Spec-Zone.ru › Phaser

Class: Phaser.FlexLayer

Конструктор

new FlexLayer(manager, position, bounds, scale)

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Это экспериментальный класс. API существенно изменится в ближайших версиях и не завершён.
Пожалуйста, старайтесь избегать использования в игровых проектах с длительным циклом разработки.
Поэтому документация также неполна.

Реактивный слой сетки.

Параметры
Имя Тип Описание
manager Phaser.FlexGrid

FlexGrid, которому принадлежит этот FlexLayer.

position Phaser.Point

Ссылка на объект Point, используемый для позиционирования.

bounds Phaser.Rectangle

Ссылка на Rectangle, используемый для границ слоя.

scale Phaser.Point

Ссылка на объект Point, используемый для масштабирования слоя.

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 22)

Расширяет

  • Phaser.Group

Общественные свойства

alive : boolean

Свойство alive полезно для групп, являющихся дочерними элементами других групп, и требующих включения/исключения в проверки, такие как forEachAlive.

Inherited From
  • Phaser.Group#alive
Значение по умолчанию
  • true
Исходный код: core/Group.js (Строка 93)

alpha : number

Значение alpha контейнера группы.

Inherited From
  • Phaser.Group#alpha
Исходный код: core/Group.js (Строка 3003)

angle : number

Угол поворота контейнера группы в градусах.

Это изменяет саму группу, изменяя ее локальное вращение.

Это не влияет на свойства вращения/угла дочерних элементов, но обновит их worldTransform
и ориентацию и положение на экране.

Inherited From
  • Phaser.Group#angle
Исходный код: core/Group.js (Строка 2682)

bottom : number

Координата нижней части этой группы.

Она вычисляется с помощью getBounds, вычисляя размеры группы на основе ее
видимых дочерних элементов.

Inherited From
  • Phaser.Group#bottom
Исходный код: core/Group.js (Строка 2845)

bottomLeft : Phaser.Point

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 76)

bottomMiddle : Phaser.Point

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 81)

bottomRight : Phaser.Point

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 86)

bounds : Phaser.Rectangle

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 51)

cameraOffset : Phaser.Point

Если у этого объекта fixedToCamera, то здесь хранится смещение x/y относительно левого верхнего угла области видимости камеры.
Если родитель этой группы также fixedToCamera , то смещение здесь дополняется этим смещением, и его обычно следует отключить.

Inherited From
  • Phaser.Group#cameraOffset
Исходный код: core/Group.js (Строка 272)

centerX : number

Координата центра x этой группы.

Она вычисляется с помощью getBounds, вычисляя размеры группы на основе ее
видимых дочерних элементов.

Inherited From
  • Phaser.Group#centerX
Исходный код: core/Group.js (Строка 2705)

centerY : number

Координата центра y этой группы.

Она вычисляется с помощью getBounds, вычисляя размеры группы на основе ее
видимых дочерних элементов.

Inherited From
  • Phaser.Group#centerY
Исходный код: core/Group.js (Строка 2733)

[readonly] children : Array.<DisplayObject>

[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.

Тип
  • Array.<DisplayObject>
Inherited From
  • PIXI.DisplayObjectContainer#children
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)

classType : Object

Тип объектов, которые будут созданы при использовании create или createMultiple.

Можно использовать любой объект, но он должен расширять либо Sprite, либо Image и принимать те же аргументы конструктора:
когда новый объект создается, ему передаются следующие параметры в его конструктор: (game, x, y, key, frame).

Inherited From
  • Phaser.Group#classType
Значение по умолчанию
  • Phaser.Sprite
Исходный код: core/Group.js (Строка 130)

cursor : DisplayObject

Текущий элемент отображения, на который указывает курсор группы, если таковой имеется. (Можно установить вручную.)

Курсор — это способ итерирования по дочерним элементам в группе с помощью next и previous.

Inherited From
  • Phaser.Group#cursor
Исходный код: core/Group.js (Строка 138)

[readonly] cursorIndex : integer

Текущий индекс курсора группы. Перемещать его можно с помощью Group.next.

Inherited From
  • Phaser.Group#cursorIndex
Исходный код: core/Group.js (Строка 255)

enableBody : boolean

Если true, у всех Sprite, созданных или добавленных в эту группу, будет активирован физический объект.

Если в группе уже есть дочерние элементы в момент установки этого свойства, они не изменятся.

Тип тела по умолчанию управляется с помощью physicsBodyType.

Inherited From
  • Phaser.Group#enableBody
Исходный код: core/Group.js (Строка 208)

enableBodyDebug : boolean

Если true, при создании физического тела (через enableBody) будет создан также объект отладки физики.

Это работает только для тел P2.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#enableBodyDebug
Исходный код: core/Group.js (Строка 217)

exists : boolean

Если exists имеет значение true, группа обновляется, иначе она пропускается.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#exists
Значение по умолчанию
  • true
Исходный код: core/Group.js (Строка 100)

fixedToCamera : boolean

Группа, закреплённая за камерой, использует свои координаты x/y в качестве смещений от левого верхнего угла камеры. Эти значения хранятся в Group.cameraOffset.

Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к значениям любого родительского элемента в списке отображения.
Таким образом, если эта группа находится в группе с x: 200, то это значение будет добавлено к cameraOffset.x

Унаследовано от
  • Phaser.Group#fixedToCamera
Исходный код: core/Group.js (Строка 265)

<internal> game : Phaser.Game

Ссылка на текущую запущенную игру.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#game
Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: core/Group.js (Строка 38)

grid : Phaser.FlexGrid

Ссылка на FlexGrid, которому принадлежит этот слой.

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 34)

hash :array

Массив hash принадлежит этой группе, в который вы можете добавлять любых её детей с помощью Group.addToHash и Group.removeFromHash.

Только дети этой группы могут быть добавлены и удалены из массива.

Этот массив используется автоматически Phaser Arcade Physics для выполнения сортировки без учёта z-индекса.
Однако, если вы не используете Arcade Physics или это не группа с физикой, вы можете использовать массив для выполнения собственной
сортировки и фильтрации детей группы без изменения их z-индекса (и, следовательно, порядка отрисовки).

Унаследовано от
  • Phaser.Group#hash
Исходный код: core/Group.js (Строка 285)

height : number

Высота контейнера displayObject, изменение этого значения фактически изменит масштаб для достижения заданного значения.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#height
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 600)

ignoreChildInput : boolean

Если ignoreChildInput имеет значение false, объекты детей будут рассматриваться как допустимые для событий Input.

Если эта свойство имеет значение true, дети не будут рассматриваться как допустимые для событий Input.

Обратите внимание, что это свойство не рекурсивное: только непосредственные дети будут затронуты, и поиск не будет продолжаться дальше.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#ignoreChildInput
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 26)

ignoreDestroy : boolean

Группа с ignoreDestroy равным true игнорирует все вызовы метода destroy.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#ignoreDestroy
Исходный код: core/Group.js (Строка 107)

inputEnableChildren : boolean

Группа с inputEnableChildren равным true автоматически вызовет inputEnabled = true,
для всех детей, добавленных к этой группе или созданных ею.

Дети, уже находящиеся в группе, в момент установки этого свойства, не будут изменены.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#inputEnableChildren
Исходный код: core/Group.js (Строка 149)

left : number

Координата слева этой группы.

Вычисляется с помощью getBounds, вычисляя размеры группы на основе видимых детей.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#left
Исходный код: core/Group.js (Строка 2761)

[readonly] length : integer

Общее количество детей в этой группе, независимо от статуса exists/alive.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#length
Исходный код: core/Group.js (Строка 2665)

manager

Свойства:
Имя Тип Описание
scale Phaser.ScaleManager

Ссылка на ScaleManager.

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 29)

name : string

Имя этой группы. Не используется во внутренней работе, но полезно для отладки.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#name
Исходный код: core/Group.js (Строка 49)

onChildInputDown : Phaser.Signal

Этот сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой группы отправляет сигнал onInputDown в результате
взаимодействия с указателем. Вы можете привязывать функции к этому сигналу вместо того, чтобы привязывать их
к каждому элементу Sprite.

Этот сигнал отправляется с 2 аргументами: ссылкой на Sprite, который инициировал сигнал, и ссылкой на Pointer, который его вызвал.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#onChildInputDown
Исходный код: core/Group.js (Строка 161)

onChildInputOut : Phaser.Signal

Этот сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой группы генерирует сигнал onInputOut в результате
взаимодействия с указателем. Вы можете привязать функции к этому сигналу вместо того, чтобы
привязывать их к каждому элементу Sprite.

Этот сигнал отправляет 2 аргумента: ссылку на элемент Sprite, который инициировал сигнал, и
ссылку на указатель, который его вызвал.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#onChildInputOut
Исходный код: core/Group.js (Строка 198)

onChildInputOver : Phaser.Signal

Этот сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой группы генерирует сигнал onInputOver в результате
взаимодействия с указателем. Вы можете привязать функции к этому сигналу вместо того, чтобы
привязывать их к каждому элементу Sprite.

