandler)Node источник жеста перетаскивания и отбрасывания после того, как его данные были отброшены на цели отбрасывания. transferMode из шоу события, что только произошло в цели отбрасывания. Если transferMode имеет значение MOVE, тогда источник может убрать свои данные. Очистка данных источника дает соответствующее появление пользователю, что данные были перемещены жестом перетаскивания и отбрасывания. A transferMode у этого есть значение NONE указывает, что никакие данные не были переданы во время жеста перетаскивания и отбрасывания.getOnDragDone(), setOnDragDone(EventHandler) Если узел будет неуправляем, то его родитель проигнорирует дочерний элемент и в предпочтенных вычислениях размера и в расположении. Изменения в layoutBounds не инициируют перерасположение выше этого. Если неуправляемый узел имеет тип Parent, это будет действовать как "корень расположения", означая, что звонки requestLayout () ниже этого заставят только ответвление, базированное узлом быть переданным, таким образом изолируя расположение изменяется на тот корень и ниже. Это - обязанность приложения установить размер и позицию неуправляемого узла.
По умолчанию всеми узлами управляют.
isManaged(), setManaged(boolean)Node's преобразовывают с целью расположения. Значение должно быть вычислено как смещение, требуемое скорректировать позицию узла от его тока layoutBounds minX позиция (который не мог бы быть 0) к требуемому расположению. Например, если textnode должен быть расположен в finalX
textnode.setLayoutX(finalX - textnode.getLayoutBounds().getMinX();
Отказ вычесть layoutBounds minX может привести к misplacement узла. relocate(x,y) метод автоматически сделает корректное вычисление и должен обычно использоваться по установке layoutX непосредственно.
Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutX + translateX, где layoutX устанавливает устойчивую позицию узла и translateX дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Если узлом управляют и имеет a Region как его родитель, тогда область расположения установит layoutX согласно его собственной политике расположения. Если узел неуправляем или порождается a Group, тогда приложение может установить layoutX непосредственно расположить это.
getLayoutX(), setLayoutX(double)Node's преобразовывают с целью расположения. Значение должно быть вычислено как смещение, требуемое скорректировать позицию узла от его тока layoutBounds minY позиция (который не мог бы быть 0) к требуемому расположению. Например, если textnode должен быть расположен в finalY
textnode.setLayoutY(finalY - textnode.getLayoutBounds().getMinY());
Отказ вычесть layoutBounds minY может привести к misplacement узла. relocate(x,y) метод автоматически сделает корректное вычисление и должен обычно использоваться по установке layoutY непосредственно.
Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutY + translateY, где layoutY устанавливает устойчивую позицию узла и translateY дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Если узлом управляют и имеет a Region как ее родитель, тогда область установит layoutY согласно его собственной политике расположения. Если узел неуправляем или порождается a Group, тогда приложение может установить layoutY непосредственно расположить это.
getLayoutY(), setLayoutY(double)Node которые включают его преобразования. boundsInParent вычисляется, беря локальные границы (определенный boundsInLocal) и применение преобразования, создаваемого, устанавливая следующие дополнительные переменные transforms ObservableListscaleX, scaleYrotatelayoutX, layoutYtranslateX, translateY Получающиеся границы будут концептуально в координатном пространстве Node's родитель, однако у узла не должно быть родителя, чтобы вычислить эти границы.
Отметьте, что этот метод не принимает видимость узла во внимание; вычисление основано на геометрии этого Node только.
У этого свойства всегда будет ненулевое значение.
Отметьте, что boundsInParent автоматически повторно вычисляется всякий раз, когда геометрия узла изменяется, или когда любой из следующих изменение: преобразовывает ObservableList, транслатекс, translateY, layoutX, layoutY, scaleX, scaleY, или поворачивать переменную. Поэтому это - ошибка связать любое из этих значений в узле к выражению, которое зависит от этой переменной. Например, x или y переменные формы, или транслатекс, translateY никогда не должны связываться с boundsInParent с целью расположения узла.
getBoundsInParent()Node в непреобразованном локальном координатном пространстве узла. Для узлов, которые расширяются Shape, локальные границы будут также включать пространство, требуемое для ненулевого штриха, который может упасть вне геометрии формы, которая определяется атрибутами размера и позицией. Локальные границы будут также включать любой набор отсечения с clip так же как набор эффектов с effect. Отметьте, что этот метод не принимает видимость узла во внимание; вычисление основано на геометрии этого Node только.
У этого свойства всегда будет ненулевое значение.
Отметьте, что boundsInLocal автоматически повторно вычисляется всякий раз, когда геометрия узла изменяется. Поэтому это - ошибка связать любое из этих значений в узле к выражению, которое зависит от этой переменной. Например, x или y переменные формы никогда не должны связываться с boundsInLocal с целью расположения узла.
getBoundsInLocal()layoutBounds может отличаться от визуальных границ узла и вычисляется по-другому в зависимости от типа узла. Если тип узла изменяемого размера (Region, Control, или WebView) тогда layoutBounds всегда будет 0,0 width x height. Если тип узла не изменяемого размера (Shape, Text, или Group), тогда layoutBounds вычисляются основанные на геометрических свойствах узла, и не включает клип узла, эффект, или преобразовывает. См. отдельную документацию class для деталей.
Отметьте что layoutX, layoutY, translateX, и translateY переменные не включаются в layoutBounds. Это важно, потому что код расположения должен сначала определить текущий размер и расположение узла (использующий layoutBounds) и затем установить layoutX и layoutY скорректировать преобразование узла так, чтобы у этого была требуемая позиция расположения.
Поскольку вычисление layoutBounds часто связывается к геометрическим переменным узла, это - ошибка связать любые такие переменные с выражением, которое зависит от layoutBounds. Например, x или y переменные формы никогда не должны связываться с layoutBounds с целью расположения узла.
layoutBounds никогда не будет нулем.
getLayoutBounds()Node's преобразовывают. Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutX + translateX, где layoutX устанавливает устойчивую позицию узла и translateX дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение узла, не нарушая layoutBounds, который делает это полезным для анимации расположения узла.
getTranslateX(), setTranslateX(double)Node's преобразовывают. Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutY + translateY, где layoutY устанавливает устойчивую позицию узла и translateY дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение узла, не нарушая layoutBounds, который делает это полезным для анимации расположения узла.
getTranslateY(), setTranslateY(double)Node. Это значение будет добавлено к любому преобразованию, определенному transforms ObservableList и layoutZ. Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение Узла, не нарушая его границы расположения, который делает это полезным для анимации расположения узла.
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
getTranslateZ(), setTranslateZ(double)Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации. Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром непреобразованного layoutBounds.
getScaleX(), setScaleX(double)Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации. Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром непреобразованного layoutBounds.
getScaleY(), setScaleY(double)Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации. Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром прямоугольных границ, сформированных, беря boundsInLocal и применение всех преобразований в transforms ObservableList.
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
getScaleZ(), setScaleZ(double)Node's центр, измеренный в градусах. Это используется, чтобы вращаться Node. Этот фактор вращения не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы повернуть весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит вращение, является центром непреобразованного layoutBounds.
Отметьте это, потому что точка центра вычисляется как центр этого Node's границы расположения, любое изменение к границам расположения заставит точку центра изменяться, который может переместить объект. Для вершины любое изменение к геометрии заставит границы расположения изменяться. Для группового узла, любого изменения любому из его дочерних элементов, включая изменение в геометрии дочернего элемента, клипе, эффекте, позиции, ориентация, или масштаб, заставит границы расположения группы изменяться. Если это перемещение точки центра не требуется, приложения должны вместо этого использовать Узел transforms ObservableList, и добавляют a Rotate преобразуйте, у которого есть пользовательская-specifiable точка центра.
getRotate(), setRotate(double)Node. Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
getRotationAxis(), setRotationAxis(Point3D)true, этот узел (вместе со всеми его дочерними элементами) абсолютно прозрачен к событиям от нажатия мыши. Выбирая цель для события от нажатия мыши, узлов с mouseTransparent набор к true и их поддеревья не будут приняты во внимание.isMouseTransparent(), setMouseTransparent(boolean)Node колеблется. Обычно это происходит из-за мыши, являющейся по узлу, хотя это могло произойти из-за пера, колеблющегося на графическом планшете или другой форме ввода. ОТМЕТЬТЕ, что текущая реализация парения полагается на мышь, вводят и выходят из событий, чтобы определить, является ли этот Узел в состоянии парения; это означает, что эта функция в настоящий момент поддерживается только на системах, у которых есть мышь. Будущие реализации могут обеспечить альтернативные средства поддержки парения.
isHover(), setHover(boolean)Node нажимается. Обычно это - истина, когда основная кнопка мыши снижается, хотя подклассы могут определить другое состояние кнопки мыши или ключевое состояние, чтобы заставить узел быть "нажатым".isPressed(), setPressed(boolean)Node.Node и затем перетащенный.Node.Node.getOnMouseExited(), setOnMouseExited(EventHandler)Node но никакие кнопки не были нажаты.getOnMouseMoved(), setOnMouseMoved(EventHandler)Node.Node.getOnScroll(), setOnScroll(EventHandler)Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была нажата. Функция вызывается, только если событие не было уже использовано во время его получения или пузырящейся фазы.getOnKeyPressed(), setOnKeyPressed(EventHandler)Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была отпущена. Функция вызывается, только если событие не было уже использовано во время его получения или пузырящейся фазы.getOnKeyReleased(), setOnKeyReleased(EventHandler)Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и ключ был введен. Функция вызывается, только если событие не было уже использовано во время его получения или пузырящейся фазы.getOnKeyTyped(), setOnKeyTyped(EventHandler)Node имеет фокус ввода, и входной текст метода изменился. Если эта функция не определяется в этом Node, тогда это получает строку результата входного состава метода как серия onKeyTyped вызовы функции. Когда Node теряет фокус ввода, время выполнения JavaFX автоматически фиксирует существующий составленный текст если любой.getInputMethodRequests(), setInputMethodRequests(InputMethodRequests)Node в настоящий момент имеет фокус ввода. Чтобы иметь фокус ввода, узел должен быть Scene's фокусируют владельца, и сцена должна быть в a Stage это является видимым и активным. См. requestFocus() для получения дополнительной информации.isFocused(), setFocused(boolean)Node должна быть часть цикла обхода фокуса. Когда это свойство true фокус может быть перемещен в это Node и от этого Node использование регулярных ключей обхода фокуса. На рабочем столе такие ключи обычно TAB для того, чтобы переместить фокус вперед и SHIFT+TAB для того, чтобы переместить фокус назад. Когда a Scene создается, система дает фокус a Node чей focusTraversable переменная является истиной, и это имеет право получить фокус, если фокус не был установлен явно через звонок requestFocus().isFocusTraversable(), setFocusTraversable(boolean)EventDispatcher, новый диспетчер должен передать события замененному диспетчеру, чтобы поддержать поведение обработки стандартного события узла.public final ObservableMap<java.lang.Object,java.lang.Object> getProperties()
public boolean hasProperties()
public void setUserData(java.lang.Object value)
getUserData().value - Значение, которое будет сохранено - это может позже быть получено, вызывая getUserData().public java.lang.Object getUserData()
setUserData(java.lang.Object) метод.public final Parent getParent()
Node. Если это Node не был добавлен к графику сцены, затем порождают, будет нуль.public final ReadOnlyObjectProperty<Parent> parentProperty()
Node. Если это Node не был добавлен к графику сцены, затем порождают, будет нуль.getParent()public final Scene getScene()
Scene то, что это Node часть. Если Узел не будет частью сцены, то эта переменная будет нулем.public final ReadOnlyObjectProperty<Scene> sceneProperty()
Scene то, что это Node часть. Если Узел не будет частью сцены, то эта переменная будет нулем.getScene()public final void setId(java.lang.String value)
Node. Этот простой строковый идентификатор полезен для открытия определенного Узла в пределах графика сцены. В то время как идентификатор Узла должен быть уникальным в пределах графика сцены, эта уникальность не осуществляется. Это походит на атрибут "идентификатора" на элементе HTML (). Например, если Узлу дают идентификатор "myId", то метод поиска может использоваться, чтобы найти этот узел следующим образом: scene.lookup("#myId");.
