Уровень носителей

Уровень Media содержит графику, аудио и видео технологии, которые Вы используете для реализации мультимедийного опыта в приложениях. Технологии в этом уровне упрощают для Вас создавать приложения, смотрящие и звучащие великолепно.

Graphics Technologies

Высококачественная графика является важной частью всех приложений, и iOS обеспечивает многочисленные технологии, чтобы помочь поместить Ваше пользовательское искусство и графику на экране. Технологии графики iOS предлагают широкий диапазон поддержки, работая беспрепятственно с архитектурой представления UIKit, чтобы упростить поставлять содержание. Можно использовать стандартные представления для поставки высококачественного интерфейса быстро, или можно создать собственные представления и использовать любую из технологий, перечисленных в Таблице 2-1 для поставки еще более богатого графического опыта.

Табличные 2-1  технологии Графики в iOS

Технология

Описание

Графика UIKit

UIKit определяет высокоуровневую поддержку рисования изображений и путей Bézier и анимации содержания Ваших представлений. В дополнение к обеспечению классов для реализации получающей поддержки представления UIKit обеспечивают быстрый и эффективный способ представить изображения и основанное на тексте содержание. Представления могут также быть анимированы, и явно и использующий динамику UIKit, чтобы обеспечить обратную связь и способствовать пользовательской интерактивности.

Для получения дополнительной информации о классах платформы UIKit, см. Ссылку Платформы UIKit.

Базовая Графическая платформа

Базовая Графика (также известный как Кварц) является собственным механизмом получения для приложений для iOS и предоставляет поддержку для пользовательского 2D вектора - и основанный на изображении рендеринг. Несмотря на то, что не с такой скоростью, как OpenGL рендеринг ES, эта платформа хорошо подходит для ситуаций, где Вы хотите представить пользовательские 2D формы и изображения динамично.

Для получения дополнительной информации посмотрите Базовую Графическую Платформу.

Базовая анимация

Базовая Анимация (часть Кварцевой платформы Ядра) является основополагающей технологией, оптимизирующей опыт анимации Ваших приложений. UIKit просматривает использование Базовая Анимация для оказания поддержки анимации уровня представления. Когда Вы хотите больше управления поведением Ваших анимаций, можно использовать Базовую Анимацию непосредственно.

Для получения дополнительной информации посмотрите Кварцевую Платформу Ядра.

Базовое изображение

Базовое Изображение предоставляет усовершенствованную поддержку для управления видеоизображениями и неподвижными изображениями неразрушающим способом.

Для получения дополнительной информации посмотрите Базовую Платформу Изображения.

OpenGL ES и GLKit

OpenGL дескрипторы ES усовершенствовал 2D и 3D рендеринг с помощью аппаратно ускоренных интерфейсов. Эта платформа традиционно используется разработчиками игр, или любым желающим реализовать иммерсивный графический опыт. Эта платформа дает Вам полный контроль над процессом рендеринга и предлагает частоты кадров, должен был создать плавные анимации. Для получения дополнительной информации посмотрите OpenGL Платформа ES.

GLKit является рядом классов Objective C, обеспечивающих питание OpenGL ES с помощью объектно-ориентированного интерфейса. Для получения дополнительной информации см. Платформу GLKit.

Металл

Металл обеспечивает чрезвычайно низкий доступ к заголовку к A7 GPU, включая невероятно высокую производительность для Ваших сложных графических задач рендеринга и вычисления. Металл устраняет много узких мест производительности — таких как дорогостоящая проверка состояния — которые найдены в традиционном графическом APIs. Для получения дополнительной информации посмотрите Металлическую Платформу.

TextKit и базовый текст

TextKit является семьей классов UIKit, используемых для выполнения прекрасного книгопечатания и текстового управления. Если Ваше приложение выполняет усовершенствованные текстовые манипуляции, TextKit предоставляет бесшовной интеграции остальную часть Ваших представлений. Для получения дополнительной информации посмотрите текстовый Набор.

Базовый текст является платформой на базе С низшего уровня для обработки усовершенствованного книгопечатания и расположения. Для получения дополнительной информации посмотрите Базовую текстовую Платформу.

Изображение I/O

Изображение I/O обеспечивает интерфейсы для чтения и записи большинства форматов изображения. Для получения дополнительной информации посмотрите Изображение Платформа I/O.

