Spec-Zone.ru › Phaser

Класс: Phaser.Creature

Конструктор

new Creature(game, x, y, key, mesh, animation)

Creature — это пользовательский объект игры, используемый совместно с библиотеками Creature Runtime от Kestrel Moon Studios.

Он позволяет отображать анимированные объекты игры, созданные с помощью инструмента Creature Automated Animation Tool.

Примечание 1: Вы можете использовать объекты Phaser.Creature только в играх с включенным WebGL. Они не работают в играх в режиме Canvas.

Примечание 2: Вы должны использовать сборку Phaser, включающую CreatureMeshBone.js runtime и gl-matrix.js, или загрузить их
перед запуском игры Phaser.

Дополнительные сведения см. в процессе создания пользовательской сборки Phaser.

По умолчанию Creature runtimes НЕ включены в какой-либо предварительно настроенной версии Phaser.

Поэтому вам нужно grunt custom для создания сборки, включающей их.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
game Phaser.Game

Ссылка на текущую запущенную игру.

x число

Координата x объекта игры. Координата относительна к любому контейнеру-родителю, в котором может находиться данный объект игры.

y число

Координата y объекта игры. Координата относительна к любому контейнеру-родителю, в котором может находиться данный объект игры.

key строка | PIXI.Texture

Текстура, используемая объектом Creature во время отрисовки. Она может быть строкой, являющейся ссылкой на запись в кэше, или экземпляром PIXI.Texture.

mesh строка

Данные сетки для объекта Creature. Это должна быть строка, являющаяся ссылкой на JSON-запись в кэше.

animation строка <необязательно>
'default'

Анимация в данных сетки для воспроизведения.

Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 42)

Расширяет

  • PIXI.DisplayObjectContainer
  • Phaser.Component.Core
  • Phaser.Component.Angle
  • Phaser.Component.AutoCull
  • Phaser.Component.BringToTop
  • Phaser.Component.Destroy
  • Phaser.Component.FixedToCamera
  • Phaser.Component.LifeSpan
  • Phaser.Component.Reset

Общедоступные свойства

alive : boolean

Полезный флаг для управления тем, жив объект Game Object или нет.

Это значение автоматически устанавливается компонентами Health damage при недостатке здоровья объекта.
Или вы можете переключать его с помощью своего кода игры.

Это свойство в основном предоставляется для использования в вашей игре — оно не влияет на отрисовку или логические обновления.
Однако вы можете использовать Group.getFirstAlive в сочетании с этим свойством для быстрой пулирования и рециклирования объектов.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LifeSpan#alive
Значение по умолчанию
  • true
Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 50)

angle : number

Свойство angle — это поворот Game Object в градусах от его исходного положения.

Значения от 0 до 180 представляют поворот по часовой стрелке; значения от 0 до -180 представляют поворот против часовой стрелки.

Значения вне этого диапазона добавляются или вычитаются из 360, чтобы получить значение в указанном диапазоне.
Например, инструкция player.angle = 450 эквивалентна player.angle = 90.

Если вы хотите работать в радианах вместо градусов, вы можете использовать свойство rotation вместо него.
Работа в радианах немного быстрее, так как ей не нужно выполнять никаких вычислений.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Angle#angle
Исходный код: gameobjects/components/Angle.js (Строка 29)

animation :CreatureAnimation

Экземпляр CreatureAnimation.

Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 69)

animations : Phaser.AnimationManager

Если объект Game Object включен для анимации (например, Phaser.Sprite), это ссылка на его экземпляр AnimationManager.
С помощью него вы можете создавать, воспроизводить, приостанавливать и останавливать анимации.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#animations
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 193)
См.
  • Phaser.AnimationManager

autoCull : boolean

Объект Game Object с autoCull установленным в true будет проверять свои границы по отношению к камере World каждый кадр.
Если он не пересекает границы камеры в какой-либо момент, то его свойство renderable устанавливается в false.
Это сохраняет Game Object живым и продолжает обрабатывать обновления, но полностью пропускает этап отрисовки.

Эта операция относительно дорогостоящая, особенно если включена для сотен Game Objects. Поэтому включайте её только в том случае, если она необходима,
или вы протестировали производительность и считаете её приемлемой.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.AutoCull#autoCull
Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 28)

cameraOffset : Phaser.Point

Смещение координат x/y, применённое к верхнему левому углу камеры, при котором этот Game Object будет отрисовываться, если fixedToCamera равно true.