public final java.lang.String getId()
Node. Этот простой строковый идентификатор полезен для открытия определенного Узла в пределах графика сцены. В то время как идентификатор Узла должен быть уникальным в пределах графика сцены, эта уникальность не осуществляется. Это походит на атрибут "идентификатора" на элементе HTML ().Node использование setId метод или null, если никакой идентификатор не был присвоен.public final StringProperty idProperty()
Node. Этот простой строковый идентификатор полезен для открытия определенного Узла в пределах графика сцены. В то время как идентификатор Узла должен быть уникальным в пределах графика сцены, эта уникальность не осуществляется. Это походит на атрибут "идентификатора" на элементе HTML (). Например, если Узлу дают идентификатор "myId", то метод поиска может использоваться, чтобы найти этот узел следующим образом: scene.lookup("#myId");.
getId(), setId(String)public final ObservableList<java.lang.String> getStyleClass()
public final void setStyle(java.lang.String value)
Node. Это походит на атрибут "стиля" элемента HTML. Отметьте, что, как атрибут стиля HTML, эта переменная содержит свойства стиля и значения а не селекторную часть правила стиля.public final java.lang.String getStyle()
Node. Это походит на атрибут "стиля" элемента HTML. Отметьте, что, как атрибут стиля HTML, эта переменная содержит свойства стиля и значения а не селекторную часть правила стиля.Node. Если это Node не имеет встроенного стиля, пустая Строка возвращается.public final StringProperty styleProperty()
Node. Это походит на атрибут "стиля" элемента HTML. Отметьте, что, как атрибут стиля HTML, эта переменная содержит свойства стиля и значения а не селекторную часть правила стиля.getStyle(), setStyle(String)public final void setVisible(boolean value)
Node и любые подузлы должны быть представлены как часть графика сцены. Узел может быть видимым и все же не быть показан в представленной сцене, если, например, это от экрана или затенено другим Узлом. Невидимые узлы никогда не получают события от нажатия мыши или клавиатурный фокус, и никогда не поддерживают клавиатурный фокус, когда они становятся невидимыми.public final boolean isVisible()
Node и любые подузлы должны быть представлены как часть графика сцены. Узел может быть видимым и все же не быть показан в представленной сцене, если, например, это от экрана или затенено другим Узлом. Невидимые узлы никогда не получают события от нажатия мыши или клавиатурный фокус, и никогда не поддерживают клавиатурный фокус, когда они становятся невидимыми.public final BooleanProperty visibleProperty()
Node и любые подузлы должны быть представлены как часть графика сцены. Узел может быть видимым и все же не быть показан в представленной сцене, если, например, это от экрана или затенено другим Узлом. Невидимые узлы никогда не получают события от нажатия мыши или клавиатурный фокус, и никогда не поддерживают клавиатурный фокус, когда они становятся невидимыми.isVisible(), setVisible(boolean)public final void setCursor(Cursor value)
Node и подузлы. Если ноль, тогда курсор первого родительского узла с ненулевым курсором будет использоваться. Если никакой Узел в графике сцены не определяет курсор, то курсор Scene будет использоваться.public final Cursor getCursor()
Node и подузлы. Если ноль, тогда курсор первого родительского узла с ненулевым курсором будет использоваться. Если никакой Узел в графике сцены не определяет курсор, то курсор Scene будет использоваться.public final ObjectProperty<Cursor> cursorProperty()
Node и подузлы. Если ноль, тогда курсор первого родительского узла с ненулевым курсором будет использоваться. Если никакой Узел в графике сцены не определяет курсор, то курсор Scene будет использоваться.getCursor(), setCursor(Cursor)public final void setOpacity(double value)
Node появляется. Узел с 0%-ой непрозрачностью полностью полупрозрачен. Таким образом, в то время как это все еще visible и представленный, Вы обычно не будете в состоянии видеть это. Исключение к этому правилу то, когда ZNode объединяется со смешивающимся режимом и эффектом смешения, когда полупрозрачный Узел может все еще оказать влияние в рендеринге. Непрозрачность 50 % представит узел, как являющийся прозрачными 50 %. A visible узел с любой непрозрачностью, устанавливающей все еще, получает события от нажатия мыши и может получить клавиатурный фокус. Например, если Вы хотите иметь большой невидимый прямоугольный оверлей все Узлы в графике сцены, чтобы прервать события от нажатия мыши, но не быть видимыми пользователю, Вы могли создать большой Прямоугольник, у которого была непрозрачность 0 %.
Непрозрачность определяется как значение между 0 и 1. Значения меньше чем 0 обрабатываются как 0, значения, больше чем 1, обрабатываются как 1.
На некоторых платформах ImageView не мог бы поддерживать переменную непрозрачности.
Есть известное ограничение смешивающейся непрозрачности < 1.0 with a 3D Transform. Opacity Blending is essentially a 2D image operation. The result of an opacity 1.0 set on a a href="../../javafx/scene/Group.html" title="class in javafx.scene">Group узел с 3-D преобразованными дочерними элементами заставит свои дочерние элементы быть представленными в порядке без Z-буферизации, примененной между теми дочерними элементами.
public final double getOpacity()
Node появляется. Узел с 0%-ой непрозрачностью полностью полупрозрачен. Таким образом, в то время как это все еще visible и представленный, Вы обычно не будете в состоянии видеть это. Исключение к этому правилу то, когда ZNode объединяется со смешивающимся режимом и эффектом смешения, когда полупрозрачный Узел может все еще оказать влияние в рендеринге. Непрозрачность 50 % представит узел, как являющийся прозрачными 50 %. A visible узел с любой непрозрачностью, устанавливающей все еще, получает события от нажатия мыши и может получить клавиатурный фокус. Например, если Вы хотите иметь большой невидимый прямоугольный оверлей все Узлы в графике сцены, чтобы прервать события от нажатия мыши, но не быть видимыми пользователю, Вы могли создать большой Прямоугольник, у которого была непрозрачность 0 %.
Непрозрачность определяется как значение между 0 и 1. Значения меньше чем 0 обрабатываются как 0, значения, больше чем 1, обрабатываются как 1.
На некоторых платформах ImageView не мог бы поддерживать переменную непрозрачности.
Есть известное ограничение смешивающейся непрозрачности < 1.0 with a 3D Transform. Opacity Blending is essentially a 2D image operation. The result of an opacity 1.0 set on a a href="../../javafx/scene/Group.html" title="class in javafx.scene">Group узел с 3-D преобразованными дочерними элементами заставит свои дочерние элементы быть представленными в порядке без Z-буферизации, примененной между теми дочерними элементами.
public final DoubleProperty opacityProperty()
Node появляется. Узел с 0%-ой непрозрачностью полностью полупрозрачен. Таким образом, в то время как это все еще visible и представленный, Вы обычно не будете в состоянии видеть это. Исключение к этому правилу то, когда ZNode объединяется со смешивающимся режимом и эффектом смешения, когда полупрозрачный Узел может все еще оказать влияние в рендеринге. Непрозрачность 50 % представит узел, как являющийся прозрачными 50 %. A visible узел с любой непрозрачностью, устанавливающей все еще, получает события от нажатия мыши и может получить клавиатурный фокус. Например, если Вы хотите иметь большой невидимый прямоугольный оверлей все Узлы в графике сцены, чтобы прервать события от нажатия мыши, но не быть видимыми пользователю, Вы могли создать большой Прямоугольник, у которого была непрозрачность 0 %.
Непрозрачность определяется как значение между 0 и 1. Значения меньше чем 0 обрабатываются как 0, значения, больше чем 1, обрабатываются как 1.
На некоторых платформах ImageView не мог бы поддерживать переменную непрозрачности.
Есть известное ограничение смешивающейся непрозрачности < 1.0 with a 3D Transform. Opacity Blending is essentially a 2D image operation. The result of an opacity 1.0 set on a a href="../../javafx/scene/Group.html" title="class in javafx.scene">Group узел с 3-D преобразованными дочерними элементами заставит свои дочерние элементы быть представленными в порядке без Z-буферизации, примененной между теми дочерними элементами.
getOpacity(), setOpacity(double)public final void setBlendMode(BlendMode value)
BlendMode используемый, чтобы смешать этот отдельный узел в сцену позади этого. Если этот узел, окажется, будет Группой тогда, то все дочерние элементы будут составлены индивидуально во временный буфер, используя их собственные режимы смешивания и затем что временный буфер будет составлен в сцену, используя указанный режим смешивания. Значение null обрабатывается как передача - хотя это не означает эффекта на родителя, такого как Группа и эквивалент SRC_OVER для единственного Узла.public final BlendMode getBlendMode()
BlendMode используемый, чтобы смешать этот отдельный узел в сцену позади этого. Если этот узел, окажется, будет Группой тогда, то все дочерние элементы будут составлены индивидуально во временный буфер, используя их собственные режимы смешивания и затем что временный буфер будет составлен в сцену, используя указанный режим смешивания. Значение null обрабатывается как передача - хотя это не означает эффекта на родителя, такого как Группа и эквивалент SRC_OVER для единственного Узла.public final ObjectProperty<BlendMode> blendModeProperty()
BlendMode используемый, чтобы смешать этот отдельный узел в сцену позади этого. Если этот узел, окажется, будет Группой тогда, то все дочерние элементы будут составлены индивидуально во временный буфер, используя их собственные режимы смешивания и затем что временный буфер будет составлен в сцену, используя указанный режим смешивания. Значение null обрабатывается как передача - хотя это не означает эффекта на родителя, такого как Группа и эквивалент SRC_OVER для единственного Узла.getBlendMode(), setBlendMode(BlendMode)public final void setClip(Node value)
Node использовать, чтобы определить форму отсечения для этого Узла. Этот Узел отсечения не является дочерним элементом этого Node в смысле графика сцены. Скорее это используется, чтобы определить клип для этого Node. Например, можно использовать ImageView Узел как маска, чтобы представить Клип. Или Вы могли использовать один из геометрических Узлов формы такой как Rectangle или Circle. Или Вы могли использовать a Text узел, чтобы представить Клип.