Фото библиотека

Фотографии и платформы PhotosUI обеспечивают доступ к фотографиям пользователя, видео и носителям. Вы используете эту платформу в местах, где Вы хотите интегрировать собственное содержание пользователя со своим приложением. Для получения дополнительной информации посмотрите фото Платформу и фотографии Платформа UI.

iOS предоставляет встроенную поддержку для приложений, работающих или на дисплеях Сетчатки или на дисплеях стандартного разрешения. Для основанного на векторе получения системные платформы автоматически используют дополнительные пиксели дисплея Сетчатки для улучшения шероховатости содержания. И если Вы используете изображения в своем приложении, UIKit предоставляет поддержку для загрузки вариантов с высокой разрешающей способностью Ваших существующих изображений автоматически. Для получения дополнительной информации о том, что необходимо сделать для поддержки экранов с высокой разрешающей способностью, посмотрите Связанные с приложением Ресурсы в Руководстве по программированию Приложения для iOS.

Audio Technologies

Технологии аудио iOS работают с используемым оборудованием для обеспечения богатого аудио опыта для пользователей. Этот опыт включает возможность играть и записать высококачественное аудио, обработать содержание MIDI и работать со встроенными звуками устройства.

Если Ваше приложение использует аудио, существует несколько технологий, доступных для Вас для использования. Таблица 2-2 перечисляет эти платформы и описывает ситуации, где Вы могли бы использовать каждого.

Табличные 2-2  технологии Аудио в iOS

Технология

Описание

Платформа Медиапроигрывателя

Эта высокоуровневая платформа обеспечивает легкий доступ к библиотеке iTunes пользователя и поддержке того, чтобы играть треки и списки воспроизведения. Используйте эту платформу, когда Вы хотите интегрировать аудио в свое приложение быстро и когда Вы не должны управлять поведением воспроизведения. Для получения дополнительной информации посмотрите Платформу Медиапроигрывателя.

Основа AV

Основа AV является интерфейсом Objective-C для управления записью и воспроизведением аудио и видео. Используйте эту платформу для записи аудио и когда Вам будет нужно тонкозернистое управление процессом воспроизведения аудио. Для получения дополнительной информации см. Платформу Основы AV.

OpenAL

OpenAL является технологией промышленного стандарта для поставки позиционного аудио. Разработчики игр часто используют эту технологию для поставки высококачественного аудио с помощью ряда межплатформенных интерфейсов. Для получения дополнительной информации посмотрите Платформу OpenAL.

Core Audio

Core Audio является рядом платформ, обеспечивающих и простые и сложные интерфейсы для записи и воспроизведения содержания MIDI и аудио. Эта платформа для опытных разработчиков, которым нужно тонкозернистое управление их аудио. Для получения дополнительной информации посмотрите Core Audio.

iOS поддерживает многих промышленный стандарт и специфичные для Apple форматы аудио, включая следующее:

Video Technologies

Технологии видео iOS предоставляют поддержку для управления статическим видеоконтентом в Вашем приложении или воспроизведении потоковой передачи содержания из Интернета. Для устройств с надлежащими аппаратными средствами записи можно также записать видео и включить его в приложение. Таблица 2-3 перечисляет технологии, поддерживающие воспроизведение видео и запись.

Табличные 2-3  технологии Видео в iOS

Технология

Описание

UIImagePickerController

UIImagePickerController класс является контроллером представления UIKit для выбора пользовательских медиа-файлов. Можно использовать этот контроллер представления, чтобы предложить пользователю существующее изображение или видео или позволить пользователю получить новое содержание. Для получения дополнительной информации посмотрите, что Камера Программирует Темы для iOS.

AVKit

Платформа AVKit обеспечивает ряд простых к использованию интерфейсов для представления видео. Это поддержка платформы и полноэкранное воспроизведение видео и воспроизведение видео частичного экрана и поддержки дополнительное управление воспроизведением для пользователя. Для получения дополнительной информации см. Платформу AVKit.