Значения относятся к верхнему левому углу области просмотра камеры и дополнительно к любому родительскому элементу Game Object в списке отображения.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.FixedToCamera#cameraOffset
Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 86)

[readonly] children : Array.<DisplayObject>

[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.

Тип
  • Array.<DisplayObject>
Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#children
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)

<internal> colors :PIXI.Uint16Array

Цвета вершин

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 142)

<internal> components : Object

Компоненты, установленные для этого объекта Game Object.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#components
Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 167)

<internal> creatureBoundsMax : Phaser.Point

Точка максимальных границ.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 111)

<internal> creatureBoundsMin : Phaser.Point

Точка минимальных границ.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 105)

data : Object

Пустой объект, принадлежащий этому Game Object.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, но может использоваться вашим собственным кодом или
плагинами Phaser для хранения данных, которые необходимо связать с Game Object,
не загрязняя сам Game Object напрямую.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#data
Значение по умолчанию
  • {}
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 160)

debug : boolean

Флаг отладки, предназначенный для использования с Game.enableStep.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#debug
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 218)

[readonly] destroyPhase : boolean

Флаг, устанавливаемый в true, когда объект Game Object проходит через метод destroy.
Его можно проверить в любом подсистеме или плагине, из которого происходит уничтожение объекта.

Inherited From
  • Phaser.Component.Destroy#destroyPhase
Source code: gameobjects/components/Destroy.js (Line 22)

events : Phaser.Events

Все объекты Phaser Game Object имеют класс Events, содержащий все события, которые отправляются, когда с этим
объектом Game Object или любым из его компонентов происходят определённые действия.

Inherited From
  • Phaser.Component.Core#events
Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 185)
См.
  • Phaser.Events

exists : boolean

Определяет, обрабатывается ли этот объект Game Object основным циклом игры.
Если у этого объекта Game Object есть физическое тело, это также определяет, обновляется ли его физическое тело.
Когда exists установлено в false, оно удалит его физическое тело из физического мира, если оно есть.
Также оно переключает свойство visible в false.

Установка exists в true добавит его физическое тело обратно в физический мир, если оно есть.
Также оно установит свойство visible в true.

Inherited From
  • Phaser.Component.Core#exists
Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 284)

fixedToCamera : boolean

Объект Game Object, «привязанный» к камере, использует свои координаты x/y в качестве смещений от левого верхнего угла камеры во время рендеринга.

Значения корректируются на стадии рендеринга, перезаписывая фактическое мировое положение объекта Game Object.

В итоге объект Game Object будет казаться «привязанным» к камере, независимо от того, где в игровом мире
находится камера. Это полезно, например, если объект Game Object — это элемент пользовательского интерфейса, который вы хотите видеть во все время
независимо от того, где в мире находится камера.

Смещения хранятся в свойстве cameraOffset.

Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любому родительскому элементу этого объекта Game Object в списке отображения.

Будьте внимательны, не устанавливайте fixedToCamera для объектов Game Object, которые находятся в группах, на которых уже включено fixedToCamera.

Inherited From
  • Phaser.Component.FixedToCamera#fixedToCamera
Source code: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Line 56)

[readonly] fresh : boolean

Объект Game Object считается fresh, если он только что был создан или сброшен и ещё не получил обновление преобразования рендера.
Это свойство в основном используется внутренними системами физики, но доступно для использования плагинами.

Inherited From
  • Phaser.Component.Core#fresh
Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 248)

game : Phaser.Game

Ссылка на текущую запущенную игру.

Inherited From
  • Phaser.Component.Core#game
Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 142)

height : number

Высота displayObjectContainer, установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения

Inherited From
  • PIXI.DisplayObjectContainer#height
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 600)

ignoreChildInput : boolean

Если ignoreChildInput равно false, это позволит рассматривать потомков этого объекта в качестве допустимых для событий Input.

Если это свойство равно true, потомки не будут рассматриваться как допустимые для событий Input.

Обратите внимание, что это свойство не рекурсивно: влияют только непосредственные потомки, дальнейшие не проверяются.

Inherited From
  • PIXI.DisplayObjectContainer#ignoreChildInput
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 26)

[readonly] inCamera : boolean

Проверяет, пересекаются ли границы объекта Game Object с границами камеры Game.
Возвращает true, если они пересекаются, в противном случае false, если полностью за пределами границ камеры.

Inherited From
  • Phaser.Component.AutoCull#inCamera
Source code: gameobjects/components/AutoCull.js (Line 37)

<internal> indices :PIXI.Uint16Array

Внутреннее:
  • Этот член внутренний (защищённый) и может быть изменён или удалён в будущем.
Source code: gameobjects/Creature.js (Line 131)

isPlaying : boolean

Играет ли текущая анимация?

