Spec-Zone.ru › Phaser

Класс: Phaser.Input

Конструктор

new Input(game)

Phaser.Input — это менеджер ввода для всех типов ввода в Phaser, включая мышь, клавиатуру, сенсорное управление и MSPointer.
Менеджер ввода обновляется автоматически основным циклом игры.

Параметры
Имя Тип Описание
game Phaser.Game

Текущая инстанция игры.

Исходный код: input/Input.js (Строка 15)

Общедоступные свойства

[static] MAX_POINTERS : integer

Максимальное количество указателей, которое можно добавить. Это не включает указатель мыши.

Исходный код: input/Input.js (Строка 377)

[static] MOUSE_OVERRIDES_TOUCH : number

Исходный код: input/Input.js (Строка 358)

[static] MOUSE_TOUCH_COMBINE : number

Исходный код: input/Input.js (Строка 370)

[static] TOUCH_OVERRIDES_MOUSE : number

Исходный код: input/Input.js (Строка 364)

activePointer : Phaser.Pointer

Последний активный объект указателя.

Когда максимальное количество указателей ограничено до 1, это будет точно либо первый палец, прикоснувшийся к экрану, либо мышь.

Исходный код: input/Input.js (Строка 223)

circle : Phaser.Circle

Объект Circle, центрированный по координатам x/y экрана Input.
Размер по умолчанию 44px (рекомендуемый размер "кончика пальца" в Apple), но может быть изменён на любой другой.

Исходный код: input/Input.js (Строка 91)

doubleTapRate : number

Количество миллисекунд между нажатиями одного и того же указателя, чтобы это считалось двойным нажатием/щелчком.

Значение по умолчанию
  • 300
Исходный код: input/Input.js (Строка 114)

enabled : boolean

При включении обработка ввода (например, клавиатура, мышь, сенсорный ввод) будет обрабатываться — при условии, что сами отдельные источники включены.

При выключении все источники ввода игнорируются. Чтобы отключить только один тип ввода, например, мышь, используйте input.mouse.enabled = false.

Значение по умолчанию
  • true
Исходный код: input/Input.js (Строка 67)

game : Phaser.Game

Ссылка на текущую запущенную игру.

Исходный код: input/Input.js (Строка 20)

gamepad : Phaser.Gamepad

Менеджер ввода Gamepad.

Исходный код: input/Input.js (Строка 274)

hitCanvas :HTMLCanvasElement

Канвас, на которую рисуются отдельные пиксели для выполнения точного обнаружения столкновений по пикселям.

Исходный код: input/Input.js (Строка 26)

hitContext :CanvasRenderingContext2D

END_OF_DOCUMENT_MARKER

Контекст канваса с точным попаданием в пиксели.

Исходный код: input/Input.js (Строка 32)

holdRate : число

Количество миллисекунд, которое должен быть нажат указатель Pointer, чтобы сгенерировать событие onHold.

Значение по умолчанию
  • 2000
Исходный код: input/Input.js (Строка 120)

interactiveItems : Phaser.ArraySet

Список интерактивных объектов. Компоненты InputHandler добавляют и удаляют себя из этого списка.

Исходный код: input/Input.js (Строка 320)

justPressedRate : число

Количество миллисекунд, ниже которого указатель Pointer считается только что нажатым (justPressed).

Значение по умолчанию
  • 200
Исходный код: input/Input.js (Строка 126)

justReleasedRate : число

Количество миллисекунд, ниже которого указатель Pointer считается только что отпущенным (justReleased).

Значение по умолчанию
  • 200
Исходный код: input/Input.js (Строка 132)

keyboard : Phaser.Keyboard

Менеджер ввода с клавиатуры.

Исходный код: input/Input.js (Строка 247)

maxPointers : целое число

Максимальное количество активных указателей Pointer одновременно. Значение -1 ограничено только общим количеством указателей. Для многих игр полезно установить это значение в 1.