Основа AV

Основа AV обеспечивает усовершенствованное воспроизведение видео и возможности записи. Используйте эту платформу в ситуациях, где Вам нужно больше управления представлением или записью видео. Например, приложения дополненной реальности могли использовать эту платформу для разделения на уровни живого видеоконтента с другим предоставленным приложением содержанием. Для получения дополнительной информации см. Платформу Основы AV.

Базовые носители

Базовая платформа Носителей определяет низкоуровневые типы данных и интерфейсы для управления носителями. Большинство приложений не должно использовать эту платформу непосредственно, но это доступно при необходимости в непараллельном управлении видеоконтентом приложения. Для получения дополнительной информации посмотрите Базовую Платформу Носителей.

iOS поддерживает много форматов видео промышленного стандарта и стандартов сжатия, включая следующее:

AirPlay

AirPlay позволяет Вашему потоковому звуковому содержимому приложения и видеоконтенту к Apple TV и потоковому звуковому содержимому к сторонним динамикам AirPlay и получателям. Поддержка AirPlay встроена в многочисленные платформы — платформа UIKit, платформа Медиапроигрывателя, платформа Основы AV и семья Core Audio платформ — так в большинстве случаев Вы не должны делать ничего специального для поддержки его. Любое содержание Вы играете использование этих платформ, автоматически сделано имеющим право на распределение AirPlay. Когда пользователь принимает решение играть Ваше использование содержания AirPlay, оно направляется автоматически системой.

Дополнительные опции для поставки содержания по AirPlay включают следующее:

Для получения информации о том, как использовать в своих интересах AirPlay в Ваших приложениях, см. Обзор AirPlay.

Платформы уровня носителей

Следующие разделы описывают платформы уровня Media и услуг, которые они предлагают.

Платформа библиотеки активов

Платформа Библиотеки Активов (AssetsLibrary.framework) обеспечивает доступ к фотографиям и видео, которыми управляет фото приложение на устройстве пользователя. Используйте эту платформу для доступа к элементам в сохраненном фото альбоме пользователя или в любых альбомах, импортированных на устройство. Можно также сохранить новые фотографии и видео назад к сохраненному фото альбому пользователя.

Для получения дополнительной информации о классах и методах этой платформы, посмотрите Ссылку Платформы Библиотеки Активов.

Платформа основы AV

Платформа Основы AV (AVFoundation.framework) обеспечивает ряд классов Objective C для игры, записи и управления звуковым содержимым и видеоконтентом. Используйте эту платформу, когда Вы захотите интегрировать возможности носителей беспрепятственно в пользовательский интерфейс Вашего приложения. Можно также использовать его для более усовершенствованной обработки носителей. Например, Вы используете эту платформу, чтобы играть многократные звуки одновременно и управлять многочисленными аспектами воспроизведения и записывающий процесс.

Услуги, предложенные этой платформой, включают:

  • Аудио управление сеансами, включая поддержку объявления аудио возможностей Вашего приложения к системе

  • Управление активами носителей Вашего приложения

  • Поддержка редактирования мультимедийного контента

  • Возможность получить аудио и видео

  • Возможность воспроизвести аудио и видео

  • Управление дорожкой

  • Управление метаданными для элементов носителей

  • Стереофоническое панорамирование

  • Точная синхронизация между звуками

  • Интерфейс Objective-C для определения подробных данных о звуковых файлах, таких как формат данных, частота дискретизации и число каналов

  • Поддержка потоковой передачи содержания по AirPlay

Для получения дополнительной информации о том, как использовать Основу AV, см. Руководство по программированию Основы AV. Для получения информации о классах платформы Основы AV см. Ссылку Платформы Основы AV.

Платформа AVKit

Платформа AVKit (AVKit.framework) эффективно использует существующие объекты в Основе AV для управления представлением видео на устройстве. Когда необходимо вывести на экран видеоконтент, это предназначается как замена для платформы Медиапроигрывателя.

Для получения дополнительной информации об этой платформе, посмотрите заголовочные файлы.

Core Audio

Core Audio является семьей платформ (перечисленный в Таблице 2-4), который предоставляет собственную поддержку для обработки аудио. Эти платформы поддерживают генерацию, запись, смешивание и игру аудио в Ваших приложениях. Можно также использовать эти интерфейсы, чтобы работать с содержанием MIDI и передать потоком аудио и содержание MIDI к другим приложениям.