Source code: gameobjects/Creature.js (Line 443)

key : string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture

Ключ изображения или текстуры, используемый этим объектом Game Object во время рендеринга.
Если это строка, это строка, используемая для получения текстуры из кэша изображений Phaser.
Он также может быть экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.
Если объект Game Object создаётся без ключа, ему автоматически присваивается ключ __default, который является 32x32 прозрачным PNG, хранящимся в кэше.
Если объекту Game Object присваивается ключ, которого нет в кэше изображений, ему повторно присваивается ключ __missing, который представляет собой 32x32 PNG зелёного прямоугольника с проведённой линией через него.

Тип
  • строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
Inherited From
  • Phaser.Component.Core#key
Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 203)

lifespan : number

Свойство lifespan позволяет задать объекту Game Object срок жизни в миллисекундах.

После создания объекта Game Object вы можете установить для него положительное значение.

Это свойство автоматически уменьшается на эквивалент миллисекунд game.time.physicsElapsed в каждом кадре.
Когда оно достигнет нуля, будет вызван метод kill.

Очень удобно для частиц, пуль, собираемых предметов или любых других объектов с коротким сроком жизни.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LifeSpan#lifespan
Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 65)

loop : boolean

Должен ли текущий анимационный цикл повторяться?

Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 463)

manager :CreatureManager

Экземпляр CreatureManager для этого объекта.

Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 74)

name : string

Пользовательское имя, заданное этому объекту Game Object.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, оно предназначено как свойство уровня игры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#name
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 150)

pendingDestroy : boolean

Объект Game Object помечен для вызова метода destroy в следующем логическом обновлении.
Вы можете установить его напрямую, чтобы пометить объект для уничтожения в его следующем обновлении.

Это очень полезно, если вы хотите уничтожить объект внутри одного из его собственных обратных вызовов, таких как с кнопками или другими событиями ввода.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#pendingDestroy
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 259)

[только для чтения] previousPosition : Phaser.Point

Позиция объекта Game Object в предыдущем кадре.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#previousPosition
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 225)

[только для чтения] previousRotation : number

Поворот объекта Game Object в предыдущем кадре. Значение в радианах.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#previousRotation
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 232)

[только для чтения] renderOrderID : number

Идентификатор порядка отрисовки используется внутренне рендерером и менеджером ввода и не должен изменяться.
Это свойство в основном используется внутренними рендерами, но доступно для использования плагинами.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#renderOrderID
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 240)

texture : PIXI.Texture

Текстура, используемая анимацией.

Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 94)

timeDelta : number

Скорость продвижения анимации.

Значение по умолчанию
  • 0.05
Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 80)

[только для чтения] type : number

Постоянный тип этого объекта.

Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 50)

<внутреннее> uvs :PIXI.Float32Array

Данные UV.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 125)

<внутреннее> vertices :PIXI.Float32Array

Данные вершин.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 119)

width : number

Ширина контейнера displayObjectContainer, изменение этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#width
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 571)

world : Phaser.Point

Мировые координаты этого объекта Game Object в пикселях.
В зависимости от положения в списке отображения этот объект может отличаться от position,
который содержит координаты x/y, относящиеся к родительскому объекту Game Object.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#world
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 211)

[только для чтения] z : number

Глубина z этого объекта Game Object в его родительской группе.
Два объекта в группе не могут иметь одинаковое значение z.
Это значение автоматически корректируется при изменении иерархии групп.
Если вы хотите изменить порядок отображения объекта Game Object, см. методы, такие как Group.moveUp или Group.bringToTop.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#z
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 177)

Общедоступные методы

addChild(child) → {DisplayObject}

Добавляет дочерний элемент в контейнер.

Parameters
Name Type Description
child DisplayObject

DisplayObject для добавления в контейнер

Returns
DisplayObject -

Добавленный дочерний элемент.

Inherited From
  • PIXI.DisplayObjectContainer#addChild
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 42)

addChildAt(child, index) → {DisplayObject}

Добавляет дочерний элемент в контейнер на указанный индекс. Если индекс вне границ, будет выброшено исключение.

Parameters
Name Type Description
child DisplayObject

Дочерний элемент для добавления

index Number

Индекс, на котором нужно разместить дочерний элемент

Returns
DisplayObject -

Добавленный дочерний элемент.