Значение по умолчанию
  • -1 (Ограничено общим количеством указателей.)
Исходный код: input/Input.js (Строка 102)

minPriorityID : число

Вы можете сказать всем указателям Pointer игнорировать любой игровой объект с приоритетом priorityID ниже этого значения.
Это полезно при наложении слоев UI. Установите в ноль, чтобы отключить.

Исходный код: input/Input.js (Строка 314)

mouse : Phaser.Mouse

Менеджер ввода с помощью мыши.

Обычно вам не нужно обращаться к этому менеджеру напрямую, а вместо этого используйте Input.mousePointer или Input.activePointer,
которые нормализуют все значения ввода для вас, независимо от браузера.

Исходный код: input/Input.js (Строка 240)

mousePointer :Pointer

У мыши есть свой уникальный объект Phaser.Pointer, который вы можете использовать, если создаёте игру только для настольных компьютеров.

Исходный код: input/Input.js (Строка 230)

<internal> moveCallbacks :массив

Массив обратных вызовов, которые будут вызываться каждый раз, когда активный указатель получает событие перемещения от DOM.
Чтобы добавить обратный вызов в этот массив, используйте Input.addMoveCallback.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: input/Input.js (Строка 40)

mspointer : Phaser.MSPointer

Менеджер ввода MSPointer.

Обычно вы не должны напрямую обращаться к этому менеджеру, а вместо этого используйте Input.activePointer
который нормализует все значения ввода для вас, независимо от браузера.

Исходный код: input/Input.js (Строка 267)

multiInputOverride : number

Управляет ожидаемым поведением при одновременном использовании мыши и сенсорного ввода на устройстве с несколькими входами.

Исходный код: input/Input.js (Строка 73)

onDown : Phaser.Signal

Сигнал, который отправляется каждый раз, когда указатель нажимается.

Исходный код: input/Input.js (Строка 288)

onHold : Phaser.Signal

Сигнал, который отправляется каждый раз, когда указатель удерживается.

Исходный код: input/Input.js (Строка 306)

onTap : Phaser.Signal

Сигнал, который отправляется каждый раз, когда указатель нажимается.

Исходный код: input/Input.js (Строка 300)

onUp : Phaser.Signal

Сигнал, который отправляется каждый раз, когда указатель отпускается.

Исходный код: input/Input.js (Строка 294)

pointer1 : Phaser.Pointer

Объект указателя.

Исходный код: input/Input.js (Строка 160)

pointer2 : Phaser.Pointer

Объект указателя.

Исходный код: input/Input.js (Строка 165)

pointer3 : Phaser.Pointer

Объект указателя.

Исходный код: input/Input.js (Строка 170)

pointer4 : Phaser.Pointer

Объект указателя.

Исходный код: input/Input.js (Строка 175)

pointer5 : Phaser.Pointer

Объект указателя.

Source code: input/Input.js (Line 180)

pointer6 : Phaser.Pointer

Объект Pointer.

Source code: input/Input.js (Line 185)

pointer7 : Phaser.Pointer

Объект Pointer.

Source code: input/Input.js (Line 190)

pointer8 : Phaser.Pointer

Объект Pointer.

Source code: input/Input.js (Line 195)

pointer9 : Phaser.Pointer

Объект Pointer.

Source code: input/Input.js (Line 200)

pointer10 : Phaser.Pointer

Объект Pointer.

Source code: input/Input.js (Line 205)

[readonly] pointers : Array.<Phaser.Pointer>

Массив указателей, не являющихся указателями мыши, которые были добавлены в игру.
Свойства pointer1..N являются псевдонимами для pointers[0..N-1].

Type
  • Array.<Phaser.Pointer>
Source code: input/Input.js (Line 214)

[readonly] pollLocked : boolean

Истина, если Input в настоящее время заблокирован по частоте опроса.