Табличные 2-4  платформы Core Audio

Платформа

Службы

CoreAudio.framework

Определяет типы аудиоданных, используемые всюду по Core Audio. Для получения дополнительной информации посмотрите Ссылку Платформы Core Audio.

AudioToolbox.framework

Предоставляет услуги воспроизведения и записи для аудиофайлов и потоков. Эта платформа также предоставляет поддержку для управления аудиофайлами, игры системных звуков предупреждения и инициирования вибрировать возможность на некоторых устройствах. Для получения дополнительной информации посмотрите Аудио Ссылку Платформы Панели инструментов.

AudioUnit.framework

Предоставляет услуги для использования встроенных аудиоустройств, которые являются модулями обработки аудиоданных. Эта платформа также поддерживает продажу звукового содержимого Вашего приложения как аудио компонент, который видим к другим приложениям. Для получения дополнительной информации посмотрите Ссылку Платформы Аудиоустройства.

CoreMIDI.framework

Обеспечивает стандартный способ связаться с MIDI-устройствами, включая аппаратные клавиатуры и синтезаторы. Вы используете эту платформу, чтобы отправить и получить сообщения MIDI и взаимодействовать с периферийными устройствами MIDI, подключенными к основанному на iOS устройству с помощью коннектора прикрепления или сети. Для получения дополнительной информации посмотрите Ссылку Платформы Core MIDI.

MediaToolbox.framework

Обеспечивает доступ к аудио интерфейсам касания.

Для получения дополнительной информации о Core Audio, см. Обзор Core Audio. Для получения информации о том, как использовать Аудио платформу Панели инструментов, чтобы играть звуки, видеть Руководство по программированию Audio Queue Services.

Платформа CoreAudioKit

Платформа CoreAudioKit (CoreAudioKit.framework) обеспечивает стандартные представления для управления соединениями между приложениями то аудио межприложения поддержки. Одно представление обеспечивает переключатель, выводящий на экран значки других связанных приложений, и другое представление выводит на экран управление передачей, которое пользователь может использовать для управления аудио, предоставленным приложением узла.

Для получения дополнительной информации об интерфейсах этой платформы, посмотрите заголовочные файлы платформы.

Базовая графическая платформа

Базовая Графическая платформа (CoreGraphics.framework) содержит интерфейсы для Кварца 2D получение API. Кварц является тем же усовершенствованным, основанным на векторе механизмом получения, использующимся в OS X. Это поддерживает находящееся на пути получение, сглаженный рендеринг, градиенты, изображения, цвета, трансформации координатного пространства, и создание документа в формате PDF, дисплей и парсинг. Несмотря на то, что API является базируемым C, он использует основанные на объектах абстракции для представления фундаментальных рисованного объектов, упрощая хранить и снова использовать графическое содержание.

Для получения дополнительной информации о том, как использовать Кварц, чтобы нарисовать содержание, видеть Кварц 2D Руководство по программированию и Базовая Графическая Ссылка Платформы.

Базовая платформа изображения

Базовая платформа Изображения (CoreImage.framework) обеспечивает мощный набор встроенных фильтров для управления видеоизображениями и неподвижными изображениями. Можно использовать встроенные фильтры для всего от исправления и исправления фотографий, чтобы быть обращенным, обладать, и обнаружение QR-кода. Преимущество этих фильтров состоит в том, что они работают неразрушающим способом, оставляя Ваши исходные изображения без изменений. Поскольку фильтры оптимизированы для используемого оборудования, они быстры и эффективны.

Для получения информации о классах и фильтрах Базовой платформы Изображения, посмотрите Базовый Ссылочный Набор Изображения.

Базовая текстовая платформа

Базовая текстовая платформа (CoreText.framework) предлагает простой, высокоэффективный интерфейс на базе С для разметки текста и обработки шрифтов. Эта платформа для приложений, не использующих TextKit, но все еще хотящих вид усовершенствованного текста, обрабатывающего возможности, найденные в приложениях текстового процессора. Платформа обеспечивает сложный текстовый механизм расположения, включая возможность обернуть текст вокруг другого содержания. Это также поддерживает усовершенствованное текстовое моделирование с помощью многократных шрифтов и представляя атрибуты.

