Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API

JavaFX: Обеспечение Богатого Опыта На Все Экраны Вашей Жизни

разверните все

Профиль: рабочий стол, распространенный

Краткий обзор

Анимация управляется ее связанными свойствами, такими как размер, расположение и цвет, и т.д. Timeline обеспечивает возможность обновить значения свойств вдоль прогрессии времени.

A Timeline, определенный одним или более KeyFrames, отдельным KeyFrame процессов последовательно, в порядке, определенном KeyFrame.time. Анимированные свойства, определенные как значения ключа в KeyFrame.values, интерполируются (когда интерполяция включается) к/от предназначенным значениям ключа в требуемое время KeyFrame к Timeline's начальная позиция, зависит от Timeline's направление.

Timeline человек процессов KeyFrame в или после того, как протекал интервал требуемого времени, он не гарантирует синхронизацию когда KeyFrame обрабатывается.

Вызовите игру () или playFromStart (), чтобы играть a Timeline. Timeline продвижения направления и скорости, определенной уровнем, и остановками, когда его продолжительность является elasped. A Timeline с неопределенной продолжительностью (repeatCount НЕОПРЕДЕЛЕННЫХ) выполнения неоднократно до остановки () явно вызывают метод, который остановит выполнение Timeline и сброс его игра направляется в начальную позицию.

Timeline может быть приостановлен, вызывая паузу (), и затем играть (), вызов возобновится Timeline от того, где это было приостановлено.

A Timeline's глава игры может быть в произвольном порядке расположен, работает ли это или нет. Если Timeline выполняет, переходы главы игры к указанной позиции сразу и продолжает играть от новой позиции. Если Timeline не работает, следующая игра () запустится Timeline от указанной позиции.

Инвертируйте значение уровня, может инвертировать Timeline направление игры. Инвертирование выполнения Timeline причины это, чтобы инвертировать направление в игре и воспроизвести по части это протекло.

См. Также:
KeyFrame

Профиль: распространенный

Сводка Переменной сценария

доступимяввестиМожет ЧитатьМожет InitМожет ЗаписатьЗначение по умолчаниюописание
общественностьНЕОПРЕДЕЛЕННЫЙЦелое число

Используемый, чтобы определить анимацию, которая повторяется неопределенно, до stop() метод вызывают.

Переменная Сводка

доступимяввестиМожет ЧитатьМожет InitМожет ЗаписатьЗначение по умолчаниюописание
общественностьавтореверсБулевложь

Определяет, инвертирует ли эта анимация направление на переменных циклах.

Определяет, инвертирует ли эта анимация направление на переменных циклах. Если true, анимация продолжится вперед на первом цикле, затем инвертирует на втором цикле и так далее. Иначе, анимация циклично выполнится так, что, каждый цикл продолжается вперед от начальной буквы KeyFrame.

ложь

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьюcurrentRateЧисло0.0

Переменная та только для чтения, чтобы указать на текущее направление/скорость, в который Timeline играется.

Переменная та только для чтения, чтобы указать на текущее направление/скорость, в который Timeline играется.

currentRate не необходимо равный rate. currentRate устанавливается в 0.0 когда анимация приостанавливается или останавливается. currentRate май также указывает на различное направление во время обратных циклов когда autoReverse true

0.0

Профиль: распространенный

 
считанный общественностью защищенныйcycleDurationПродолжительностьподклассподкласс0ms

Переменная только для чтения, чтобы указать на продолжительность одного цикла этого Timeline: время это берет, чтобы играть со времени 0 к KeyFrame с самым большим временем (в значении по умолчанию rate из 1.0).

Переменная только для чтения, чтобы указать на продолжительность одного цикла этого Timeline: время это берет, чтобы играть со времени 0 к KeyFrame с самым большим временем (в значении по умолчанию rate из 1.0).

Это устанавливается в самую большую временную стоимость его ключевых кадров.

0ms

Профиль: распространенный

 
общественность-initframerateЧисло

Максимум framerate, в котором эта анимация будет работать в кадрах в секунду.

Максимум framerate, в котором эта анимация будет работать в кадрах в секунду. Это может использоваться, например, чтобы препятствовать особенно сложным Временным шкалам сверхиспользовать системные ресурсы. По умолчанию framerate Временной шкалы явно не ограничивается, означая, что Временная шкала будет работать в оптимальном framerate за базовой платформой.

Профиль: распространенный

 
общественностьинтерполироватьБулевистина

Позвольте/отключите интерполяции.

общественностьключевые кадрыKeyFrame []

Определяет последовательность KeyFrames в этой анимации.

Определяет последовательность KeyFrames в этой анимации. KeyFrames, как ожидают, будут иметь time >= 0s, иначе они будут проигнорированы. Если a KeyFrame не предусматривается time==0s момент, каждый будет синтезироваться, используя целевые значения, которые являются текущими в это время игра (), или playFromStart () вызывают.

См. Также:
KeyFrame#time

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьюприостановленныйБулев

var только для чтения, который указывает, приостанавливается ли анимация в настоящий момент.

var только для чтения, который указывает, приостанавливается ли анимация в настоящий момент.