Этот сигнал отправляет 2 аргумента: ссылку на элемент Sprite, который инициировал сигнал, и
ссылку на указатель, который его вызвал.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#onChildInputOver
Исходный код: core/Group.js (Строка 186)

onChildInputUp : Phaser.Signal

Этот сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой группы генерирует сигнал onInputUp в результате
взаимодействия с указателем. Вы можете привязать функции к этому сигналу вместо того, чтобы
привязывать их к каждому элементу Sprite.

Этот сигнал отправляет 3 аргумента: ссылку на элемент Sprite, который инициировал сигнал,
ссылку на указатель, который его вызвал, и логическое значение isOver , которое указывает,
находится ли указатель над элементом Sprite или нет.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#onChildInputUp
Исходный код: core/Group.js (Строка 174)

onDestroy : Phaser.Signal

Этот сигнал отправляется при уничтожении группы.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#onDestroy
Исходный код: core/Group.js (Строка 249)

pendingDestroy : boolean

Группа, для которой pendingDestroy установлено в значение true, помечается для вызова ее метода destroy
на следующем логическом обновлении.
Вы можете установить его напрямую, чтобы пометить группу на уничтожение на следующем обновлении.

Это очень полезно, если вы хотите уничтожить группу внутри одного из ее собственных обратных вызовов
или обратного вызова одного из ее дочерних элементов.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#pendingDestroy
Исходный код: core/Group.js (Строка 119)

persist : boolean

Должна ли FlexLayer сохраняться при переключении состояний?

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 41)

physicsBodyType : integer

Если enableBody имеет значение true, это тип физического тела, который создается для новых элементов Sprite.

Допустимые значения: Phaser.Physics.ARCADE, Phaser.Physics.P2JS, Phaser.Physics.NINJA и т.д.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#physicsBodyType
Исходный код: core/Group.js (Строка 225)

physicsSortDirection : integer

Если эта группа содержит элементы Sprite с физикой Arcade, вы можете установить пользовательское направление сортировки через это свойство.

Значение должно быть одним из констант направлений сортировки Phaser.Physics.Arcade:

Phaser.Physics.Arcade.SORT_NONE
Phaser.Physics.Arcade.LEFT_RIGHT
Phaser.Physics.Arcade.RIGHT_LEFT
Phaser.Physics.Arcade.TOP_BOTTOM
Phaser.Physics.Arcade.BOTTOM_TOP

Если значение установлено в null, группа будет использовать значение, установленное в Phaser.Physics.Arcade.sortDirection. Это стандартное поведение.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#physicsSortDirection
Исходный код: core/Group.js (Строка 243)

[readonly] physicsType : number

Константа типа физического тела этого объекта.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#physicsType
Исходный код: core/Group.js (Строка 86)

position : Phaser.Point

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 46)

right : number

Координата правого края этой группы.

Она вычисляется путем вызова getBounds, вычисления размеров группы на основе ее
видимых дочерних элементов.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#right
Исходный код: core/Group.js (Строка 2789)

rotation : number

Угол поворота контейнера группы в радианах.

Это повлияет на сам контейнер группы, изменив его угол поворота.
Это не повлияет на значение угла поворота дочерних элементов, но обновит их worldTransform и положение на экране.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#rotation
Исходный код: core/Group.js (Строка 2987)

scale : Phaser.Point

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 56)

top : number

Координата верхней части этой группы.

Она вычисляется путем вызова getBounds, вычисления размеров группы на основе ее
видимых дочерних элементов.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#top
Исходный код: core/Group.js (Строка 2817)

topLeft : Phaser.Point

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 61)

topMiddle : Phaser.Point

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 66)

topRight : Phaser.Point

Source code: core/FlexLayer.js (Line 71)

[readonly] total : integer

Общее количество существующих дочерних элементов в группе.

Inherited From
  • Phaser.Group#total
Source code: core/Group.js (Line 2648)

<internal> type : integer

Внутреннее значение типа Phaser.

Inherited From
  • Phaser.Group#type
Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Source code: core/Group.js (Line 80)

visible : boolean

Состояние видимости группы. Невидимые группы и все их дочерние элементы не отображаются.

Inherited From
  • Phaser.Group#visible
Source code: core/Group.js (Line 2996)

width : number

Ширина displayObjectContainer. Установка этого значения фактически изменит масштаб для достижения заданного значения.

Inherited From
  • PIXI.DisplayObjectContainer#width
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 571)

x : number

Координата x контейнера группы.

Вы можете настроить сам контейнер группы, изменив его координаты.
Это не повлияет на координаты x/y его дочерних элементов, но обновит их worldTransform и положение на экране.

Inherited From
  • Phaser.Group#x
Source code: core/Group.js (Line 2969)

y : number

Координата y контейнера группы.

Вы можете настроить сам контейнер группы, изменив его координаты.
Это не повлияет на координаты x/y его дочерних элементов, но обновит их worldTransform и положение на экране.

Inherited From
  • Phaser.Group#y
Source code: core/Group.js (Line 2978)

[readonly] z : integer

Значение z-глубины этого объекта в его родительском контейнере/группе - Мир также является группой.
Это значение должно быть уникальным для каждого дочернего элемента в группе.

Inherited From
  • Phaser.Group#z
Source code: core/Group.js (Line 57)

Публичные методы

add(child, silent, index) → {DisplayObject}

Добавляет существующий объект в качестве верхнего дочернего элемента в эту группу.

Дочерний элемент автоматически добавляется в верхнюю часть группы и отображается над всеми предыдущими дочерними элементами.

Или, если указан необязательный индекс, дочерний элемент добавляется в местоположение, указанное значением индекса,
что позволяет контролировать порядок дочерних элементов.

Если дочерний элемент уже находится в этой группе, он просто возвращается, и с ним ничего больше не происходит.

Если Group.enableBody задано, то на объекте будет создан физический объект, если он еще не существует.

Если Group.inputEnableChildren задано, то на объекте будет создан обработчик ввода, если он еще не существует.

Используйте addAt, чтобы управлять местоположением добавления дочернего элемента. Используйте create, чтобы создать и добавить новый дочерний элемент.

Parameters
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
child DisplayObject

Объект отображения, который нужно добавить в качестве дочернего элемента.

silent boolean <optional>
false

Если true, дочерний элемент не будет отправлять событие onAddedToGroup.

index integer <optional>

Индекс в группе для вставки дочернего элемента. 0 — это низ группы.

Возвращает
DisplayObject -

Дочерний элемент, который был добавлен в группу.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#add
Исходный код: core/Group.js (Строка 341)

addAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)

Прибавляет заданное количество к указанному свойству всех дочерних элементов в этой группе.

Group.addAll('x', 10) добавит 10 к значению child.x для каждого дочернего элемента.

Parameters
Имя Тип Описание
property string

Свойство для увеличения, например, 'body.velocity.x' или 'angle'.

amount number

Количество, на которое необходимо увеличить свойство. Если child.x = 10, то addAll('x', 40) сделает child.x = 50.

checkAlive boolean

Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент жив.

checkVisible boolean

Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент виден.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#addAll
Исходный код: core/Group.js (Строка 1386)

addAt(child, index, silent) → {DisplayObject}

Добавляет существующий объект в эту группу.

Дочерний элемент добавляется в группу в местоположение, указанное значением индекса, что позволяет контролировать порядок дочерних элементов.

Если Group.enableBody задано, то на объекте будет создан физический объект, если он еще не существует.

Если Group.inputEnableChildren задано, то на объекте будет создан обработчик ввода, если он еще не существует.

Parameters
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
child DisplayObject

Объект отображения, который нужно добавить в качестве дочернего элемента.

index integer <optional>
0

Индекс в группе для вставки дочернего элемента.

silent boolean <optional>
false

Если true, дочерний элемент не будет отправлять событие onAddedToGroup.

Возвращает
DisplayObject -

Дочерний элемент, который был добавлен в группу.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#addAt
Исходный код: core/Group.js (Строка 418)

addChild(child) → {DisplayObject}

Добавляет дочерний элемент к контейнеру.

Parameters
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Объект DisplayObject, который нужно добавить в контейнер

Возвращает
DisplayObject -

Дочерний элемент, который был добавлен.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#addChild
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 42)

addChildAt(child, index) → {DisplayObject}

Добавляет дочерний элемент в контейнер в указанном индексе. Если индекс вне диапазона, будет выброшено исключение.

Parameters
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Дочерний элемент для добавления

index Number

Индекс, в который нужно поместить дочерний элемент

Возвращает
DisplayObject -

Дочерний элемент, который был добавлен.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#addChildAt
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 55)

addMultiple(children, silent) → {Array.<DisplayObject> | Phaser.Group}

Добавляет массив существующих объектов отображения в эту группу.

Объекты отображения автоматически добавляются в верхнюю часть этой группы и будут отображаться поверх всего, что уже находится в этой группе.

Помимо массива, вы также можете передать другую группу в качестве первого аргумента. В этом случае все дочерние элементы из этой
группы будут удалены из нее и добавлены в эту группу.

Если Group.enableBody задано, то на объектах будет создан физический объект, если он еще не существует.

