Класс: Phaser.Creature
Конструктор
new Creature(game, x, y, key, mesh, animation)
Creature — это пользовательский объект игры, используемый совместно с библиотеками Creature Runtime от Kestrel Moon Studios.
Он позволяет отображать анимированные объекты игры, созданные с помощью инструмента Creature Automated Animation Tool.
Примечание 1: Вы можете использовать объекты Phaser.Creature только в играх с включенным WebGL. Они не работают в играх в режиме Canvas.
Примечание 2: Вы должны использовать сборку Phaser, включающую CreatureMeshBone.js runtime и gl-matrix.js, или загрузить их
перед запуском игры Phaser.
Дополнительные сведения см. в процессе создания пользовательской сборки Phaser.
По умолчанию Creature runtimes НЕ включены в какой-либо предварительно настроенной версии Phaser.
Поэтому вам нужно grunt custom для создания сборки, включающей их.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на текущую запущенную игру. | ||
x | число | Координата x объекта игры. Координата относительна к любому контейнеру-родителю, в котором может находиться данный объект игры. | ||
y | число | Координата y объекта игры. Координата относительна к любому контейнеру-родителю, в котором может находиться данный объект игры. | ||
key | строка | PIXI.Texture | Текстура, используемая объектом Creature во время отрисовки. Она может быть строкой, являющейся ссылкой на запись в кэше, или экземпляром PIXI.Texture. | ||
mesh | строка | Данные сетки для объекта Creature. Это должна быть строка, являющаяся ссылкой на JSON-запись в кэше. | ||
animation | строка | <необязательно> | 'default' | Анимация в данных сетки для воспроизведения. |
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 42)
Расширяет
- PIXI.DisplayObjectContainer
- Phaser.Component.Core
- Phaser.Component.Angle
- Phaser.Component.AutoCull
- Phaser.Component.BringToTop
- Phaser.Component.Destroy
- Phaser.Component.FixedToCamera
- Phaser.Component.LifeSpan
- Phaser.Component.Reset
Общедоступные свойства
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 50)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Angle.js (Строка 29)
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 69)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 193)
- См.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 28)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 86)
- Array.<DisplayObject>
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 142)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 167)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 111)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 105)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- {}
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 160)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 218)
alive : boolean
Полезный флаг для управления тем, жив объект Game Object или нет.
Это значение автоматически устанавливается компонентами Health damage при недостатке здоровья объекта.
Или вы можете переключать его с помощью своего кода игры.
Это свойство в основном предоставляется для использования в вашей игре — оно не влияет на отрисовку или логические обновления.
Однако вы можете использовать Group.getFirstAlive в сочетании с этим свойством для быстрой пулирования и рециклирования объектов.
angle : number
Свойство angle — это поворот Game Object в градусах от его исходного положения.
Значения от 0 до 180 представляют поворот по часовой стрелке; значения от 0 до -180 представляют поворот против часовой стрелки.
Значения вне этого диапазона добавляются или вычитаются из 360, чтобы получить значение в указанном диапазоне.
Например, инструкция player.angle = 450 эквивалентна player.angle = 90.
Если вы хотите работать в радианах вместо градусов, вы можете использовать свойство rotation вместо него.
Работа в радианах немного быстрее, так как ей не нужно выполнять никаких вычислений.
animation :CreatureAnimation
Экземпляр CreatureAnimation.
animations : Phaser.AnimationManager
Если объект Game Object включен для анимации (например, Phaser.Sprite), это ссылка на его экземпляр AnimationManager.
С помощью него вы можете создавать, воспроизводить, приостанавливать и останавливать анимации.
autoCull : boolean
Объект Game Object с autoCull установленным в true будет проверять свои границы по отношению к камере World каждый кадр.
Если он не пересекает границы камеры в какой-либо момент, то его свойство renderable устанавливается в false.
Это сохраняет Game Object живым и продолжает обрабатывать обновления, но полностью пропускает этап отрисовки.
Эта операция относительно дорогостоящая, особенно если включена для сотен Game Objects. Поэтому включайте её только в том случае, если она необходима,
или вы протестировали производительность и считаете её приемлемой.
cameraOffset : Phaser.Point
Смещение координат x/y, применённое к верхнему левому углу камеры, при котором этот Game Object будет отрисовываться, если fixedToCamera равно true.
Значения относятся к верхнему левому углу области просмотра камеры и дополнительно к любому родительскому элементу Game Object в списке отображения.
[readonly] children : Array.<DisplayObject>
[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.
Тип
<internal> colors :PIXI.Uint16Array
Цвета вершин
<internal> components : Object
Компоненты, установленные для этого объекта Game Object.
<internal> creatureBoundsMax : Phaser.Point
Точка максимальных границ.
