Оптимизация 3D-активов
В Qt Quick 3D можно импортировать 3D-модели и сцены, созданные с помощью инструментов 3D-моделирования. Чтобы узнать о поддерживаемых форматах файлов, см. документацию по инструменту Balsam.
Обзор 3D-контента
В этом разделе вы найдете обзор создания и экспорта 3D-активов для использования в Qt Quick 3D. Для получения более подробной информации см. раздел для конкретного инструмента 3D-моделирования, который вы используете.
Геометрия
- Использование треугольников Qt Quick 3D поддерживает только геометрию, экспортированную в виде треугольников. Многие инструменты 3D-моделирования предоставляют возможность триангулировать сетки во время экспорта, в то время как в некоторых инструментах это нужно сделать вручную до экспорта. Если модели не триангулированы при экспорте, они будут триангулированы при импорте, что может привести к менее оптимальным результатам. Если модели экспортируются с использованием примитивов, которые нельзя триангулировать, эти примитивы будут игнорироваться при импорте.
- Обработка точек вращения Каждый инструмент DCC (Digital Content Creation) обрабатывает точки вращения по-разному. В Qt Quick 3D существует только одна точка вращения на объект, и она используется как начало для операций позиционирования, масштабирования и поворота. В вашем инструменте DCC вы можете по необходимости корректировать положение точки вращения 3D-модели. Однако экстремальные изменения точек вращения в инструментах 3D-моделирования могут вызвать проблемы при импорте, особенно если модель анимирована. Эта разница часто проявляется как различие в позиции или ориентации объекта. Как художник, вы можете предотвратить подобные проблемы, выполняя только простые изменения в точках вращения. Сохраняйте точки вращения по умолчанию (мировая система координат), не масштабируйте их и убедитесь, что, если у вас есть несколько точек вращения (Maya), они находятся в одном месте в пространстве.
-
Преобразование Как ожидается, вы можете импортировать полную информацию о 3D-преобразовании, включая положение, поворот, масштаб и точку вращения. Qt Quick 3D может обрабатывать правосторонние системы координат, систему координат Y-вверх и повороты на основе кватернионов. Основным ограничением в этой области являются точки вращения. Как обсуждалось выше, поддерживаются только простые изменения точек вращения.
Большинство инструментов DCC позволяют художникам замораживать преобразования, и мы настоятельно рекомендуем выполнить эту операцию перед импортом данных сетки в Qt Quick 3D. Эта операция гарантирует, что импортированная сетка имеет чистые данные преобразования и не содержит произвольных значений преобразования, которые могут быть запутанными или помехой для вашей работы.
Примечание: После заморозки преобразований вам может потребоваться изменить положение точки вращения в некоторых инструментах DCC.
Анимации
Анимации поддерживаются для импортированных атрибутов. Позиция, поворот, масштаб и точка вращения могут быть анимированы. Примером нашей расширенной поддержки анимаций является иерархия элементов, которые вращаются одновременно вокруг произвольной оси.
-
Анимации по времени По умолчанию во многих инструментах 3D-моделирования при создании ключевых кадров они связываются с определенными номерами кадров. Это отлично подходит для киноиндустрии, где частота кадров постоянна, но эта техника неизбежно имеет проблемы в приложениях, где частота кадров может быть не стабильной. Наше решение этой проблемы заключается в выражении положений ключевых кадров в значениях времени вместо номеров кадров. Таким образом, если вы говорите: «эта анимация логотипа воспроизводится в течение 3 секунд», мы можем гарантировать, что она воспроизводится в течение 3 секунд. Если вы выражаете это в кадрах: «эта анимация логотипа воспроизводится в течение 180 кадров», она может воспроизводиться в течение 3 секунд, если у вас 60 кадров в секунду, но если частота кадров уменьшится до 30 кадров в секунду, анимация будет воспроизводиться значительно медленнее.
К счастью, учет этого относительно прост. Многие инструменты 3D-моделирования по умолчанию используют 24 кадра в секунду, поэтому ваши ключевые кадры преобразуются в этом соотношении. Если вам нужен ключевой кадр в 1 секунду, поместите его на 24-й кадр. В 2 секунды? На 48-й кадр и так далее. Обычно предлагаются настраиваемые частоты кадров, и параметр частоты кадров должен соблюдаться при импорте. Также следует отметить, что, например, Maya по умолчанию начинается с кадра один. Если у вас есть ключевой кадр на кадре один, время для этого ключевого кадра составляет 1/24 или 0,041 секунды. Возможно, стоит перейти в настройки анимации Maya и начать анимацию с кадра 0 или 0/24 = 0 секунд.
- Различные системы анимации Инструменты 3D-моделирования предлагают высокосложные и специализированные системы анимации. Мы рекомендуем использовать возможности анимации Qt Quick 3D всякий раз, когда это практично. Это помогает поддерживать чистоту информации о сетке при импорте.
- Выпечка анимации Вы должны выпечь все анимации перед экспортом.
Материалы
Для материалов импортируются идентификаторы слотов материалов и макеты UV.
-
Текстуры Импортируются изображения, примененные к различным идентификаторам материалов. Мы рекомендуем использовать
.pngили сжатые форматы изображений. - Использование степеней двойки для размеров текстурных карт Как и в большинстве графических систем реального времени, текстурные карты оптимально работают, когда их размеры пикселей заданы как степени двойки. Подробнее об измерениях изображений см. в разделе размеры изображений.
Освещение и камеры
Освещение и камеры можно импортировать.
- Освещение Импортируются параметры направленных, точечных и прожекторных источников света, включая положение, поворот, цвет света и коэффициенты затухания.
- Камеры Можно импортировать перспективные и ортогональные камеры. Импортируются параметры положения и поворота, а также начальное и конечное значение обрезки. Для перспективных камер также импортируется поле зрения.
Прочее
-
Преобразование осей Qt Quick 3D использует систему координат Y-вверх, убедитесь, что
Up Axisустановлена наY. - Иерархия Qt Quick 3D поддерживает импорт иерархической информации. Поддерживаются иерархии произвольной глубины, включая сгруппированные узлы. Иерархические преобразования применяются как ожидается.
Экспорт из разных инструментов
| Инструмент |
|---|
| Maya |
| Blender |
| 3D Studio Max |
| Modo |
© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-6.0/quick3d-asset-conditioning-3d-assets.html