Это значение первоначально false. Это станет true после pause() был вызван на рабочей анимации, и затем становится false снова после явного звонка resume() или stop().

Отметьте это running останется true даже когда paused==true.

Профиль: распространенный

 
общественностьуровеньЧисло1.0

Определяет направление/скорость в который Timeline как ожидают, будет играться.

Определяет направление/скорость в который Timeline как ожидают, будет играться.

Абсолютное значение rate указывает на скорость который Timeline должен играться, в то время как знак rate указывает на направление. postive значение rate указывает на прямую игру, отрицательная величина указывает на обратную игру и 0.0 остановить рабочую временную шкалу.

Уровень 1.0 нормальная игра, 2.0 2 нормальные раза, -1.0 назад, и т.д...

Инвертирование уровня выполнения Timeline вызовет Timeline инвертировать направление на месте и воспроизвести по части Timeline у этого есть законченный alreay.

1.0

Профиль: распространенный

 
общественностьrepeatCountЧисло1.0

Определяет число циклов в этой анимации.

Определяет число циклов в этой анимации. repeatCount может быть INDEFINITE для анимаций, которые повторяются неопределенно, но должны иначе быть> = 0.

1.0

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьювыполнениеБулев

var только для чтения, который указывает, является ли анимация в настоящий момент рабочей.

var только для чтения, который указывает, является ли анимация в настоящий момент рабочей.

Это значение первоначально false. Это становится true после игры () или playFromStart () был вызван, и затем становится false снова после того, как анимация заканчивается естественно, или после явного звонка stop().

Если running true, любое изменение ко времени закончится к незамедлительному обновлению всех целевых переменных соответственно. Иначе, если running false, изменения, произведенные во времени, не будут влиять на целевые переменные.

Отметьте это running останется true даже когда paused==true.

Профиль: распространенный

 
общественностьвремяПродолжительность0ms

Определяет Timeline's играют положение головы.

Определяет Timeline's играют положение головы.

Если Timeline работает, это сразу переходит к указанной позиции. Если это не работает, time указывает от где Timeline запускаться когда затем play() вызывается.

Если пользователь хочет связать переменную и обновить ее одновременно, двунаправленный bind необходим.

var pos: Duration;
var t: Timeline = Timeline {
time: bind pos with inverse;
...
}

0ms

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьюtotalDurationПродолжительность0ms

Переменная только для чтения, чтобы указать на полную продолжительность этого Timeline, включая повторения.

Переменная только для чтения, чтобы указать на полную продолжительность этого Timeline, включая повторения. Временная шкала с a repeatCount из Timeline.INDEFINITE будет иметь a totalDuration из Duration.INDEFINITE.

Это устанавливается в cycleDuration * repeatCount.

0ms

Профиль: распространенный

 

Наследованные Переменные

Функциональная Сводка

общественность evaluateKeyValues (): Пусто

Сообщает Timeline оценить все KeyValue.value()s во Временной шкале.

Сообщает Timeline оценить все KeyValue.value()s во Временной шкале.

См. Также:
KeyFrame.values

Профиль: распространенный

 
общедоступная пауза (): Пусто

Приостанавливает анимацию.

Приостанавливает анимацию. Если анимация не является в настоящий момент рабочей, этот метод не имеет никакого эффекта.

Отметьте:

  • pause() асинхронный вызов, временная шкала, возможно, сразу не приостанавливается.

    Профиль: распространенный

     
  • общедоступная игра (): Пусто

    Игры Timeline от текущей позиции в направлении, обозначенном rate.

    Игры Timeline от текущей позиции в направлении, обозначенном rate. Если временная шкала работает, она не имеет никакого эффекта.

    Когда rate > 0 (передают игру), если a Timeline уже располагается в конец, первый цикл не будет играться, это, как полагают, уже закончилось. Это также применяется к обратному (rate < 0) cycle if a timeline is positioned at the beginning. However, if the Временная шкала имеет repeatCount > 1, после цикла (ов) будет играться как обычно.

    Когда Timeline достигает конца, Timeline останавливается и глава игры остается в конце.

    Играть a Timeline назад от конца:
    timeline.rate = negative rate
    timeline.time = overall duration of timeline
    timeline.play()

    Отметьте:

  • play() асинхронный вызов, Timeline возможно, сразу не запускается.

    Профиль: распространенный

     
  • общественность playFromStart (): Пусто

    Временная шкала игр от начальной позиции в прямом направлении.

    Временная шкала игр от начальной позиции в прямом направлении.

    Это эквивалентно

    timeline.stop();
    timeline.rate = Math.abs(timeline.rate);
    timeline.time = 0.0s; timeline.play();

    Отметьте:

  • playFromStart() асинхронный вызов, Timeline возможно, сразу не запускается.

    Профиль: распространенный

     
  • общедоступная остановка (): Пусто

    Останавливает анимацию и сбрасывает главу игры к ее начальной позиции.

    Останавливает анимацию и сбрасывает главу игры к ее начальной позиции. Если анимация не является в настоящий момент рабочей, этот метод не имеет никакого эффекта.

    Отметьте:

  • stop() асинхронный вызов, временная шкала, возможно, сразу не останавливается.

    Профиль: распространенный

     
  • Наследованные Функции