<internal> creatureBoundsMin : Phaser.Point
Точка минимальных границ.
data : Object
Пустой объект, принадлежащий этому Game Object.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, но может использоваться вашим собственным кодом или
плагинами Phaser для хранения данных, которые необходимо связать с Game Object,
не загрязняя сам Game Object напрямую.
debug : boolean
Флаг отладки, предназначенный для использования с Game.enableStep.
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Destroy.js (Line 22)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 185)
- См.
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 284)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Line 56)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 248)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 142)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 600)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 26)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/AutoCull.js (Line 37)
- Внутреннее:
- Этот член внутренний (защищённый) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Source code: gameobjects/Creature.js (Line 131)
- Source code: gameobjects/Creature.js (Line 443)
- строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 203)
[readonly] destroyPhase : boolean
Флаг, устанавливаемый в true, когда объект Game Object проходит через метод destroy.
Его можно проверить в любом подсистеме или плагине, из которого происходит уничтожение объекта.
events : Phaser.Events
Все объекты Phaser Game Object имеют класс Events, содержащий все события, которые отправляются, когда с этим
объектом Game Object или любым из его компонентов происходят определённые действия.
exists : boolean
Определяет, обрабатывается ли этот объект Game Object основным циклом игры.
Если у этого объекта Game Object есть физическое тело, это также определяет, обновляется ли его физическое тело.
Когда exists установлено в false, оно удалит его физическое тело из физического мира, если оно есть.
Также оно переключает свойство visible в false.
Установка exists в true добавит его физическое тело обратно в физический мир, если оно есть.
Также оно установит свойство visible в true.
fixedToCamera : boolean
Объект Game Object, «привязанный» к камере, использует свои координаты x/y в качестве смещений от левого верхнего угла камеры во время рендеринга.
Значения корректируются на стадии рендеринга, перезаписывая фактическое мировое положение объекта Game Object.
В итоге объект Game Object будет казаться «привязанным» к камере, независимо от того, где в игровом мире
находится камера. Это полезно, например, если объект Game Object — это элемент пользовательского интерфейса, который вы хотите видеть во все время
независимо от того, где в мире находится камера.
Смещения хранятся в свойстве cameraOffset.
Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любому родительскому элементу этого объекта Game Object в списке отображения.
Будьте внимательны, не устанавливайте fixedToCamera для объектов Game Object, которые находятся в группах, на которых уже включено fixedToCamera.
[readonly] fresh : boolean
Объект Game Object считается fresh, если он только что был создан или сброшен и ещё не получил обновление преобразования рендера.
Это свойство в основном используется внутренними системами физики, но доступно для использования плагинами.
game : Phaser.Game
Ссылка на текущую запущенную игру.
height : number
Высота displayObjectContainer, установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения
ignoreChildInput : boolean
Если ignoreChildInput равно false, это позволит рассматривать потомков этого объекта в качестве допустимых для событий Input.
Если это свойство равно true, потомки не будут рассматриваться как допустимые для событий Input.
Обратите внимание, что это свойство не рекурсивно: влияют только непосредственные потомки, дальнейшие не проверяются.
[readonly] inCamera : boolean
Проверяет, пересекаются ли границы объекта Game Object с границами камеры Game.
Возвращает true, если они пересекаются, в противном случае false, если полностью за пределами границ камеры.
<internal> indices :PIXI.Uint16Array
isPlaying : boolean
Играет ли текущая анимация?
key : string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
Ключ изображения или текстуры, используемый этим объектом Game Object во время рендеринга.
Если это строка, это строка, используемая для получения текстуры из кэша изображений Phaser.
Он также может быть экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.
Если объект Game Object создаётся без ключа, ему автоматически присваивается ключ __default, который является 32x32 прозрачным PNG, хранящимся в кэше.
Если объекту Game Object присваивается ключ, которого нет в кэше изображений, ему повторно присваивается ключ __missing, который представляет собой 32x32 PNG зелёного прямоугольника с проведённой линией через него.
Тип
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 65)
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 463)
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 74)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 150)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 259)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 225)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 232)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 240)
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 94)
- Значение по умолчанию
- 0.05
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 80)
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 50)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 125)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 119)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 571)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 211)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 177)
lifespan : number
Свойство lifespan позволяет задать объекту Game Object срок жизни в миллисекундах.
После создания объекта Game Object вы можете установить для него положительное значение.
Это свойство автоматически уменьшается на эквивалент миллисекунд game.time.physicsElapsed в каждом кадре.
Когда оно достигнет нуля, будет вызван метод kill.
Очень удобно для частиц, пуль, собираемых предметов или любых других объектов с коротким сроком жизни.
loop : boolean
Должен ли текущий анимационный цикл повторяться?
manager :CreatureManager
Экземпляр CreatureManager для этого объекта.
name : string
Пользовательское имя, заданное этому объекту Game Object.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, оно предназначено как свойство уровня игры.
pendingDestroy : boolean
Объект Game Object помечен для вызова метода destroy в следующем логическом обновлении.