Если Group.inputEnableChildren задано, то на объектах будет создан обработчик ввода, если он еще не существует.

Parameters
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
children Array.<DisplayObject> | Phaser.Group

Массив объектов отображения или объект Phaser.Group. Если передан объект Group, то все его дочерние элементы будут перемещены.

silent boolean <optional>
false

Если true, дочерние элементы не будут отправлять событие onAddedToGroup.

Возвращаемое значение
Array.<DisplayObject> | Phaser.Group -

Массив дочерних элементов или объект Group дочерних элементов, добавленных в данный объект Group.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#addMultiple
Исходный код: core/Group.js (Строка 489)

addToHash(child) → {boolean}

Добавляет дочерний элемент данного объекта Group в массив хешей.
Этот вызов вернет false, если дочерний элемент не является дочерним элементом данного объекта Group или уже присутствует в хеше.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Объект отображения, который необходимо добавить в хеш данного объекта Group. Должен быть членом данного объекта Group и отсутствовать в хеше.

Возвращаемое значение
boolean -

True, если дочерний элемент был успешно добавлен в хеш, в противном случае false.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#addToHash
Исходный код: core/Group.js (Строка 439)

align(width, height, cellWidth, cellHeight, position, offset) → {boolean}

Этот метод итерирует по всем дочерним элементам в группе (независимо от того, видны они или существуют)
и изменяет их положение, чтобы они были организованы в виде сетки. Дочерние элементы должны иметь
метод alignTo, чтобы их можно было позиционировать с помощью этого вызова. Все стандартные объекты Phaser Game имеют
это.

Размеры сетки определяются первыми четырьмя аргументами. Аргументы width и height относятся
соответственно к ширине и высоте сетки.

Например, если в группе было 100 дочерних элементов:

Group.align(10, 10, 32, 32)

Это выровняет все дочерние элементы в сетке 10x10 с использованием 32 пикселей на
ячейку сетки. Если вы хотите более широкую сетку, вы можете сделать следующее:

Group.align(25, 4, 32, 32)

Это выровняет дочерние элементы в сетке 25x4, также используя 32 пикселя на ячейку сетки.

Вы можете установить либо значение width, либо height в -1. Это сообщает методу
продолжать выравнивание дочерних элементов, пока не останется ни одного дочернего элемента. Например, если в этой группе было
48 дочерних элементов, следующее:

Group.align(-1, 8, 32, 32)

... выровняет дочерние элементы так, чтобы по вертикали было 8 дочерних элементов (второй аргумент),
и каждая строка будет содержать 6 спрайтов, за исключением последней, которая будет содержать 5 (в общей сложности 48)

Вы также можете сделать следующее:

Group.align(10, -1, 32, 32)

В этом случае будет создана сетка шириной 10, а высотой, необходимой для размещения
всех дочерних элементов.

Свойство position позволяет контролировать расположение дочернего элемента в каждой ячейке сетки.
Это константа, которая может быть одной из Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER,
Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER,
Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT.

Последний аргумент; offset позволяет начать выравнивание с определенного индекса дочернего элемента.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
width integer

Ширина сетки в элементах (а не пикселях). Установлено в -1 для динамической ширины. Если -1, то необходимо задать явное значение высоты.

height integer

Высота сетки в элементах (а не пикселях). Установлено в -1 для динамической высоты. Если -1, то необходимо задать явное значение ширины.

cellWidth integer

Ширина каждой ячейки сетки в пикселях.

cellHeight integer

Высота каждой ячейки сетки в пикселях.

position integer <optional>

Константа позиции. Одна из Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT.

offset integer <optional>
0

Необязательный индекс, с которого следует начать выравнивание. По умолчанию равен нулю, первому дочернему элементу в группе, но может быть задан любое значение индекса дочернего элемента.

Возвращаемое значение
boolean -

True, если дочерние элементы группы были выровнены, в противном случае false.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#align
Исходный код: core/Group.js (Строка 682)

alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Phaser.Group}

Выравнивает эту группу внутри другого объекта игры или прямоугольника, известного как
'контейнер', по одному из девяти возможных положений.

Контейнер должен быть объектом игры или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать такие свойства,
как World.bounds или Camera.view, для выравнивания групп внутри мировых
и границ камеры. Или он может включать в себя другие спрайты, изображения, объекты текста, BitmapText,
TileSprites или кнопки.

Обратите внимание, что выравнивание группы с другим объектом игры не делает её дочерним элементом
контейнера. Это просто изменяет координаты её положения так, чтобы оно выравнивалось с ним.

Константы позиции, которые вы можете использовать:

Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,
Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,
Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.

Группы размещаются таким образом, чтобы их границы выравнивались с контейнером,
принимая во внимание вращение и масштабирование её дочерних элементов.
Это позволяет аккуратно выравнивать группы независимо от их значения позиции.

Необязательные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительное расстояние к конечному
выровненному положению группы. Например:

group.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

Выровняет group в нижний правый угол, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Подумайте об отступах как о применении корректировки к границам контейнера перед выравниванием.
Таким образом, отрицательный отступ уменьшит границы контейнера на эту величину, а положительный - увеличит их.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
container Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

Объект игры или прямоугольник, относительно которого нужно выровнять эту группу. Также может содержать свойства, такие как World.bounds или Camera.view.

position целое число <необязательно>

Постоянная для позиции. Одно из значений Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT.

offsetX целое число <необязательно>
0

Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное для увеличения.

offsetY целое число <необязательно>
0

Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное для увеличения.

Возвращаемое значение
Phaser.Group -

Эта группа.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#alignIn
Исходный код: core/Group.js (Строка 2873)

alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Phaser.Group}

Выравнивает эту группу по стороне другого объекта игры или прямоугольника, известного как 'родитель', в одной из 11 возможных позиций.

Родитель должен быть объектом игры или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать такие свойства, как World.bounds или Camera.view, для выравнивания групп в пределах мира
и границ камеры. Или это могут быть другие объекты Sprite, Image, Text, BitmapText,
TileSprite или Button.

Обратите внимание, что выравнивание группы по другому объекту игры не делает ее дочерней
по отношению к родителю. Это просто изменяет ее координаты положения, чтобы она выровнялась с ним.

Константы позиций, которые вы можете использовать:

Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,
Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,
Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.

Группы размещаются таким образом, что их границы выравниваются с
родителем, учитывая вращение и масштабирование детей.
Это позволяет вам аккуратно выравнивать группы независимо от их значения позиции.

Необязательные аргументы offsetX и offsetY позволяют вам применить дополнительное расстояние к конечному
выровненному положению группы. Например:

group.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

Выровняло бы group в нижний правый угол, но сместило бы его на 20 пикселей от угла.
Представьте, что смещения применяются как корректировка границ родителя перед выравниванием. Таким образом,
отрицательное смещение «уменьшает» границы родителя на эту величину, а положительное – увеличивает.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
parent Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

Объект игры или прямоугольник, относительно которого нужно выровнять эту группу. Также может содержать свойства, такие как World.bounds или Camera.view.

position целое число <необязательно>

Постоянная для позиции. Одно из значений Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP, Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT.

offsetX целое число <необязательно>
0

Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное для увеличения.

offsetY целое число <необязательно>
0

Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное для увеличения.

Возвращаемое значение
Phaser.Group -

Эта группа.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#alignTo
Исходный код: core/Group.js (Строка 2915)

<internal> ascendingSortHandler(a, b)

Внутренняя вспомогательная функция для процесса сортировки.

Параметры
Имя Тип Описание
a объект

Первый сортируемый объект.

b объект

Второй сортируемый объект.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#ascendingSortHandler
Внутренний:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: core/Group.js (Строка 1919)

bringToTop(child) → {any}

Перемещает указанного потомка в самый верх группы, чтобы он отображался над всеми другими потомками.

Параметры
Имя Тип Описание
child any

Потомок, который нужно переместить в самый верх группы.

Возвращаемое значение
any -

Потомок, который был перемещен.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#bringToTop
Исходный код: core/Group.js (Строка 907)

callAll(method, context, args)

Вызывает функцию, заданную по имени, для всех потомков.

Функция вызывается для всех потомков независимо от того, живы они или нет (см. callAllExists для различных вариантов).
После параметра метода и контекста вы можете добавить любое количество дополнительных параметров, которые будут переданы потомку.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
method string

Имя функции, вызываемой у дочернего элемента. Поддерживается глубокий поиск свойств.

context string <optional>
null

Строка, содержащая контекст, в котором будет выполнена функция. Установленное значение null по умолчанию соответствует дочернему элементу.

args any <repeatable>

Дополнительные параметры, которые будут переданы функции.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#callAll
Исходный код: core/Group.js (Строка 1538)

callAllExists(callback, existsValue, parameter)

Вызывает функцию, указанную по имени, для всех существующих (или несуществующих) дочерних элементов группы.