Для получения дополнительной информации о Базовых текстовых интерфейсах, см. Базовое текстовое Руководство по программированию и Базовый текстовый Ссылочный Набор.

Базовая видео платформа

Базовая Видео платформа (CoreVideo.framework) предоставляет поддержку буферного и пула буферов для Базовой платформы Носителей (описанный в Базовой Платформе Носителей). Большинство приложений никогда не должно использовать эту платформу непосредственно.

Платформа игрового контроллера

Платформа Игрового контроллера (GameController.framework) позволяет Вам обнаружить и сконфигурировать аппаратные средства игрового контроллера Made-for-iPhone/iPod/iPad (MFi) в своем приложении. Игровые контроллеры могут быть устройствами, подключенными физически к устройству на iOS или соединенными с помощью беспроводных технологий по Bluetooth. Платформа Игрового контроллера уведомляет Ваше приложение, когда контроллеры становятся доступными, и позволяет Вам указать, какие вводы контроллера относятся к Вашему приложению.

Для получения дополнительной информации о поддержке игровых контроллеров, Руководства по программированию Игрового контроллера.

Платформа GLKit

Платформа GLKit (GLKit.framework) содержит ряд базируемых служебных классов Objective C, упрощающих усилие, требуемое создать OpenGL приложение ES. GLKit поддерживает четыре ключевых области разработки приложений:

  • GLKView и GLKViewController классы обеспечивают стандартную реализацию OpenGL поддерживающее ES представление и связанный цикл рендеринга. Представление управляет базовым объектом кадрового буфера от имени приложения; Ваше приложение просто рисует к нему.

  • GLKTextureLoader класс обеспечивает преобразование изображения и загружающиеся подпрограммы к Вашему приложению, позволяя ему автоматически загрузить изображения текстуры в Ваш контекст. Это может загрузить текстуры синхронно или асинхронно. При загрузке текстур асинхронно, приложение обеспечивает блок обработчика завершения, который вызовут, когда текстура загружается в контекст.

  • Платформа GLKit обеспечивает реализации векторов, матриц, и кватернионов, а также матричной работы штабеля, обеспечивающей ту же функциональность, найденную в OpenGL ES 1.1.

  • GLKBaseEffect, GLKSkyboxEffect, и GLKReflectionMapEffect классы обеспечивают существующие, конфигурируемые графические программы построения теней, реализующие обычно используемые графические операции. В частности GLKBaseEffect класс реализует освещение и материальную модель, найденную в спецификации OpenGL ES 1.1, упрощая усилие, требуемое переместить приложение от OpenGL ES 1.1 до более поздних версий OpenGL ES.

Для получения информации о классах платформы GLKit см. Ссылку Платформы GLKit.

Отобразите Платформу I/O

Изображение платформа I/O (ImageIO.framework) обеспечивает интерфейсы для импорта и экспорта данных изображения и метаданных изображения. Эта платформа использует Базовые Графические типы данных и функционирует и поддерживает все стандартные типы изображения, доступные в iOS. Можно также использовать эту платформу для доступа к свойствам метаданных Exif и IPTC для изображений.

Для получения информации о функциях и типах данных этой платформы, посмотрите Изображение Ссылочный Набор I/O.

Платформа доступности носителей

Платформа Доступности Носителей (MediaAccessibility.framework) управляет представлением содержания субтитров в Ваших медиа-файлах. Эта платформа работает в сочетании с новыми настройками, позволяющими пользователю включить дисплей субтитров.

Для получения информации о содержании этой платформы посмотрите заголовочные файлы.

Платформа медиапроигрывателя

Платформа Медиапроигрывателя (MediaPlayer.framework) предоставляет высокоуровневую поддержку для игры звукового содержимого и видеоконтента из Вашего приложения. Можно использовать эту платформу, чтобы сделать следующее:

  • Играйте видео на экран пользователя или на другое устройство по AirPlay. Можно играть этот видео полный экран или в представлении изменяемого размера.

  • Получите доступ к музыкальной библиотеке iTunes пользователя. Можно играть музыкальные треки и списки воспроизведения, поиск песен, и представить интерфейс средства выбора носителей пользователю.

  • Сконфигурируйте и управляйте воспроизведением фильма.