Вы можете установить его напрямую, чтобы пометить объект для уничтожения в его следующем обновлении.
Это очень полезно, если вы хотите уничтожить объект внутри одного из его собственных обратных вызовов, таких как с кнопками или другими событиями ввода.
[только для чтения] previousPosition : Phaser.Point
Позиция объекта Game Object в предыдущем кадре.
[только для чтения] previousRotation : number
Поворот объекта Game Object в предыдущем кадре. Значение в радианах.
[только для чтения] renderOrderID : number
Идентификатор порядка отрисовки используется внутренне рендерером и менеджером ввода и не должен изменяться.
Это свойство в основном используется внутренними рендерами, но доступно для использования плагинами.
texture : PIXI.Texture
Текстура, используемая анимацией.
timeDelta : number
Скорость продвижения анимации.
[только для чтения] type : number
Постоянный тип этого объекта.
<внутреннее> uvs :PIXI.Float32Array
Данные UV.
<внутреннее> vertices :PIXI.Float32Array
Данные вершин.
width : number
Ширина контейнера displayObjectContainer, изменение этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения.
world : Phaser.Point
Мировые координаты этого объекта Game Object в пикселях.
В зависимости от положения в списке отображения этот объект может отличаться от position,
который содержит координаты x/y, относящиеся к родительскому объекту Game Object.
[только для чтения] z : number
Глубина z этого объекта Game Object в его родительской группе.
Два объекта в группе не могут иметь одинаковое значение z.
Это значение автоматически корректируется при изменении иерархии групп.
Если вы хотите изменить порядок отображения объекта Game Object, см. методы, такие как Group.moveUp или Group.bringToTop.
Общедоступные методы
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 42)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 55)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/BringToTop.js (Line 24)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 449)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Destroy.js (Line 37)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 280)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 153)
addChild(child) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
child | DisplayObject | DisplayObject для добавления в контейнер |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
addChildAt(child, index) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер на указанный индекс. Если индекс вне границ, будет выброшено исключение.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Дочерний элемент для добавления |
index | Number | Индекс, на котором нужно разместить дочерний элемент |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
bringToTop() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект игры наверх списка отображения родительского элемента.
Это визуально означает, что он будет отображаться поверх любого старого дочернего элемента в той же группе.
Если этот объект игры не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод перенесет его наверх игрового мира,
поскольку мир — это корневая группа, из которой происходят все объекты игры.
Returns
Этот экземпляр.
contains(child) → {Boolean}
Определяет, является ли указанный объект отображения дочерним элементом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
Returns
destroy(destroyChildren, destroyTexture)
Уничтожает объект игры. Это удаляет его из родительской группы, уничтожает обработчики ввода, событий и анимации, если они присутствуют
и обнуляет его ссылку на game, освобождая его для сбора мусора.
Если у этого объекта игры есть компонент событий, он также отправит событие onDestroy.
Вы можете также дополнительно уничтожить BaseTexture, используемую этим объектом игры. Будьте осторожны, если у вас
несколько объектов игры, использующих одну и ту же BaseTexture.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
destroyChildren | boolean | <optional> | true | Нужно ли вызвать метод destroy у каждого дочернего объекта этого объекта? |
destroyTexture | boolean | <optional> | false | Уничтожить BaseTexture, используемую этим объектом игры? Обратите внимание, что если другой объект игры использует ту же BaseTexture, она будет недействительной. |
getBounds(targetCoordinateSpace) → {Rectangle}
Возвращает глобальные границы displayObjectContainer в виде прямоугольника. Вычисление границ учитывает все видимые дочерние элементы.
Parameters
| Name | Type | Argument | Description |
|---|---|---|---|
targetCoordinateSpace | PIXIDisplayObject | PIXIMatrix | <optional> | Возвращает прямоугольник, определяющий область объекта отображения относительно системы координат объекта targetCoordinateSpace. |
Returns
Прямоугольная область, определяющая границы.
getChildAt(index) → {DisplayObject}
Возвращает дочерний элемент по указанному индексу.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
index | Number | Индекс, по которому нужно получить дочерний элемент |
Returns
Дочерний элемент по заданному индексу, если он существует.
getChildIndex(child) → {Number}
Возвращает позицию индекса дочернего элемента DisplayObject.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Экземпляр DisplayObject для идентификации |
Returns
Позиция индекса дочернего элемента для идентификации
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 112)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 437)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 113)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 87)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 66)
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 413)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 338)
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 169)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 191)
getLocalBounds() → {Rectangle}
Возвращает локальные границы объекта-контейнера без учета глобальных преобразований в виде прямоугольника. Вычисление учитывает все видимые дочерние элементы.
