Spec-Zone.ru › Qt 6.0

Оптимизация 3D-активов

В Qt Quick 3D можно импортировать 3D-модели и сцены, созданные с помощью инструментов 3D-моделирования. Чтобы узнать о поддерживаемых форматах файлов, см. документацию по инструменту Balsam.

Обзор 3D-контента

В этом разделе вы найдете обзор создания и экспорта 3D-активов для использования в Qt Quick 3D. Для получения более подробной информации см. раздел для конкретного инструмента 3D-моделирования, который вы используете.

Геометрия

  • Использование треугольников Qt Quick 3D поддерживает только геометрию, экспортированную в виде треугольников. Многие инструменты 3D-моделирования предоставляют возможность триангулировать сетки во время экспорта, в то время как в некоторых инструментах это нужно сделать вручную до экспорта. Если модели не триангулированы при экспорте, они будут триангулированы при импорте, что может привести к менее оптимальным результатам. Если модели экспортируются с использованием примитивов, которые нельзя триангулировать, эти примитивы будут игнорироваться при импорте.
  • Обработка точек вращения Каждый инструмент DCC (Digital Content Creation) обрабатывает точки вращения по-разному. В Qt Quick 3D существует только одна точка вращения на объект, и она используется как начало для операций позиционирования, масштабирования и поворота. В вашем инструменте DCC вы можете по необходимости корректировать положение точки вращения 3D-модели. Однако экстремальные изменения точек вращения в инструментах 3D-моделирования могут вызвать проблемы при импорте, особенно если модель анимирована. Эта разница часто проявляется как различие в позиции или ориентации объекта. Как художник, вы можете предотвратить подобные проблемы, выполняя только простые изменения в точках вращения. Сохраняйте точки вращения по умолчанию (мировая система координат), не масштабируйте их и убедитесь, что, если у вас есть несколько точек вращения (Maya), они находятся в одном месте в пространстве.
  • Преобразование Как ожидается, вы можете импортировать полную информацию о 3D-преобразовании, включая положение, поворот, масштаб и точку вращения. Qt Quick 3D может обрабатывать правосторонние системы координат, систему координат Y-вверх и повороты на основе кватернионов. Основным ограничением в этой области являются точки вращения. Как обсуждалось выше, поддерживаются только простые изменения точек вращения.

    Большинство инструментов DCC позволяют художникам замораживать преобразования, и мы настоятельно рекомендуем выполнить эту операцию перед импортом данных сетки в Qt Quick 3D. Эта операция гарантирует, что импортированная сетка имеет чистые данные преобразования и не содержит произвольных значений преобразования, которые могут быть запутанными или помехой для вашей работы.

    Примечание: После заморозки преобразований вам может потребоваться изменить положение точки вращения в некоторых инструментах DCC.

Анимации

Анимации поддерживаются для импортированных атрибутов. Позиция, поворот, масштаб и точка вращения могут быть анимированы. Примером нашей расширенной поддержки анимаций является иерархия элементов, которые вращаются одновременно вокруг произвольной оси.

  • Анимации по времени По умолчанию во многих инструментах 3D-моделирования при создании ключевых кадров они связываются с определенными номерами кадров. Это отлично подходит для киноиндустрии, где частота кадров постоянна, но эта техника неизбежно имеет проблемы в приложениях, где частота кадров может быть не стабильной. Наше решение этой проблемы заключается в выражении положений ключевых кадров в значениях времени вместо номеров кадров. Таким образом, если вы говорите: «эта анимация логотипа воспроизводится в течение 3 секунд», мы можем гарантировать, что она воспроизводится в течение 3 секунд. Если вы выражаете это в кадрах: «эта анимация логотипа воспроизводится в течение 180 кадров», она может воспроизводиться в течение 3 секунд, если у вас 60 кадров в секунду, но если частота кадров уменьшится до 30 кадров в секунду, анимация будет воспроизводиться значительно медленнее.

    К счастью, учет этого относительно прост. Многие инструменты 3D-моделирования по умолчанию используют 24 кадра в секунду, поэтому ваши ключевые кадры преобразуются в этом соотношении. Если вам нужен ключевой кадр в 1 секунду, поместите его на 24-й кадр. В 2 секунды? На 48-й кадр и так далее. Обычно предлагаются настраиваемые частоты кадров, и параметр частоты кадров должен соблюдаться при импорте. Также следует отметить, что, например, Maya по умолчанию начинается с кадра один. Если у вас есть ключевой кадр на кадре один, время для этого ключевого кадра составляет 1/24 или 0,041 секунды. Возможно, стоит перейти в настройки анимации Maya и начать анимацию с кадра 0 или 0/24 = 0 секунд.

  • Различные системы анимации Инструменты 3D-моделирования предлагают высокосложные и специализированные системы анимации. Мы рекомендуем использовать возможности анимации Qt Quick 3D всякий раз, когда это практично. Это помогает поддерживать чистоту информации о сетке при импорте.
  • Выпечка анимации Вы должны выпечь все анимации перед экспортом.

Материалы

Для материалов импортируются идентификаторы слотов материалов и макеты UV.

  • Текстуры Импортируются изображения, примененные к различным идентификаторам материалов. Мы рекомендуем использовать .png или сжатые форматы изображений.
  • Использование степеней двойки для размеров текстурных карт Как и в большинстве графических систем реального времени, текстурные карты оптимально работают, когда их размеры пикселей заданы как степени двойки. Подробнее об измерениях изображений см. в разделе размеры изображений.

Освещение и камеры

Освещение и камеры можно импортировать.

  • Освещение Импортируются параметры направленных, точечных и прожекторных источников света, включая положение, поворот, цвет света и коэффициенты затухания.
  • Камеры Можно импортировать перспективные и ортогональные камеры. Импортируются параметры положения и поворота, а также начальное и конечное значение обрезки. Для перспективных камер также импортируется поле зрения.

Прочее

  • Преобразование осей Qt Quick 3D использует систему координат Y-вверх, убедитесь, что Up Axis установлена на Y.
  • Иерархия Qt Quick 3D поддерживает импорт иерархической информации. Поддерживаются иерархии произвольной глубины, включая сгруппированные узлы. Иерархические преобразования применяются как ожидается.

Экспорт из разных инструментов

Инструмент
Maya
Blender
3D Studio Max
Modo

© The Qt Company Ltd
Licensed under the GNU Free Documentation License, Version 1.3.
https://doc.qt.io/qt-6.0/quick3d-asset-conditioning-3d-assets.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API