После параметра existsValue вы можете добавить любое количество параметров, которые будут переданы дочерней функции обратного вызова.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
callback string

Имя функции, вызываемой у дочерних элементов.

existsValue boolean

Будут вызываться только дочерние элементы с exists=existsValue.

parameter any <repeatable>

Дополнительные параметры, которые будут переданы функции обратного вызова.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#callAllExists
Исходный код: core/Group.js (Строка 1454)

<internal> callbackFromArray(child, callback, length)

Возвращает ссылку на функцию, которая существует у дочернего элемента группы на основе заданного массива обратных вызовов.

Параметры
Имя Тип Описание
child object

Объект для проверки.

callback array

Массив имён функций.

length integer

Размер массива (предварительно рассчитан в callAll).

Унаследовано от
  • Phaser.Group#callbackFromArray
Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: core/Group.js (Строка 1488)

checkAll(key, value, checkAlive, checkVisible, force)

Быстро проверить, что одно и то же свойство во всех дочерних элементах этой группы равно заданному значению.

Этот вызов не идёт вглубь дочерних элементов, поэтому, если у вас есть группа внутри этой группы, свойство будет проверено в группе, но не в её дочерних элементах.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
key string

Свойство в виде строки, которое будет установлено. Например: 'body.velocity.x'

value any

Проверяемое значение.

checkAlive boolean <optional>
false

Если установлено, то будут проверены только дочерние элементы с alive=true. Это включает любые группы, являющиеся дочерними элементами.

checkVisible boolean <optional>
false

Если установлено, то будут проверены только дочерние элементы с visible=true. Это включает любые группы, являющиеся дочерними элементами.

force boolean <optional>
false

Если force установлено в true, то свойство будет проверено на дочернем элементе независимо от того, существует ли оно или нет. Если true и свойство не существует, возвращается false.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#checkAll
Исходный код: core/Group.js (Строка 1353)

checkProperty(child, key, value, force) → {boolean}

Проверяет свойство на заданное значение в дочернем элементе.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
child any

Дочерний элемент, на котором проверяется значение свойства.

key array

Массив строк, составляющих свойство, которое будет установлено.

value any

Проверяемое значение.

force boolean <optional>
false

Если force равно true, то свойство будет проверено в дочернем элементе независимо от того, существует ли оно или нет. Если true и свойство не существует, возвращается false.

Возвращает
boolean -

True, если свойство было равно значению, false — если нет.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#checkProperty
Исходный код: core/Group.js (Строка 1217)

contains(child) → {Boolean}

Определяет, является ли указанный элемент отображения дочерним элементом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

-

Возвращает
Boolean -
Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#contains
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 449)

countDead() → {integer}

Получить количество мёртвых дочерних элементов в этой группе.

Возвращает
целое число -

Количество помеченных как мёртвые дочерних элементов.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#countDead
Исходный код: core/Group.js (Строка 2338)

countLiving() → {целое число}

Получить количество живых дочерних элементов в этой группе.

Возвращает
целое число -

Количество дочерних элементов, помеченных как живые.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#countLiving
Исходный код: core/Group.js (Строка 2326)

create(x, y, key, frame, exists, index) → {DisplayObject}

Создаёт новый объект Phaser.Sprite и добавляет его в начало этой группы.

Используйте classType для изменения типа создаваемого объекта.

Элемент автоматически добавляется в начало группы и отображается поверх всех предыдущих элементов.

Или, если указан необязательный параметр index, элемент добавляется в указанную позицию с учётом значения index, что позволяет управлять порядком элементов.

Если Group.enableBody задано, то на объекте будет создан физический объект, если он ещё не существует.

Если Group.inputEnableChildren задано, то на объекте будет создан обработчик ввода, если он ещё не существует.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
x число

Координата x для отображения нового Sprite. Значение относится к точке group.x.

y число

Координата y для отображения нового Sprite. Значение относится к точке group.y.

key строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture <необязательно>

Изображение или текстура, используемая Sprite при отрисовке. Может быть строкой, являющейся ссылкой на запись Cache Image, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.

frame строка | число <необязательно>

Если этот Sprite использует часть спрайт-листа или текстурного атласа, вы можете указать точный кадр, используя строку или числовой индекс.

exists логическое <необязательно>
true

Значение состояния exists по умолчанию для Sprite.

index целое число <необязательно>

Индекс в группе для вставки элемента. Где 0 — это низ группы.

Возвращает
DisplayObject -

Созданный элемент: это будет Phaser.Sprite, если #classType не был изменён.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#create
Исходный код: core/Group.js (Строка 544)

createMultiple(quantity, key, frame, exists) → {массив}

Создаёт несколько объектов Phaser.Sprite и добавляет их в начало этой группы.

Этот метод полезен, если вам нужно быстро сгенерировать пул спрайтов, таких как пули.

Используйте classType для изменения типа создаваемого объекта.

Вы можете предоставить массив в качестве аргументов key и / или frame. Когда вы это делаете,
он создаст quantity Sprite для каждого ключа (и кадра) в массивах.

Например:

createMultiple(25, ['ball', 'carrot'])

В приведенном выше коде есть 2 ключа (мяч и морковь), что означает, что в итоге будет создано 50 спрайтов, 25 каждого типа. Вы также можете указать frame как массив:

createMultiple(5, 'bricks', [0, 1, 2, 3])

В приведенном выше примере есть один ключ (кирпичи), который представляет собой спрайт-лист. Массив кадров сообщает этому методу использовать кадры 0, 1, 2 и 3. Таким образом, в итоге будет создано 20 спрайтов, поскольку количество было установлено в 5, так что это 5 спрайтов кирпича с кадром 0, 5 спрайтов кирпича с кадром 1 и так далее.

Если вы задаёте как ключ, так и кадр как массивы, то понимайте, что он создаст общее количество спрайтов, равное размеру обоих массивов, умноженному друг на друга. Например:

createMultiple(20, ['diamonds', 'balls'], [0, 1, 2])

Выше будет создано 20 «алмазов» с кадром 0, 20 с кадром 1 и 20 с кадром 2. Затем будет создано 20 «шаров» с кадром 0, 20 с кадром 1 и 20 с кадром 2. Всего будет создано 120 спрайтов.

По умолчанию у спрайтов свойство exists будет установлено в false, и они будут размещены в координатах 0x0, относительно Group.x / y значений.

Если Group.enableBody установлено, то на объектах будет создан физический объект, если он ещё не существует.

Если Group.inputEnableChildren установлено, то на объектах будет создан обработчик ввода, если он ещё не существует.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
quantity целое число

Количество создаваемых спрайтов.

key строка | массив

Ключ к изображению в кэше, который будут использовать спрайты. Или массив ключей. Смотрите описание, чтобы понять, как применимо количество, когда используются массивы.

frame целое число | строка | массив <необязательно>
0

Если изображение Sprite содержит несколько кадров, вы можете указать, какой из них использовать здесь. Или массив кадров. Смотрите описание, чтобы понять, как применимо количество, когда используются массивы.

exists логическое <необязательно>
false

Значение состояния exists по умолчанию для Sprite.

Возвращает
массив -

Массив, содержащий все созданные спрайты.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#createMultiple
Исходный код: core/Group.js (Строка 581)

customSort(sortHandler, context)

Сортирует дочерние элементы группы в соответствии с пользовательской функцией сортировки.

Функции sortHandler предоставляются два параметра: два вовлечённых в сравнение дочерних элемента (a и b).
Она должна вернуть -1, если a > b, 1, если a < b, или 0, если a === b.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
sortHandler функция

Пользовательская функция сортировки.

context объект <необязательно>

Контекст, в котором вызывается sortHandler.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#customSort
Исходный код: core/Group.js (Строка 1895)

debug()

Отладка.

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 101)

<internal> descendingSortHandler(a, b)

Внутренняя вспомогательная функция для процесса сортировки.

Параметры
Имя Тип Описание
a объект

Первый сортируемый объект.

b объект

Второй сортируемый объект.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#descendingSortHandler
Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: core/Group.js (Строка 1951)

destroy(destroyChildren, soft)

Уничтожает эту группу.

Удаляет всех потомков, затем удаляет эту группу из родителя и обнуляет ссылки.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
destroyChildren boolean <optional>
true

Если true, будет вызван destroy для каждого удаленного потомка.

soft boolean <optional>
false

«Мягкое уничтожение» (установлено в true) не удаляет эту группу из родителя или не обнуляет ссылку на игру. Если установлено в false, это делается.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#destroy
Исходный код: core/Group.js (Строка 2611)

divideAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)

Делит указанное свойство на количество по всем потомкам в этой группе.

Group.divideAll('x', 2) разделит значение child.x пополам для каждого потомка.

Параметры
Имя Тип Описание
property строка

Свойство для деления, например, 'body.velocity.x' или 'angle'.

amount число

Значение для деления свойства. Если child.x = 100, то divideAll('x', 2) сделает child.x = 50.

checkAlive boolean

Если true, свойство будет изменено только если потомок жив.

checkVisible boolean

Если true, свойство будет изменено только если потомок видим.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#divideAll
Исходный код: core/Group.js (Строка 1437)

filter(predicate, checkExists) → {Phaser.ArraySet}

Находит потомков, соответствующих определенному предикату.