  • Дисплей, Теперь Играя информацию на экране блокировки и Переключателе Приложения. Когда содержание поставлено через AirPlay, можно также вывести на экран эту информацию о Apple TV.

  • Обнаружьте, когда видео будет передано потоком по AirPlay.

Для получения информации о классах платформы Медиапроигрывателя посмотрите Ссылку Платформы Медиапроигрывателя. Для получения информации о том, как использовать эти классы, чтобы получить доступ к библиотеке iTunes пользователя, видеть Руководство по программированию Библиотечного доступа iPod.

Металлическая платформа

Металл обеспечивает чрезвычайно низкий доступ к заголовку к A7 GPU, разрешающему невероятно высокую производительность для Вашего сложного рендеринга графики и вычислительных задач. Металл устраняет много узких мест производительности — таких как дорогостоящая проверка состояния — которые найдены в традиционном графическом APIs. Металл явно разработан для перемещения всего дорогого перевода состояния и операций компиляции из критического пути большей части производительности чувствительный код рендеринга. Металл обеспечивает предварительно скомпилированные программы построения теней, объекты состояния и явную команду, планирующую гарантировать, что Ваше приложение достигает максимально возможной производительности и эффективности для Вашей графики GPU, и вычислите задачи. Эти принципы проектирования расширяются на инструменты, используемые для создания приложения. Когда Ваше приложение создается, XCode компилирует Металлические программы построения теней в проекте в библиотеку по умолчанию, устраняя большую часть стоимости во время выполнения подготовки тех программ построения теней.

Графика, вычислите и блитируйте команды, разработаны, чтобы использоваться вместе беспрепятственно и эффективно. Металл специально предназначен, чтобы использовать современные архитектурные соображения, такие как многопроцессорная и общая память, упростить параллелизировать создание команд GPU.

С Металлом Вы имеете оптимизированный API, объединенную графику и вычисляете язык штриховки и основанные на XCode инструменты, таким образом, Вы не должны изучать многократные платформы, языки и инструменты, чтобы в полной мере воспользоваться GPU в Вашей игре или приложении.

Для получения дополнительной информации о том, как использовать Металл, см. Металлическое Руководство по программированию, Металлическую Ссылку Платформы и Металлическое Руководство по Языку Штриховки.

Платформа OpenAL

Интерфейс Open Audio Library (OpenAL) является межплатформенным стандартом для поставки позиционного аудио в приложениях. Можно использовать его для реализации высокоэффективного, высококачественного аудио в играх и других программах, требующих позиционного аудиовыхода. Поскольку OpenAL является межплатформенным стандартом, модули кода, которые Вы пишете использованию, OpenAL на iOS может быть портирован на многие другие платформы легко.

Для получения информации о OpenAL, включая то, как использовать его, посмотрите http://www .openal.org.

OpenGL платформа ES

OpenGL платформа ES (OpenGLES.framework) обеспечивает инструменты для содержания получения 2D и 3D. Это - платформа на базе С, работающая в тесном сотрудничестве с оборудованием устройства для обеспечения тонкозернистого графического управления и высоких частот кадров для полноэкранных иммерсивных приложений, таких как игры. Вы используете платформу OpenGL в сочетании с интерфейсами EAGL, обеспечивающими интерфейс между Вашим OpenGL вызовы рисования ES и собственными объектами окна в UIKit.

Поддержка платформы OpenGL ES 1.1, 2.0, и 3.0. 2,0 спецификации добавленная поддержка фрагмента и вершинных шейдеров и 3,0 спецификаций добавленная поддержка еще многих функций, включая многократные цели рендеринга и преобразовывают обратную связь.

Для получения информации о том, как использовать OpenGL ES в Ваших приложениях, посмотрите OpenGL Руководство по программированию ES для iOS. Для справочной информации посмотрите OpenGL Ссылка Платформы ES.

Фото платформа

Фото платформа (Photos.framework) обеспечивает новый APIs для работы с фотографией и видео активами, включая фото активы iCloud, которыми управляет фото приложение. Эта платформа является более способной альтернативой платформе Библиотеки Активов. Главные особенности включают ориентированную на многопотоковое исполнение архитектуру для выборки и кэширования миниатюр и полноразмерных активов, запрашивая изменения в активах, наблюдая изменения, внесенные другими приложениями и resumable редактированием содержания актива.