См. документацию class для Node для ограничений структуры графика сцены на установку клипа. Если эти ограничения нарушаются изменением к переменной клипа, изменение игнорируется, и предыдущее значение переменной клипа восстанавливается.
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SHAPE_CLIP для получения дополнительной информации.
Есть известное ограничение смешивающегося Клипа с 3-D Преобразованием. Отсечение является по существу 2-D работой изображения. Результат Клипа устанавливается на a Group узел с 3-D преобразованными дочерними элементами заставит свои дочерние элементы быть представленными в порядке без Z-буферизации, примененной между теми дочерними элементами.
public final Node getClip()
Node использовать, чтобы определить форму отсечения для этого Узла. Этот Узел отсечения не является дочерним элементом этого Node в смысле графика сцены. Скорее это используется, чтобы определить клип для этого Node. Например, можно использовать ImageView Узел как маска, чтобы представить Клип. Или Вы могли использовать один из геометрических Узлов формы такой как Rectangle или Circle. Или Вы могли использовать a Text узел, чтобы представить Клип.
См. документацию class для Node для ограничений структуры графика сцены на установку клипа. Если эти ограничения нарушаются изменением к переменной клипа, изменение игнорируется, и предыдущее значение переменной клипа восстанавливается.
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SHAPE_CLIP для получения дополнительной информации.
Есть известное ограничение смешивающегося Клипа с 3-D Преобразованием. Отсечение является по существу 2-D работой изображения. Результат Клипа устанавливается на a Group узел с 3-D преобразованными дочерними элементами заставит свои дочерние элементы быть представленными в порядке без Z-буферизации, примененной между теми дочерними элементами.
public final ObjectProperty<Node> clipProperty()
Node использовать, чтобы определить форму отсечения для этого Узла. Этот Узел отсечения не является дочерним элементом этого Node в смысле графика сцены. Скорее это используется, чтобы определить клип для этого Node. Например, можно использовать ImageView Узел как маска, чтобы представить Клип. Или Вы могли использовать один из геометрических Узлов формы такой как Rectangle или Circle. Или Вы могли использовать a Text узел, чтобы представить Клип.
См. документацию class для Node для ограничений структуры графика сцены на установку клипа. Если эти ограничения нарушаются изменением к переменной клипа, изменение игнорируется, и предыдущее значение переменной клипа восстанавливается.
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SHAPE_CLIP для получения дополнительной информации.
Есть известное ограничение смешивающегося Клипа с 3-D Преобразованием. Отсечение является по существу 2-D работой изображения. Результат Клипа устанавливается на a Group узел с 3-D преобразованными дочерними элементами заставит свои дочерние элементы быть представленными в порядке без Z-буферизации, примененной между теми дочерними элементами.
getClip(), setClip(Node)public final void setCache(boolean value)
Node должен кэшироваться как битовый массив. Рендеринг растрового представления узла будет быстрее чем рендеринг примитивов во многих случаях, особенно в случае примитивов с примененными эффектами (такими как размытость). Однако, это также увеличивает использование памяти. Эта подсказка указывает, стоит ли тот компромисс (увеличенное использование памяти для увеличенной производительности). Также отметьте, что на некоторых платформах, таких как GPU ускоренные платформы там являются небольшим преимуществом к кэширующимся Узлам как битовые массивы, когда размытость и другие эффекты используются, так как они очень быстры, чтобы представить на GPU. cacheHint переменная обеспечивает дополнительные опции для включения более агрессивному растровому кэшированию. Кэширование может быть отключено для любого узла, у которого есть 3-D преобразование на себе, любом из его предков, или любом из его потомков.
public final boolean isCache()
Node должен кэшироваться как битовый массив. Рендеринг растрового представления узла будет быстрее чем рендеринг примитивов во многих случаях, особенно в случае примитивов с примененными эффектами (такими как размытость). Однако, это также увеличивает использование памяти. Эта подсказка указывает, стоит ли тот компромисс (увеличенное использование памяти для увеличенной производительности). Также отметьте, что на некоторых платформах, таких как GPU ускоренные платформы там являются небольшим преимуществом к кэширующимся Узлам как битовые массивы, когда размытость и другие эффекты используются, так как они очень быстры, чтобы представить на GPU. cacheHint переменная обеспечивает дополнительные опции для включения более агрессивному растровому кэшированию. Кэширование может быть отключено для любого узла, у которого есть 3-D преобразование на себе, любом из его предков, или любом из его потомков.
public final BooleanProperty cacheProperty()
Node должен кэшироваться как битовый массив. Рендеринг растрового представления узла будет быстрее чем рендеринг примитивов во многих случаях, особенно в случае примитивов с примененными эффектами (такими как размытость). Однако, это также увеличивает использование памяти. Эта подсказка указывает, стоит ли тот компромисс (увеличенное использование памяти для увеличенной производительности). Также отметьте, что на некоторых платформах, таких как GPU ускоренные платформы там являются небольшим преимуществом к кэширующимся Узлам как битовые массивы, когда размытость и другие эффекты используются, так как они очень быстры, чтобы представить на GPU. cacheHint переменная обеспечивает дополнительные опции для включения более агрессивному растровому кэшированию. Кэширование может быть отключено для любого узла, у которого есть 3-D преобразование на себе, любом из его предков, или любом из его потомков.
cacheHintProperty(), isCache(), setCache(boolean)public final void setCacheHint(CacheHint value)
При определенных обстоятельствах, таких как анимация узлов, которые очень дороги, чтобы представить, это является требуемым, чтобы быть в состоянии выполнить преобразования на узле, не имея необходимость регенерировать кэшируемый битовый массив. Опция в таких случаях должна выполнить преобразования на кэшируемом битовом массиве непосредственно.
Этот метод может обеспечить драматическое улучшение производительности анимации, хотя может также привести к сокращению визуального качества. cacheHint переменная обеспечивает подсказку для системы о том, как и когда тот компромисс (визуальное качество для производительности анимации) является приемлемым.
Возможно включить cacheHint только время от времени, когда Ваш узел анимирует. Таким образом дорогие узлы могут появиться на экране с полным визуальным качеством, и всё же анимировать гладко.
Пример:
expensiveNode.setCache(true);
expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.QUALITY);
...
// Do an animation
expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.SPEED);
new Timeline(
new KeyFrame(Duration.seconds(2),
new KeyValue(expensiveNode.scaleXProperty(), 2.0),
new KeyValue(expensiveNode.scaleYProperty(), 2.0),
new KeyValue(expensiveNode.rotateProperty(), 360),
new KeyValue(expensiveNode.cacheHintProperty(), CacheHint.QUALITY)
)
).play();
Отметьте это cacheHint только подсказка к системе. В зависимости от деталей узла или преобразования, может быть проигнорирована эта подсказка. Если Node.cache ложь, cacheHint игнорируется. Кэширование может быть отключено для любого узла, у которого есть 3-D преобразование на себе, любом из его предков, или любом из его потомков.
public final CacheHint getCacheHint()
При определенных обстоятельствах, таких как анимация узлов, которые очень дороги, чтобы представить, это является требуемым, чтобы быть в состоянии выполнить преобразования на узле, не имея необходимость регенерировать кэшируемый битовый массив. Опция в таких случаях должна выполнить преобразования на кэшируемом битовом массиве непосредственно.
Этот метод может обеспечить драматическое улучшение производительности анимации, хотя может также привести к сокращению визуального качества. cacheHint переменная обеспечивает подсказку для системы о том, как и когда тот компромисс (визуальное качество для производительности анимации) является приемлемым.
Возможно включить cacheHint только время от времени, когда Ваш узел анимирует. Таким образом дорогие узлы могут появиться на экране с полным визуальным качеством, и всё же анимировать гладко.
Пример:
expensiveNode.setCache(true);
expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.QUALITY);
...
// Do an animation
expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.SPEED);
new Timeline(
new KeyFrame(Duration.seconds(2),
new KeyValue(expensiveNode.scaleXProperty(), 2.0),
new KeyValue(expensiveNode.scaleYProperty(), 2.0),
new KeyValue(expensiveNode.rotateProperty(), 360),
new KeyValue(expensiveNode.cacheHintProperty(), CacheHint.QUALITY)
)
).play();
Отметьте это cacheHint только подсказка к системе. В зависимости от деталей узла или преобразования, может быть проигнорирована эта подсказка. Если Node.cache ложь, cacheHint игнорируется. Кэширование может быть отключено для любого узла, у которого есть 3-D преобразование на себе, любом из его предков, или любом из его потомков.
public final ObjectProperty<CacheHint> cacheHintProperty()
При определенных обстоятельствах, таких как анимация узлов, которые очень дороги, чтобы представить, это является требуемым, чтобы быть в состоянии выполнить преобразования на узле, не имея необходимость регенерировать кэшируемый битовый массив. Опция в таких случаях должна выполнить преобразования на кэшируемом битовом массиве непосредственно.
Этот метод может обеспечить драматическое улучшение производительности анимации, хотя может также привести к сокращению визуального качества. cacheHint переменная обеспечивает подсказку для системы о том, как и когда тот компромисс (визуальное качество для производительности анимации) является приемлемым.
Возможно включить cacheHint только время от времени, когда Ваш узел анимирует. Таким образом дорогие узлы могут появиться на экране с полным визуальным качеством, и всё же анимировать гладко.
Пример:
expensiveNode.setCache(true);
expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.QUALITY);
...
// Do an animation
expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.SPEED);
new Timeline(
new KeyFrame(Duration.seconds(2),
new KeyValue(expensiveNode.scaleXProperty(), 2.0),
new KeyValue(expensiveNode.scaleYProperty(), 2.0),
new KeyValue(expensiveNode.rotateProperty(), 360),
new KeyValue(expensiveNode.cacheHintProperty(), CacheHint.QUALITY)
)
).play();
Отметьте это cacheHint только подсказка к системе. В зависимости от деталей узла или преобразования, может быть проигнорирована эта подсказка. Если Node.cache ложь, cacheHint игнорируется. Кэширование может быть отключено для любого узла, у которого есть 3-D преобразование на себе, любом из его предков, или любом из его потомков.
cacheProperty(), getCacheHint(), setCacheHint(CacheHint)public final void setEffect(Effect value)
Node. Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.EFFECT для получения дополнительной информации.
Есть известное ограничение смешивающегося Эффекта с 3-D Преобразованием. Эффект является по существу 2-D работой изображения. Результат Эффекта устанавливается на a Group узел с 3-D преобразованными дочерними элементами заставит свои дочерние элементы быть представленными в порядке без Z-буферизации, примененной между теми дочерними элементами.
public final Effect getEffect()
Node. Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.EFFECT для получения дополнительной информации.