Например:

var healthyList = Group.filter(function(child, index, children) {
    return child.health > 10 ? true : false;
}, true);
healthyList.callAll('attack');

Примечание: В настоящее время это пропустит любых потомков, которые сами являются группами.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
predicate функция

Функция, с которой будет сравниваться каждый потомок. Каждый потомок группы будет передан ей в качестве первого параметра, индекс — во втором, а весь массив потомков — в третьем.

checkExists boolean <optional>
false

Если true, выбираются только существующие; в противном случае можно выбрать всех потомков, и они будут переданы предикату.

Возвращаемое значение
Phaser.ArraySet -

Возвращает список массивов, содержащих всех потомков, для которых предикат вернул true

Унаследовано от
  • Phaser.Group#filter
Исходный код: core/Group.js (Строка 1677)

forEach(callback, callbackContext, checkExists, args)

Вызывает функцию для каждого потомка в этой группе.

Дополнительные аргументы для обратного вызова могут быть указаны после параметра checkExists. Например,

Group.forEach(awardBonusGold, this, true, 100, 500)

вызовет awardBonusGold функцию с параметрами (child, 100, 500).

Примечание: Это проверка пропустит любых потомков, которые сами являются группами.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
callback функция

Функция, которая будет вызываться для каждого соответствующего потомка. Потомок будет передан в качестве первого аргумента.

callbackContext объект

Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно «this»).

checkExists boolean <optional>
false

Если установлено, только потомки, для которых exists истинно, будут переданы в обратный вызов; в противном случае все потомки будут переданы.

args любое <optional>
<repeatable>
(нет)

Дополнительные аргументы для передачи функции обратного вызова после элемента потомка.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#forEach
Исходный код: core/Group.js (Строка 1717)

forEachAlive(callback, callbackContext, args)

Вызывает функцию для каждого живого потомка в этой группе.

См. forEach для получения дополнительной информации.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
callback функция

Функция, которая будет вызвана для каждого соответствующего дочернего элемента. Дочерний элемент будет передан в качестве первого аргумента.

callbackContext объект

Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно 'this').

args любой <необязательно>
<повторяемо>
(нет)

Дополнительные аргументы для передачи функции обратного вызова после элемента дочернего элемента.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#forEachAlive
Исходный код: core/Group.js (Строка 1799)

forEachDead(callback, callbackContext, args)

Вызов функции для каждого неактивного дочернего элемента в этой группе.

См. forEach для получения подробностей.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
callback функция

Функция, которая будет вызвана для каждого соответствующего дочернего элемента. Дочерний элемент будет передан в качестве первого аргумента.

callbackContext объект

Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно 'this').

args любой <необязательно>
<повторяемо>
(нет)

Дополнительные аргументы для передачи функции обратного вызова после элемента дочернего элемента.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#forEachDead
Исходный код: core/Group.js (Строка 1827)

forEachExists(callback, callbackContext, args)

Вызов функции для каждого существующего дочернего элемента в этой группе.

См. forEach для получения подробностей.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
callback функция

Функция, которая будет вызвана для каждого соответствующего дочернего элемента. Дочерний элемент будет передан в качестве первого аргумента.

callbackContext объект

Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно 'this').

args любой <необязательно>
<повторяемо>
(нет)

Дополнительные аргументы для передачи функции обратного вызова после элемента дочернего элемента.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#forEachExists
Исходный код: core/Group.js (Строка 1771)

getAll(property, value, startIndex, endIndex) → {any}

Возвращает всех дочерних элементов в этой группе.

Вы можете указать дополнительные критерии сопоставления с помощью аргументов property и value.

Например: getAll('exists', true) вернет только дочерние элементы, у которых свойство exists установлено.

Необязательно, вы можете указать начальный и конечный индекс. Например, если в этой группе было 100 дочерних элементов,
а вы установите startIndex в 0 и endIndex в 50, то это вернет случайный дочерний элемент только
из первых 50 дочерних элементов в группе.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
property строка <необязательно>

Необязательное свойство для проверки по отношению к аргументу value.

value любой <необязательно>

Если свойство установлено, то Child.property должно строго совпадать с этим значением, чтобы быть включенным в результаты.

startIndex целое число <необязательно>
0

Индекс первого дочернего элемента для начала поиска.

endIndex целое число <необязательно>

Последний индекс дочернего элемента, до которого следует искать.

Возвращает
любой -

Случайный существующий дочерний элемент этой группы.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#getAll
Исходный код: core/Group.js (Строка 2392)

getAt(index) → {DisplayObject | integer}

Возвращает дочерний элемент, найденный по заданному индексу в этой группе.

Параметры
Имя Тип Описание
index целое число

Индекс, из которого нужно вернуть дочерний элемент.

Возвращает
DisplayObject | целое число -

Дочерний элемент, найденный по заданному индексу, или -1 для недействительного индекса.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#getAt
Исходный код: core/Group.js (Строка 524)

getBottom() → {any}

Возвращает дочерний элемент внизу этой группы.

Дочерний элемент внизу — это элемент, отображаемый (рендерящийся) ниже всех других элементов.

Возвращает
любой -

Дочерний элемент внизу группы.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#getBottom
Исходный код: core/Group.js (Строка 2221)

getBounds(targetCoordinateSpace) → {Rectangle}

Получает глобальные границы displayObjectContainer в виде прямоугольника. Вычисление границ учитывает все видимые дочерние элементы.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
targetCoordinateSpace PIXIDisplayObject | PIXIMatrix <необязательно>

Возвращает прямоугольник, определяющий область отображаемого объекта относительно системы координат целевого объекта targetCoordinateSpace.

Возвращает
Прямоугольник -

Прямоугольная область ограничивающей области

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#getBounds
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 280)

getByName(name) → {any}

Ищет в группе первый элемент, у которого свойство name
соответствует заданному аргументу. Если несколько элементов имеют
одинаковое имя, возвращается только первый.

Параметры
Имя Тип Описание
name string

Имя для поиска.

Возвращаемое значение
any -

Первый элемент с соответствующим именем или null, если не найдено.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#getByName
Исходный код: core/Group.js (Строка 1042)

getChildAt(index) → {DisplayObject}

Возвращает элемент по указанному индексу.

Параметры
Имя Тип Описание
index Number

Индекс для получения элемента.

Возвращаемое значение
DisplayObject -

Элемент по заданному индексу, если он есть.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#getChildAt
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 153)

getChildIndex(child) → {Number}

Возвращает индекс элемента DisplayObject.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Элемент DisplayObject для поиска.

Возвращаемое значение
Number -

Индекс искомого элемента.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#getChildIndex
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 112)

getClosestTo(object, callback, callbackContext) → {any}

Получить ближайший элемент к заданному объекту, с опциональным фильтром по элементам.

Может быть Sprite, Group, Image или любой объект с публичными свойствами x и y.

«Близость» определяется расстоянием между свойствами объектов x и y и свойствами x и y элементов.

Вы можете использовать опциональный аргумент callback для применения собственного фильтра к проверкам расстояния.
Если элемент ближе, чем предыдущий, он будет передан в callback в качестве первого аргумента,
а расстояние — в качестве второго. Функция обратного вызова должна вернуть true ,
если элемент соответствует вашим критериям, в противном случае false.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
object any

Объект, используемый для определения расстояния. Это может быть Sprite, Group, Image или любой объект с публичными свойствами x и y.

callback function <опционально>

Функция, с помощью которой оценивается каждый элемент. Каждый элемент группы передаётся ей в качестве первого параметра, а расстояние — как второй. Она должна вернуть true , если элемент соответствует условиям.

callbackContext object <опционально>

Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно «this»).

Возвращаемое значение
any -

Ближайший к заданному объекту элемент или null , если элемент не найден.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#getClosestTo
Исходный код: core/Group.js (Строка 2238)

getFirstAlive(createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}

Получить первый живой элемент (child.alive === true).

Полезно для выбора лидера отряда и т. п.

Вы можете использовать опциональный аргумент createIfNull для создания нового объекта игры, если живых элементов в группе не найдено.

Работает, вызывая Group.create с параметрами, переданными в этот метод, и возвращая новый элемент.

Если элемент был найден, createIfNull — false, и вы предоставили дополнительные аргументы, то элемент
будет сброшен и/или загрузит новую текстуру. Это обрабатывается Group.resetChild.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
createIfNull boolean <опционально>
false

Если true и живые элементы не найдены, создаётся новый.

x number <опционально>

Координата x для сброса элемента. Значение относительно точки group.x.

y number <опционально>

Координата y для сброса элемента. Значение относительно точки group.y.

key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture <опционально>

Изображение или текстура, используемая Sprite для рендеринга. Может быть строкой, являющейся ссылкой на запись Cache Image, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.

frame string | number <опционально>

Если Sprite использует часть спрайт-листа или текстурного атласа, вы можете указать точный кадр, указав строку или числовой индекс.

Возвращаемое значение
DisplayObject -

Живой элемент или null , если не найден и createIfNull было false.

Inherited From
  • Phaser.Group#getFirstAlive
Source code: core/Group.js (Line 2105)

getFirstDead(createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}

Получить первый дочерний элемент, который мёртв (child.alive === false).

