Оптимизация 3D-активов
В Qt Quick 3D можно импортировать 3D-модели и сцены, созданные с помощью инструментов 3D-моделирования. Для просмотра поддерживаемых форматов файлов см. документацию инструмента Balsam.
Обзор 3D-контента
В этом разделе вы найдете обзор создания и экспорта 3D-активов для использования в Qt Quick 3D. Более подробную информацию см. в разделе для конкретного инструмента 3D-моделирования, который вы используете.
Геометрия
- Использование треугольников Qt Quick 3D поддерживает только геометрию, экспортированную в виде треугольников. Многие инструменты 3D-моделирования предоставляют возможность триангулировать сетки во время экспорта, в то время как в некоторых инструментах это необходимо сделать вручную до экспорта. Если модели не триангулированы при экспорте, они будут триангулированы при импорте, что может привести к менее оптимальным результатам. Если модели экспортированы с использованием примитивов, которые не могут быть триангулированы, эти примитивы будут проигнорированы при импорте.
- Обработка точек вращения Каждый инструмент DCC (Digital Content Creation) обрабатывает точки вращения по-разному. В Qt Quick 3D существует только одна точка вращения на объект, которая используется в качестве начала для операций по перемещению, масштабированию и вращению. В вашем инструменте DCC вы можете по мере необходимости настроить положение точки вращения 3D-модели. Однако чрезмерные изменения точек вращения в инструментах 3D-моделирования могут привести к проблемам при импорте, особенно если модель анимирована. Это различие часто проявляется как различие в положении или ориентации объекта. Как художник, вы можете предотвратить такие проблемы, выполняя только простые изменения точек вращения. Сохраняйте точки вращения в стандартном (мировом) выравнивании, не масштабируйте их и убедитесь, что при наличии нескольких точек вращения (Maya) они все находятся в одном месте в пространстве.
-
Преобразование Как можно ожидать, вы можете импортировать полную информацию о 3D-преобразовании, включая положение, вращение, масштаб и точку вращения. Qt Quick 3D может обрабатывать правосторонние системы координат, Y-вверх и вращение на основе кватернионов. Основное ограничение в этой области — точки вращения. Как обсуждалось выше, поддерживаются только простые изменения точек вращения.
Большинство инструментов DCC позволяют художникам замораживать преобразования, и мы настоятельно рекомендуем выполнять эту операцию перед импортом данных сетки в Qt Quick 3D. Эта операция гарантирует, что импортированная сетка имеет чистые данные преобразования и не содержит произвольных значений преобразования, которые могут быть неоднозначными или препятствовать вашей работе.
Примечание: После заморозки преобразований вам может потребоваться переместить точку вращения в некоторых инструментах DCC.
Анимации
Анимации поддерживаются для импортированных атрибутов. Можно анимировать положение, вращение, масштаб и точку вращения. Примером нашей расширенной поддержки анимаций является иерархия элементов, одновременно вращающихся вокруг произвольной оси.
-
Анимации на основе времени По умолчанию во многих инструментах 3D-моделирования при создании ключевых кадров они связываются с определенными номерами кадров. Это отлично подходит для киноиндустрии, где частота кадров постоянна, но эта техника неизбежно сталкивается с проблемами в приложениях, где частота кадров может быть нестабильной. Нашим решением этой проблемы является выражение позиций ключевых кадров в значениях времени вместо номеров кадров. Таким образом, если вы скажете: «эта анимация логотипа длится 3 секунды», мы можем гарантировать, что она будет длиться 3 секунды. Если вы выразите это в кадрах: «эта анимация логотипа длится 180 кадров», она может длиться 3 секунды, если у вас 60 кадров в секунду, но если частота кадров снизится до 30 кадров в секунду, анимация будет значительно медленнее.
К счастью, учет этого относительно прост. Многие инструменты 3D-моделирования по умолчанию устанавливают частоту кадров в 24 кадра в секунду, поэтому ваши ключевые кадры переводятся с этим коэффициентом. Если вы хотите ключевой кадр в один момент, поместите его на кадр 24. Два момента? Кадр 48 и так далее. Обычно предоставляется возможность настроить частоту кадров, и значение частоты кадров должно учитываться при импорте. Также стоит отметить, что, например, Maya по умолчанию начинает с кадра один. Если у вас есть ключевой кадр на кадре один, время этого ключевого кадра составляет 1/24 или 0,041 секунды. Возможно, стоит войти в настройки анимации Maya и начать анимацию с кадра 0 или 0/24 = 0 секунд.
- Различные системы анимации Инструменты 3D-моделирования предлагают высокосложные и специализированные системы анимации. Мы рекомендуем использовать возможности анимации Qt Quick 3D всякий раз, когда это практично. Это помогает сохранять информацию о сетке чистой при импорте.
- Выпечка анимаций Необходимо выпечь все анимации перед экспортом.
Материалы
Для материалов импортируются идентификаторы слотов материалов и макеты UV.
-
Текстуры Образы, применяемые к различным идентификаторам материалов, импортируются. Мы рекомендуем использовать
.pngили сжатые форматы изображений. - Использование размеров текстурных карт в степенях двойки Как и в большинстве графических систем реального времени, текстурные карты работают оптимально, когда их размеры пикселей заданы в степенях двойки. См. размеры изображений для получения более подробной информации об изображениях.
Освещение и камеры
Освещение и камеры могут быть импортированы.
- Освещение Для источников света будут импортированы направленные, точечные и прожекторные источники света с параметрами положения, вращения, цвета света и коэффициентов затухания.
- Камеры Можно импортировать перспективные и ортогональные камеры. Импортируются параметры положения и вращения, а также начальное и конечное значение обрезки. Для перспективных камер также импортируется поле зрения.
Другое
-
Преобразование осей Qt Quick 3D использует систему координат Y-вверх, убедитесь, что
Up Axisустановлено вY. - Иерархия Qt Quick 3D поддерживает импорт иерархической информации. Поддерживаются иерархии произвольной глубины, включая сгруппированные узлы. Иерархические преобразования применяются как ожидается.
Экспорт из разных инструментов
| Инструмент |
|---|
| Maya |
| Blender |
| 3D Studio Max |
| Modo |
© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-6.2/quick3d-asset-conditioning-3d-assets.html