Есть известное ограничение смешивающегося Эффекта с 3-D Преобразованием. Эффект является по существу 2-D работой изображения. Результат Эффекта устанавливается на a Group узел с 3-D преобразованными дочерними элементами заставит свои дочерние элементы быть представленными в порядке без Z-буферизации, примененной между теми дочерними элементами.
public final ObjectProperty<Effect> effectProperty()
Node. Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.EFFECT для получения дополнительной информации.
Есть известное ограничение смешивающегося Эффекта с 3-D Преобразованием. Эффект является по существу 2-D работой изображения. Результат Эффекта устанавливается на a Group узел с 3-D преобразованными дочерними элементами заставит свои дочерние элементы быть представленными в порядке без Z-буферизации, примененной между теми дочерними элементами.
getEffect(), setEffect(Effect)public final void setDepthTest(DepthTest value)
Флаг depthTest только используется, когда depthBuffer отмечают для Scene истина (подразумевать, что Scene имеет связанный буфер глубины),
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
См. конструктора в Сцене с depthBuffer как один из его входных параметров.
public final DepthTest getDepthTest()
Флаг depthTest только используется, когда depthBuffer отмечают для Scene истина (подразумевать, что Scene имеет связанный буфер глубины),
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
См. конструктора в Сцене с depthBuffer как один из его входных параметров.
public final ObjectProperty<DepthTest> depthTestProperty()
Флаг depthTest только используется, когда depthBuffer отмечают для Scene истина (подразумевать, что Scene имеет связанный буфер глубины),
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
См. конструктора в Сцене с depthBuffer как один из его входных параметров.
Scene, getDepthTest(), setDepthTest(DepthTest)public final void setDisable(boolean value)
Node. Установка disable к истине вызовет это Node и любые подузлы, чтобы стать отключенный. Эта переменная должна использоваться только, чтобы установить нерабочее состояние a Node. Для того, чтобы запросить нерабочее состояние a Node, disabled переменная должна вместо этого использоваться, так как это возможно это a Node был отключен в результате предка, отключаемого даже если человек disable состояние на этом Node false.public final boolean isDisable()
Node. Установка disable к истине вызовет это Node и любые подузлы, чтобы стать отключенный. Эта переменная должна использоваться только, чтобы установить нерабочее состояние a Node. Для того, чтобы запросить нерабочее состояние a Node, disabled переменная должна вместо этого использоваться, так как это возможно это a Node был отключен в результате предка, отключаемого даже если человек disable состояние на этом Node false.public final BooleanProperty disableProperty()
Node. Установка disable к истине вызовет это Node и любые подузлы, чтобы стать отключенный. Эта переменная должна использоваться только, чтобы установить нерабочее состояние a Node. Для того, чтобы запросить нерабочее состояние a Node, disabled переменная должна вместо этого использоваться, так как это возможно это a Node был отключен в результате предка, отключаемого даже если человек disable состояние на этом Node false.isDisable(), setDisable(boolean)public final void setPickOnBounds(boolean value)
MouseEvent или a contains вызов функции. Если pickOnBounds истина, тогда выбор вычисляется, пересекаясь с границами этого узла, еще выбор вычисляется, пересекаясь с геометрической формой этого узла.public final boolean isPickOnBounds()
MouseEvent или a contains вызов функции. Если pickOnBounds истина, тогда выбор вычисляется, пересекаясь с границами этого узла, еще выбор вычисляется, пересекаясь с геометрической формой этого узла.public final BooleanProperty pickOnBoundsProperty()
MouseEvent или a contains вызов функции. Если pickOnBounds истина, тогда выбор вычисляется, пересекаясь с границами этого узла, еще выбор вычисляется, пересекаясь с геометрической формой этого узла.isPickOnBounds(), setPickOnBounds(boolean)protected final void setDisabled(boolean value)
Node отключается. A Node станет отключенным если disable устанавливается в true или на нем непосредственно или на одном из его предков в графике сцены. Отключенный Node должен представить себя по-другому, чтобы указать на его нерабочее состояние пользователю. Такой отключенный рендеринг зависит от реализации Node. Классы формы, содержавшиеся в javafx.scene.shape не реализуйте такой рендеринг по умолчанию, поэтому приложения, используя формы для того, чтобы обработать вводят, должен реализовать соответствующий отключенный рендеринг. Средства управления пользовательским интерфейсом, определенные в javafx.scene.control реализует отключенный - чувствительный рендеринг, как бы то ни было.
Отключенный Node не получает события от нажатия мыши или ключевые события.
public final boolean isDisabled()
Node отключается. A Node станет отключенным если disable устанавливается в true или на нем непосредственно или на одном из его предков в графике сцены. Отключенный Node должен представить себя по-другому, чтобы указать на его нерабочее состояние пользователю. Такой отключенный рендеринг зависит от реализации Node. Классы формы, содержавшиеся в javafx.scene.shape не реализуйте такой рендеринг по умолчанию, поэтому приложения, используя формы для того, чтобы обработать вводят, должен реализовать соответствующий отключенный рендеринг. Средства управления пользовательским интерфейсом, определенные в javafx.scene.control реализует отключенный - чувствительный рендеринг, как бы то ни было.
Отключенный Node не получает события от нажатия мыши или ключевые события.
public final ReadOnlyBooleanProperty disabledProperty()
Node отключается. A Node станет отключенным если disable устанавливается в true или на нем непосредственно или на одном из его предков в графике сцены. Отключенный Node должен представить себя по-другому, чтобы указать на его нерабочее состояние пользователю. Такой отключенный рендеринг зависит от реализации Node. Классы формы, содержавшиеся в javafx.scene.shape не реализуйте такой рендеринг по умолчанию, поэтому приложения, используя формы для того, чтобы обработать вводят, должен реализовать соответствующий отключенный рендеринг. Средства управления пользовательским интерфейсом, определенные в javafx.scene.control реализует отключенный - чувствительный рендеринг, как бы то ни было.
Отключенный Node не получает события от нажатия мыши или ключевые события.
isDisabled(), setDisabled(boolean)public Node lookup(java.lang.String selector)
Node, или первый подузел, основанный на данном селекторе CSS. Если этот узел является a Parent, тогда эта функция пересечет вниз в ответвление, пока это не найдет соответствие. Если больше чем один подузел соответствует указанный селектор, эта функция возвращает первого из них. Например, если Узлу дают идентификатор "myId", то метод поиска может использоваться, чтобы найти этот узел следующим образом: scene.lookup("#myId");.
selector - css селектор узла, чтобы найтиNode, который соответствует CSS selector, нуль, если ни один не находится.public java.util.Set<Node> lookupAll(java.lang.String selector)
Nodes, включая этого и любые дочерние элементы, которые соответствуют данный селектор CSS. Если никакие соответствия не находятся, пустой неподдающийся изменению набор возвращается. Набор явно неупорядочивается.selector - css селектор узлов, чтобы найтиNode, которые соответствуют CSS selector. Возвращенный набор всегда неупорядочивается и неподдающийся изменению, и никогда нулевой.public void toBack()
Node к задней части его одноуровневых узлов с точки зрения z-порядка. Это выполняется, перемещая это Node к первой позиции в ее родителе content ObservableList. Эта функция не имеет никакого эффекта если это Node не часть группы.public void toFront()
Node к передней стороне его одноуровневых узлов с точки зрения z-порядка. Это выполняется, перемещая это Node к последней позиции в ее родителе content ObservableList. Эта функция не имеет никакого эффекта если это Node не часть группы.public final void setOnDragEntered(EventHandler<? super DragEvent> value)
Node.public final EventHandler<? super DragEvent> getOnDragEntered()
Node.public final ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> onDragEnteredProperty()
Node.getOnDragEntered(), setOnDragEntered(EventHandler)public final void setOnDragExited(EventHandler<? super DragEvent> value)
Node.public final EventHandler<? super DragEvent> getOnDragExited()
Node.public final ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> onDragExitedProperty()
Node.getOnDragExited(), setOnDragExited(EventHandler)public final void setOnDragOver(EventHandler<? super DragEvent> value)
Node.public final EventHandler<? super DragEvent> getOnDragOver()
Node.public final ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> onDragOverProperty()
Node.getOnDragOver(), setOnDragOver(EventHandler)public final void setOnDragDropped(EventHandler<? super DragEvent> value)
public final EventHandler<? super DragEvent> getOnDragDropped()
public final ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> onDragDroppedProperty()
Node во время перетаскивают и отбрасывают жест. Передача данных от DragEvent's dragboard должен произойти в этой функции.getOnDragDropped(), setOnDragDropped(EventHandler)public final void setOnDragDone(EventHandler<? super DragEvent> value)
Node источник жеста перетаскивания и отбрасывания после того, как его данные были отброшены на цели отбрасывания. transferMode из шоу события, что только произошло в цели отбрасывания. Если transferMode имеет значение MOVE, тогда источник может убрать свои данные. Очистка данных источника дает соответствующее появление пользователю, что данные были перемещены жестом перетаскивания и отбрасывания. A transferMode у этого есть значение NONE указывает, что никакие данные не были переданы во время жеста перетаскивания и отбрасывания.public final EventHandler<? super DragEvent> getOnDragDone()
Node источник жеста перетаскивания и отбрасывания после того, как его данные были отброшены на цели отбрасывания. transferMode из шоу события, что только произошло в цели отбрасывания. Если transferMode имеет значение MOVE, тогда источник может убрать свои данные. Очистка данных источника дает соответствующее появление пользователю, что данные были перемещены жестом перетаскивания и отбрасывания. A transferMode у этого есть значение NONE указывает, что никакие данные не были переданы во время жеста перетаскивания и отбрасывания.public final ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> onDragDoneProperty()
Node источник жеста перетаскивания и отбрасывания после того, как его данные были отброшены на цели отбрасывания. transferMode из шоу события, что только произошло в цели отбрасывания. Если transferMode имеет значение MOVE, тогда источник может убрать свои данные. Очистка данных источника дает соответствующее появление пользователю, что данные были перемещены жестом перетаскивания и отбрасывания. A transferMode у этого есть значение NONE указывает, что никакие данные не были переданы во время жеста перетаскивания и отбрасывания.getOnDragDone(), setOnDragDone(EventHandler)public Dragboard startDragAndDrop(TransferMode... transferModes)
Node. Может быть вызван только от обработчика событий DRAG_DETECTED. Возвращенный Dragboard используется, чтобы передать данные во время жеста перетаскивания и отбрасывания. Размещение этого Node's данные на Dragboard также идентифицирует это Node как источник жеста перетаскивания и отбрасывания. Больше детали о перетаскивает и отбрасывает жесты, описывается в overivew DragEvent.transferModes - Поддерживаемый TransferMode(s) из этого NodeDragboard поместить это Node's данные наjava.lang.IllegalStateException - если перетаскивают, и отбрасывание не может быть запущено в этот момент (за пределами этого вызывают DRAG_DETECTED обработка событий или этот узел не находятся в сцене).DragEventpublic final void setManaged(boolean value)
Если узел будет неуправляем, то его родитель проигнорирует дочерний элемент и в предпочтенных вычислениях размера и в расположении. Изменения в layoutBounds не инициируют перерасположение выше этого. Если неуправляемый узел имеет тип Parent, это будет действовать как "корень расположения", означая, что звонки requestLayout () ниже этого заставят только ответвление, базированное узлом быть переданным, таким образом изолируя расположение изменяется на тот корень и ниже. Это - обязанность приложения установить размер и позицию неуправляемого узла.