Это удобно для проверки, всё ли было уничтожено и добавления в пул по мере необходимости.

Вы можете использовать необязательный аргумент createIfNull для создания нового игрового объекта, если в этой группе не было найдено мёртвых элементов.

Он работает, вызывая Group.create передавая ему параметры, переданные этому методу, и возвращая нового дочернего элемента.

Если дочерний элемент был найден, createIfNull это false и вы предоставили дополнительные аргументы, то дочерний элемент
будет сброшен и/или на него будет загружена новая текстура. Это обрабатывается Group.resetChild.

Parameters
Name Type Argument Default Description
createIfNull boolean <optional>
false

Если true и не найдено мёртвых дочерних элементов, создаётся новый.

x number <optional>

Координата x для сброса дочернего элемента. Значение относительно точки group.x.

y number <optional>

Координата y для сброса дочернего элемента. Значение относительно точки group.y.

key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture <optional>

Это изображение или текстура, используемые спрайтом во время отрисовки. Это может быть строка, которая является ссылкой на запись кэша изображений, или экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.

frame string | number <optional>

Если этот спрайт использует часть спрайт-листа или атласа текстур, вы можете указать точный кадр для использования, указав строковый или числовой индекс.

Returns
DisplayObject -

Первый мёртвый дочерний элемент или null, если ни одного не найдено и createIfNull был false.

Inherited From
  • Phaser.Group#getFirstDead
Source code: core/Group.js (Line 2135)

getFirstExists(exists, createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}

Получить первый отображаемый объект, который существует или не существует.

Вы можете использовать необязательный аргумент createIfNull для создания нового игрового объекта, если ни один из совпадающих с вашим аргументом exists не был найден в этой группе.

Он работает, вызывая Group.create передавая ему параметры, переданные этому методу, и возвращая нового дочернего элемента.

Если дочерний элемент был найден, createIfNull это false и вы предоставили дополнительные аргументы, то дочерний элемент
будет сброшен и/или на него будет загружена новая текстура. Это обрабатывается Group.resetChild.

Parameters
Name Type Argument Default Description
exists boolean <optional>
true

Если true, найти первый существующий дочерний элемент; в противном случае найти первый несуществующий дочерний элемент.

createIfNull boolean <optional>
false

Если true и не найдено живых дочерних элементов, создаётся новый.

x number <optional>

Координата x для сброса дочернего элемента. Значение относительно точки group.x.

y number <optional>

Координата y для сброса дочернего элемента. Значение относительно точки group.y.

key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture <optional>

Это изображение или текстура, используемые спрайтом во время отрисовки. Это может быть строка, которая является ссылкой на запись кэша изображений, или экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.

frame string | number <optional>

Если этот спрайт использует часть спрайт-листа или атласа текстур, вы можете указать точный кадр для использования, указав строковый или числовой индекс.

Returns
DisplayObject -

Первый дочерний элемент или null, если ни одного не найдено и createIfNull был false.

Inherited From
  • Phaser.Group#getFirstExists
Source code: core/Group.js (Line 2071)

getFurthestFrom(object, callback, callbackContext) → {any}

Получить дочерний элемент, наиболее удалённый от данного объекта, с необязательным обратным вызовом для фильтрации дочерних элементов.

Это может быть спрайт, группа, изображение или любой объект с общедоступными свойствами x и y.

'наиболее удалённый' определяется расстоянием от свойств x и y объектов по сравнению со свойствами x и y дочерних элементов.

Вы можете использовать необязательный аргумент callback для применения собственного фильтра к проверкам расстояния.
Если дочерний элемент ближе, чем предыдущий дочерний элемент, он будет отправлен в callback в качестве первого аргумента,
с расстоянием во втором. Обратный вызов должен вернуть true, если он проходит ваши
критерии фильтрации, в противном случае он должен вернуть false.

Parameters
Name Type Argument Description
object any

Объект, используемый для определения расстояния. Это может быть спрайт, группа, изображение или любой объект с общедоступными свойствами x и y.

callback function <optional>

Функция, с которой будет оцениваться каждый дочерний элемент. Каждый дочерний элемент группы будет передан ей в качестве первого параметра, а расстояние — во втором. Она должна вернуть true, если дочерний элемент соответствует критериям соответствия.

callbackContext object <optional>

Контекст, в котором должна вызываться функция (обычно 'this').

Returns
any -

Дочерний элемент, наиболее удалённый от данного объекта, или null, если дочерний элемент не найден.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#getFurthestFrom
Исходный код: core/Group.js (Строка 2282)

getIndex(child) → {целое}

Получить позицию индекса заданного дочернего элемента в этой группе, которая должна соответствовать свойству z дочернего элемента.

Параметры
Имя Тип Описание
child любой

Дочерний элемент, для которого нужно получить индекс.

Возвращаемое значение
целое -

Индекс дочернего элемента или -1, если он не является членом этой группы.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#getIndex
Исходный код: core/Group.js (Строка 1029)

getLocalBounds() → {Прямоугольник}

Возвращает локальные границы объекта без глобальных преобразований в виде прямоугольника. Вычисление учитывает все видимые дочерние элементы.

Возвращаемое значение
Прямоугольник -

Прямоугольная область ограничивающей области

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#getLocalBounds
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 437)

getRandom(startIndex, length) → {любой}

Возвращает случайный дочерний элемент из группы.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
startIndex целое <необязательно>
0

Смещение от начала группы (самый нижний дочерний элемент).

length целое <необязательно>
(вверх)

Ограничение на количество значений, которые вы хотите случайным образом выбрать.

Возвращаемое значение
любой -

Случайный дочерний элемент этой группы.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#getRandom
Исходный код: core/Group.js (Строка 2350)

getRandomExists(startIndex, endIndex) → {любой}

Возвращает случайный дочерний элемент из группы, у которого exists установлено в true.

Необязательно, вы можете указать начальный и конечный индекс. Например, если у этой группы было 100 дочерних элементов,
и вы установили startIndex в 0 и endIndex в 50, он вернет случайный дочерний элемент только
из первых 50 дочерних элементов в группе.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
startIndex целое <необязательно>
0

Индекс первого дочернего элемента для начала поиска.

endIndex целое <необязательно>

Конечный индекс дочернего элемента для поиска.

Возвращаемое значение
любой -

Случайный дочерний элемент этой группы, который существует.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#getRandomExists
Исходный код: core/Group.js (Строка 2372)

getTop() → {любой}

Возвращает дочерний элемент в верхней части этой группы.

Верхний дочерний элемент - это дочерний элемент, отображаемый (отображаемый) над всеми другими дочерними элементами.

Возвращаемое значение
любой -

Дочерний элемент в верхней части группы.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#getTop
Исходный код: core/Group.js (Строка 2204)

hasProperty(child, key) → {логическое}

Проверяет, есть ли у дочернего элемента заданное свойство.

Будет сканировать только до глубины 4 уровней.

Параметры
Имя Тип Описание
child любой

Дочерний элемент, у которого нужно проверить существование свойства.

key Array.<string>

Массив строк, составляющих свойство.

Возвращаемое значение
логическое -

True, если у дочернего элемента есть свойство, в противном случае false.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#hasProperty
Исходный код: core/Group.js (Строка 1104)

iterate(key, value, returnType, callback, callbackContext, args) → {любой}

Проходит по дочерним элементам группы, выполняя одно из нескольких действий для соответствующих дочерних элементов.

Дочерний элемент считается совпадающим, когда у него есть свойство, названное key, значение которого равно value
в соответствии со строгим сравнением.

Результат зависит от returnType:

  • RETURN_TOTAL:
    Функция обратного вызова, если она есть, применяется ко всем соответствующим дочерним элементам. Возвращается количество соответствующих дочерних элементов.
  • RETURN_NONE:
    Функция обратного вызова, если она есть, применяется ко всем соответствующим дочерним элементам. Значение не возвращается.
  • RETURN_CHILD:
    Функция обратного вызова, если она есть, применяется к первому соответствующему дочернему элементу, и первый соответствующий дочерний элемент возвращается.
    Если соответствующего дочернего элемента нет, возвращается null.

Если args указано, оно должно быть массивом. Соответствующий дочерний элемент будет присвоен первому
элементу, а весь массив будет применен к функции обратного вызова.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
key строка

Свойство дочернего элемента для проверки, например, 'exists', 'alive', 'health'

value любой

Дочерний элемент соответствует, если child[key] === value истинно.

returnType целое число

Как итерировать дочерние элементы и что возвращать.

callback функция <необязательно>
null

Необязательная функция, которая будет вызвана для каждого соответствующего дочернего элемента. Соответствующий дочерний элемент передаётся в качестве первого аргумента.

callbackContext объект <необязательно>

Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно 'this').

args Массив.<любой> <необязательно>
(нет)

Аргументы, передаваемые в обратный вызов; первый индекс массива (аргумент) будет заменён соответствующим дочерним элементом.

Возвращаемое значение
любой -

Возвращает либо целое число (для RETURN_TOTAL), первый соответствующий дочерний элемент (для RETURN_CHILD) или null.