Inherited From
  • PIXI.DisplayObjectContainer#addChildAt
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 55)

bringToTop() → {PIXI.DisplayObject}

Перемещает этот объект игры наверх списка отображения родительского элемента.
Это визуально означает, что он будет отображаться поверх любого старого дочернего элемента в той же группе.

Если этот объект игры не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод перенесет его наверх игрового мира,
поскольку мир — это корневая группа, из которой происходят все объекты игры.

Returns
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Inherited From
  • Phaser.Component.BringToTop#bringToTop
Source code: gameobjects/components/BringToTop.js (Line 24)

contains(child) → {Boolean}

Определяет, является ли указанный объект отображения дочерним элементом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.

Parameters
Name Type Description
child DisplayObject

-

Returns
Boolean -
Inherited From
  • PIXI.DisplayObjectContainer#contains
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 449)

destroy(destroyChildren, destroyTexture)

Уничтожает объект игры. Это удаляет его из родительской группы, уничтожает обработчики ввода, событий и анимации, если они присутствуют
и обнуляет его ссылку на game, освобождая его для сбора мусора.

Если у этого объекта игры есть компонент событий, он также отправит событие onDestroy.

Вы можете также дополнительно уничтожить BaseTexture, используемую этим объектом игры. Будьте осторожны, если у вас
несколько объектов игры, использующих одну и ту же BaseTexture.

Parameters
Name Type Argument Default Description
destroyChildren boolean <optional>
true

Нужно ли вызвать метод destroy у каждого дочернего объекта этого объекта?

destroyTexture boolean <optional>
false

Уничтожить BaseTexture, используемую этим объектом игры? Обратите внимание, что если другой объект игры использует ту же BaseTexture, она будет недействительной.

Inherited From
  • Phaser.Component.Destroy#destroy
Source code: gameobjects/components/Destroy.js (Line 37)

getBounds(targetCoordinateSpace) → {Rectangle}

Возвращает глобальные границы displayObjectContainer в виде прямоугольника. Вычисление границ учитывает все видимые дочерние элементы.

Parameters
Name Type Argument Description
targetCoordinateSpace PIXIDisplayObject | PIXIMatrix <optional>

Возвращает прямоугольник, определяющий область объекта отображения относительно системы координат объекта targetCoordinateSpace.

Returns
Rectangle -

Прямоугольная область, определяющая границы.

Inherited From
  • PIXI.DisplayObjectContainer#getBounds
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 280)

getChildAt(index) → {DisplayObject}

Возвращает дочерний элемент по указанному индексу.

Parameters
Name Type Description
index Number

Индекс, по которому нужно получить дочерний элемент

Returns
DisplayObject -

Дочерний элемент по заданному индексу, если он существует.

Inherited From
  • PIXI.DisplayObjectContainer#getChildAt
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 153)

getChildIndex(child) → {Number}

Возвращает позицию индекса дочернего элемента DisplayObject.

Parameters
Name Type Description
child DisplayObject

Экземпляр DisplayObject для идентификации

Returns
Number -

Позиция индекса дочернего элемента для идентификации

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#getChildIndex
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 112)

getLocalBounds() → {Rectangle}

Возвращает локальные границы объекта-контейнера без учета глобальных преобразований в виде прямоугольника. Вычисление учитывает все видимые дочерние элементы.

Возвращает
Rectangle -

Прямоугольная область границ

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#getLocalBounds
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 437)

kill() → {PIXI.DisplayObject}

Уничтожает объект Game. У уничтоженного объекта Game свойства alive, exists и visible устанавливаются в false.

При этом будет отправлено событие onKilled. Вы можете прослушать событие events.onKilled.

Обратите внимание, что уничтожение объекта Game — это способ быстрого его повторного использования в пуле объектов,
это не приводит к уничтожению объекта или освобождению памяти.

Если вам больше не нужен этот объект Game, вы должны вызвать destroy.

Возвращает
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LifeSpan#kill
Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 113)

moveDown() → {PIXI.DisplayObject}

Перемещает этот объект Game вниз на одну позицию в списке отображения родителя.
Этот вызов не имеет эффекта, если объект Game уже находится внизу списка отображения.

Если этот объект Game не был добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на один объект вниз в игровом мире,
поскольку мир является корневой группой, из которой происходят все объекты Game.

Возвращает
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.BringToTop#moveDown
Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 87)

moveUp() → {PIXI.DisplayObject}

Перемещает этот объект Game вверх на одну позицию в списке отображения родителя.
Этот вызов не имеет эффекта, если объект Game уже находится вверху списка отображения.