По умолчанию всеми узлами управляют.
public final boolean isManaged()
Если узел будет неуправляем, то его родитель проигнорирует дочерний элемент и в предпочтенных вычислениях размера и в расположении. Изменения в layoutBounds не инициируют перерасположение выше этого. Если неуправляемый узел имеет тип Parent, это будет действовать как "корень расположения", означая, что звонки requestLayout () ниже этого заставят только ответвление, базированное узлом быть переданным, таким образом изолируя расположение изменяется на тот корень и ниже. Это - обязанность приложения установить размер и позицию неуправляемого узла.
По умолчанию всеми узлами управляют.
public final BooleanProperty managedProperty()
Если узел будет неуправляем, то его родитель проигнорирует дочерний элемент и в предпочтенных вычислениях размера и в расположении. Изменения в layoutBounds не инициируют перерасположение выше этого. Если неуправляемый узел имеет тип Parent, это будет действовать как "корень расположения", означая, что звонки requestLayout () ниже этого заставят только ответвление, базированное узлом быть переданным, таким образом изолируя расположение изменяется на тот корень и ниже. Это - обязанность приложения установить размер и позицию неуправляемого узла.
По умолчанию всеми узлами управляют.
isManaged(), setManaged(boolean)public final void setLayoutX(double value)
Node's преобразовывают с целью расположения. Значение должно быть вычислено как смещение, требуемое скорректировать позицию узла от его тока layoutBounds minX позиция (который не мог бы быть 0) к требуемому расположению. Например, если textnode должен быть расположен в finalX
textnode.setLayoutX(finalX - textnode.getLayoutBounds().getMinX();
Отказ вычесть layoutBounds minX может привести к misplacement узла. relocate(x,y) метод автоматически сделает корректное вычисление и должен обычно использоваться по установке layoutX непосредственно.
Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutX + translateX, где layoutX устанавливает устойчивую позицию узла и translateX дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Если узлом управляют и имеет a Region как его родитель, тогда область расположения установит layoutX согласно его собственной политике расположения. Если узел неуправляем или порождается a Group, тогда приложение может установить layoutX непосредственно расположить это.
public final double getLayoutX()
Node's преобразовывают с целью расположения. Значение должно быть вычислено как смещение, требуемое скорректировать позицию узла от его тока layoutBounds minX позиция (который не мог бы быть 0) к требуемому расположению. Например, если textnode должен быть расположен в finalX
textnode.setLayoutX(finalX - textnode.getLayoutBounds().getMinX();
Отказ вычесть layoutBounds minX может привести к misplacement узла. relocate(x,y) метод автоматически сделает корректное вычисление и должен обычно использоваться по установке layoutX непосредственно.
Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutX + translateX, где layoutX устанавливает устойчивую позицию узла и translateX дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Если узлом управляют и имеет a Region как его родитель, тогда область расположения установит layoutX согласно его собственной политике расположения. Если узел неуправляем или порождается a Group, тогда приложение может установить layoutX непосредственно расположить это.
public final DoubleProperty layoutXProperty()
Node's преобразовывают с целью расположения. Значение должно быть вычислено как смещение, требуемое скорректировать позицию узла от его тока layoutBounds minX позиция (который не мог бы быть 0) к требуемому расположению. Например, если textnode должен быть расположен в finalX
textnode.setLayoutX(finalX - textnode.getLayoutBounds().getMinX();
Отказ вычесть layoutBounds minX может привести к misplacement узла. relocate(x,y) метод автоматически сделает корректное вычисление и должен обычно использоваться по установке layoutX непосредственно.
Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutX + translateX, где layoutX устанавливает устойчивую позицию узла и translateX дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Если узлом управляют и имеет a Region как его родитель, тогда область расположения установит layoutX согласно его собственной политике расположения. Если узел неуправляем или порождается a Group, тогда приложение может установить layoutX непосредственно расположить это.
getLayoutX(), setLayoutX(double)public final void setLayoutY(double value)
Node's преобразовывают с целью расположения. Значение должно быть вычислено как смещение, требуемое скорректировать позицию узла от его тока layoutBounds minY позиция (который не мог бы быть 0) к требуемому расположению. Например, если textnode должен быть расположен в finalY
textnode.setLayoutY(finalY - textnode.getLayoutBounds().getMinY());
Отказ вычесть layoutBounds minY может привести к misplacement узла. relocate(x,y) метод автоматически сделает корректное вычисление и должен обычно использоваться по установке layoutY непосредственно.
Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutY + translateY, где layoutY устанавливает устойчивую позицию узла и translateY дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Если узлом управляют и имеет a Region как ее родитель, тогда область установит layoutY согласно его собственной политике расположения. Если узел неуправляем или порождается a Group, тогда приложение может установить layoutY непосредственно расположить это.
public final double getLayoutY()
Node's преобразовывают с целью расположения. Значение должно быть вычислено как смещение, требуемое скорректировать позицию узла от его тока layoutBounds minY позиция (который не мог бы быть 0) к требуемому расположению. Например, если textnode должен быть расположен в finalY
textnode.setLayoutY(finalY - textnode.getLayoutBounds().getMinY());
Отказ вычесть layoutBounds minY может привести к misplacement узла. relocate(x,y) метод автоматически сделает корректное вычисление и должен обычно использоваться по установке layoutY непосредственно.
Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutY + translateY, где layoutY устанавливает устойчивую позицию узла и translateY дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Если узлом управляют и имеет a Region как ее родитель, тогда область установит layoutY согласно его собственной политике расположения. Если узел неуправляем или порождается a Group, тогда приложение может установить layoutY непосредственно расположить это.
public final DoubleProperty layoutYProperty()
Node's преобразовывают с целью расположения. Значение должно быть вычислено как смещение, требуемое скорректировать позицию узла от его тока layoutBounds minY позиция (который не мог бы быть 0) к требуемому расположению. Например, если textnode должен быть расположен в finalY
textnode.setLayoutY(finalY - textnode.getLayoutBounds().getMinY());
Отказ вычесть layoutBounds minY может привести к misplacement узла. relocate(x,y) метод автоматически сделает корректное вычисление и должен обычно использоваться по установке layoutY непосредственно.
Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutY + translateY, где layoutY устанавливает устойчивую позицию узла и translateY дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Если узлом управляют и имеет a Region как ее родитель, тогда область установит layoutY согласно его собственной политике расположения. Если узел неуправляем или порождается a Group, тогда приложение может установить layoutY непосредственно расположить это.
getLayoutY(), setLayoutY(double)public void relocate(double x,
double y)
Этот метод не изменяет транслатекс или translateY, который, если также набор будет добавлен к layoutX и layoutY, корректируя заключительное расположение соответствующим количеством.
x - цель x координирует расположениеy - цель y координирует расположениеpublic boolean isResizable()
Если этот метод возвращает false, то родитель не может изменить размеры этого во время расположения (измените размеры (), не), и это должно возвратить свой layoutBounds для минимума, предпочтенных, и максимальных размеров. Группа, текст, и все Формы не изменяемого размера и следовательно зависят от приложения, чтобы установить их калибровку, устанавливая соответствующие свойства (например, width/height для Прямоугольника, текста на тексте, и так далее). Узлы неизменяемого размера могут все еще быть перемещены во время расположения.
getContentBias(), minWidth(double), minHeight(double), prefWidth(double), prefHeight(double), maxWidth(double), maxHeight(double), resize(double, double), getLayoutBounds()public Orientation getContentBias()
Подклассы изменяемого размера должны переопределить этот метод, чтобы возвратить соответствующее значение.
isResizable(), minWidth(double), minHeight(double), prefWidth(double), prefHeight(double), maxWidth(double), maxHeight(double)public double minWidth(double height)
Код расположения, который вызывает этот метод, должен сначала проверить смещение контента узла. Если у узла есть вертикальное смещение контента, то вызывающие стороны должны передать в значении height, на котором минимальный width должен быть основан. Если у узла есть или горизонталь или нулевое смещение контента, то вызывающая сторона должна передать в-1.
Подклассы узла с вертикальным смещением контента должны соблюдать параметр height или-1 или положительное значение. Все другие подклассы могут проигнорировать параметр height (который, вероятно, будет-1).
height - height, который должен использоваться, если минимальный width зависит от негоisResizable(), getContentBias()public double minHeight(double width)
Код расположения, который вызывает этот метод, должен сначала проверить смещение контента узла. Если у узла есть горизонтальное смещение контента, то вызывающие стороны должны передать в значении width, на котором минимальный height должен быть основан. Если у узла есть или вертикальное или нулевое смещение контента, то вызывающая сторона должна передать в-1.
Подклассы узла с горизонтальным смещением контента должны соблюдать параметр width или-1 или положительное значение. Все другие подклассы могут проигнорировать параметр width (который, вероятно, будет-1).
width - width, который должен использоваться, если минимальный height зависит от негоisResizable(), getContentBias()public double prefWidth(double height)
Код расположения, который вызывает этот метод, должен сначала проверить смещение контента узла. Если у узла есть вертикальное смещение контента, то вызывающие стороны должны передать в значении height, на котором привилегированный width должен быть основан. Если у узла есть или горизонталь или нулевое смещение контента, то вызывающая сторона должна передать в-1.
Подклассы узла с вертикальным смещением контента должны соблюдать параметр height или-1 или положительное значение. Все другие подклассы могут проигнорировать параметр height (который, вероятно, будет-1).
height - height, который должен использоваться, если предпочтенный width зависит от негоisResizable(), getContentBias(), autosize()public double prefHeight(double width)
Код расположения, который вызывает этот метод, должен сначала проверить смещение контента узла. Если у узла есть горизонтальное смещение контента, то вызывающие стороны должны передать в значении width, на котором привилегированный height должен быть основан. Если у узла есть или вертикальное или нулевое смещение контента, то вызывающая сторона должна передать в-1.
Подклассы узла с горизонтальным смещением контента должны соблюдать параметр height или-1 или положительное значение. Все другие подклассы могут проигнорировать параметр height (который, вероятно, будет-1).
width - width, который должен использоваться, если предпочтенный height зависит от негоgetContentBias(), autosize()public double maxWidth(double height)
Если узел не изменяемого размера, возвращает его layoutBounds width.