Наследуется от
  • Phaser.Group#iterate
Исходный код: core/Group.js (Строка 1976)

moveAll(group, silent) → {Phaser.Group}

Перемещает всех дочерних элементов из этой группы в указанную группу.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
group Phaser.Group

Новая группа, в которую будут перемещены дочерние элементы.

silent boolean <необязательно>
false

Если true, дочерние элементы не будут отправлять событие onAddedToGroup для новой группы.

Возвращаемое значение
Phaser.Group -

Группа, в которую были перемещены все дочерние элементы.

Наследуется от
  • Phaser.Group#moveAll
Исходный код: core/Group.js (Строка 2479)

moveDown(child) → {any}

Перемещает данный дочерний элемент вниз на одну позицию в этой группе, если он ещё не находится внизу.

Параметры
Имя Тип Описание
child любой

Дочерний элемент, который нужно переместить вниз в группе.

Возвращаемое значение
любой -

Дочерний элемент, который был перемещён.

Наследуется от
  • Phaser.Group#moveDown
Исходный код: core/Group.js (Строка 969)

moveUp(child) → {any}

Перемещает данный дочерний элемент вверх на одну позицию в этой группе, если он ещё не находится вверху.

Параметры
Имя Тип Описание
child любой

Дочерний элемент, который нужно переместить вверх в группе.

Возвращаемое значение
любой -

Дочерний элемент, который был перемещён.

Наследуется от
  • Phaser.Group#moveUp
Исходный код: core/Group.js (Строка 945)

multiplyAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)

Умножает указанное свойство на заданное значение для всех дочерних элементов в этой группе.

Group.multiplyAll('x', 2) умножит значение child.x на 2 для каждого элемента.

Параметры
Имя Тип Описание
property строка

Свойство для умножения, например, 'body.velocity.x' или 'angle'.

amount число

Значение, на которое нужно умножить свойство. Если child.x = 10, то multiplyAll('x', 2) сделает child.x = 20.

checkAlive boolean

Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент жив.

checkVisible boolean

Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент виден.

Наследуется от
  • Phaser.Group#multiplyAll
Исходный код: core/Group.js (Строка 1420)

next() → {any}

Перемещает курсор группы к следующему (более высокому) объекту в группе.

Если курсор находится в конце группы (верхний дочерний элемент), он перемещается в начало группы (нижний дочерний элемент).

Возвращаемое значение
любой -

Дочерний элемент, на который теперь указывает курсор.

Наследуется от
  • Phaser.Group#next
Исходный код: core/Group.js (Строка 833)

<внутреннее> postUpdate()

Основной postUpdate - вызываемый World.

Наследуется от
  • Phaser.Group#postUpdate
Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: core/Group.js (Строка 1656)

<внутреннее> preUpdate()

Основной preUpdate - вызываемый World.

Наследуется от
  • Phaser.Group#preUpdate
Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: core/Group.js (Строка 1611)

previous() → {any}

Перемещает курсор группы к предыдущему (нижнему) дочернему элементу в группе.

Если курсор находится в начале группы (нижнем дочернем элементе), он перемещается в конец (верхний дочерний элемент).

Возвращаемое значение
any -

Дочерний элемент, на который теперь указывает курсор.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#previous
Исходный код: core/Group.js (Строка 862)

remove(child, destroy, silent) → {boolean}

Удаляет указанный дочерний элемент из этой группы.

Это вызовет событие onRemovedFromGroup от дочернего элемента (если оно есть), и, по желанию, уничтожит дочерний элемент.

Если курсор группы ссылался на удаленный дочерний элемент, он обновляется для ссылки на следующий дочерний элемент.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
child any

Дочерний элемент для удаления.

destroy boolean <optional>
false

Если true, destroy будет вызвано для удаленного дочернего элемента.

silent boolean <optional>
false

Если true, дочерний элемент не будет вызывать событие onRemovedFromGroup.

Возвращаемое значение
boolean -

true, если дочерний элемент был удален из этой группы, в противном случае false.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#remove
Исходный код: core/Group.js (Строка 2431)

removeAll(destroy, silent, destroyTexture)

Удаляет всех дочерних элементов из этой группы, но не удаляет группу из ее родителя.

Дочерние элементы могут быть по желанию уничтожены при удалении.

Также можно по желанию уничтожить BaseTexture, используемую дочерним элементом. Будьте осторожны, если у вас
более одного объекта игры, использующего одну и ту же BaseTexture.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
destroy boolean <optional>
false

Если true, destroy будет вызвано для каждого удаленного дочернего элемента.

silent boolean <optional>
false

Если true, дочерние элементы не будут вызывать свои события onRemovedFromGroup.

destroyTexture boolean <optional>
false

Если true и если аргумент destroy также true, BaseTexture, принадлежащая дочернему элементу, также уничтожается. Обратите внимание, что если другой объект игры использует ту же BaseTexture, она будет недействительной.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#removeAll
Исходный код: core/Group.js (Строка 2508)

removeBetween(startIndex, endIndex, destroy, silent)

Удаляет всех дочерних элементов из этой группы, индекс которых находится между заданными значениями startIndex и endIndex.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
startIndex integer

Индекс для начала удаления дочерних элементов.

endIndex integer <optional>

Индекс для остановки удаления дочерних элементов. Должен быть больше, чем startIndex. Если не определен, этот метод удалит всех дочерних элементов между startIndex и концом группы.

destroy boolean <optional>
false

Если true, destroy будет вызвано для каждого удаленного дочернего элемента.

silent boolean <optional>
false

Если true, дочерние элементы не будут вызывать свои события onRemovedFromGroup.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#removeBetween
Исходный код: core/Group.js (Строка 2556)

removeChild(child) → {DisplayObject}

Удаляет дочерний элемент из контейнера.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Удаляемый DisplayObject

Возвращаемое значение
DisplayObject -

Удаленный дочерний элемент.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#removeChild
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)

removeChildAt(index) → {DisplayObject}

Удаляет дочерний элемент из контейнера по указанному индексу.

Параметры
Имя Тип Описание
index Number

Индекс дочернего элемента для получения

Возвращаемое значение
DisplayObject -

Удаленный дочерний элемент.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#removeChildAt
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 191)

removeChildren(beginIndex, endIndex)

Удаляет всех дочерних элементов из этого контейнера, которые находятся внутри индексов begin и end.

Параметры
Имя Тип Описание
beginIndex Number

Начальная позиция. Значение по умолчанию - 0.

endIndex Number

Конечная позиция. Значение по умолчанию - размер контейнера.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#removeChildren
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 213)

removeFromHash(child) → {boolean}

Удаляет потомка данной группы из массива хэша.
Этот вызов вернёт false, если указанный потомок отсутствует в хэше.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Элемент отображения, который необходимо удалить из хэша группы. Должен быть членом данной группы и находиться в хэше.

Возвращаемое значение
boolean -

True, если потомок был успешно удалён из хэша, иначе false.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#removeFromHash
Исходный код: core/Group.js (Строка 464)

replace(oldChild, newChild) → {any}

Заменяет потомка данной группы указанным новым потомком. Новый потомок не может быть членом данной группы.

Если Group.enableBody установлено, то на объекте будет создан физический объект, если он ещё не существует.

Если Group.inputEnableChildren установлено, то на объекте будет создан обработчик ввода, если он ещё не существует.

Параметры
Имя Тип Описание
oldChild any

Потомок в данной группе, который будет заменён.

newChild any

Потомок, который будет добавлен в данную группу.

Возвращаемое значение
any -

Возвращает oldChild, который был заменён в данной группе.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#replace
Исходный код: core/Group.js (Строка 1065)

resetChild(child, x, y, key, frame) → {DisplayObject}

Принимает потомка и, если аргументы x и y указаны, вызывает child.reset(x, y) на нём.

Если аргументы key и необязательный аргумент frame указаны, вызывает child.loadTexture(key, frame) на нём.

Эти два действия выполняются независимо. Например, если вы хотите просто загрузить новую текстуру, передайте null в качестве значений x и y.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
child DisplayObject

Потомок, который нужно сбросить и/или загрузить текстуру.

x number <optional>

Координата x, на которую нужно сбросить потомка. Значение относится к точке group.x.

y number <optional>

Координата y, на которую нужно сбросить потомка. Значение относится к точке group.y.

key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture <optional>

Изображение или текстура, используемая Sprite во время отрисовки. Может быть строкой, которая ссылается на запись в кэше Image, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.

frame string | number <optional>

Если Sprite использует часть спрайт-листа или текстурной карты, вы можете указать точный кадр, используя строку или числовой индекс.

Возвращаемое значение
DisplayObject -

Потомок, который был сброшен; обычно Phaser.Sprite.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#resetChild
Исходный код: core/Group.js (Строка 2165)

resetCursor(index) → {any}

Устанавливает курсор группы на первого потомка в группе.

Если необязательный параметр index указан, он устанавливает курсор на объект в этом индексе вместо этого.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
index integer <optional>
0

Установите курсор, чтобы он указывал на определённый индекс.