Source code: input/Input.js (Line 1065)

pollRate : number

Как часто следует проверять указатели ввода на наличие обновлений? Значение 0 означает каждую кадр (60 кадров в секунду); значение 1 означает каждый второй кадр (30 кадров в секунду) и так далее.

Source code: input/Input.js (Line 58)

position : Phaser.Point

Объект точки, представляющий текущее положение указателя.

Source code: input/Input.js (Line 79)

recordLimit : number

Общее количество записей, которые могут быть записаны в отслеживающие историю объекты указателей.
Если указатель отслеживает одно событие каждые 100 мс, то trackLimit в 100 сохранит последние 10 секунд истории.

Значение по умолчанию
  • 100
Source code: input/Input.js (Line 155)

recordPointerHistory : boolean

Устанавливает, будут ли объекты указателей записывать историю координат x/y, через которые они прошли.
История очищается каждый раз, когда указатель нажимается.
История обновляется со скоростью, указанной в Input.pollRate

Исходный код: input/Input.js (Строка 141)

recordRate : число

Скорость, в миллисекундах, с которой объекты Pointer должны обновлять свою историю отслеживания.

Значение по умолчанию
  • 100
Исходный код: input/Input.js (Строка 147)

resetLocked : логическое

Если менеджер Input заблокирован для сброса, все вызовы InputManager.reset (например, при изменении состояния) игнорируются.

Исходный код: input/Input.js (Строка 282)

scale : Phaser.Point

Масштаб, с которым умножаются все координаты ввода; вычисляется ScaleManager. В игре без масштабирования значения будут x = 1 и y = 1.

Исходный код: input/Input.js (Строка 96)

speed : Phaser.Point

Объект точки, представляющий скорость Pointer. Полезно только в играх с одним Pointer; в противном случае используйте объекты Pointer напрямую.

Исходный код: input/Input.js (Строка 84)

tapRate : число

Количество миллисекунд, которое Pointer должен удерживаться нажатым, а затем отпущенным, чтобы считаться нажатием или щелчком.

Значение по умолчанию
  • 200
Исходный код: input/Input.js (Строка 108)

[только для чтения] totalActivePointers : целые числа

Общее количество активных Pointer, не считая указателя мыши.

Исходный код: input/Input.js (Строка 1093)

[только для чтения] totalInactivePointers : число

Общее количество неактивных Pointer.

Исходный код: input/Input.js (Строка 1079)

touch : Phaser.Touch

Менеджер ввода Touch.

Обычно вы не должны напрямую обращаться к этому менеджеру, а вместо этого использовать Input.activePointer,
который нормализует все значения ввода для вас независимо от браузера.

Исходный код: input/Input.js (Строка 257)

[только для чтения] worldX : число

Координата X в глобальной системе координат последнего активного указателя.

Исходный код: input/Input.js (Строка 1107)

[только для чтения] worldY : число

Координата Y в глобальной системе координат последнего активного указателя.

Исходный код: input/Input.js (Строка 1121)

x : число

Координата X последнего активного указателя.
Это значение автоматически учитывает масштабирование игры. См. Pointer.screenX/clientX для исходных значений.

Исходный код: input/Input.js (Строка 1029)

y : number

Координата Y последнего активного указателя.
Это значение автоматически учитывает масштабирование игры. См. Pointer.screenY/clientY для исходных значений.

Исходный код: input/Input.js (Строка 1047)

Публичные методы

addMoveCallback(callback, context)

Добавляет обработчик, который срабатывает каждый раз, когда активный указатель получает событие перемещения DOM, такое как mousemove или touchmove.

Обработчик получит 4 параметра:

Ссылка на объект Phaser.Pointer, который перемещался,
Позицию x указателя,
Позицию y,
Логическое значение, указывающее, было ли перемещение результатом события 'click' (такого как щелчок мышью или касание).

Он будет вызываться каждый раз, когда активный указатель перемещается, что в игре с несколькими касаниями может происходить много раз, поэтому его лучше использовать только в том случае, если у вас ограничен ввод одним указателем (например, мышью или касанием).