Для получения дополнительной информации об интерфейсах этой платформы, посмотрите фото Ссылку Платформы.

Фотографии платформа UI

Фотографии платформа UI (PhotosUI.framework) позволяет Вам создать расширения приложения для редактирования изображения и видео активов в фото приложении. Для получения дополнительной информации о том, как создать фотографию, редактируя расширения, см. Руководство по программированию Расширения Приложения.

Кварцевая платформа ядра

Кварцевая платформа Ядра (QuartzCore.framework) содержит Базовые интерфейсы Анимации. Базовая Анимация является усовершенствованной технологией составления композита, упрощающей создавать основанные на представлении анимации, которые быстры и эффективны. Составляющий композит механизм использует в своих интересах используемое оборудование для управления содержанием представления эффективно и в режиме реального времени. Укажите запуск и конечные точки анимации, и позвольте Базовой Анимации сделать остальных. И потому что Базовая Анимация встроена к базовому UIView архитектура, это всегда доступно.

Для получения дополнительной информации о том, как использовать Базовую Анимацию в Ваших приложениях, см. Базовое Руководство по программированию Анимации и Базовый Ссылочный Набор Анимации.

Платформа SceneKit

SceneKit является платформой Objective C для создания простых игр и пользовательских интерфейсов большого приложения с 3D графикой, комбинируя высокоэффективный механизм рендеринга с высоким уровнем, дескриптивным API. SceneKit был доступен начиная с OS X v10.8 и теперь доступен в iOS впервые. APIs низшего уровня (такой как OpenGL ES) требует, чтобы Вы реализовали алгоритмы рендеринга, выводящие на экран сцену в точной подробности. В отличие от этого, SceneKit позволяет Вам описать свою сцену с точки зрения ее содержания — геометрия, материалы, световые сигналы, и камеры — тогда анимируют его путем описания изменений в тех объектах.

3D механизм физики SceneKit оживляет Ваше приложение или игру путем моделирования силы тяжести, сил, коллизий твердого тела и соединений. Добавьте высокоуровневые способы поведения, упрощающие использовать вертевшие механизмы, такие как автомобили в сцене и добавлять поля физики, применяющие радиальную силу тяжести, электромагнетизм или турбулентность к объектам в области эффекта.

Используйте OpenGL ES, чтобы представить дополнительное содержание в сцене или обеспечить программы построения теней GLSL, заменяющие или увеличивающие рендеринг SceneKit. Можно также добавить основанные на программе построения теней методы последующей обработки к рендерингу SceneKit, такие как цветная классификация или экранировать окружающее поглощение газов пространства.

Для получения дополнительной информации об интерфейсах этой платформы, посмотрите Ссылку Платформы SceneKit.

Платформа SpriteKit

Платформа SpriteKit (SpriteKit.framework) обеспечивает аппаратно ускоренную систему анимации для 2D и 2.5D игры. SpriteKit обеспечивает инфраструктуру, в которой большинство игр нужно, включая графическую систему рендеринга и анимации, поддержку воспроизведения звука и механизм моделирования физики. Используя SpriteKit освобождает Вас от создания этих вещей самих и позволяет Вам фокусироваться на проекте Вашего содержания и высокоуровневых взаимодействий для того содержания.

Содержание в приложении SpriteKit организовано в сцены. Сцена может включать текстурированные объекты, видео, находящиеся на пути формы, Базовые фильтры Изображения и другие специальные эффекты. SpriteKit берет те объекты и определяет самый эффективный способ представить их на экране. Когда это прибывает время для анимации содержания в сценах, можно использовать SpriteKit для указания явных действий, Вы хотите выполнить или использовать механизм моделирования физики для определения физических способов поведения (таких как сила тяжести, привлекательность или отвращение) для объектов.

В дополнение к платформе SpriteKit существуют инструменты Xcode для создания эффектов эмиттера частицы и текстурируют атласы. Можно использовать инструменты Xcode, чтобы управлять ресурсами приложений и обновить сцены SpriteKit быстро.

Для получения дополнительной информации о том, как использовать SpriteKit, см. Руководство по программированию SpriteKit. Для примера того, как использовать SpriteKit для создания рабочего приложения, см. code:Explained Приключение.