Если этот объект Game не был добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на один объект вверх в игровом мире,
поскольку мир является корневой группой, из которой происходят все объекты Game.

Возвращает
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.BringToTop#moveUp
Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 66)

play(loop)

Запускает текущую анимацию.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
loop boolean <необязательно>
false

Должна ли анимация повторяться?

Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 413)

<внутреннее> postUpdate()

Внутренний метод, вызываемый циклом postUpdate мира.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#postUpdate
Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 338)

preUpdate()

Автоматически вызывается методом World.preUpdate.

Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 169)

removeChild(child) → {DisplayObject}

Удаляет дочерний элемент из контейнера.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Удаляемый дочерний элемент

Возвращает
DisplayObject -

Удаленный дочерний элемент.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#removeChild
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)

removeChildAt(index) → {DisplayObject}

Удаляет дочерний элемент из контейнера по указанному индексу.

Параметры
Имя Тип Описание
index Число

Индекс дочернего элемента

Возвращает
DisplayObject -

Удаленный дочерний элемент.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#removeChildAt
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 191)

removeChildren(beginIndex, endIndex)

Удаляет всех дочерних элементов контейнера, находящихся в диапазоне индексов begin и end.

Параметры
Имя Тип Описание
beginIndex Число

Начальная позиция. Значение по умолчанию 0.

endIndex Число

Конечная позиция. Значение по умолчанию — размер контейнера.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#removeChildren
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 213)

reset(x, y, health) → {PIXI.DisplayObject}

Сбрасывает состояние объекта игры.

Это перемещает объект игры в заданные мировые координаты x/y и устанавливает fresh, exists,
visible и renderable в значение true.

Если у этого объекта игры есть компонент LifeSpan, он также установит alive в значение true и health в заданное значение.

Если у этого объекта игры есть физическое тело (Physics Body), оно сбросит тело (Body).

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
x число

Координата x (в мировом пространстве), где будет расположен объект игры.

y число

Координата y (в мировом пространстве), где будет расположен объект игры.

health число <опционально>
1

Здоровье, которое будет установлено объекту игры, если у него есть компонент Health.

Возвращаемое значение
PIXI.DisplayObject -

Текущий экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Reset#reset
Исходный код: gameobjects/components/Reset.js (Строка 30)

revive(health) → {PIXI.DisplayObject}

Возвращает объект игры из 'мертвого' состояния, необязательно сбросив значение его здоровья.

Возрожденный объект игры имеет свойства alive, exists и visible, установленные в значение true.

Он будет отправлять событие onRevived. Подпишитесь на событие events.onRevived, чтобы получить сигнал.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
health число <опционально>
100

Здоровье, которое будет присвоено объекту игры. Устанавливается только если у объекта есть компонент Health.

Возвращаемое значение
PIXI.DisplayObject -

Текущий экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LifeSpan#revive
Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 78)

sendToBack() → {PIXI.DisplayObject}

Перемещает этот объект игры в самый низ списка отображения родителя.
Визуально это означает, что он будет отображаться ниже всех других дочерних элементов в той же группе.

Если этот объект игры не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод отправит его в самый низ игрового мира,
потому что Мир является корневой группой, от которой происходят все объекты игры.

Возвращаемое значение
PIXI.DisplayObject -

Текущий экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.BringToTop#sendToBack
Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 45)

setAnimation(key)

Устанавливает анимацию, которую будет воспроизводить этот объект Creature, как определено в данных меша.

Параметры
Имя Тип Описание
key строка

Ключ анимации для установки, как определено в данных меша.

Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 400)

setChildIndex(child, index)

Изменяет позицию существующего дочернего элемента в контейнере отображения.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Экземпляр дочернего элемента DisplayObject, для которого требуется изменить номер индекса.

index Число

Результирующий номер индекса для дочернего элемента отображения.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#setChildIndex
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)

stop()

Останавливает текущую воспроизводимую анимацию.

Исходный код: gameobjects/Creature.js (Строка 431)

swapChildren(child, child2)

Меняет местами позиции 2 элементов отображения внутри этого контейнера.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

-

child2 DisplayObject

-

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#swapChildren
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 85)

update()

Переопределите этот метод в собственных пользовательских объектах для обработки любых требований обновления.
Вызывается сразу после preUpdate и перед postUpdate.
Помните, если у этого объекта игры есть дочерние элементы, вы должны вызвать обновление и для них.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#update
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 328)

© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Creature.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API