Код расположения, который вызывает этот метод, должен сначала проверить смещение контента узла. Если у узла есть вертикальное смещение контента, то вызывающие стороны должны передать в значении height, на котором максимальный width должен быть основан. Если у узла есть или горизонталь или нулевое смещение контента, то вызывающая сторона должна передать в-1.
Подклассы узла с вертикальным смещением контента должны соблюдать параметр height или-1 или положительное значение. Все другие подклассы могут проигнорировать параметр height (который, вероятно, будет-1).
height - height, который должен использоваться, если максимальный width зависит от негоisResizable(), getContentBias()public double maxHeight(double width)
Если узел не изменяемого размера, возвращает его layoutBounds height.
Код расположения, который вызывает этот метод, должен сначала проверить смещение контента узла. Если у узла есть горизонтальное смещение контента, то вызывающие стороны должны передать в значении width, на котором максимальный height должен быть основан. Если у узла есть или вертикальное или нулевое смещение контента, то вызывающая сторона должна передать в-1.
Подклассы узла с горизонтальным смещением контента должны соблюдать параметр width или-1 или положительное значение. Все другие подклассы могут проигнорировать параметр width (который, вероятно, будет-1).
width - width, который должен использоваться, если максимальный height зависит от негоisResizable(), getContentBias()public void resize(double width,
double height)
Этот метод должны обычно только вызвать родительские узлы от их layoutChildren () методами. Все Родительские классы автоматически изменят размеры дочерних элементов изменяемого размера, таким образом изменяя размеры сделанного непосредственно приложением будет переопределен родителем узла, если дочерний элемент не будет неуправляем.
Родители ответственны за обеспечение width, и значения height находятся в пределах привилегированного диапазона узла изменяемого размера. Авторазмер () метод может использоваться, если родитель только должен изменить размеры узла к своему привилегированному размеру.
width - целевое расположение ограничивает widthheight - целевое расположение ограничивает heightisResizable(), getContentBias(), autosize(), minWidth(double), minHeight(double), prefWidth(double), prefHeight(double), maxWidth(double), maxHeight(double), getLayoutBounds()public final void autosize()
Этот метод автоматически запрашивает смещение контента узла и если это будет горизонталь, то передаст в привилегированном width узла, чтобы получить привилегированный height; если вертикаль, передаст в привилегированном height узла, чтобы получить width, и если ноль, вычислит привилегированный width/height независимо.
isResizable(), getContentBias()public void resizeRelocate(double x,
double y,
double width,
double height)
Как только узел был изменен (если изменяемого размера), тогда устанавливает layoutX узла и layoutY свойства преобразования, чтобы переместить это к x, y в координатном пространстве родителя.
Этот метод должны обычно только вызвать родительские узлы от их layoutChildren () методами. Все Родительские классы автоматически изменят размеры дочерних элементов изменяемого размера, таким образом изменяя размеры сделанного непосредственно приложением будет переопределен родителем узла, если дочерний элемент не будет неуправляем.
Родители ответственны за обеспечение width, и значения height находятся в пределах привилегированного диапазона узла изменяемого размера. Авторазмер () и перемещает (), методы могут использоваться, если родитель только должен изменить размеры узла к своему привилегированному размеру и репозиции он.
x - цель x координирует расположениеy - цель y координирует расположениеwidth - целевое расположение ограничивает widthheight - целевое расположение ограничивает heightisResizable(), getContentBias(), autosize(), minWidth(double), minHeight(double), prefWidth(double), prefHeight(double), maxWidth(double), maxHeight(double)public double getBaselineOffset()
public final Bounds getBoundsInParent()
Node которые включают его преобразования. boundsInParent вычисляется, беря локальные границы (определенный boundsInLocal) и применение преобразования, создаваемого, устанавливая следующие дополнительные переменные transforms ObservableListscaleX, scaleYrotatelayoutX, layoutYtranslateX, translateY Получающиеся границы будут концептуально в координатном пространстве Node's родитель, однако у узла не должно быть родителя, чтобы вычислить эти границы.
Отметьте, что этот метод не принимает видимость узла во внимание; вычисление основано на геометрии этого Node только.
У этого свойства всегда будет ненулевое значение.
Отметьте, что boundsInParent автоматически повторно вычисляется всякий раз, когда геометрия узла изменяется, или когда любой из следующих изменение: преобразовывает ObservableList, транслатекс, translateY, layoutX, layoutY, scaleX, scaleY, или поворачивать переменную. Поэтому это - ошибка связать любое из этих значений в узле к выражению, которое зависит от этой переменной. Например, x или y переменные формы, или транслатекс, translateY никогда не должны связываться с boundsInParent с целью расположения узла.
public final ReadOnlyObjectProperty<Bounds> boundsInParentProperty()
Node которые включают его преобразования. boundsInParent вычисляется, беря локальные границы (определенный boundsInLocal) и применение преобразования, создаваемого, устанавливая следующие дополнительные переменные transforms ObservableListscaleX, scaleYrotatelayoutX, layoutYtranslateX, translateY Получающиеся границы будут концептуально в координатном пространстве Node's родитель, однако у узла не должно быть родителя, чтобы вычислить эти границы.
Отметьте, что этот метод не принимает видимость узла во внимание; вычисление основано на геометрии этого Node только.
У этого свойства всегда будет ненулевое значение.
Отметьте, что boundsInParent автоматически повторно вычисляется всякий раз, когда геометрия узла изменяется, или когда любой из следующих изменение: преобразовывает ObservableList, транслатекс, translateY, layoutX, layoutY, scaleX, scaleY, или поворачивать переменную. Поэтому это - ошибка связать любое из этих значений в узле к выражению, которое зависит от этой переменной. Например, x или y переменные формы, или транслатекс, translateY никогда не должны связываться с boundsInParent с целью расположения узла.
getBoundsInParent()public final Bounds getBoundsInLocal()
Node в непреобразованном локальном координатном пространстве узла. Для узлов, которые расширяются Shape, локальные границы будут также включать пространство, требуемое для ненулевого штриха, который может упасть вне геометрии формы, которая определяется атрибутами размера и позицией. Локальные границы будут также включать любой набор отсечения с clip так же как набор эффектов с effect. Отметьте, что этот метод не принимает видимость узла во внимание; вычисление основано на геометрии этого Node только.
У этого свойства всегда будет ненулевое значение.
Отметьте, что boundsInLocal автоматически повторно вычисляется всякий раз, когда геометрия узла изменяется. Поэтому это - ошибка связать любое из этих значений в узле к выражению, которое зависит от этой переменной. Например, x или y переменные формы никогда не должны связываться с boundsInLocal с целью расположения узла.
public final ReadOnlyObjectProperty<Bounds> boundsInLocalProperty()
Node в непреобразованном локальном координатном пространстве узла. Для узлов, которые расширяются Shape, локальные границы будут также включать пространство, требуемое для ненулевого штриха, который может упасть вне геометрии формы, которая определяется атрибутами размера и позицией. Локальные границы будут также включать любой набор отсечения с clip так же как набор эффектов с effect. Отметьте, что этот метод не принимает видимость узла во внимание; вычисление основано на геометрии этого Node только.
У этого свойства всегда будет ненулевое значение.
Отметьте, что boundsInLocal автоматически повторно вычисляется всякий раз, когда геометрия узла изменяется. Поэтому это - ошибка связать любое из этих значений в узле к выражению, которое зависит от этой переменной. Например, x или y переменные формы никогда не должны связываться с boundsInLocal с целью расположения узла.
getBoundsInLocal()public final Bounds getLayoutBounds()
layoutBounds может отличаться от визуальных границ узла и вычисляется по-другому в зависимости от типа узла. Если тип узла изменяемого размера (Region, Control, или WebView) тогда layoutBounds всегда будет 0,0 width x height. Если тип узла не изменяемого размера (Shape, Text, или Group), тогда layoutBounds вычисляются основанные на геометрических свойствах узла, и не включает клип узла, эффект, или преобразовывает. См. отдельную документацию class для деталей.
Отметьте что layoutX, layoutY, translateX, и translateY переменные не включаются в layoutBounds. Это важно, потому что код расположения должен сначала определить текущий размер и расположение узла (использующий layoutBounds) и затем установить layoutX и layoutY скорректировать преобразование узла так, чтобы у этого была требуемая позиция расположения.
Поскольку вычисление layoutBounds часто связывается к геометрическим переменным узла, это - ошибка связать любые такие переменные с выражением, которое зависит от layoutBounds. Например, x или y переменные формы никогда не должны связываться с layoutBounds с целью расположения узла.
layoutBounds никогда не будет нулем.
public final ReadOnlyObjectProperty<Bounds> layoutBoundsProperty()
layoutBounds может отличаться от визуальных границ узла и вычисляется по-другому в зависимости от типа узла. Если тип узла изменяемого размера (Region, Control, или WebView) тогда layoutBounds всегда будет 0,0 width x height. Если тип узла не изменяемого размера (Shape, Text, или Group), тогда layoutBounds вычисляются основанные на геометрических свойствах узла, и не включает клип узла, эффект, или преобразовывает. См. отдельную документацию class для деталей.
Отметьте что layoutX, layoutY, translateX, и translateY переменные не включаются в layoutBounds. Это важно, потому что код расположения должен сначала определить текущий размер и расположение узла (использующий layoutBounds) и затем установить layoutX и layoutY скорректировать преобразование узла так, чтобы у этого была требуемая позиция расположения.