Возвращает
Прямоугольная область границ
kill() → {PIXI.DisplayObject}
Уничтожает объект Game. У уничтоженного объекта Game свойства alive, exists и visible устанавливаются в false.
При этом будет отправлено событие onKilled. Вы можете прослушать событие events.onKilled.
Обратите внимание, что уничтожение объекта Game — это способ быстрого его повторного использования в пуле объектов,
это не приводит к уничтожению объекта или освобождению памяти.
Если вам больше не нужен этот объект Game, вы должны вызвать destroy.
Возвращает
Этот экземпляр.
moveDown() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект Game вниз на одну позицию в списке отображения родителя.
Этот вызов не имеет эффекта, если объект Game уже находится внизу списка отображения.
Если этот объект Game не был добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на один объект вниз в игровом мире,
поскольку мир является корневой группой, из которой происходят все объекты Game.
Возвращает
Этот экземпляр.
moveUp() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект Game вверх на одну позицию в списке отображения родителя.
Этот вызов не имеет эффекта, если объект Game уже находится вверху списка отображения.
Если этот объект Game не был добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на один объект вверх в игровом мире,
поскольку мир является корневой группой, из которой происходят все объекты Game.
Возвращает
Этот экземпляр.
play(loop)
Запускает текущую анимацию.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
loop | boolean | <необязательно> | false | Должна ли анимация повторяться? |
<внутреннее> postUpdate()
Внутренний метод, вызываемый циклом postUpdate мира.
preUpdate()
Автоматически вызывается методом World.preUpdate.
removeChild(child) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Удаляемый дочерний элемент |
Возвращает
Удаленный дочерний элемент.
removeChildAt(index) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера по указанному индексу.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Число | Индекс дочернего элемента |
Возвращает
Удаленный дочерний элемент.
removeChildren(beginIndex, endIndex)
Удаляет всех дочерних элементов контейнера, находящихся в диапазоне индексов begin и end.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
beginIndex | Число | Начальная позиция. Значение по умолчанию 0. |
endIndex | Число | Конечная позиция. Значение по умолчанию — размер контейнера. |
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 213)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Reset.js (Строка 30)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 78)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 45)
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 400)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)
- Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 431)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 85)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 328)
reset(x, y, health) → {PIXI.DisplayObject}
Сбрасывает состояние объекта игры.
Это перемещает объект игры в заданные мировые координаты x/y и устанавливает fresh, exists,visible и renderable в значение true.
Если у этого объекта игры есть компонент LifeSpan, он также установит alive в значение true и health в заданное значение.
Если у этого объекта игры есть физическое тело (Physics Body), оно сбросит тело (Body).
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | Координата x (в мировом пространстве), где будет расположен объект игры. | ||
y | число | Координата y (в мировом пространстве), где будет расположен объект игры. | ||
health | число | <опционально> | 1 | Здоровье, которое будет установлено объекту игры, если у него есть компонент Health. |
Возвращаемое значение
Текущий экземпляр.
revive(health) → {PIXI.DisplayObject}
Возвращает объект игры из 'мертвого' состояния, необязательно сбросив значение его здоровья.
Возрожденный объект игры имеет свойства alive, exists и visible, установленные в значение true.
Он будет отправлять событие onRevived. Подпишитесь на событие events.onRevived, чтобы получить сигнал.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
health | число | <опционально> | 100 | Здоровье, которое будет присвоено объекту игры. Устанавливается только если у объекта есть компонент Health. |
Возвращаемое значение
Текущий экземпляр.
sendToBack() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект игры в самый низ списка отображения родителя.
Визуально это означает, что он будет отображаться ниже всех других дочерних элементов в той же группе.
Если этот объект игры не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод отправит его в самый низ игрового мира,
потому что Мир является корневой группой, от которой происходят все объекты игры.
Возвращаемое значение
Текущий экземпляр.
setAnimation(key)
Устанавливает анимацию, которую будет воспроизводить этот объект Creature, как определено в данных меша.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
key | строка | Ключ анимации для установки, как определено в данных меша. |
setChildIndex(child, index)
Изменяет позицию существующего дочернего элемента в контейнере отображения.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Экземпляр дочернего элемента DisplayObject, для которого требуется изменить номер индекса. |
index | Число | Результирующий номер индекса для дочернего элемента отображения. |
stop()
Останавливает текущую воспроизводимую анимацию.
swapChildren(child, child2)
Меняет местами позиции 2 элементов отображения внутри этого контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
child2 | DisplayObject | - |
update()
Переопределите этот метод в собственных пользовательских объектах для обработки любых требований обновления.
Вызывается сразу после preUpdate и перед postUpdate.
Помните, если у этого объекта игры есть дочерние элементы, вы должны вызвать обновление и для них.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Creature.html