Возвращаемое значение
any -

Потомок, на который теперь указывает курсор.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#resetCursor
Исходный код: core/Group.js (Строка 806)

resize()

Изменение размера.

Исходный код: core/FlexLayer.js (Строка 93)

reverse()

Инвертирует порядок всех потомков в данной группе.

Это действие применяется только к непосредственным потомкам и не распространяется на подгруппы.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#reverse
Исходный код: core/Group.js (Строка 1015)

sendToBack(child) → {any}

Перемещает указанного потомка в самый низ группы, чтобы он отображался под всеми другими потомками.

Параметры
Имя Тип Описание
child any

Потомок, который необходимо переместить в самый низ группы.

Возвращаемое значение
any -

Потомок, который был перемещён.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#sendToBack
Исходный код: core/Group.js (Строка 926)

set(child, key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force) → {boolean}

Быстро устанавливает свойство для одного дочернего элемента этой группы в новое значение.

Параметр operation управляет тем, как новое значение присваивается свойству, от простой замены до сложения и умножения.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
child Phaser.Sprite

Дочерний элемент, для которого устанавливается свойство.

key string

Свойство, в виде строки, которое будет установлено. Например: 'body.velocity.x'

value any

Значение, которое будет установлено.

checkAlive boolean <optional>
false

Если установлено, то дочерний элемент будет обновляться только если alive=true.

checkVisible boolean <optional>
false

Если установлено, то дочерний элемент будет обновляться только если visible=true.

operation integer <optional>
0

Управляет тем, как присваивается значение. Значение 0 заменяет значение на новое. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает его, 3 умножает его и 4 делит его.

force boolean <optional>
false

Если force равно true, то свойство будет установлено для дочернего элемента независимо от того, существует оно уже или нет. Если false и свойство не существует, ничего устанавливаться не будет.

Возвращаемое значение
boolean -

True, если свойство было установлено, false - если нет.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#set
Исходный код: core/Group.js (Строка 1246)

setAll(key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force)

Быстро устанавливает одно и то же свойство для всех дочерних элементов этой группы в новое значение.

Этот вызов не распространяется на дочерние элементы, поэтому, если у вас есть группа внутри этой группы, свойство будет установлено для группы, но не для ее дочерних элементов.
Если вам нужна такая возможность, см. Group.setAllChildren.

Параметр operation управляет тем, как новое значение присваивается свойству, от простой замены до сложения и умножения.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
key string

Свойство, в виде строки, которое будет установлено. Например: 'body.velocity.x'

value any

Значение, которое будет установлено.

checkAlive boolean <optional>
false

Если установлено, то будут обновляться только дочерние элементы с alive=true. Это включает в себя любые группы, которые являются дочерними.

checkVisible boolean <optional>
false

Если установлено, то будут обновляться только дочерние элементы с visible=true. Это включает в себя любые группы, которые являются дочерними.

operation integer <optional>
0

Управляет тем, как присваивается значение. Значение 0 заменяет значение на новое. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает его, 3 умножает его и 4 делит его.

force boolean <optional>
false

Если force равно true, то свойство будет установлено для дочернего элемента независимо от того, существует оно уже или нет. Если false и свойство не существует, ничего устанавливаться не будет.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#setAll
Исходный код: core/Group.js (Строка 1277)

setAllChildren(key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force)

Быстро устанавливает одно и то же свойство для всех дочерних элементов этой группы и любых дочерних групп в новое значение.

Если эта группа содержит другие группы, то одно и то же свойство устанавливается и для их дочерних элементов, итерация продолжается до самого нижнего уровня.
В отличие от setAll свойство НЕ устанавливается для самих дочерних групп.

Параметр operation управляет тем, как новое значение присваивается свойству, от простой замены до сложения и умножения.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
key string

Свойство, в виде строки, которое будет установлено. Например: 'body.velocity.x'

value any

Значение, которое будет установлено.

checkAlive boolean <optional>
false

Если установлено, то будут обновляться только дочерние элементы с alive=true. Это включает в себя любые группы, которые являются дочерними.

checkVisible boolean <optional>
false

Если установлено, то будут обновляться только дочерние элементы с visible=true. Это включает в себя любые группы, которые являются дочерними.

operation integer <optional>
0

Управляет тем, как присваивается значение. Значение 0 заменяет значение на новое. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает его, 3 умножает его и 4 делит его.

force boolean <optional>
false

Если force равно true, то свойство будет установлено для дочернего элемента независимо от того, существует оно уже или нет. Если false и свойство не существует, ничего устанавливаться не будет.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#setAllChildren
Исходный код: core/Group.js (Строка 1312)

setChildIndex(child, index)

Изменяет позицию существующего дочернего элемента в контейнере отображаемых объектов

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Экземпляр дочернего объекта DisplayObject, для которого вы хотите изменить порядковый номер.

index Number

Результирующий порядковый номер для дочернего объекта отображения.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#setChildIndex
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)

setProperty(child, key, value, operation, force) → {boolean}

Устанавливает свойство для данного значения у дочернего элемента. Параметр operation управляет способом установки значения.

Операции:

  • 0: устанавливает существующее значение на заданное значение; если force true — создаётся новое свойство при необходимости
  • 1: добавляет заданное значение к уже имеющемуся.
  • 2: вычитает заданное значение из уже имеющегося.
  • 3: умножает уже имеющееся значение на заданное.
  • 4: делит уже имеющееся значение на заданное.
Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
child any

Дочерний элемент для установки значения свойства.

key array

Массив строк, составляющих свойство, которое будет установлено.

value any

Значение, которое будет установлено.

operation integer <optional>
0

Управляет способом присваивания значения. Значение 0 заменяет значение новым. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает, 3 умножает, а 4 делит.

force boolean <optional>
false

Если force равно true, то свойство будет установлено для дочернего элемента независимо от того, существует ли оно уже или нет. Если false и свойство не существует, ничего не будет установлено.

Возвращает
boolean -

True, если свойство было установлено, false — если нет.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#setProperty
Исходный код: core/Group.js (Строка 1139)

sort(key, order)

Сортирует дочерние элементы группы по определённому ключу и порядку.

Вызовите эту функцию, чтобы отсортировать группу по определённому значению ключа и порядку.

Например, для сортировки по глубине спрайтов в игре в стиле Zelda вы можете вызвать group.sort('y', Phaser.Group.SORT_ASCENDING) внизу вашего State.update().

Внутренне используется стандартный JavaScript метод сортировки массива, поэтому всё, что относится к нему, также относится и сюда, включая сортировку по алфавиту, смешивание строк и чисел, а также сортировку Unicode. Для получения дополнительной информации см. MDN.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
key string <optional>
'z'

Имя свойства, по которому происходит сортировка. По умолчанию используется значение z-глубины объекта.

order integer <optional>
Phaser.Group.SORT_ASCENDING

Порядок — возрастание (SORT_ASCENDING) или убывание (SORT_DESCENDING).

Унаследовано от
  • Phaser.Group#sort
Исходный код: core/Group.js (Строка 1855)

subAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)

Вычитает значение amount из заданного свойства у всех дочерних элементов в этой группе.

Group.subAll('x', 10) вычтет 10 из значения child.x для каждого дочернего элемента.

Параметры
Имя Тип Описание
property string

Свойство для уменьшения, например 'body.velocity.x' или 'angle'.

amount number

Значение для вычитания из свойства. Если child.x = 50, то subAll('x', 40) сделает child.x = 10.

checkAlive boolean

Если true, то свойство будет изменено только если дочерний элемент жив.

checkVisible boolean

Если true, то свойство будет изменено только если дочерний элемент виден.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#subAll
Исходный код: core/Group.js (Строка 1403)

swap(child1, child2)

Меняет местами позиции двух дочерних элементов в этой группе.

Оба дочерних элемента должны быть в этой группе, дочерний элемент не может быть обменён с самим собой, и дочерние элементы, не имеющие родителя, не могут быть обменены.

Параметры
Имя Тип Описание
child1 any

Первый дочерний элемент для обмена.

child2 any

Второй дочерний элемент для обмена.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#swap
Исходный код: core/Group.js (Строка 891)

swapChildren(child, child2)

Меняет местами позиции 2 элементов отображения внутри этого контейнера.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

-

child2 DisplayObject

-

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#swapChildren
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 85)

<internal> update()

Основное обновление — вызывается World.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#update
Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: core/Group.js (Строка 1639)

<internal> updateZ()

Внутренний метод, повторно применяющий все значения z дочерних элементов.

Его необходимо вызывать всякий раз, когда изменяется порядок дочерних элементов, чтобы их z индексы были правильно обновлены.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#updateZ
Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: core/Group.js (Строка 663)

xy(index, x, y)

Размещает дочерний элемент, найденный по заданному индексу, в этой группе по заданным координатам x и y.

Параметры
Имя Тип Описание
index целое число

Индекс дочернего элемента в группе, для которого нужно установить позицию.

x число

Новая позиция x дочернего элемента.

y число

Новая позиция y дочернего элемента.

Унаследовано от
  • Phaser.Group#xy
Исходный код: core/Group.js (Строка 993)

© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.FlexLayer.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API