Поскольку вычисление layoutBounds часто связывается к геометрическим переменным узла, это - ошибка связать любые такие переменные с выражением, которое зависит от layoutBounds. Например, x или y переменные формы никогда не должны связываться с layoutBounds с целью расположения узла.
layoutBounds никогда не будет нулем.
getLayoutBounds()public boolean contains(double localX,
double localY)
true если данная точка (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) содержится в пределах формы этого Node. Отметьте, что этот метод не принимает видимость во внимание; тест основан на геометрии этого Node только.public boolean contains(Point2D localPoint)
true если данная точка (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) содержится в пределах формы этого Node. Отметьте, что этот метод не принимает видимость во внимание; тест основан на геометрии этого Node только.public boolean intersects(double localX,
double localY,
double localWidth,
double localHeight)
true если данный прямоугольник (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) пересекает форму этого Node. Отметьте, что этот метод не принимает видимость во внимание; тест основан на геометрии этого Node только. Поведение значения по умолчанию этой функции должно просто проверить, пересекаются ли данные координаты с локальными границами.public boolean intersects(Bounds localBounds)
true если данные границы (определенный в локальном координатном пространстве этого Node) пересекает форму этого Node. Отметьте, что этот метод не принимает видимость во внимание; тест основан на геометрии этого Node только. Поведение значения по умолчанию этой функции должно просто проверить, пересекаются ли данные координаты с локальными границами.public Point2D sceneToLocal(double sceneX, double sceneY)
Scene в локальное координатное пространство этого Node.public Point2D sceneToLocal(Point2D scenePoint)
Scene в локальное координатное пространство этого Node.public Bounds sceneToLocal(Bounds sceneBounds)
Scene в локальное координатное пространство этого Node.public Point2D localToScene(double localX, double localY)
Node в координатное пространство Scene.public Point2D localToScene(Point2D localPoint)
Node в координатное пространство Scene.public Bounds localToScene(Bounds localBounds)
Node в координатное пространство Scene.public Point2D parentToLocal(double parentX, double parentY)
Node.public Point2D parentToLocal(Point2D parentPoint)
Node.public Bounds parentToLocal(Bounds parentBounds)
Node.public Point2D localToParent(double localX, double localY)
Node в координатное пространство его родителя.public Point2D localToParent(Point2D localPoint)
Node в координатное пространство его родителя.public Bounds localToParent(Bounds localBounds)
Node в координатное пространство его родителя.public final ObservableList<Transform> getTransforms()
Transform объекты, которые будут применены к этому Node. Этот ObservableList преобразований применяется прежде translateX, translateY, scaleX, и scaleY, rotate преобразовывает.public final void setTranslateX(double value)
Node's преобразовывают. Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutX + translateX, где layoutX устанавливает устойчивую позицию узла и translateX дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение узла, не нарушая layoutBounds, который делает это полезным для анимации расположения узла.
public final double getTranslateX()
Node's преобразовывают. Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutX + translateX, где layoutX устанавливает устойчивую позицию узла и translateX дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение узла, не нарушая layoutBounds, который делает это полезным для анимации расположения узла.
public final DoubleProperty translateXProperty()
Node's преобразовывают. Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutX + translateX, где layoutX устанавливает устойчивую позицию узла и translateX дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение узла, не нарушая layoutBounds, который делает это полезным для анимации расположения узла.
getTranslateX(), setTranslateX(double)public final void setTranslateY(double value)
Node's преобразовывают. Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutY + translateY, где layoutY устанавливает устойчивую позицию узла и translateY дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение узла, не нарушая layoutBounds, который делает это полезным для анимации расположения узла.
public final double getTranslateY()
Node's преобразовывают. Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutY + translateY, где layoutY устанавливает устойчивую позицию узла и translateY дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение узла, не нарушая layoutBounds, который делает это полезным для анимации расположения узла.
public final DoubleProperty translateYProperty()
Node's преобразовывают. Заключительное преобразование узла будет вычислено как layoutY + translateY, где layoutY устанавливает устойчивую позицию узла и translateY дополнительно вносит динамические корректировки в ту позицию.
Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение узла, не нарушая layoutBounds, который делает это полезным для анимации расположения узла.
getTranslateY(), setTranslateY(double)public final void setTranslateZ(double value)
Node. Это значение будет добавлено к любому преобразованию, определенному transforms ObservableList и layoutZ. Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение Узла, не нарушая его границы расположения, который делает это полезным для анимации расположения узла.
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
public final double getTranslateZ()
Node. Это значение будет добавлено к любому преобразованию, определенному transforms ObservableList и layoutZ. Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение Узла, не нарушая его границы расположения, который делает это полезным для анимации расположения узла.
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
public final DoubleProperty translateZProperty()
Node. Это значение будет добавлено к любому преобразованию, определенному transforms ObservableList и layoutZ. Эта переменная может использоваться, чтобы изменить расположение Узла, не нарушая его границы расположения, который делает это полезным для анимации расположения узла.
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
getTranslateZ(), setTranslateZ(double)public final void setScaleX(double value)
Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации. Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром непреобразованного layoutBounds.
public final double getScaleX()
Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации. Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром непреобразованного layoutBounds.
public final DoubleProperty scaleXProperty()
Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации. Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром непреобразованного layoutBounds.
getScaleX(), setScaleX(double)public final void setScaleY(double value)
Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации. Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром непреобразованного layoutBounds.
public final double getScaleY()
Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации. Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром непреобразованного layoutBounds.
public final DoubleProperty scaleYProperty()
Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации. Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром непреобразованного layoutBounds.
getScaleY(), setScaleY(double)public final void setScaleZ(double value)
Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации. Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром прямоугольных границ, сформированных, беря boundsInLocal и применение всех преобразований в transforms ObservableList.
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
public final double getScaleZ()
Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации. Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром прямоугольных границ, сформированных, беря boundsInLocal и применение всех преобразований в transforms ObservableList.
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
public final DoubleProperty scaleZProperty()
Node. Это используется, чтобы расширить или анимировать узел или вручную или при использовании анимации. Этот масштабный коэффициент не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы масштабировать весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит масштаб, является центром прямоугольных границ, сформированных, беря boundsInLocal и применение всех преобразований в transforms ObservableList.
Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
getScaleZ(), setScaleZ(double)public final void setRotate(double value)
Node's центр, измеренный в градусах. Это используется, чтобы вращаться Node. Этот фактор вращения не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы повернуть весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит вращение, является центром непреобразованного layoutBounds.
Отметьте это, потому что точка центра вычисляется как центр этого Node's границы расположения, любое изменение к границам расположения заставит точку центра изменяться, который может переместить объект. Для вершины любое изменение к геометрии заставит границы расположения изменяться. Для группового узла, любого изменения любому из его дочерних элементов, включая изменение в геометрии дочернего элемента, клипе, эффекте, позиции, ориентация, или масштаб, заставит границы расположения группы изменяться. Если это перемещение точки центра не требуется, приложения должны вместо этого использовать Узел transforms ObservableList, и добавляют a Rotate преобразуйте, у которого есть пользовательская-specifiable точка центра.
public final double getRotate()
Node's центр, измеренный в градусах. Это используется, чтобы вращаться Node. Этот фактор вращения не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы повернуть весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит вращение, является центром непреобразованного layoutBounds.
Отметьте это, потому что точка центра вычисляется как центр этого Node's границы расположения, любое изменение к границам расположения заставит точку центра изменяться, который может переместить объект. Для вершины любое изменение к геометрии заставит границы расположения изменяться. Для группового узла, любого изменения любому из его дочерних элементов, включая изменение в геометрии дочернего элемента, клипе, эффекте, позиции, ориентация, или масштаб, заставит границы расположения группы изменяться. Если это перемещение точки центра не требуется, приложения должны вместо этого использовать Узел transforms ObservableList, и добавляют a Rotate преобразуйте, у которого есть пользовательская-specifiable точка центра.
public final DoubleProperty rotateProperty()
Node's центр, измеренный в градусах. Это используется, чтобы вращаться Node. Этот фактор вращения не включается в layoutBounds по умолчанию, который делает это идеалом для того, чтобы повернуть весь узел после всех эффектов и преобразовывает, были приняты во внимание.
Точка центра, о которой происходит вращение, является центром непреобразованного layoutBounds.
Отметьте это, потому что точка центра вычисляется как центр этого Node's границы расположения, любое изменение к границам расположения заставит точку центра изменяться, который может переместить объект. Для вершины любое изменение к геометрии заставит границы расположения изменяться. Для группового узла, любого изменения любому из его дочерних элементов, включая изменение в геометрии дочернего элемента, клипе, эффекте, позиции, ориентация, или масштаб, заставит границы расположения группы изменяться. Если это перемещение точки центра не требуется, приложения должны вместо этого использовать Узел transforms ObservableList, и добавляют a Rotate преобразуйте, у которого есть пользовательская-specifiable точка центра.
getRotate(), setRotate(double)public final void setRotationAxis(Point3D value)
Node. Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
public final Point3D getRotationAxis()
Node. Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
public final ObjectProperty<Point3D> rotationAxisProperty()
Node. Отметьте, что это - условная функция. См. ConditionalFeature.SCENE3D для получения дополнительной информации.
getRotationAxis(), setRotationAxis(Point3D)public final void setMouseTransparent(boolean value)
true, этот узел (вместе со всеми его дочерними элементами) абсолютно прозрачен к событиям от нажатия мыши. Выбирая цель для события от нажатия мыши, узлов с mouseTransparent набор к true и их поддеревья не будут приняты во внимание.public final boolean isMouseTransparent()
true, этот узел (вместе со всеми его дочерними элементами) абсолютно прозрачен к событиям от нажатия мыши. Выбирая цель для события от нажатия мыши, узлов с mouseTransparent набор к true и их поддеревья не будут приняты во внимание.public final BooleanProperty mouseTransparentProperty()
true, этот узел (вместе со всеми его дочерними элементами) абсолютно прозрачен к событиям от нажатия мыши. Выбирая цель для события от нажатия мыши, узлов с mouseTransparent набор к true и их поддеревья не будут приняты во внимание.isMouseTransparent(), setMouseTransparent(boolean)protected final void setHover(boolean value)
Node колеблется. Обычно это происходит из-за мыши, являющейся по узлу, хотя это могло произойти из-за пера, колеблющегося на графическом планшете или другой форме ввода. ОТМЕТЬТЕ, что текущая реализация парения полагается на мышь, вводят и выходят из событий, чтобы определить, является ли этот Узел в состоянии парения; это означает, что эта функция в настоящий момент поддерживается только на системах, у которых есть мышь. Будущие реализации могут обеспечить альтернативные средства поддержки парения.
public final boolean isHover()
Node колеблется. Обычно это происходит из-за мыши, являющейся по узлу, хотя это могло произойти из-за пера, колеблющегося на графическом планшете или другой форме ввода. ОТМЕТЬТЕ, что текущая реализация парения полагается на мышь, вводят и выходят из событий, чтобы определить, является ли этот Узел в состоянии парения; это означает, что эта функция в настоящий момент поддерживается только на системах, у которых есть мышь. Будущие реализации могут обеспечить альтернативные средства поддержки парения.
public final ReadOnlyBooleanProperty hoverProperty()
Node колеблется. Обычно это происходит из-за мыши, являющейся по узлу, хотя это могло произойти из-за пера, колеблющегося на графическом планшете или другой форме ввода. ОТМЕТЬТЕ, что текущая реализация парения полагается на мышь, вводят и выходят из событий, чтобы определить, является ли этот Узел в состоянии парения; это означает, что эта функция в настоящий момент поддерживается только на системах, у которых есть мышь. Будущие реализации могут обеспечить альтернативные средства поддержки парения.