Обработчик добавляется в массив Phaser.Input.moveCallbacks и должен быть удалён с помощью Phaser.Input.deleteMoveCallback.

Parameters
Name Type Описание
callback function

Обработчик, который будет вызываться каждый раз, когда активный указатель получает событие перемещения DOM.

context object

Контекст, в котором будет вызван обработчик.

Исходный код: input/Input.js (Строка 502)

addPointer() → {Phaser.Pointer | null}

Добавляет новый объект Pointer в менеджер Input.
По умолчанию Input создает 3 объекта указателя: mousePointer (не включается в общий пул указателей), pointer1 и pointer2.
Этот метод добавляет дополнительный указатель, до максимального значения Phaser.Input.MAX_POINTERS (по умолчанию 10).

Возвращаемое значение
Phaser.Pointer | null -

Новый созданный объект Pointer; null, если новый указатель не смог быть добавлен.

Исходный код: input/Input.js (Строка 549)

<internal> boot()

Запускает работу менеджера Input.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: input/Input.js (Строка 381)

deleteMoveCallback(callback, context)

Удаляет обработчик из массива Phaser.Input.moveCallbacks.

Parameters
Name Type Описание
callback function

Обработчик, который нужно удалить.

context object

Контекст, в котором существует обработчик.

Исходный код: input/Input.js (Строка 527)

destroy()

Останавливает работу всех менеджеров Input.

Исходный код: input/Input.js (Строка 444)

getLocalPosition(displayObject, pointer) → {Phaser.Point}

Возвращает локальные координаты указанного displayObject, основанные на данном Pointer.

Parameters
Имя Тип Описание
displayObject Phaser.Sprite | Phaser.Image

Элемент отображения, для которого нужно получить локальные координаты.

pointer Phaser.Pointer

Указатель, используемый для проверки нахождения указателя относительно элемента отображения.

Возвращаемое значение
Phaser.Point -

Точка, содержащая координаты положения указателя относительно элемента отображения.

Исходный код: input/Input.js (Строка 902)

getPointer(isActive) → {Phaser.Pointer}

Получить первый указатель с заданным состоянием активности.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
isActive boolean <optional>
false

Состояние указателя — активный или неактивный?

Возвращаемое значение
Phaser.Pointer -

Объект указателя или null, если объект указателя не соответствует запрошенному состоянию.

Исходный код: input/Input.js (Строка 824)

getPointerFromId(pointerId) → {Phaser.Pointer}

Получить объект указателя, чье свойство pointerId соответствует заданному значению.

Свойство pointerId не устанавливается до тех пор, пока указатель не будет использован хотя бы один раз, так как оно заполняется событием DOM.
Также оно может изменяться каждый раз при нажатии указателя, если браузер его переиспользует.

Параметры
Имя Тип Описание
pointerId number

Значение pointerId (не 'id') для поиска.

Возвращаемое значение
Phaser.Pointer -

Объект указателя или null, если объект указателя не соответствует запрошенному идентификатору.

Исходный код: input/Input.js (Строка 876)

getPointerFromIdentifier(identifier) → {Phaser.Pointer}

Получить объект указателя, чье свойство identifier соответствует заданному значению идентификатора.

Свойство identifier не устанавливается до тех пор, пока указатель не будет использован хотя бы один раз, так как оно заполняется событием DOM.
Также оно может изменяться каждый раз при нажатии указателя и не фиксируется после установки.
Примечание: не все браузеры устанавливают свойство identifier, и оно не входит в спецификацию W3C, поэтому вместо него может потребоваться использовать getPointerFromId.

Параметры
Имя Тип Описание
identifier number

Значение Pointer.identifier для поиска.

Возвращаемое значение
Phaser.Pointer -

Объект указателя или null, если объект указателя не соответствует запрошенному идентификатору.

