Spec-Zone.ru › Qt

Оптимизация 3D-активов

В Qt Quick 3D можно импортировать 3D-модели и сцены, созданные с помощью инструментов 3D-моделирования. Для просмотра поддерживаемых форматов файлов см. документацию инструмента Balsam.

Обзор 3D-контента

В этом разделе вы найдете обзор создания и экспорта 3D-активов для использования в Qt Quick 3D. Более подробную информацию см. в разделе для конкретного инструмента 3D-моделирования, который вы используете.

Геометрия

  • Использование треугольников Qt Quick 3D поддерживает только геометрию, экспортированную в виде треугольников. Многие инструменты 3D-моделирования предоставляют возможность триангулировать сетки во время экспорта, в то время как в некоторых инструментах это необходимо сделать вручную до экспорта. Если модели не триангулированы при экспорте, они будут триангулированы при импорте, что может привести к менее оптимальным результатам. Если модели экспортированы с использованием примитивов, которые не могут быть триангулированы, эти примитивы будут проигнорированы при импорте.
  • Обработка точек вращения Каждый инструмент DCC (Digital Content Creation) обрабатывает точки вращения по-разному. В Qt Quick 3D существует только одна точка вращения на объект, которая используется в качестве начала для операций по перемещению, масштабированию и вращению. В вашем инструменте DCC вы можете по мере необходимости настроить положение точки вращения 3D-модели. Однако чрезмерные изменения точек вращения в инструментах 3D-моделирования могут привести к проблемам при импорте, особенно если модель анимирована. Это различие часто проявляется как различие в положении или ориентации объекта. Как художник, вы можете предотвратить такие проблемы, выполняя только простые изменения точек вращения. Сохраняйте точки вращения в стандартном (мировом) выравнивании, не масштабируйте их и убедитесь, что при наличии нескольких точек вращения (Maya) они все находятся в одном месте в пространстве.
  • Преобразование Как можно ожидать, вы можете импортировать полную информацию о 3D-преобразовании, включая положение, вращение, масштаб и точку вращения. Qt Quick 3D может обрабатывать правосторонние системы координат, Y-вверх и вращение на основе кватернионов. Основное ограничение в этой области — точки вращения. Как обсуждалось выше, поддерживаются только простые изменения точек вращения.

    Большинство инструментов DCC позволяют художникам замораживать преобразования, и мы настоятельно рекомендуем выполнять эту операцию перед импортом данных сетки в Qt Quick 3D. Эта операция гарантирует, что импортированная сетка имеет чистые данные преобразования и не содержит произвольных значений преобразования, которые могут быть неоднозначными или препятствовать вашей работе.

    Примечание: После заморозки преобразований вам может потребоваться переместить точку вращения в некоторых инструментах DCC.

Анимации

Анимации поддерживаются для импортированных атрибутов. Можно анимировать положение, вращение, масштаб и точку вращения. Примером нашей расширенной поддержки анимаций является иерархия элементов, одновременно вращающихся вокруг произвольной оси.

  • Анимации на основе времени По умолчанию во многих инструментах 3D-моделирования при создании ключевых кадров они связываются с определенными номерами кадров. Это отлично подходит для киноиндустрии, где частота кадров постоянна, но эта техника неизбежно сталкивается с проблемами в приложениях, где частота кадров может быть нестабильной. Нашим решением этой проблемы является выражение позиций ключевых кадров в значениях времени вместо номеров кадров. Таким образом, если вы скажете: «эта анимация логотипа длится 3 секунды», мы можем гарантировать, что она будет длиться 3 секунды. Если вы выразите это в кадрах: «эта анимация логотипа длится 180 кадров», она может длиться 3 секунды, если у вас 60 кадров в секунду, но если частота кадров снизится до 30 кадров в секунду, анимация будет значительно медленнее.

    К счастью, учет этого относительно прост. Многие инструменты 3D-моделирования по умолчанию устанавливают частоту кадров в 24 кадра в секунду, поэтому ваши ключевые кадры переводятся с этим коэффициентом. Если вы хотите ключевой кадр в один момент, поместите его на кадр 24. Два момента? Кадр 48 и так далее. Обычно предоставляется возможность настроить частоту кадров, и значение частоты кадров должно учитываться при импорте. Также стоит отметить, что, например, Maya по умолчанию начинает с кадра один. Если у вас есть ключевой кадр на кадре один, время этого ключевого кадра составляет 1/24 или 0,041 секунды. Возможно, стоит войти в настройки анимации Maya и начать анимацию с кадра 0 или 0/24 = 0 секунд.

  • Различные системы анимации Инструменты 3D-моделирования предлагают высокосложные и специализированные системы анимации. Мы рекомендуем использовать возможности анимации Qt Quick 3D всякий раз, когда это практично. Это помогает сохранять информацию о сетке чистой при импорте.
  • Выпечка анимаций Необходимо выпечь все анимации перед экспортом.

Материалы

Для материалов импортируются идентификаторы слотов материалов и макеты UV.

  • Текстуры Образы, применяемые к различным идентификаторам материалов, импортируются. Мы рекомендуем использовать .png или сжатые форматы изображений.
  • Использование размеров текстурных карт в степенях двойки Как и в большинстве графических систем реального времени, текстурные карты работают оптимально, когда их размеры пикселей заданы в степенях двойки. См. размеры изображений для получения более подробной информации об изображениях.

Освещение и камеры

Освещение и камеры могут быть импортированы.

  • Освещение Для источников света будут импортированы направленные, точечные и прожекторные источники света с параметрами положения, вращения, цвета света и коэффициентов затухания.
  • Камеры Можно импортировать перспективные и ортогональные камеры. Импортируются параметры положения и вращения, а также начальное и конечное значение обрезки. Для перспективных камер также импортируется поле зрения.

Другое

  • Преобразование осей Qt Quick 3D использует систему координат Y-вверх, убедитесь, что Up Axis установлено в Y.
  • Иерархия Qt Quick 3D поддерживает импорт иерархической информации. Поддерживаются иерархии произвольной глубины, включая сгруппированные узлы. Иерархические преобразования применяются как ожидается.

Экспорт из разных инструментов

Инструмент
Maya
Blender
3D Studio Max
Modo

© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-6.2/quick3d-asset-conditioning-3d-assets.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API