isHover(), setHover(boolean)protected final void setPressed(boolean value)
Node нажимается. Обычно это - истина, когда основная кнопка мыши снижается, хотя подклассы могут определить другое состояние кнопки мыши или ключевое состояние, чтобы заставить узел быть "нажатым".public final boolean isPressed()
Node нажимается. Обычно это - истина, когда основная кнопка мыши снижается, хотя подклассы могут определить другое состояние кнопки мыши или ключевое состояние, чтобы заставить узел быть "нажатым".public final ReadOnlyBooleanProperty pressedProperty()
Node нажимается. Обычно это - истина, когда основная кнопка мыши снижается, хотя подклассы могут определить другое состояние кнопки мыши или ключевое состояние, чтобы заставить узел быть "нажатым".isPressed(), setPressed(boolean)public final void setOnMouseClicked(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Node.public final EventHandler<? super MouseEvent> getOnMouseClicked()
Node.public final ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> onMouseClickedProperty()
Node.public final void setOnMouseDragged(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Node и затем перетащенный.public final EventHandler<? super MouseEvent> getOnMouseDragged()
Node и затем перетащенный.public final ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> onMouseDraggedProperty()
Node и затем перетащенный.public final void setOnMouseEntered(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Node.public final EventHandler<? super MouseEvent> getOnMouseEntered()
Node.public final ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> onMouseEnteredProperty()
Node.public final void setOnMouseExited(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Node.public final EventHandler<? super MouseEvent> getOnMouseExited()
Node.public final ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> onMouseExitedProperty()
Node.getOnMouseExited(), setOnMouseExited(EventHandler)public final void setOnMouseMoved(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Node но никакие кнопки не были нажаты.public final EventHandler<? super MouseEvent> getOnMouseMoved()
Node но никакие кнопки не были нажаты.public final ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> onMouseMovedProperty()
Node но никакие кнопки не были нажаты.getOnMouseMoved(), setOnMouseMoved(EventHandler)public final void setOnMousePressed(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Node.public final EventHandler<? super MouseEvent> getOnMousePressed()
Node.public final ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> onMousePressedProperty()
Node.public final void setOnMouseReleased(EventHandler<? super MouseEvent> value)
Node.public final EventHandler<? super MouseEvent> getOnMouseReleased()
Node.public final ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> onMouseReleasedProperty()
Node.public final void setOnDragDetected(EventHandler<? super MouseEvent> value)
public final EventHandler<? super MouseEvent> getOnDragDetected()
public final ObjectProperty<EventHandler<? super MouseEvent>> onDragDetectedProperty()
public final void setOnScroll(EventHandler<? super ScrollEvent> value)
public final EventHandler<? super ScrollEvent> getOnScroll()
public final ObjectProperty<EventHandler<? super ScrollEvent>> onScrollProperty()
getOnScroll(), setOnScroll(EventHandler)public final void setOnKeyPressed(EventHandler<? super KeyEvent> value)
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была нажата. Функция вызывается, только если событие не было уже использовано во время его получения или пузырящейся фазы.public final EventHandler<? super KeyEvent> getOnKeyPressed()
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была нажата. Функция вызывается, только если событие не было уже использовано во время его получения или пузырящейся фазы.public final ObjectProperty<EventHandler<? super KeyEvent>> onKeyPressedProperty()
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была нажата. Функция вызывается, только если событие не было уже использовано во время его получения или пузырящейся фазы.getOnKeyPressed(), setOnKeyPressed(EventHandler)public final void setOnKeyReleased(EventHandler<? super KeyEvent> value)
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была отпущена. Функция вызывается, только если событие не было уже использовано во время его получения или пузырящейся фазы.public final EventHandler<? super KeyEvent> getOnKeyReleased()
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была отпущена. Функция вызывается, только если событие не было уже использовано во время его получения или пузырящейся фазы.public final ObjectProperty<EventHandler<? super KeyEvent>> onKeyReleasedProperty()
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и клавиша была отпущена. Функция вызывается, только если событие не было уже использовано во время его получения или пузырящейся фазы.getOnKeyReleased(), setOnKeyReleased(EventHandler)public final void setOnKeyTyped(EventHandler<? super KeyEvent> value)
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и ключ был введен. Функция вызывается, только если событие не было уже использовано во время его получения или пузырящейся фазы.public final EventHandler<? super KeyEvent> getOnKeyTyped()
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и ключ был введен. Функция вызывается, только если событие не было уже использовано во время его получения или пузырящейся фазы.public final ObjectProperty<EventHandler<? super KeyEvent>> onKeyTypedProperty()
Node или его дочерний элемент Node имеет фокус ввода, и ключ был введен. Функция вызывается, только если событие не было уже использовано во время его получения или пузырящейся фазы.getOnKeyTyped(), setOnKeyTyped(EventHandler)public final void setOnInputMethodTextChanged(EventHandler<? super InputMethodEvent> value)
Node имеет фокус ввода, и входной текст метода изменился. Если эта функция не определяется в этом Node, тогда это получает строку результата входного состава метода как серия onKeyTyped вызовы функции. Когда Node теряет фокус ввода, время выполнения JavaFX автоматически фиксирует существующий составленный текст если любой.public final EventHandler<? super InputMethodEvent> getOnInputMethodTextChanged()
Node имеет фокус ввода, и входной текст метода изменился. Если эта функция не определяется в этом Node, тогда это получает строку результата входного состава метода как серия onKeyTyped вызовы функции. Когда Node теряет фокус ввода, время выполнения JavaFX автоматически фиксирует существующий составленный текст если любой.public final ObjectProperty<EventHandler<? super InputMethodEvent>> onInputMethodTextChangedProperty()
Node имеет фокус ввода, и входной текст метода изменился. Если эта функция не определяется в этом Node, тогда это получает строку результата входного состава метода как серия onKeyTyped вызовы функции. Когда Node теряет фокус ввода, время выполнения JavaFX автоматически фиксирует существующий составленный текст если любой.public final void setInputMethodRequests(InputMethodRequests value)
public final InputMethodRequests getInputMethodRequests()
public final ObjectProperty<InputMethodRequests> inputMethodRequestsProperty()
getInputMethodRequests(), setInputMethodRequests(InputMethodRequests)protected final void setFocused(boolean value)
Node в настоящий момент имеет фокус ввода. Чтобы иметь фокус ввода, узел должен быть Scene's фокусируют владельца, и сцена должна быть в a Stage это является видимым и активным. См. requestFocus() для получения дополнительной информации.public final boolean isFocused()
Node в настоящий момент имеет фокус ввода. Чтобы иметь фокус ввода, узел должен быть Scene's фокусируют владельца, и сцена должна быть в a Stage это является видимым и активным. См. requestFocus() для получения дополнительной информации.public final ReadOnlyBooleanProperty focusedProperty()
Node в настоящий момент имеет фокус ввода. Чтобы иметь фокус ввода, узел должен быть Scene's фокусируют владельца, и сцена должна быть в a Stage это является видимым и активным. См. requestFocus() для получения дополнительной информации.isFocused(), setFocused(boolean)public final void setFocusTraversable(boolean value)
Node должна быть часть цикла обхода фокуса. Когда это свойство true фокус может быть перемещен в это Node и от этого Node использование регулярных ключей обхода фокуса. На рабочем столе такие ключи обычно TAB для того, чтобы переместить фокус вперед и SHIFT+TAB для того, чтобы переместить фокус назад. Когда a Scene создается, система дает фокус a Node чей focusTraversable переменная является истиной, и это имеет право получить фокус, если фокус не был установлен явно через звонок requestFocus().public final boolean isFocusTraversable()
Node должна быть часть цикла обхода фокуса. Когда это свойство true фокус может быть перемещен в это Node и от этого Node использование регулярных ключей обхода фокуса. На рабочем столе такие ключи обычно TAB для того, чтобы переместить фокус вперед и SHIFT+TAB для того, чтобы переместить фокус назад. Когда a Scene создается, система дает фокус a Node чей focusTraversable переменная является истиной, и это имеет право получить фокус, если фокус не был установлен явно через звонок requestFocus().public final BooleanProperty focusTraversableProperty()
Node должна быть часть цикла обхода фокуса. Когда это свойство true фокус может быть перемещен в это Node и от этого Node использование регулярных ключей обхода фокуса. На рабочем столе такие ключи обычно TAB для того, чтобы переместить фокус вперед и SHIFT+TAB для того, чтобы переместить фокус назад. Когда a Scene создается, система дает фокус a Node чей focusTraversable переменная является истиной, и это имеет право получить фокус, если фокус не был установлен явно через звонок requestFocus().isFocusTraversable(), setFocusTraversable(boolean)public void requestFocus()
Node получите фокус ввода, и что это Node's высокоуровневый предок становятся фокусируемым окном. Чтобы иметь право получить фокус, узел должен быть частью сцены, это и все ее предки должно быть видимо, и это не должно быть отключено. Если этот узел будет иметь право, то эта функция заставит его становиться этим Scene's "фокусируют владельца". У каждой сцены есть самое большее один узел владельца фокуса. У владельца фокуса фактически не будет фокуса ввода, однако, если сцена не будет принадлежать a Stage это является и видимым и активным.public java.lang.String toString()
toString в class java.lang.Objectpublic final void setEventDispatcher(EventDispatcher value)
EventDispatcher, новый диспетчер должен передать события замененному диспетчеру, чтобы поддержать поведение обработки стандартного события узла.public final EventDispatcher getEventDispatcher()
EventDispatcher, новый диспетчер должен передать события замененному диспетчеру, чтобы поддержать поведение обработки стандартного события узла.public final ObjectProperty<EventDispatcher> eventDispatcherProperty()
EventDispatcher, новый диспетчер должен передать события замененному диспетчеру, чтобы поддержать поведение обработки стандартного события узла.public final <T extends Event> void addEventHandler(EventType<T> eventType, EventHandler<? super T> eventHandler)
Event из указанного типа во время пузырящейся фазы поставки события.T - определенное событие class обработчикаeventType - тип событий, чтобы получить обработчикомeventHandler - обработчик, чтобы зарегистрироватьсяpublic final <T extends Event> void removeEventHandler(EventType<T> eventType, EventHandler<? super T> eventHandler)
T - определенное событие class обработчикаeventType - тип события, от которого можно незарегистрироватьсяeventHandler - обработчик, чтобы незарегистрироватьсяpublic final <T extends Event> void addEventFilter(EventType<T> eventType, EventHandler<? super T> eventFilter)
Event из указанного типа во время фазы получения поставки события.T - определенное событие class фильтраeventType - тип событий, чтобы получить фильтромeventFilter - фильтр, чтобы зарегистрироватьсяpublic final <T extends Event> void removeEventFilter(EventType<T> eventType, EventHandler<? super T> eventFilter)
T - определенное событие class фильтраeventType - тип события, от которого можно незарегистрироватьсяeventFilter - фильтр, чтобы незарегистрироватьсяprotected final <T extends Event> void setEventHandler(EventType<T> eventType, EventHandler<? super T> eventHandler)
T - определенное событие class обработчикаeventType - тип события, чтобы связаться с данным eventHandlereventHandler - обработчик, чтобы зарегистрироваться, или обнулить, чтобы незарегистрироватьсяpublic EventDispatchChain buildEventDispatchChain(EventDispatchChain tail)
buildEventDispatchChain в интерфейсе EventTargettail - начальная цепочка, чтобы создать изpublic final void fireEvent(Event event)
Этот метод нужно вызвать на пользовательском потоке FX.
event - событие, чтобы стрелятьCopyright (c) 2008, 2011, Oracle и/или его филиалы. Все права защищены. Использование подвергается .