Исходный код: input/Input.js (Строка 849)

hitTest(displayObject, pointer, localPoint)

Проверяет, попадает ли указатель в данный объект.

Параметры
Имя Тип Описание
displayObject DisplayObject

Объект отображения, для которого проверяется попадание.

pointer Phaser.Pointer

Указатель, используемый для проверки.

localPoint Phaser.Point

Локальная переведённая точка.

Исходный код: input/Input.js (Строка 924)

reset(hard)

Сбрасывает все указатели и состояния ввода.

Дополнительный параметр hard позволит сбросить любые привязанные события или колбэки.
Input.reset вызывается автоматически во время изменения состояния или если игра теряет фокус/видимость.
Для ручного управления сбросом установите Phaser.InputManager.resetLocked в true.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
hard boolean <optional>
false

Мягкий сброс не сбросит привязанные события или колбэки. Жесткий сброс — сделает это.

Исходный код: input/Input.js (Строка 614)

resetSpeed(x, y)

Сбрасывает свойства скорости и старого положения.

Параметры
Имя Тип Описание
x number

Устанавливает значение oldPosition.x.

y number

Устанавливает значение oldPosition.y.

Исходный код: input/Input.js (Строка 673)

setInteractiveCandidateHandler(callback, context)

Добавляет колбэк, который срабатывает каждый раз, когда вызывается Pointer.processInteractiveObjects.
Цель processInteractiveObjects — определить, с каким объектом игры будет взаимодействовать указатель.
Это достигается путем опроса всех допустимых игровых объектов и постепенного исключения объектов,
не соответствующих критериям (т. е. они не находятся под указателем, отключены, невидимы и т. д.).

В конечном итоге создаётся короткий список «кандидатов». Это все объекты игры, которые подходят для ввода и перекрываются указателем. Если вам нужен точный контроль над выбором элементов, вы можете использовать этот колбэк для этого.

Колбэку будут переданы 3 параметра:

1) Ссылка на объект Phaser.Pointer, обрабатывающий элементы.
2) Массив, содержащий все потенциальные кандидаты на взаимодействие. Это массив объектов InputHandler, а не спрайтов.
3) Текущий «любимый» кандидат на основе его приоритета и позиции в списке отображения.

Ваш колбэк ДОЛЖЕН вернуть одного из кандидатов, переданных ему.

Параметры
Имя Тип Описание
callback function

Колбэк, который будет вызываться каждый раз при вызове Pointer.processInteractiveObjects. Установите null для отключения.

context object

Контекст, в котором будет вызван колбэк.

Исходный код: input/Input.js (Строка 473)

<internal> startPointer(event) → {Phaser.Pointer}

Найдите первый свободный объект Pointer и запустите его, передав данные события.
Это вызывается автоматически Phaser.Touch и Phaser.MSPointer.

Параметры
Имя Тип Описание
event any

Данные события от события Touch.

Возвращаемое значение
Phaser.Pointer -

Объект Pointer, который был запущен, или null, если объект Pointer недоступен.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: input/Input.js (Строка 687)

<internal> stopPointer(event) → {Phaser.Pointer}

Останавливает соответствующий объект Pointer, передав данные события.

Параметры
Имя Тип Описание
event any

Данные события от события Touch.

Возвращаемое значение
Phaser.Pointer -

Объект Pointer, который был остановлен, или null, если объект Pointer недоступен.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: input/Input.js (Строка 762)

<internal> update()

Обновляет менеджер Input. Вызывается основным циклом игры.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: input/Input.js (Строка 575)

<internal> updatePointer(event) → {Phaser.Pointer}

Обновляет соответствующий объект Pointer, передав данные события.
Это вызывается автоматически и обычно вызывать не нужно.

Параметры
Имя Тип Описание
event any

Данные события от события Touch.

Возвращаемое значение
Phaser.Pointer -

Объект Pointer, который был обновлён; null, если объект pointer не был обновлён.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: input/Input.js (Строка 727)

© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Input.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API